The Project Gutenberg eBook, Kompletne instrukcje dla pocz¹tkuj¹cych i
wartociowe sugestie dla zaawansowanych graczy, by Edward Lasker,
Translated by Wojciech Ozimiñski


This eBook is for the use of anyone anywhere at no cost and with
almost no restrictions whatsoever.  You may copy it, give it away or
re-use it under the terms of the Project Gutenberg License included
with this eBook or online at www.gutenberg.org

** This is a COPYRIGHTED Project Gutenberg eBook, Details Below **
**     Please follow the copyright guidelines in this file.     **




Title: Szachy i Warcaby: Droga do mistrzostwa


Subtitle: A Translation of "Chess and Checkers: The Way to Mastership"

Author: Edward Lasker

Translator: Wojciech Ozimiñski

Release Date: February 28, 2005  [eBook #15201]

Language: Polish

Character set encoding: Windows-1250


***START OF THE PROJECT GUTENBERG EBOOK SZACHY I WARCABY:
 DROGA DO MISTRZOSTWA***


Copyright (C) 2005 Wojciech Ozimiñski.



This etext was translated and produced by Wojciech Ozimiñski 
wojozim@il.waw.pl, Warszawa, Polska


Tytu³: "Szachy i Warcaby: Droga do mistrzostwa"


Kompletne instrukcje dla pocz¹tkuj¹cych i
wartociowe sugestie dla zaawansowanych graczy.


Autor: Edward Lasker






SPIS TRECI


INFORMACJE O WYDANIU ELEKTRONICZNYM

UWAGI T£UMACZA EDYCJI POLSKIEJ

PRZEDMOWA

WPROWADZENIE

	HISTORIA SZACHÓW
	HISTORIA WARCABÓW

CZÊÆ I: SZACHY

	I. ZASADY GRY

		Plansza i bierki
		Ruchy bierek
		Specyficzne okrelenia 
		Symbole posuniêæ
		Prawa i zwyczaje szachowe

	II. ELEMENTARNA TAKTYKA

		Fundamentalne koñcówki
		Wzglêdna wartoæ bierek
		Jak wspó³pracuj¹ ró¿ne bierki 
		Powiêcenia

	III. GENERALNE ZASADY STRATEGII SZACHOWEJ

		Otwarcia pionem królewskim
		Otwarcia pionem hetmañskim
		Gra rodkowa

 	IV. PARTIE ILUSTRACYJNE

		Partia nr. 1: Jackson Showalter vs. Edward Lasker,
            Lexington, Ky., 1917

		Partia nr. 2: Edward Lasker vs. Jose R. Capablanca,
            New York, 1915

	V. PROBLEMY SZACHOWE

CZÊÆ II: WARCABY

	I. REGU£Y GRY

	II. ELEMENTY TAKTYKI

	III. PIÊÆ PODSTAWOWYCH POZYCJI

		Pierwsza pozycja
		Druga pozycja
		Trzecia pozycja
		Czwarta pozycja
		Pi¹ta pozycja

	IV. G£ÓWNE ZASADY I PARTIE ILUSTRACYJNE

	V. PROBLEMY WARCABOWE

INFORMACJÊ O WYDANIU ELEKTRONICZNYM

Nastêpuj¹cy tekst jest elektroniczn¹ wersj¹ (e-text) t³umaczenia 
ksi¹¿ki Edwarda Laskera "Szachy i Warcaby: Droga do mistrzostwa", 
copyright 1918, wydrukowanej w Nowym Jorku.

Ten e-text zawiera 118 diagramów szachowych i warcabowych, które 
zosta³y zamieszczone w oryginalnym wydaniu ksi¹¿ki oraz dodatkowe 
diagramy szachowe, które obecne by³y na ok³adce ksi¹¿ki, wszystkie w 
formie znaków ASCII w wersji txt i w formie graficznej w wersji pdf. 
Oto legenda do odczytywania diagramów ASCII:

Bierki szachowe,
 
  W  =  Wie¿a
  S  =  Skoczek
  G  =  Goniec
  H  =  Hetman
  K  =  Król
  
Pion nie posiada symbolu literowego.   

Czarne bierki maj¹ po lewej stronie znak #, natomiast bia³e znak ^. Na 
przyk³ad #G oznacza czarnego goñca, podczas gdy ^G oznacza goñca 
bia³ego. #S to czarny skoczek, ^S - bia³y. Pozwoli to czytelnikowi na 
bie¿¹co orientowaæ siê z diagramów ASCII, które bierki s¹ czarne, a 
które bia³e. Czarny pion ma oznaczenie #, bia³y ^.

Bierki warcabów,

  *  = czarny kamieñ
  o  = bia³y kamieñ

  ** = czarna damka
  oo = bia³a damka

Osoby, którym odczytywanie diagramów ASCII sprawia trudnoci mog¹ 
studiowaæ pozycje przedstawione na diagramach graficznych (w pliku pdf) 
lub ustawiaj¹c je na szachownicy.

UWAGI T£UMACZA EDYCJI POLSKIEJ

W moim t³umaczeniu stosowan¹ przez autora skrócon¹ notacjê algebraiczn¹ 
(np. S-c3) zast¹pi³em notacj¹ pe³n¹ (np. Sb1-c3) wychodz¹c z za³o¿enia, 
¿e bêdzie ona wygodniejsza dla pocz¹tkuj¹cych. Dodatkowo w wersji pdf 
zast¹pi³em diagramy pozycji szachowych ASCII diagramami graficznymi, 
które niew¹tpliwie s¹ znacznie bardziej czytelne i ³atwiejsze do 
studiowania.
Mam nadziejê, ¿e obecnoæ w Internecie ca³kowicie darmowego podrêcznika 
do nauki gry w szachy, przyczyni siê do popularyzacji królewskiej gry, 
a czytelnikom polskim t³umaczenie na jêzyk ojczysty u³atwi studiowanie 
tej pasjonuj¹cej ksi¹¿ki. W czêci dotycz¹cej warcabów zast¹pi³em 
notacjê liczbow¹ pól notacj¹ szachow¹ algebraiczn¹, tak jak to jest 
obecnie przyjête w warcabach klasycznych 64 polowych. Regu³y gry 
warcabów amerykañskich zaprezentowane przez autora doæ znacznie ró¿ni¹ 
siê od regu³ stosowanych powszechnie w naszym kraju. Zdecydowa³em siê 
jednak na przet³umaczenie równie¿ tej czêci ksi¹¿ki, poniewa¿  w 
wersji amerykañskiej warcaby s¹ jeszcze silniej nasycone elementami 
taktyczno-strategicznymi i ich studiowanie mo¿e przynieæ wiele 
korzyci i satysfakcji.

--
Wojciech Ozimiñski   [wojozim@il.waw.pl]

PRZEDMOWA

becna wojna wiatowa nada³a grze w szachy ogromny impet. [Przyp.t³um.: 
ksi¹¿ka powsta³a w roku 1918, mowa o I Wojnie wiatowej]. W obozach 
jenieckich, szpitalach polowych, obozach treningowych, a nawet w 
okopach, szachy sta³y siê ulubionym zajêciem w czasie wolnym, nie tylko 
dlatego, ¿e oferuj¹ najbardziej fascynuj¹c¹ rozrywkê, ale równie¿ z 
tego wzglêdu, ¿e bez w¹tpienia rozwijaj¹ to, co jest obecnie 
przedmiotem zainteresowania ka¿dego ¿o³nierza -- uchwycenie zasad 
okrelaj¹cych wojskow¹ strategiê oraz zdolnoæ do wyobra¿enia sobie i 
przeprowadzenia operacji wojskowych na wielk¹ skalê. 

Fryderyk Wielki, Napoleon i Moltke, wielcy uczeni wojny byli 
zdeklarowanymi wielbicielami szachów i czerpali z nich wiele 
inspiracji, które pomog³y im w tworzeniu planów wojskowych. Istotnie, 
¿adna inna gra nie oferuje tak pe³nej analogii do wojny. 

Dwie armie ustawione naprzeciw siebie na szachownicy, z³o¿one z ró¿nych 
jednostek, które mo¿na z powodzeniem odnieæ do piechoty, kawalerii i 
artylerii.

Sukces operacji przeprowadzanych na szachownicy w ¿aden sposób nie 
zale¿y od przypadku, a jedynie od umiejêtnoci graczy bêd¹cych 
g³ównodowodz¹cymi swoich si³.

Aczkolwiek gra w szachy ró¿ni siê od rzeczywistej bitwy tym, ¿e si³a 
materia³u obu stron jest identyczna, kolejnoæ wydarzeñ w szachach jest 
taka sama jak na wojnie. Wojska zostaj¹ najpierw w jak najkrótszym 
czasie zmobilizowane i postawione w gotowoci do dzia³ania, nastêpnie 
zajmuj¹ one strategiczne pozycjê, co pozwala na swobodê ich ruchów i 
zabezpiecza linie odwrotu, a ostatecznie, kiedy formacja nieprzyjaciela 
jest ju¿ rozpoznana, zostaje opracowany plan strategiczny, który 
genera³owie próbuj¹ wcieliæ w ¿ycie przy pomocy ró¿nych manewrów 
taktycznych.

Zwa¿ywszy te podobieñstwa szachów i wojny, nie zaskakuje fakt zdobycia 
przez szachy wielkiej popularnoci wród wszystkich tych, na których 
pracê czy przemylenia wojna mia³a wp³yw wiêcej ni¿ powierzchowny.

Szachy s¹ gr¹, której studiowanie mo¿e przynieæ wiele znacz¹cych 
korzyci, niezale¿nie od doskonalenia zdolnoci strategicznych.

Umiejêtnoci rozwijane przez szachy s¹ przydatne wszêdzie tam gdzie 
istnieje potrzeba logicznego mylenia i koncentracji, a nie mo¿na 
zaprzeczyæ, ¿e wartoci te s¹ jak najbardziej po¿¹dane w  praktyce 
codziennego dnia, gdzie praca umys³owa w tak du¿ym stopniu zastêpuje 
obecnie pracê fizyczn¹.

Granie w szachy w sposób przemylany, nie tylko rozwija jakoæ 
logicznego mylenia i si³ê wyobrani, ale równie¿ zmierza w kierunku 
rozwijania si³y charakteru. Uczy nas aby nie byæ pochopnym w swoich 
decyzjach lecz aby nieustannie doskonaliæ zdolnoæ przewidywania, 
poniewa¿ musimy liczyæ siê z konsekwencjami naszych poczynañ. Co 
wiêcej, uczymy siê ostro¿noci, która ka¿e nam badaæ ca³¹ scenê akcji, 
zamiast gubiæ siê w szczegó³ach; uczymy siê tak¿e tego aby nie 
zniechêcaæ siê pora¿kami, lecz zawsze poszukiwaæ dróg wyjcia z 
sytuacji. 

Szachy s¹ korzystne zarówno dla ludzi m³odych jak i starszych. Dla 
dziecka bêd¹ fascynuj¹c¹ rozrywk¹, w nieuwiadomiony sposób rozwijaj¹c¹ 
podczas gry jego intelekt i daj¹c¹ wietne przygotowanie dla 
nadchodz¹cych ¿yciowych wyzwañ, niezale¿nie od tego czym siê oka¿¹. Dla 
osoby doros³ej szachy równie¿ warte s¹ nauki, poniewa¿ bêd¹ najlepszym 
towarzyszem w czasie wolnym od zajêæ.

Przyczyna, dla której wiele osób nie decyduje siê na naukê tej gry czy 
te¿ na nauczanie jej swoich dzieci jest taka, ¿e szachy b³êdnie 
przedstawiane s¹ jako gra bardzo trudna do opanowania. To fa³szywe 
wra¿enie powsta³o g³ównie na skutek stosowania niew³aciwych metod 
nauki gry w szachy. Wiêkszoæ autorów podrêczników szachowych analizuje 
labirynt wariantów i oczekuje, ¿e czytelnik bêdzie zapamiêtywa³ 
posuniêcia maj¹ce na celu kontrowanie manewrów przeciwnika, zamiast po 
prostu rozwin¹æ kilka zdroworozs¹dkowych zasad, które s¹ zrozumia³e i w 
zupe³noci wystarczaj¹ aby z ka¿dego uczyniæ dobrego gracza.

To, ¿e szachy bazuj¹ na stosowaniu ogólnych prawide³, które ka¿dy mo¿e 
opanowaæ i cieszyæ siê nimi bez zapamiêtywania czegokolwiek poza 
zasadami poruszania siê bierek, stanowi o ich wielkiej przewadze nad 
innymi grami planszowymi.

Podj¹³em próbê rozwiniêcia tych ogólnych zasad i opisania ich w na tyle 
prosty sposób, aby mieæ pewnoæ, ¿e bêd¹ one ³atwo przyswajalne. Bardzo 
wspomagali mnie w tych dzia³aniach Pani Helen Dvorak i Pan Eugene 
Fuller, którzy nie maj¹c ¿adnej uprzedniej znajomoci zasad gry, 
nauczyli siê jej czytaj¹c manuskrypt tej ksi¹¿ki. Dali mi oni wiele 
wartociowych wskazówek dotycz¹cych treci nie bêd¹cych ³atwo 
zrozumia³ymi dla umys³u pocz¹tkuj¹cego gracza.

Wyjaniaj¹c grê w warcaby, której powiêcona jest druga czêæ tej 
ksi¹¿ki, równie¿ usi³owa³em rozwijaæ generalne zasady strategii, a nie 
podawaæ zwyk³¹ klasyfikacjê zanalizowanych linii gry, które czytelnik 
móg³by zapamiêtaæ chc¹c rywalizowaæ z ekspertami.

Niew¹tpliwym szczêciem by³o nawi¹zanie wspó³pracy z Mistrzem Warcabów 
Alfredem Jordanem, który entuzjastycznie zaadoptowa³ nowe idee 
nauczania i opracowa³ wiêkszoæ materia³ów, które zamieci³em dla 
zilustrowania wa¿nych aspektów gry.

EDWARD LASKER.


WPROWADZENIE


Historia szachów


Gra w szachy w takiej formie, w jakiej znana jest obecnie uwa¿ana jest 
zwykle za znacznie starsz¹ ni¿ mo¿na to z pewnoci¹ udowodniæ na 
podstawie posiadanych dokumentów. Najstarsza wzmianka dotycz¹ca szachów 
znajduje siê w perskim romansie napisanym w roku 600 n.e., lokuj¹cym 
pocz¹tki gry w Indiach. Wiele europejskich okreleñ szachowych 
stosowanych w redniowieczu, których korzeni mo¿na doszukiwaæ siê w 
jêzyku hinduskim, równie¿ zdaje wskazywaæ na to, ¿e to Indie s¹ kolebk¹ 
szachów.

Mo¿emy doæ bezpiecznie przyj¹æ za³o¿enie, ¿e szachy maj¹ ok. 1300 lat. 
Oczywicie moglibymy iæ dalej, rozwa¿aj¹c  stopniowe rozwijanie siê 
szachów hinduskich z prostszych gier planszowych. Rzeczywicie, na 
podstawie odkryæ dokonanych w egipskich grobowcach zbudowanych ok. 4000 
lat p.n.e. wiemy, ¿e grano w gry planszowe ju¿ ok. 6000 lat temu; nie 
ma niestety mo¿liwoci poznania regu³ wed³ug których je rozgrywano. 

Gra w szachy rozprzestrzeni³a siê z Indii do Persii, Arabii i innych 
krajów Islamu, a nastêpnie rozpowszechni³a siê w Europie w czasie, gdy 
dokonywa³a siê mauretañska inwazja na Hiszpaniê. Dotar³a równie¿ na 
Daleki Wschód, a gry podobne do szachów do tej pory istniej¹ w Japonii, 
Chinach, Centralnej i Pó³nocnej Azji. Ich nazwy i zasady wiadcz¹ o 
pochodzeniu od starych, hinduskich szachów.

W Europie szachy rozprzestrzenia³y siê z Hiszpanii w kierunku  
pó³nocnym, do Francji, Niemiec, Anglii, krajów skandynawskich i 
Islandii. Szachy b³yskawicznie zdobywa³y szerok¹ popularnoæ, mimo i¿ 
na pocz¹tku ich znajomoæ ograniczona by³a do klas wy¿szych, dworów 
królewskich i arystokracji. Z biegiem czasu, gdy rola arystokracji 
ulega³a zmniejszeniu, a wiod¹c¹ rolê przejmowali mieszkañcy miast, gra 
w szachy stawa³a siê znana wród wszystkich klas spo³ecznych i wkrótce 
osi¹gnê³a poziom popularnoci nieporównywalny z ¿adn¹ inn¹ gr¹. 

Podczas gdy we wczesnym redniowieczu w Europie stosowano te same 
zasady gry co w krajach Dalekiego Wschodu, pewne innowacje poczynione 
przez europejskich graczy w pónym redniowieczu okaza³y siê tak 
znacz¹cymi ulepszeniami, ¿e w ci¹gu kilkuset lat zosta³y zaadoptowane 
we wszystkich pañstwach, w³¹czaj¹c w to Daleki Wschód. Przyczyn¹ 
wprowadzenia zmian by³ fakt zbyt d³ugiego trwania otwarcia w starej 
wersji gry. Nowa wersja gry, której powstanie datujemy na rok 1500 A.D. 
z jej nowymi cechami charakterystycznymi  wzmocnieniem si³y hetmana i 
goñca, to w³anie wspó³czesne szachy, znane w ca³ym cywilizowanym 
wiecie.

W siedemnastym wieku gra w szachy prze¿ywa³a swój rozkwit g³ównie we 
W³oszech, co zaowocowa³o tym, ¿e kraj tej s³yn¹³ z najsilniejszych 
szachistów. Niektórzy z nich podró¿owali po Europie, rywalizuj¹c z 
najlepszymi graczami z innych krajów i w wiêkszoci przypadków 
wychodz¹c z tych pojedynków zwyciêsko. W tamtych czasach szachy 
cieszy³y siê wysok¹ estym¹, zw³aszcza na dworach królewskich id¹cych za 
przyk³adem Filipa Drugiego, w³adcy Hiszpanii, który przyjmowa³ z 
honorami podró¿uj¹cych mistrzów i sowicie ich wynagradza³ za wystêpy 
turniejowe.

Na pocz¹tku osiemnastego wieku gra osi¹gnê³a wysokie stadium rozwoju we 
Francji, Anglii i Niemczech. Najs³ynniejszym mistrzem tamtych czasów 
by³ Francuz, Andre Philidor, który przez ponad czterdzieci lat bez 
problemów pokonywa³ wszystkich przeciwników, których napotka³ i którego 
s³awa równaæ siê mo¿e tylko s³awie amerykañskiego arcymistrza Paula 
Morphy'ego oraz niemieckiego arcymistrza Emanuela Laskera.

Na przestrzeni wieków osiemnastego i dziewiêtnastego liczba graczy o 
miêdzynarodowej renomie gwa³townie wzros³a i w koñcu w 1851 roku 
staraniem angielskiego arcymistrza Stauntona zosta³ ustanowiony 
miêdzynarodowy turniej szachowy w Londynie, który mia³ wy³oniæ mistrza 
Europy. Zwyciêzc¹ zosta³ niemiecki arcymistrz Andersen, który utrzyma³ 
swój tytu³ przez nastêpne piêtnacie lat, do czasu a¿ zosta³ pobity 
przez m³odego Morphyego. Ten ostatni, maj¹c dwadziecia lat, by³ 
pierwszym amerykañskim arcymistrzem, który odwiedzi³ Europê i pokona³ w 
b³yskotliwym stylu wszystkich europejskich arcymistrzów, z którymi 
stoczy³ pojedynki.

Po powrocie do Ameryki Morphy wycofa³ siê z czynnego udzia³u w 
turniejach szachowych i nie wzi¹³ udzia³u w turnieju z udzia³em Czecha 
Steinitza, który w miêdzyczasie pokona³ równie¿ przyby³ego do Ameryki 
Andersena. Steinitz przyj¹³ tytu³ mistrza wiata i broni³ go a¿ do roku 
1894, kiedy to zosta³ pokonany przez Emanuela Laskera, który nie 
przegrawszy nigdy meczu do chwili obecnej jest mistrzem wiata [Lasker 
panowa³ na szachowym tronie do roku 1921, gdy straci³ tytu³ na rzecz 
Capablanki].

Nastêpnym kandydatem do tytu³u mistrza wiata jest m³ody Kubañczyk Jose 
Raoul Capablanca, który udowodni³ swoj¹ wy¿szoæ nad wszystkimi 
arcymistrzami oprócz Laskera. Wkroczy³ on na arenê miêdzynarodowych 
turniejów w wieku 22 lat i w roku 1911 w San Sebastian w Hiszpanii 
uzyska³ pierwsze miejsce mimo udzia³u prawie wszystkich europejskich 
arcymistrzów. W ostatnim turnieju miêdzynarodowym, który mia³ miejsce w 
Piotrogrodzie w 1914 roku, uzyska³ drug¹ lokatê, za Emanuelem Laskerem.

Obecna lista rankingowa arcymistrzów szachowych wygl¹da nastêpuj¹co:


1. Emanuel Lasker, Berlin, Mistrz wiata.
2. J. R. Capablanca, Hawana, Mistrz Obu Ameryk.
3. A. Rubinstein, Warszawa, Mistrz Rosji [Przyp.t³um.:  
               ksi¹¿ka by³a pisana gdy Polska by³a pod 
               Zaborami].
4. K. Schlechter, Wiedeñ, Mistrz Austrii.
5. Frank Marshall, Nowy Jork, Mistrz USA.
6. R. Teichmann, Berlin.
7. A. Aljechin, Moskwa.

Inni gracze o miêdzynarodowej s³awie to: Niemcy - Tarrasch i Spielman, 
Austriacy - Duras, Marocy i Vidmar, Rosjanie - Bernstein i Nimzowitsch, 
Francuz  Janowski i Anglik  Burn. A¿ do wybuchu wojny wiod¹ce kluby 
szachowe z ró¿nych krajów, organizowa³y doroczne krajowe i 
miêdzynarodowe turnieje, które umo¿liwia³y rywalizacjê graczom 
szachowym z ca³ego wiata. 

Umiêdzynarodowienie szachów jest bardzo korzystne dla gracza 
szachowego, podró¿uj¹cego za granicê. Istniej¹ niezliczone kluby 
szachowe ustanowione w ró¿nych zak¹tkach wiata, a znajomoæ gry w 
szachy jest wszystkim czego potrzeba aby byæ tam gocinne przyjêtym i 
nawi¹zaæ odpowiednie osobiste oraz s³u¿bowe znajomoci.

Próba przedstawienia nawet w zarysie niezwykle interesuj¹cej roli jak¹ 
szachy odegra³y we francuskiej, angielskiej i niemieckiej literaturze, 
od redniowiecza, a¿ po czasy obecne wykracza³aby poza ramy tego 
podsumowania historii szachów. Wystarczy stwierdziæ, ¿e objêtoæ 
literatury szachowej zdecydowanie przeros³a wszystko co zosta³o 
napisane o innych grach. Na temat szachów zosta³o napisanych ponad piêæ 
tysiêcy woluminów, a tygodniki i miesiêczniki powiêcone wy³¹cznie 
szachom s¹ publikowane we wszystkich krajach, czyni¹c z szachów, mo¿na 
by rzec, uniwersalny jêzyk miêdzynarodowy.


Historia warcabów


Literatura dotycz¹ca warcabów jest bardzo sk¹pa i nie ma niezbitych 
dowodów na to, ¿e warcaby by³y znane przed wiekiem szesnastym. Istniej¹ 
obecnie dwie teorie na temat pochodzenia tej gry. Jedna utrzymuje, ¿e 
warcaby s¹ uproszczonymi szachami, druga twierdzi, ¿e powsta³y one z 
przeniesienia hiszpañskiej gry Alquerque de doze na szachownicê.

H. J. R. Murray, najwiêkszy autorytet w historii gier, uwa¿a za 
najbardziej prawdopodobne, ¿e warcaby wyewoluowa³y z po³¹czenia szachów 
z Alquerque. Sposób zbijania bierek i zasada zdejmowania bierki, która 
nie wykona³a przymusowego bicia w niekwestionowany sposób wskazuj¹ na 
hiszpañsk¹ grê, podczas gdy szachownica, ukony ruch bierek i idea 
koronacji kamienia na damkê s¹ wziête z szachów.

We Francji, Niemczech, W³oszech i Hiszpanii nazwa warcabów wci¹¿ 
pochodzi od  Hetmana (Królowej) z szachów (Dame, Dama), którego sposób 
poruszania siê by³ w redniowieczu taki sam jak  damki warcabowej.

Warcabom nigdy nie uda³o siê uzyskaæ miêdzynarodowego ujednolicenia i w 
ka¿dym kraju s¹ rozgrywane wed³ug innych regu³. W USA s¹ one bardziej 
popularne ni¿ w jakimkolwiek innym pañstwie i pewna liczba graczy 
cieszy siê narodow¹ s³aw¹. Za najlepszych graczy obecnie uwa¿a siê 
Newella Banksa i Alfreda Jordana.


[Przyp.t³um.: wszystkie bie¿¹ce informacje zawarte w tym rozdziale 
odnosz¹ siê do roku 1918 - roku opublikowania ksi¹¿ki]




CZÊÆ I: SZACHY



I



ZASADY GRY


PLANSZA I BIERKI


Partia szachów rozgrywana jest pomiêdzy dwoma armiami ustawionymi 
naprzeciw siebie na kwadratowej planszy, bêd¹cej polem bitwy. Plansza 
sk³ada siê z szeædziesiêciu czterech rozmieszczonych naprzemiennie 
bia³ych i czarnych pól. Ka¿da z armii liczy 16 bierek; jest jeden król, 
jeden hetman, dwie wie¿e, dwa goñce, dwa skoczki i osiem pionów. 
Genera³ami obu armii s¹ gracze we w³asnej osobie. Bierki jednej ze 
stron s¹ jasnego koloru i nazywane s¹ bia³ymi, a drugiej - ciemnego 
koloru i nazywane s¹ czarnymi.

Celem gry jest pojmanie króla przeciwnika. Kiedy to siê stanie, bitwa 
zostaje zakoñczona, a przegrywa strona, której król zosta³ pojmany. Aby 
zrozumieæ na czym to w³aciwie polega, konieczne jest na pocz¹tek 
zapoznanie siê z prawid³ami, wed³ug których poruszaj¹ siê po 
szachownicy ró¿ne bierki.

Po pierwsze, szachownica musi zostaæ tak ustawiona, aby graj¹cy mieli w 
swoim prawym, dolnym rogu bia³e pole. Nastêpnie bierki zostaj¹ 
ustawione na pozycjach przedstawionych na diagramie 1.

Wie¿e ustawione s¹ w rogach; obok nich stoj¹ skoczki; nastêpnie goñce, 
a w centrum król i hetman.



       +---------------------------------------+
     8 | #W | #S | #G | #H | #K | #G | #S | #W |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  | #  | #  | #  | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  | ^  | ^  | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W | ^S | ^G | ^H | ^K | ^G | ^S | ^W |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                            DIAGRAM 1

Bia³y hetman musi znajdowaæ siê na bia³ym polu, a czarny hetman na 
czarnym. Te osiem bierek nazywa siê zwykle figurami dla odró¿nienia 
od pionów. Te ostatnie zajmuj¹ rz¹d pól znajduj¹cy siê bezporednio 
przed rzêdem figur.

Rzêdy pól zajmowane przez bierki oraz pozosta³e cztery puste rzêdy 
nazywamy LINIAMI lub RZÊDAMI. Kolumny pionowe prostopad³e do poziomych 
równierz nazywamy LINIAMI. Linie ukone, które ³¹cz¹ naro¿nikami pola o 
tym samym kolorze, nazywamy DIAGONALAMI lub przek¹tnymi. 
Aby okreliæ ruchy bierek na planszy, konieczne jest opisanie w prosty 
sposób ka¿dego pola i ka¿dej bierki za pomoc¹ krótkiego symbolu. Aby to 
osi¹gn¹æ, w ró¿nych okresach czasu, zosta³o zaproponowanych kilka 
systemów, ale tylko dwa z nich zosta³y ogólnie uznane. Starszy, zwany 
notacj¹ opisow¹, nadal dominuje w krajach Anglo-, Francusko- i 
Hiszpañskojêzycznych, ale poniewa¿ Angielscy i Amerykañscy publicyci 
szachowi stosuj¹ ostatnio znacznie prostsz¹ notacjê algebraiczn¹, 
w³anie ni¹ pos³u¿ymy siê w tej ksi¹¿ce. Dalej zostanie przedstawiona 
równie¿ notacja opisowa. [Przyp.t³um.: Obecnie stosowana jest wy³¹cznie 
notacja algebraiczna, notacja opisowa ma znaczenie jedynie historyczne]

W notacji algebraicznej kolumnom przypisane s¹ litery od a do h, od 
lewej do prawej strony. Rzêdy s¹ ponumerowane liczbami od 1 do 8, 
poczynaj¹c od rzêdu, w którym stoj¹ figury bia³ych na pocz¹tku gry. 
Ka¿de pole mo¿na okreliæ jako przeciêcie odpowiedniej kolumny i rzêdu. 
Na przyk³ad wie¿a na diagramie 2 stoi na polu e4, goniec na c4, piony 
na h4 i g7, skoczek na f7, hetman na d6, a króle na c1 i g3. 












       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    | ^S | #  |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    | #H |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    | #G |    | ^W |    |    | ^  |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    | #K |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    | ^K |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                            DIAGRAM 2


Jako symbole bierek u¿yte zosta³y pierwsze litery ich nazw. Tak wiêc K 
oznacza króla, H hetmana, W wie¿ê, G goñca, S skoczka. Pion nie posiada 
oznaczenia literowego, a jedynie symbol # lub ^.





RUCHY BIEREK

Ka¿da z szeciu rodzajów bierek porusza siê inaczej. Zapamiêtanie 
szeciu ró¿nych sposobów poruszania siê wymaga oczywicie wiêcej 
wysi³ku ni¿ zapamiêtanie jednego rodzaju ruchu, jak to ma miejsce w 
wiêkszoci innych gier planszowych. Wystarczy jednak tylko niewielka 
liczba æwiczeñ praktycznych aby zapoznaæ siê ze sposobem w jaki 
poruszaj¹ siê ró¿ne bierki szachowe, a wtedy mo¿na siê przekonaæ, ¿e 
ró¿norodnoæ ruchów pozwala na zadziwiaj¹c¹ g³êbiê i bogactwo 
kombinacji, co dajê bardziej intensywn¹ i g³êbsz¹ satysfakcjê p³yn¹c¹ z 
szachów w porównaniu do jakiejkolwiek innej gry.


Wie¿a


Wie¿a mo¿e poruszaæ siê do przodu, do ty³u i w boki wzd³u¿ prostej 
linii nie zablokowanej przez bierkê tego samego koloru. Innymi s³owy 
mo¿e poruszaæ siê do ka¿dego pola rzêdu czy te¿ kolumny, na której 
stoi, je¿eli na drodze nie stoi inna bierka tego samego koloru. Je¿eli 
na drodze znajduje siê bierka przeciwnika, to wie¿a mo¿e j¹ zbiæ i 
zaj¹æ jej miejsce na szachownicy.

Na przyk³ad na diagramie 2 wie¿a mo¿e przesun¹æ siê na pola e5, e6, e7, 
e8, e3, e2, e1, f4, g4, d4 i c4. W tym ostatnim posuniêciu zbije 
czarnego goñca. Wie¿a nie mo¿e przemieciæ siê na pole h4 poniewa¿ 
znajduje siê tam bierka tego samego koloru, ani te¿ nie mo¿e 
przemieciæ siê na pola b4 lub a4 poniewa¿ nie wolno jej przeskoczyæ 
ponad goñcem. Mo¿e oczywicie przesun¹æ siê na które z tych pól w 
nastêpnym ruchu po zbiciu goñca. 


Goniec


Goniec porusza siê wzd³u¿ diagonali, to znaczy, mo¿e przesun¹æ siê na 
którekolwiek z pól przek¹tnej, na której siê znajduje, chyba ¿e, tak 
jak w przypadku wie¿y, droga jest zablokowana przez bierkê tego samego 
koloru. Je¿eli na drodze znajdzie siê wroga bierka, goniec mo¿e j¹ 
zbiæ. Tak wiêc, na diagramie 2, goniec mo¿e przesun¹æ siê na pola a2, 
b3, d5, e6, lub, zbijaj¹c skoczka, na f7. Nie mo¿e jednak przemieciæ 
siê na g8, chyba, ¿e w nastêpnym ruchu po zbiciu skoczka. Na drugiej 
diagonali wszystkie pola, to znaczy, f1, e2, d3, b5 i a6, s¹ dla niego 
dostêpne.

Poniewa¿ goniec jest ograniczony do pól tego samego koloru jak to, na 
którym sta³ na pocz¹tku gry, ma on dostêp tylko do 32 pól szachownicy i 
z tego punktu widzenia wyranie widaæ, o ile silniejsz¹ figur¹ jest 
wie¿a, maj¹ca dostêp do wszystkich 64 pól.


Hetman 


Hetman ma si³ê zarówno wie¿y, jak i goñca, mog¹c poruszaæ siê na 
dowolne pole linii poziomej, pionowej lub diagonali, na której siê 
znajduje, je¿eli tylko droga jest wolna. Na diagramie 2, pola, na które 
mo¿e przemieciæ siê hetman to a3, b4, c5, e7, f8,
f4, e5, c7, b8, d1, d2, d3, d4, d5, d7, d8, a6, b6, c6, e6, f6, g6 i 
h6. Tak samo jak wie¿a i goniec, hetman posiada mo¿liwoæ zbicia figury 
nieprzyjaciela poprzez zajêcie jej miejsca.
Hetman jest z pewnoci¹ najpotê¿niejsz¹ figur¹ na szachownicy. Póniej 
przekonamy siê, ¿e jego si³a w przybli¿eniu jest porównywalna z si³¹ 
dwóch wie¿.


Król


Król, tak jak hetman, porusza siê i bije w dowolnym kierunku, ale jest 
znacznie mniej potê¿ny, poniewa¿ mo¿e poruszaæ siê tylko o jedno pole. 
Mimo wszystko jest najwa¿niejsz¹ figur¹ poniewa¿ celem gracza jest 
pojmanie króla przeciwnika.

Aby nie nara¿aæ króla na przedwczesn¹ mieræ, obowi¹zuje zasad¹, ¿e 
król nie mo¿e poruszaæ siê na pole, znajduj¹ce siê w zasiêgu ra¿enia 
bierki przeciwnika. Tak wiêc, na diagramie 2, czarny król mo¿e wykonaæ 
posuniêcie na pola f2, g2, h2, f3 i h3, ale nie mo¿e przejæ na f4 lub 
g4, ani te¿ nie mo¿e zbiæ piona na h4, poniewa¿ na ka¿dym z tych pól 
móg³by zostaæ zbity przez bia³¹ wie¿ê. 

Bia³y król na diagramie 2 ma tylko trzy pola, na które mo¿e siê 
przesun¹æ, to znaczy, b1, b2 i c2, poniewa¿ pola d1 i d2, mimo i¿ 
znajduj¹ siê w jego zasiêgu, s¹ pod kontrol¹ czarnego hetmana.


Skoczek


Skoczek nie porusza siê ani wzd³u¿ linii, ani diagonali, tak wiêc, 
zwykle sprawia pocz¹tkuj¹cemu graczowi wiêcej trudnoci ni¿ inne 
figury. Ruch skoczka mo¿e byæ najlepiej opisany jako skok na pole  
kolejne po najbli¿szym, ale o innym kolorze ni¿ to, na którym sta³ 
skoczek. [Nota: Pomocnym mo¿e byæ rozpatrywanie ruchu skoczka jako 
litery L z³o¿onej z czterech pól - trzech w jednym kierunku i jednego 
pod k¹tem prostym do nich.] Na przyk³ad, na diagramie 2, skoczek mo¿e 
wykonaæ ruch na pola d8, d6, e5, g5, h6 i h8. Przechodz¹c na d6, zbije 
hetmana.

Jego ruch nie ulega zablokowaniu przez bierki, czy to w³asne, czy 
nieprzyjacielskie, stoj¹ce na jego drodze. To pozwala skoczkowi, jako 
jedynej figurze, wykonaæ posuniêcie na pocz¹tku gry, jeszcze przed 
wykonaniem ruchu pionami.

Si³a skoczka porównywalna jest z si³¹ goñca. Zasiêg tego ostatniego 
jest wiêkszy, ale skoczek ma dostêp do wszystkich pól szachownicy, 
niezale¿nie od ich koloru.


Pion


Pozostaje jeszcze opisaæ ruch piona, jedynej bierki, która zbija 
inaczej ni¿ siê porusza. Pion porusza siê tylko do przodu wzd³u¿ linii, 
w której stoi i tylko o jedno pole za ka¿dym razem. Wyj¹tkiem jest jego 
pierwsze posuniêcie, w którym mo¿e przesun¹æ siê o dwa pola. Tak wiêc 
na diagramie 2, bia³y pion mo¿e przemieciæ siê tylko na h5, podczas 
gdy czarny pion mo¿e przejæ zarówno na g6, jak i g5.

Pion zbija ukonie, tylko do przodu i tylko o jedno pole w danym 
posuniêciu. Przywilej podwójnego ruchu w pierwszym posuniêciu nie 
dotyczy zbijania. Tak wiêc, na diagramie 2, bia³y pion móg³by zbiæ 
tylko czarn¹ bierkê na g5, czarny pion móg³by zbiæ tylko bia³¹ bierkê 
na f6 lub h6, ale nie na e5. Je¿eli jaka bierka sta³aby na h5, pion z 
h4 zosta³by zablokowany. Podobnie pion z g7 by³by zablokowany bierk¹ 
stoj¹c¹ na g6.

Jest jedna szczególna zasada, któr¹ nale¿y zapamiêtaæ w zwi¹zku z 
pionem. Je¿eli pion chcia³by skorzystaæ ze swego przywileju ruchu o dwa 
pola w celu unikniêcia bicia przez wrogiego piona, mo¿e zostaæ 
zawrócony o jedno pole i zbity. Na przyk³ad na diagramie 2, je¿eli 
bia³y pion stanie na h5, a czarny pion przemieci siê na g5, bia³e mog¹ 
zawróciæ czarnego piona o jedno pole i zbiæ go swoim pionem. Ten sposób 
zbijania nazywa siê en passant (francuskie okrelenie w przelocie) 
i mo¿e byæ dokonany tylko przez piona, nigdy przez figurê.

Na koniec nale¿y wspomnieæ o promocji (przemianie) piona w figurê. 
Dzieje siê to automatycznie kiedy pion osi¹gnie ostatni (pierwszy) rz¹d 
szachownicy. Gracz musi wtedy zdj¹æ piona z szachownicy i po³o¿yæ na 
jego miejsce dowoln¹ figurê (z wyj¹tkiem króla). Tak wiêc mo¿e siê 
zdarzyæ, ¿e gracz bêdzie gra³ trzema lub wiêcej wie¿ami, goñcami, 
skoczkami czy hetmanami. Z tego wzglêdu, ¿e hetman jest najsilniejsz¹ 
figur¹, piony praktycznie zawsze promuje siê do hetmana.

Mimo i¿ pion ma wzglêdnie niewielk¹ wartoæ mierzon¹ jego mobilnoci¹ 
-- zasiêgiem ruchu -- jest bardzo wartociow¹ bierk¹, poniewa¿ zawsze 
istnieje mo¿liwoæ jego przemiany w hetmana.


Roszada

Tylko raz w trakcie gry wolno graczowi poruszyæ dwie figury w jednym 
ruchu. To posuniêcie nazywane jest roszad¹ i bior¹ w nim  udzia³ król 
oraz wie¿a. W trakcie roszady król porusza siê o dwa pola w kierunku 
wie¿y, a wie¿a przechodzi ponad królem i staje obok niego. W pozycji na 
diagramie 3 obaj gracze mog¹ wykonaæ roszady na dowolnym skrzydle.

Bia³e roszuj¹c na skrzydle królewskim powinny postawiæ króla na g1, a 
wie¿ê na f1; roszuj¹c na skrzydle hetmañskim król powinien przesun¹æ 
siê na pole c1, a wie¿a na d1. Analogicznie, czarne powinny roszowaæ 
przesuwaj¹c króla na g8 i wie¿ê na f8, lub króla na c8 i wie¿ê na d8.

       +---------------------------------------+
     8 | #W |    |    |    | #K |    |    | #W |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  | #  |    | #H | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    | #S | #  |    | #S |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    | #G |    | #  |    | ^G |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    | ^G |    | ^  |    | #G |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    | ^S | ^  |    | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  | ^H |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    |    | ^K |    |    | ^W |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                             DIAGRAM 3.




       +---------------------------------------+
     8 | #W | #S |    |    | #K |    |    | #W |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  |    |    |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    | #  |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    | #  | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    | ^G |    |    |    | ^  |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    | #S | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  |    |    |    | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    |    | ^K |    |    | ^W |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                         DIAGRAM 4.

Roszada jest dozwolona tylko wtedy, gdy ani król ani wie¿a maj¹ca wzi¹æ 
udzia³ w roszadzie nie wykonywa³y jeszcze ¿adnych ruchów, ¿adne z pól 
miêdzy królem i wie¿¹ nie jest zablokowane i ¿adne z trzech pól, po 
których ma przemieciæ siê król nie jest kontrolowane przez bierkê 
nieprzyjaciela. Je¿eli król jest szachowany, gracz nie mo¿e wykonaæ 
roszady. Na diagramie 4 ani bia³e, ani czarne nie mog¹ wykonaæ roszady.


SPECYFICZNE OKRELENIA


Atak i obrona.


Mówimy, ¿e bierka ATAKUJE inn¹ bierkê, je¿eli w wyniku wykonanego ruchu 
ta pierwsza staje na pozycji pozwalaj¹cej w nastêpnym posuniêciu zbiæ 
t¹ drug¹. Tak wiêc, w pozycji na diagramie 5, bia³e mog¹ zaatakowaæ 
czarnego goñca przesuwaj¹c swoj¹ wie¿ê na d1 lub e6.

Mówimy, ¿e bierka BRONI inn¹ bierkê, je¿eli stoi w ten sposób, ¿e w 
razie, gdyby jaka bierka przeciwnika zbi³a bierkê bronion¹,  zostanie 
zbita przez bierkê broni¹c¹. Tak wiêc, w pozycji na diagramie 5, czarne 
mog¹ obroniæ swojego goñca przesuwaj¹c skoczka na e4 lub e8 w razie, 
gdyby bia³e zaatakowa³y go wie¿¹ z d1. Je¿eli bia³e zaatakuj¹ z e6, 
czarne nie bêd¹ mog³y broniæ goñca skoczkiem, dlatego, ¿e na e4, jak 
równie¿ na e8 skoczek bêdzie bezbronny i mo¿e zostaæ zbity przez wie¿ê. 
Czarne maj¹ znacznie prostsz¹ mo¿liwoæ obronienia siê przed atakiem 
wie¿y z e6 poprzez zbicie jej pionem f7. Z tego wzglêdu bia³e nie 
powinny atakowaæ wie¿¹ z e6.



Szach i mat


Je¿eli bierka wykona ruch, w wyniku którego atakuje króla przeciwnika, 
mówimy, ¿e król jest zaszachowany. Gracz, którego król jest w szachu 
musi wykonaæ posuniêcie, w wyniku którego król przestanie byæ 
szachowany, inaczej przegrywa partiê.

       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    | #  | #  |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    | #G |    | #S |    | #  |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 | ^  |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    | ^  |    |    |    |    | ^  |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    | ^  |    |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    | ^W |    | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 5.


Jest to jedyna sytuacja, w której gracz nie ma wolnego wyboru 
posuniêcia.

Je¿eli nie ma mo¿liwoci zbicia atakuj¹cej bierki, s¹ tylko dwie 
mo¿liwoci wyjcia z szacha. Jedna z nich to wprowadzenie swojej bierki 
miêdzy króla, a szachuj¹c¹ figurê, a druga to zejcie królem z linii 
ataku. Na diagramie 5 czarne mog¹ daæ szacha przesuwaj¹c goñca na c5. W 
odpowiedzi, bia³e maj¹ do dyspozycji cztery ruchy. Mog¹ albo przesun¹æ 
króla na f1, h1 lub h2, albo zas³oniæ króla stawiaj¹c wie¿ê na e3. 
Skorzystanie z tej ostatniej mo¿liwoci by³oby bardzo nierozwa¿ne, 
poniewa¿ czarne po prostu zbi³yby wie¿ê goñcem, szachuj¹c ponownie 
bia³ego króla. Sytuacja nie uleg³aby wiêc zmianie, za wyj¹tkiem tego, 
¿e bia³e straci³yby wie¿ê. Król bia³ych nie mo¿e przesun¹æ siê na f2, 
poniewa¿ nadal by³by szachowany przez goñca.

Zamiast szachowaæ z c5 czarne mog³yby zaatakowaæ króla bia³ych na h2. 
Ale w tym przypadku król móg³by po prostu zbiæ goñca.

Je¿eli by³oby teraz posuniêcie bia³ych, mog³yby daæ szacha wie¿¹ na e8. 
Ale czarne mog¹ zbiæ wie¿ê skoczkiem. Z pewnoci¹ by tak post¹pi³y 
zamiast odchodziæ królem na h7 czy os³aniaæ go goñcem na f8.

Gdy król jest szachowany i nie istnieje posuniêcie, które mog³oby go od 
tego szacha uwolniæ, mówimy, ¿e jest on zamatowany i gra dobiega koñca. 
Na diagramie 6 mamy przyk³ad mata w jednym posuniêciu.

Je¿eli teraz by³oby posuniêcie bia³ych, mog³yby one zbiæ piona na g6 
hetmanem. Teraz król czarnych jest zaszachowany, poniewa¿ w kolejnym 
ruchu zagra¿a mu zbicie. Król nie mo¿e przesun¹æ siê ani na g7 ani h7, 
poniewa¿ te dwa pola znajduj¹ siê pod kontrol¹ hetmana bia³ych.



       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    | ^W |    | #S | #K | #W |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #G | #  |    |    | #  |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    | #  | #H | #G |    |    | #  |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    | ^S | ^S |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    | ^G |    | ^H |    |    |    | ^  |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  |    |    |    | ^  | ^K |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                   DIAGRAM 6.


Co wiêcej, ten ostatni nie mo¿e zostaæ zbity przez piona  f7, poniewa¿ 
wtedy czarny król zosta³by zbity przez goñca z b3. Pion jest zwi¹zany 
przez goñca. Czarny skoczek równie¿ nie mo¿e zbiæ bia³ego hetmana, 
poniewa¿ jest zwi¹zany przez wie¿ê bia³ych.  Ostatecznie, nie ma 
bierki, któr¹ mo¿na by wstawiæ miêdzy bia³ego hetmana i czarnego króla; 
innymi s³owy: czarne s¹ zamatowane, przegra³y partiê.

Je¿eli teraz by³oby posuniêcie czarnych, powinny zbiæ piona na g2 swoim 
hetmanem. Teraz król bia³ych jest szachowany przez hetmana czarnych. 
Nie mo¿e on zbiæ hetmana poniewa¿ zosta³by zbity przez goñca z b7. 
Równie¿ skoczek z f4 nie mo¿e zbiæ hetmana, poniewa¿ jest zwi¹zany 
goñcem z d6. Co wiêcej, król nie mo¿e uciec na g1, h1 czy g3, dlatego, 
¿e te trzy pola znajduj¹ siê w zasiêgu dzia³ania czarnego hetmana, a 
wiêc nie istnieje posuniêcie, które uwolni³oby bia³ego króla z szacha: 
jest zamatowany, bia³e przegra³y. 



Pat


Je¿eli gracz nie bêd¹c szachowanym, nie mo¿e wykonaæ poprawnego 
posuniêcia (które nie wprowadza³oby króla pod szacha), mówimy, ¿e 
nast¹pi³ PAT. W tym przypadku gra koñczy siê remisem. Diagram 7 
pokazuje przyk³adow¹ pozycjê.

Bia³e bêd¹c na posuniêciu, mog¹ zakoñczyæ grê remisem szachuj¹c wie¿¹ 
na f3, mimo, i¿ ich si³y s¹ du¿o s³absze. Czarne nie mog¹ wykonaæ w 
odpowiedzi dobrego posuniêcia, poniewa¿ i tak wie¿a bia³ych zbije 
hetmana. Czarne zbijaj¹ wiêc wie¿ê bia³ych hetmanem, powoduj¹c tym 
posuniêciem powstanie sytuacji patowej, poniewa¿ bia³e nie maj¹ teraz 
posuniêcia, które nie wprowadza³oby ich króla pod bicie.


       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    | #H |    |    |    | #K |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    | ^W |    |    |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    | #W | ^S | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


                          DIAGRAM 7.

Je¿eli to czarne by³yby na posuniêciu, mog³yby ³atwo wygraæ. W³aciwie 
maj¹ one dwie mo¿liwoci dania bia³ym mata w trzech posuniêciach. Jedna 
z nich to zbicie skoczka wie¿¹, zaatakowanie króla i zmuszenie wie¿y 
bia³ych do bicia (poniewa¿ król nie ma ¿adnego pola do odejcia), 
nastêpnie szach hetmanem na g3 zmuszaj¹cy króla bia³ych do odejcia na 
h1 i mat hetmanem na g2 lub h2.

Inny sposób zaczyna siê od szacha na g3. Poniewa¿ skoczek bia³ych jest 
zwi¹zany, nie mo¿e zbiæ hetmana. 

       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    |    | #  |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    | ^H |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    | #H |    |    |    |    | ^  |    |
       |---------------------------------------|
     2 | #  |    |    |    |    |    |    | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    | ^K |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


                DIAGRAM 8



Przesuniêcie wie¿y na g2 równie¿ nie pomaga, poniewa¿ hetman j¹ po 
prostu zbije, matuj¹c jednoczenie króla. Jedynym sensownym posuniêciem 
bia³ych bêdzie wiêc ucieczka królem do naro¿nika; wtedy jednak czarne 
doprowadz¹ do mata, najpierw zbijaj¹c wie¿ê, a nastêpnie przesuwaj¹c 
hetmana na g2 lub h2.


Wieczny szach


Je¿eli gracz jest w stanie szachowaæ króla przeciwnika w sposób ci¹g³y 
i zg³osi, ¿e bêdzie tak robi³, partiê uwa¿a siê za zremisowan¹. Na 
przyk³ad w pozycji przedstawionej na diagramie 8 bia³e maj¹c ruch, mog¹ 
wywalczyæ remis, daj¹c wiecznego szacha hetmanem na e8 i h5. Czarne nie 
mog¹ nic na to poradziæ i musz¹ poruszaæ siê królem tam i z powrotem 
pomiêdzy h7 i g8. Gdyby bia³ym nie nadarzy³a siê ta okazja wiecznego 
szacha, przegra³yby, poniewa¿ nie mog¹ zapobiec promocji piona a2, a z 
dwoma hetmanami przeciwko jednemu czarne z ³atwoci¹ wygra³yby, co 
zostanie wykazane dalej, w omówieniu podstawowych koñcówek.


Wymiana


Z wymian¹ mamy do czynienia wtedy, gdy jedna ze stron zbija bierkê, a 
przeciwnik zbija bierkê o takiej samej wartoci.

Myl¹ce mo¿e byæ to, ¿e termin wymiana stosowany jest równie¿ w 
przypadku wymiany bierek o ró¿nej wartoci np. wie¿y i goñca czy 
skoczka. Wygraæ wymianê oznacza w tym przypadku zbiæ wie¿ê, trac¹c 
jedynie goñca czy skoczka.


Zdwojone piony


Dwa piony tego samego gracza stoj¹ce w jednej kolumnie, nazywamy 
zdwojonymi. Trzy piony w jednej kolumnie nazywamy strojonymi.


Pion przechodni (wolny)


Pion, którego ruch do linii przemiany nie jest blokowany przez innego 
piona, i który nie jest zagro¿ony zbiciem przez mijanego w s¹siedniej 
kolumnie piona przeciwnika, nazywany jest pionem przechodnim (wolnym).


Pion izolowany


Piona nazywamy izolowanym je¿eli w s¹siednich kolumnach nie ma pionów 
tego samego gracza, które mog³yby go broniæ.


Pion odsta³y


Piona nazywamy odsta³ym je¿eli nie jest on w stanie dogoniæ innych 
pionów z s¹siednich kolumn, tak, by byæ przez nie bronionym.


Wide³ki


Mówimy, ¿e dwie figury s¹ w wide³kach piona, je¿eli s¹ przez niego 
jednoczenie atakowane.


Lekka figura


Goniec i skoczek nazywane s¹ lekkimi figurami, dla odró¿nienia od wie¿y 
i hetmana, które s¹ figurami ciê¿kimi.


Powiêcenie


Powiêcenie oznacza dobrowolne oddanie bierki, bez bicia bierki 
przeciwnika, lub z biciem s³abszej.


Odkryty szach i podwójny szach


Odkryty szach ma miejsce wtedy, gdy odchodzimy bierk¹, zas³aniaj¹c¹ 
inn¹, i ta ostatnia szachuje króla. Je¿eli dodatkowo odchodz¹ca bierka 
równie¿ szachuje, mamy do czynienia z podwójnym szachem.


SYMBOLE POSUNIÊÆ



Oprócz symboli stosowanych do oznaczania pól i bierek, nastêpuj¹cych 
symboli u¿ywa siê dla oznaczania posuniêæ:

- oznacza przesuwa siê do

: lub x oznacza bije

o-o oznacza roszada na skrzydle królewskim

o-o-o oznacza roszada na skrzydle hetmañskim

+ oznacza szach

# lub +/- oznacza mat

A wiêc Wf1-f5 oznacza, ¿e wie¿a porusza siê z pola f1 na pole f5. 

Se3:d5 oznacza, ¿e skoczek stoj¹cy na e3 bije bierkê stoj¹c¹ na d5. 

o-o-o oznacza, ¿e gracz roszuje na skrzydle hetmañskim (d³uga roszada).

[Przypis: W notacji opisowej ka¿de pole szachownicy ma dwie ró¿ne 
nazwy, ka¿dy gracz liczy rzêdy od swojej w³asnej strony. Nazwy kolumn 
pochodz¹ od figur, które stoj¹ w nich na pocz¹tku rozgrywki. Tak wiêc 
pole c4 bêdzie siê nazywa³o HG4 (hetmañski goniec 4) lub HG5 w 
zale¿noci od tego czy patrzymy od strony bia³ych czy czarnych. Je¿eli 
mówimy o jakim polu, nie podaj¹c przy tym posuniêcia, konieczne jest 
podanie od jakiej strony patrzymy. Jest w zwyczaju powiedzieæ wtedy 
hetman bia³ych na H4 lub hetman czarnych na H4, etc.


Zamiast nazw pól, na których ma miejsce bicie, podaje siê symbole 
bierek bior¹cych udzia³ w biciu, tak wiêc wymagane s¹ dodatkowe 
informacje, je¿eli mog³oby dojæ do niejednoznacznoci.


Dla porównania poni¿ej podane jest dziesiêæ pierwszych posuniêæ pewnej 
partii w obu notacjach.]


! oznacza dobre posuniêcie.

? oznacza z³e posuniêcie.

	    (1) d2-d4         d7-d5
          (2) c2-c4         e7-e6
          (3) Sb1-c3        c7-c5
          (4) Sg1-f3        Sb8-c6
          (5) c4:d5         e6:d5
          (6) G-f4          Sg8-f6
          (7) e2-e3         Gc8-e6
          (8) Gf1-d3        Gf8-e7
          (9) o-o           o-o
         (10) Wa1-c1        Sf6-h5

          (1) P-H4          P-H4
          (2) P-HG4         P-K3
          (3) S-HG3         P-HG4
          (4) S-G3          S-HG3
          (5) PxHP          KPxP
          (6) G-KG4         S-G3
          (7) P-K3          G-K3
          (8) G-H3          G-K7
          (9) Roszada       Roszada
         (10) W-G           S-KW4


PRAWA I ZWYCZAJE SZACHOWE


Je¿eli gracz maj¹cy wykonaæ posuniêcie, dotknie swojej bierki, ma 
obowi¹zek wykonaæ ni¹ posuniêcie; je¿eli dotknie bierki przeciwnika 
musi j¹ zbiæ. To prawo nie obowi¹zuje jednak wtedy, gdy dotkniêta w ten 
sposób bierka nie mo¿e wykonaæ poprawnego ruchu czy te¿ nie mo¿e zostaæ 
zbita.

Bierka mo¿e zostaæ postawiona na dowolnym polu dostêpnym dla niej tak 
d³ugo, jak d³ugo nie zosta³a puszczona. Je¿eli zosta³ wykonany 
niedozwolony ruch, musi zostaæ wycofany, a wykonaæ nale¿y ruch 
poprawny, w miarê mo¿liwoci t¹ sam¹ bierk¹. Je¿eli gracz w 
niedozwolony sposób roszowa³, król i wie¿a musz¹ zostaæ wycofane na 
pozycje wyjciowe i je¿eli jest taka mo¿liwoæ, król powinien wykonaæ 
posuniêcie.

Je¿eli gracz dotyka bierki jedynie w celu poprawienia jej pozycji na 
polu, musi to zg³osiæ, mówi¹c najpierw j'adoube (po francusku: 
poprawiam). W trakcie wykonywania roszady najpierw nale¿y poruszyæ 
króla, a nie wie¿ê, inaczej mo¿e powstaæ w¹tpliwoæ czy zamierzona by³a 
roszada, czy tylko ruch wie¿¹.

Partiê uznaje siê za niewa¿n¹, je¿eli dosz³o do b³êdu podczas 
ustawiania szachownicy czy bierek lub je¿eli w trakcie gry pozycja czy 
te¿ liczba bierek zosta³a zmieniona w sposób niezgody z regu³ami gry i 
nie mo¿na odtworzyæ pozycji sprzed wyst¹pienia tego b³êdu.

Je¿eli gracz poddaje siê, zanim zostanie zamatowany, przyznaje, ¿e 
ostatecznie mat by³by nie do unikniêcia i partiê liczy siê jako jego 
przegran¹.

Je¿eli ¿aden z graczy nie ma wystarczaj¹cej iloci materia³u, aby daæ 
przeciwnikowi mata, partiê uznaje siê za remisow¹. Remis mo¿e zostaæ 
równie¿ og³oszony przez jednego z graczy, je¿eli nast¹pi trzykrotne 
powtórzenie takiej samej pozycji lub je¿eli ma miejsce 50 posuniêæ, w 
trakcie których nie dosz³o do zbicia ¿adnej bierki ani do posuniêcia 
pionem.



II


ELEMENTARNA TAKTYKA


Pocz¹tkuj¹cy gracz, który uwa¿a, ¿e bêdzie w stanie rozegraæ dobr¹ 
partiê szachów po nauczeniu siê zasad poruszania siê bierek jest jak 
¿o³nierz, który nauczywszy siê kroku marszowego nabiera przekonania, ¿e 
jest w stanie przewodziæ armii.

Mo¿e on posiadaæ wielkie naturalne zdolnoci strategiczne, ale nie 
bêdzie w stanie ich zastosowaæ dla swojej korzyci, dopóki nie stanie 
siê bieg³y w umiejêtnoci wykorzystywania taktycznej wspó³pracy ró¿nych 
bierek, z których z³o¿ona jest jego armia, oraz terenu, na którym toczy 
siê bitwa.

Sytuacja gdy ró¿ne warunki polowe panuj¹ce na wojnie, powoduj¹, ¿e 
pewne pozycje s¹ ³atwiej dostêpne dla piechoty ni¿ dla artylerii i vice 
versa, maj¹ swój odpowiednik na szachownicy w takim sensie, ¿e ró¿ne 
bierki poruszaj¹ siê w odmienny sposób, co powoduje, ¿e pewne pola s¹ 
dostêpne dla jednych, a niedostêpne dla innych.

Tak wiêc pierwsz¹ rzecz¹, któr¹ powinien zrobiæ pocz¹tkuj¹cy szachista 
jest dog³êbne zaznajomienie siê z charakterystycznymi w³aciwociami 
poszczególnych bierek, tak aby wiedzieæ dok³adnie jakich dzia³añ mo¿na 
od nich oczekiwaæ. Najlepszym sposobem na dokonanie tego jest 
studiowanie elementarnych problemów obecnych w koñcówkach, to znaczy, 
pozycjach, w których ka¿dej ze stron zosta³o tylko kilka bierek.


FUNDAMENTALNE KOÑCÓWKI


Zwa¿ywszy na to, ¿e celem gry jest pojmanie króla, wydaje siê, ¿e 
najwa¿niejsze jest odkrycie pozycji, w których dokonanie tego bêdzie 
mo¿liwe, mimo najlepszej mo¿liwej obrony przeciwnika. Naturalnie gracz 
musi posiadaæ pewn¹ przewagê materia³u, aby móc wymusiæ mata i 
pierwszym pytaniem jakie przychodzi na myl jest to, jaka musi byæ 
MINIMALNA przewaga materialna wymagana do otoczenia króla, którego ca³a 
armia poleg³a w trakcie gry.

Aby zamatowaæ samotnego króla nale¿y atakowaæ pole, na którym stoi oraz 
wszystkie s¹siaduj¹ce pola, na które móg³by uciec. Najbardziej 
niekorzystnym miejscem na szachownicy jest dla króla oczywicie 
naro¿nik, gdzie ma on do dyspozycji tylko trzy pola, na które mo¿e 
odejæ, podczas gdy na rodku szachownicy ma tych pól a¿ osiem. Wynika 
z tego, ¿e w koñcówce, w której jeden z graczy ma tylko króla, drugi 
bêdzie próbowa³ zepchn¹æ go do naro¿nika, gdzie bêdzie musia³ 
kontrolowaæ tylko trzy dodatkowe pola.

Nietrudno jest wykazaæ, ¿e mo¿na tego dokonaæ bez trudu przy u¿yciu 
króla i hetmana lub króla i wie¿y. Przypuæmy, ¿e bia³y król znajduje 
siê na c3, a hetman na h3, podczas gdy król czarnych stoi na d6, jak to 
jest pokazane na nastêpuj¹cym diagramie.

       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    | #K |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    | ^K |    |    |    |    | ^H |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


                DIAGRAM 9.

Jak powinny dzia³aæ bia³e w celu zapêdzenia króla czarnych do naro¿nika 
i zamatowania go ?

Bezporednia szar¿a hetmanem na e6 lub d7 nie jest oczywicie wskazana 
poniewa¿ hetman nie bêdzie broniony na tych polach, tak wiêc, król 
móg³by go po prostu zbiæ. Atak z du¿ej odleg³oci, z h2, g3, d3 lub h6 
równie¿ nie bêdzie efektywny, poniewa¿ nie ograniczy mo¿liwoci 
poruszania siê króla, który mo¿e przesun¹æ siê zarówno na d5, jak i na 
e6 lub e5, czyli nie do naro¿nika, gdzie nale¿a³oby go skierowaæ.

W³aciwy sposób manewrowania dla bia³ych polega³ bêdzie na sta³ym 
ograniczaniu króla czarnych do coraz to mniejszego terytorium, a¿ 
ostatecznie bêdzie on zmuszony wycofaæ siê do krawêdzi, a nastêpnie do 
naro¿nika szachownicy. Te rozwa¿ania prowadz¹ do nastêpuj¹cej linii gry:

	(1) Hh3-f5		Kd6-c6
	(2) Hf5-e5		Kc6-d7
	(3) Kc3-c4		Kd7-c6
	(4) He5-e7		Kc6-b6
	(5) He7-d7		Kb6-a6

Bia³e musz¹ teraz bardzo uwa¿aæ aby nie doprowadziæ do pata, który 
powsta³by, je¿eli pozbawi³yby króla czarnych mo¿liwoci ruchu, nie 
szachuj¹c go jednoczenie. Tak siê stanie je¿eli wykonaj¹ ruch Hd7-c7. 
Wtedy czarne nie bêd¹ mog³y postawiæ króla na b5, poniewa¿ to pole 
kontrolowane jest przez króla bia³ych, nie bêd¹ mog³y równie¿  wykonaæ 
ruchu na które z pozosta³ych czterech pól bêd¹cych w zasiêgu króla, ze 
wzglêdu na hetmana bia³ych, który wszystkie je kontroluje. W³aciwe 
posuniêcie to (6) Kc4-c5. Pozostawia ono dla czarnego króla tylko pole 
a5 i bia³e matuj¹ (7) Hd7-a7 lub (7) Hd7-b5.

Je¿eli na diagramie 9 bia³e dysponowa³yby wie¿¹, a nie hetmanem, proces 
zamatowania trwa³by o kilka ruchów d³u¿ej, ale i tak dla czarnych nie 
by³oby ratunku.

I znowu zadaniem bia³ych jest ograniczanie czarnych do coraz to 
mniejszych zakresów pól. Najlepszym posuniêciem pocz¹tkowym bêdzie wiêc 
(1) Wh3-e3. Niezale¿nie od tego jak odpowiedz¹ czarne, nie zdo³aj¹ 
zapobiec zapêdzeniu ich króla do krawêdzi szachownicy w sposób podobny 
do podanego w nastêpuj¹cym przyk³adzie:

	(1)  ...		Kd6-d5
	(2)  We3-e1.
To jest POSUNIÊCIE WYCZEKUJ¥CE. Czarne musz¹ opuciæ d5, pozwalaj¹c w 
ten sposób przesun¹æ siê do przodu bia³emu królowi lub zaj¹æ pole e5 
bia³ej wie¿y. 

	(2)  ...		Kd5-c5
	(3)  We1-e5		Kc5-d6
	(4)  Kc3-d4		Kd6-c6
	(5)  We5-d5		Kc6-b6
	(6)  Wd5-c5		Kb6-b7
	(7)  Kd4-d5		Kb7-b6
	(8)  Kd5-d6		Kb6-b7
	(9)  Wc5-b5		Kb7-a6
	(10) Kd6-c6		Ka6-a7
	(11) Kc6-c7		Ka7-a6
	(12) Wb5-h5		Ka6-a7
	(13) Wh5-a5 mat.

Przedstawione poni¿ej przypadki wiadcz¹ o tym, ¿e zapêdzenie króla do 
naro¿nika nie jest niezbêdne, ¿e przy pomocy hetmana czy wie¿y mo¿na 
zamatowaæ go na dowolnym polu na skraju szachownicy. Mo¿na zauwa¿yæ, ¿e 
w pozycji mata trzy z szeciu pól bêd¹cych w dyspozycji czarnych s¹ 
kontrolowane przez bia³ego króla, a pozosta³e trzy przez wie¿ê (lub 
hetmana. Je¿eli bia³e mia³yby  do pomocy królowi tylko goñca lub 
skoczka, nigdy nie by³yby w stanie daæ mata, poniewa¿ ani goniec ani 
skoczek nie mog¹ jednoczenie atakowaæ króla oraz kontrolowaæ pola 
przyleg³ego do tego, na którym stoi król. Jest to warunek konieczny do 
wymuszenia mata, nawet w najbardziej niekorzystnej dla matowanego króla 
pozycji  w naro¿niku.

       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 | ^S |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    |    | #  |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    | ^K |    | #K |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


                DIAGRAM 10.

Istnieje mo¿liwoæ zamatowania króla tylko jednym goñcem lub skoczkiem 
ale potrzebna jest do tego bierka przeciwnika blokuj¹ca królowi drogê 
ucieczki. Diagram 10 przedstawia przyk³ad takiej sytuacji. Nastepuje 
(1) Sa6-c5; Kh2-h1; (2) Sc5-e4. Teraz czarne nie mog¹ przesun¹æ piona 
na h2, poniewa¿ bia³e mog³yby daæ mata posuniêciem Se4-g3. Tak wiêc 
musz¹ graæ (2) ..., Kh1-h2. Bia³e ustawiaj¹ wtedy skoczka w pozycji 
uniemo¿liwiaj¹cej czarnemu królowi ucieczkê na h2 oraz utrzymuj¹ w 
gotowoci dla skoczka pole g3: (3) Se4-d2 (nie Se4-g3 bo bêdzie pat), 
Kh2-h1; (4) Sd2-f1. Jedynym posuniêciem jakie pozosta³o czarnym jest 
teraz ruch pionem na h2 i ostatecznie bia³e matuj¹ (5) Sf1-g3.

Je¿eli w pozycji przedstawionej na diagramie czarne mia³yby ruch, gra 
zakoñczy³a by siê remisem, poniewa¿ po (1) ..., Kh2-h1; (2) Sa6-c5, 
pion idzie na h2 i je¿eli bia³e nie odejd¹ królem czyni¹c pole g1 
dostêpnym dla czarnych, te ostatnie s¹ w pacie. Jednak bia³e nie zrobi¹ 
tego ze wzglêdu ma mo¿liwoæ promocji piona czarnych i wygrania przez 
nie partii.

W koñcówce typu król i goniec przeciw królowi i jakiej innej bierce, 
do mata dojæ mo¿e tylko w wyniku pope³nienia b³êdu. Przypuæmy, ¿e 
król bia³ych stoi na polu f3, goniec na d5, a czarne maj¹ króla na h1, 
a na h2 goñca lub piona. Je¿eli by³by ruch bia³ych, matuj¹ posuniêciem 
Kf3-f2. Ale wyranie widaæ, ¿e czarne musia³y pope³niæ pomy³kê, 
poniewa¿ posuniêciem poprzedzaj¹cym sytuacjê na diagramie albo 
wprowadzi³y króla do naro¿nika, albo przesunê³y goñca lub piona na h2, 
a ¿adne z tych posuniêæ nie mog³o byæ w jakikolwiek sposób wymuszone. 

Zamatowanie samotnego króla przeciwnika królem i dwoma goñcami lub 
królem, goñcem i skoczkiem nie przedstawia trudnoci.



       +---------------------------------------+
     8 | #K |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     1 | ^K | ^G | ^G |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


                DIAGRAM 11.

Jedyn¹ spraw¹, o której matuj¹cy musi pamiêtaæ jest to, ¿e potrzebuje 
pomocy swojego króla. Dwie lekkie figury nie s¹ w stanie same zapêdziæ 
wrogiego króla do naro¿nika. Na przyk³ad w pozycji przedstawionej na 
diagramie 11, najlepsz¹ lini¹ gry dla bia³ych bêdzie szybki marsz do 
przodu królem w celu zapobiegniêcia ucieczce czarnego króla do centrum 
szachownicy. Gra mo¿e potoczyæ siê tak:

	(1)  Ka1-b2		Ka8-b7
	(2)  Kb2-c3		Kb7-c6
	(3)  Kc3-d4		Kc6-d6
	(4)  Gb1-f5		Kd6-c6
	(5)  Gc1-f4		Kc6-b5
	(6)  Gf5-e4		Kb5-b4
	(7)  Ge4-d3		Kb4-b3
	(8)  Gf4-d2		Kb3-b2
	(9)  Kd4-c4		Kb2-a3
	(10) Kc4-c3		Ka3-a4
	(11) Kc3-c2(nie Kc3-b2 bo nast¹pi pat)
	(11) ...		Ka4-a3
	(12) Gd3-b5		Ka3-a2
	(13) Gd2-c1		Ka2-a1
	(14) Gc1-b2		Ka1-a2
	(15) Gb5-c4 mat.

W przypadku walki króla, goñca i skoczka przeciwko królowi, mat musi 
byæ wymuszony w naro¿niku kontrolowanym przez goñca, je¿eli samotny 
król wybiera zawsze najlepsze posuniêcia. Diagram 12 mo¿e pos³u¿yæ jako 
przyk³ad takiej koñcówki. Bia³e posiadaj¹c czarnopolowego goñca, chc¹ 
zepchn¹æ króla czarnych do h8 lub a1, poniewa¿ przy bezb³êdnej grze 
czarnych, nie bêdzie mo¿liwe zamatowanie ich króla w bia³ym naro¿niku 
a8.

Na przyk³ad po (1) Gc3-e5, czarne nie mog¹ iæ do naro¿nika poniewa¿ 
nast¹pi mat Sd5-b6. Wybior¹ Kb8-c8, a bia³e bêd¹ musia³y zapobiec 
ucieczce czarnego króla na rodek szachownicy. £atwo mo¿na zauwa¿yæ, ¿e 
skoczka nie mo¿na tak ustawiæ, aby kontrolowa³ pole c8, zmuszaj¹c króla 
do pójcia do naro¿nika i jednoczenie zagra¿a³ matem na b6. Jest tak 
dlatego, ¿e mo¿e on kontrolowaæ c8 tylko z czarnego pola, podczas gdy 
powinien staæ na bia³ym polu, aby byæ w stanie osi¹gn¹æ b6 jednym 
posuniêciem.

Po (1) Gc3-e5, Kb8-c8; (2) Ka6-b6, Kc8-d7; (3) Sd5-f4 ruch czarnego 
króla jest ograniczony do rzêdów siódmego i ósmego i pozostaje tylko 
kwesti¹ czasu, kiedy zostanie zmuszony do przejcia na h8.

       +---------------------------------------+
     8 |    | #K |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 | ^K |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    | ^S |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    | ^G |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
        ---------------------------------------
         a    b    c    d    e    f    g    h


                DIAGRAM 12.

Poniewa¿ goniec bia³ych jest czarnopolowy, trzeba bêdzie u¿yæ skoczka 
do zmuszenia króla do odejcia z bia³ych pól. Na przyk³ad:

				Kd7-c8
	(4) Kb6-c6		Kc8-d8
	(5) Sf4-g6		Kd8-c8
	(6) Sg6-e7+		Kc8-d8
	(7) Kc6-d6		Kd8-e8
	(8) Kd6-e6		Ke8-d8
	(9) Ge5-h2.
Posuniêcie wyczekuj¹ce. Bia³e chc¹ umieciæ goñca na c7, aby uczyniæ d8 
niedostêpnym dla czarnych.

	(9) ...		Kd8-e8
	(10) Gh2-c7		Ke8-f8
	(11) Se7-f5		Kf8-e8
	(12) Sf5-g7+	Ke8-f8
	(13) Ke6-f6		Kf8-g8
	(14) Kf6-g6		Kg8-f8
	(15) Gc7-d6+	Kf8-g8
	(16) Sg7-f5		Kg8-h8
	(17) Gd6-a3.

       +---------------------------------------+
     8 |    | #K |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    | ^K |    | ^S |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    | ^S |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
        ---------------------------------------
         a    b    c    d    e    f    g    h


                DIAGRAM 13.

Znowu posuniêcie wyczekuj¹ce. Bia³e nie mog¹ od razu graæ Sf5-h6 
poniewa¿ dadz¹ czarnym pata. (17) ..., Kh8-g8; (18) Sf5-h6, Kg8-h8; 
(19) Ga3-b2 mat.

Wymuszenie mata przy pomocy króla i dwóch skoczków nie jest mo¿liwe 
nawet, gdy pozycja bêdzie podobna do tej z diagramu 13. Król mo¿e w tej 
pozycji zostaæ zepchniêty do naro¿nika, ale skoczek, który zapobiega 
ucieczce króla nie bêdzie w stanie daæ mu mata, a dla zapobie¿enia 
patowi, drugi skoczek musi pozwoliæ królowi opuciæ naro¿nik. Je¿eli 
czarne maj¹ do dyspozycji dodatkowe posuniêcie, np. pionem, bia³e mog¹ 
wygraæ. (1) Sc5-a6+, Kb8-a8; (2) Sd6-e8, ruch piona; (3) Se8-c7 mat.



WZGLÊDNA WARTOÆ BIEREK






Studiuj¹c powy¿sze przyk³ady mo¿na nabraæ pewnego wyczucia dotycz¹cego 
si³y ró¿nych jednostek. Hetman jest oczywicie bierk¹ najsilniejsz¹. Ze 
wzglêdu na jego najwiêksz¹ mobilnoæ mo¿e on osaczyæ wrogiego króla w 
kilku posuniêciach i skierowaæ go w matuj¹c¹ sieæ. Z pozosta³ych figur 
najsilniejsza jest bez w¹tpienia wie¿a, poniewa¿ wystarcza do 
wymuszenia mata w po³¹czeniu z w³asnym królem, podczas gdy goniec czy 
skoczek nie potrafi¹ tego dokonaæ. Dwa goñce s¹ w widoczny sposób 
silniejsze od dwóch skoczków, ale nie sposób wypowiedzieæ siê tak 
kategorycznie o wzglêdnej wartoci jednego goñca w porównaniu do 
jednego skoczka.

Powy¿sze wartociowanie zachowuje jednak¿e wa¿noæ tylko w przypadku 
wzglêdnie niezat³oczonej szachownicy, kiedy bierki mog¹ zrobiæ pe³en 
u¿ytek ze swojej mobilnoci. To w³anie mobilnoæ decyduje o wartoci 
bierki i czêsto zdarzaj¹ siê pozycje, w których skoczek jest bardziej 
wartociowy ni¿ wie¿a, czy te¿ w których pion mo¿e byæ lepszy od goñca, 
etc. Przyczyna tego stanu rzeczy jest taka, ¿e czasami s³absza bierka 
zajmuje pole, na którym mo¿e dzia³aæ, podczas gdy silniejsza bierka 
jest zablokowana w ten czy inny sposób i nie mo¿na ni¹ aktywnie 
dzia³aæ. Przyk³ady takich pozycji omówione bêd¹ w rozdziale dotycz¹cym 
kombinacji.

Mimo i¿ nie jest mo¿liwe dok³adne okrelenie wzglêdnej wartoci bierek 
w ka¿dej pozycji, dowiadczenie pozwala na zadowalaj¹ce oszacowanie ich 
redniej si³y. Hetman jest w przybli¿eniu tak silny jak dwie wie¿e lub 
trzy lekkie figury (goñce lub skoczki). Lekka figura odpowiada w 
przybli¿eniu trzem pionom, a wie¿a odpowiada lekkiej figurze i jednemu 
lub dwóm pionom. 

Wartoæ piona jest spraw¹ najtrudniej uchwytn¹ dla pocz¹tkuj¹cego 
gracza. Ze wzglêdu na swoj¹ ograniczon¹ mobilnoæ pion wydaje siê tak 
ma³o u¿yteczny, ¿e próby ratowania atakowanego piona wydaj¹ siê strat¹ 
czasu, kiedy o tyle doniolejsze sprawy zaprz¹taj¹ uwagê gracza. 
Przeocza on jednak potencjaln¹ wartoæ piona zwi¹zan¹ z mo¿liwoci¹ 
jego póniejszej przemiany w hetmana.

Aby uwiadomiæ sobie znaczenie piona, konieczne jest dok³adne 
zrozumienie tego, jakie warunki musz¹ byæ spe³nione, aby MÓG£ on 
przemieniæ siê w hetmana. Ta wiedza jest tym bardziej potrzebna 
szachicie, ¿e wiêkszoæ gier ostatecznie przechodzi do fazy koñcówki 
pionowej, w której przewaga jednego piona mo¿e mieæ decyduj¹ce 
znaczenie.

W wiêkszoci takich przypadków na szachownicy oprócz pionów obecne s¹ 
figury i czasami tylko po przeprowadzeniu ich wymiany mo¿na partiê 
wygraæ. Najbardziej elementarny przypadek pokazany jest na nastêpuj¹cym 
diagramie.


       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 | #H |    |    |    | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    | #K |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    | ^H |    |    |    | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


                DIAGRAM 14.

Bia³e maj¹ przewagê piona i ich celem bêdzie jego przemiana w hetmana. 
Pocz¹tkuj¹cy gracz, w swoim popiesznym d¹¿eniu do przemiany piona, 
zagra prawdopodobnie od razu e4-e5 i straci piona, poniewa¿ czarne mog¹ 
odpowiedzieæ Ha4-d4 szach z jednoczesnym atakiem na piona. W³aciwy 
sposób gry dla bia³ych to (1) Hc1-d1+, Kb3-a3 lub Kb3-b4; (2) Hd1:a4, 
Ka3:a4. Teraz, kiedy wymieniono hetmany, bia³e nie musz¹ siê ju¿ 
martwiæ o ¿adne próby pokrzy¿owania ich planów odnonie przemiany piona 
w hetmana, z wyj¹tkiem manewrów czarnego króla, który nadal mo¿e 
doprowadziæ do zbicia lub blokady piona.

Natychmiastowy marsz pionem do przodu nie bêdzie dobrym rozwi¹zaniem. 
W³aciwy sposób gry wskazuj¹ proste kalkulacje. Pion potrzebuje 
czterech posuniêæ, aby osi¹gn¹æ pole przemiany. Ale czarny król 
przybêdzie tam w takiej samej liczbie ruchów, tak wiêc bêdzie móg³ zbiæ 
piona natychmiast po jego przemianie w hetmana. W konsekwencji bia³e 
bêd¹ w stanie przeforsowaæ bezpieczn¹ przemianê swojego piona tylko, 
je¿eli bêd¹ w stanie zdobyæ kontrolê nad polem przemiany za pomoc¹ 
swojego króla, zapewniaj¹c tym samym ochronê swojego piona w czasie 
przemiany.

Bia³e potrzebuj¹ trzech posuniêæ na doprowadzenie swojego króla na f4, 
w pobli¿e piona. W miêdzyczasie czarne osi¹gn¹ pole d6 i po ruchu 
bia³ych (4) Kf4-f5 czarne zablokuj¹ dalszy marsz bia³ego króla 
posuniêciem Kd6-e7. Jednak bia³e s¹ w stanie zmusiæ czarne do 
ust¹pienia z drogi. Manewr, za pomoc¹ którego dokonaj¹ tego, wystêpuje 
w podobnej formie w praktycznie wszystkich koñcówkach pionowych, tak 
wiêc jego gruntowne zrozumienie jest kluczowe. Diagram 15 pokazuje 
krytyczn¹ pozycjê.




       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    | #K |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    | ^K |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


                DIAGRAM 15.

Bia³e mog¹ wygraæ partiê tylko posuniêciem (5) Kf5-e5. Techniczne 
okrelenie tego posuniêcia to iæ w OPOZYCJÊ. Dwa króle staj¹ w 
opozycji, naprzeciw siebie, w jednej linii na polach tego samego koloru 
i ten który ma teraz ruch, powoduj¹cy wyjcie z opozycji -- w tym 
przypadku czarny król -- jest zmuszony pozwoliæ na ruch naprzód do 
nastêpnej linii wrogiemu królowi. Je¿eli czarne zagraj¹ Ke7-d7, bia³e 
odpowiedz¹ (6) Ke5-f6, a je¿eli czarne zagraj¹ Ke7-f7, nast¹pi (6) 
Ke5-d6. Nastêpnie, po posuniêciu czarnych Kf7-e8, bia³e powtórz¹ manewr 
zajmuj¹c opozycjê (7) Kd6-e6 i znowu czarne musz¹ wycofaæ siê Ke8-d8 
lub Ke8-f8, co pozwoli bia³ym na zdobycie kolejnej linii posuniêciem na 
f7 lub d7. To zabezpiecza woln¹ drogê pionowi, który teraz bez 
przeszkód maszeruje na pole przemiany.

Wa¿na rola, jak¹ odgrywa w koñcówkach pionowych opozycja króla jest 
jeszcze jaskrawiej uwypuklona w sytuacjach, które powsta³yby gdyby w 
sytuacji przedstawionej na diagramie 15 bia³e zagra³y (5) e4-e5 zamiast 
Kf5-e5. Czarne mog³yby wtedy zremisowaæ partiê utrzymuj¹c opozycjê dla 
siebie. Mog³yby zagraæ Ke7-f7 i mimo póniejszego (6) e5-e6, Kf7-e7; 
(7) Kf5-e5 bia³e odzyska³y opozycjê ale nie s¹ w stanie jej utrzymaæ 
je¿eli czarne graj¹ bezb³êdnie. Posuniêciem, które ratuje grê dla 
czarnych jest Ke7-e8. Ke7-d8 lub Ke7-f8 spowoduj¹ przegran¹ poniewa¿ 
wtedy bia³e mog¹ wejæ w opozycjê ruchem Ke5-d6 lub Ke5-f6. Gra w tych 
trzech przypadkach mog³aby potoczyæ siê tak: A: (7) ..., Ke7-e8, (8) 
Ke5-f6, Ke8-f8; (9) e6-e7+, Kf8-e8; (10) Kf6-e6 i mamy pat czyli 
nastêpuje remis. B: (7) ..., Ke7-d8; (8) Ke5-d6, Kd8-e8; (9) e6-e7 i 
czarne musz¹ wykonaæ posuniêcie Ke8-f7 pozwalaj¹ce uzyskaæ bia³ym 
kontrolê nad polem przemiany poprzez (10) Kd6-d7. C: (7) ..., Ke7-f8, 
(8) Ke5-f6, Kf8-e8, etc., podobnie do przebiegu gry w B.

Podsumowuj¹c analizê tej koñcówki pionowej: Decyduj¹cym czynnikiem jest 
opozycja króli w 6 i 8 linii. Je¿eli s³abszej stronie uda siê uzyskaæ 
opozycjê z pionem na 6 linii, gra zakoñczy siê remisem.

Je¿eli pion nie doszed³ jeszcze do 6 linii, opozycja króli nie jest 
jeszcze dostêpna dla s³abszej strony poniewa¿ nadchodz¹cy pion wytr¹ci 
króla z opozycji. Za³ó¿my, na przyk³ad, ¿e król bia³ych stoi na e6, a 
pion na e5, podczas gdy czarny król stoi na e8 i jest teraz ruch 
bia³ych. Bia³e musz¹ wyjæ z opozycji graj¹c Ke6-f6 lub Ke6-d6 i czarne 
utrzymuj¹ opozycjê graj¹c Ke8-f8 lub Ke8-d8. Ale wtedy bia³e maj¹ w 
zapasie posuniêcie, które zmusza czarne do wyjcia z opozycji i w ten 
sposób wygrywa partiê. Graj¹ e5-e6 i gra koñczy siê w omówiony 
uprzednio sposób.

Znajomoæ koñcówkek typu król i pion przeciw królowi jest szczególnie 
wa¿na dla ka¿dego gracza szachowego, nie tylko dlatego, ¿e wielka 
liczba pozycji mo¿e zostaæ zredukowana do tej koñcówki przez wymianê 
wszystkich innych bierek obecnych na szachownicy, ale równie¿ dlatego, 
¿e daje wgl¹d w specyficzne manewry, które musi wykonaæ król maj¹c na 
uwadze zdobywanie lub tracenie opozycji i które, jak bêdzie to dalej 
widoczne, stanowi¹ zasadnicz¹ treæ najczêciej spotykanych koñcówek 
pionowych.

Pocz¹tkuj¹cemu graczowi trudno jest uchwyciæ specyfikê manewrów 
opozycyjnych, ale na szczêcie ogromna wiêkszoæ koñcówek pionowych ma 
znacznie prostsz¹ postaæ. Wygrywaj¹cy manewr w tych koñcówkach, w które 
przechodzi wiêkszoæ gier szachowych, mo¿e byæ ³atwo wyjaniony, a po 
zrozumieniu go, pocz¹tkuj¹cy gracz ³atwo mo¿e przyswoiæ fundamentalne 
zasady stoj¹ce za ka¿d¹ parti¹.

Diagram 16 pokazuje typow¹ pozycjê, na której mo¿na studiowaæ 
wygrywaj¹cy manewr. Bia³e maj¹ przewagê piona, ale tak jak to by³o na 
pozycji Diagramu 15, nie mog¹ przemieniæ przechodniego piona poniewa¿ 
król stoi za nim, a nie przed nim. Z drugiej strony nie ma 
prawdopodobnie sensu iæ do przodu pionami z drugiej strony 
szachownicy, poniewa¿ czarne maj¹ tam tak¹ sam¹ liczbê pionów i nie ma 
szans aby który z bia³ych pionów móg³ przebiæ siê do przodu. Ca³kiem 
³atwo jest poprowadziæ bia³e ku zwyciêstwu, a strategia, jak¹ nale¿y 
zastosowaæ, bêdzie dobrze widoczna po nastêpuj¹cych rozwa¿aniach: król 
czarnych jest znacz¹co ograniczony w swoich ruchach, poniewa¿ musi 
nieustannie monitorowaæ przechodniego piona bia³ych.

        +---------------------------------------+
      8 |    |    |    |    |    |    |    |    |
        |---------------------------------------|
      7 |    |    |    |    |    |    |    |    |
        |---------------------------------------|
      6 |    |    |    |    |    |    |#   |    |
        |---------------------------------------|
      5 |    |    | #K |    |    | #  |    |    |
        |---------------------------------------|
      4 |    |    |    |    |    |    |    |    |
        |---------------------------------------|
      3 |    | ^  |    |    |    | ^  |    |    |
        |---------------------------------------|
      2 |    |    | ^K |    |    |    | ^  |    |
        |---------------------------------------|
      1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
        +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h

                   DIAGRAM 16.

Bia³y król ma wolny wybór i mo¿e przemieciæ siê tam, gdzie chce nie 
bêd¹c bezporednio zagro¿onym. Nic wiêc nie przeszkodzi mu w 
zaatakowaniu i zbiciu czarnych pionów, poniewa¿, gdy czarny król 
spróbuje powstrzymaæ marsz bia³ego, przechodni pion bia³ych ruszy do 
przodu i zmusi nieprzyjacielskiego króla do podjêcia próby 
przechwycenia go, daj¹c tym samym woln¹ drogê swojemu królowi. Zgodnie 
z tym schematem gra mo¿e przebiegaæ w nastêpuj¹cy sposób:

	(1) Kc2-d3		Kc5-d5
	(2) Kd3-e3		Kd5-e5
	(3) b3-b4		g6-g5
	(4) b4-b5		Ke5-d5
	(5) b5-b6		Kd5-c6
	(6) Ke3-d4		Kc6:b6
	(7) Kd4-e5		f5-f4
	(8) Ke5-f5		Kb6-c6
	(9) Kf5:g5		Kc6-d6
	(10) Kg5:f4		Kd6-e6
	(11) Kf4-g5		Ke6-f7.

Teraz bia³e wygraj¹ nawet bez piona g2 graj¹c (12) Kg5-f5 etc., jak to 
wyjaniono przy okazji diagramu 15. 

Z powy¿szego wynika wniosek, ¿e je¿eli jednemu z graczy uda siê uzyskaæ 
przewagê piona, mo¿e wygraæ partiê, je¿eli bêdzie w stanie wymieniæ 
wszystkie bierki, tak, aby pozosta³y jedynie piony. Jednak nie widaæ 
jeszcze sposobu, w jaki mo¿na wymusiæ t¹ wymianê. Oczywiste jest, ¿e 
gracz, który straci³ piona bêdzie stara³ siê zapobiec wymianom, w 
nadziei, ¿e uda mu siê nadrobiæ stratê piona prowadz¹c grê swoimi 
bierkami. Bêdzie unika³ wymiany z wyj¹tkiem sytuacji, kiedy unikanie 
jej spowodowa³oby dodatkowe straty. Prostego przyk³adu dostarcza 
pozycja przedstawiona na diagramie 17. Bia³e, maj¹c ruch, graj¹ We2-e5, 
proponuj¹c wymianê wie¿. Je¿eli czarne spróbuj¹ unikn¹æ wymiany graj¹c 
Wb5-b6, bia³e mog¹ zbiæ piona f5 wie¿¹ i po tym jak król czarnych 
odejdzie z szachowanego pola, wezm¹ równie¿ piona g4. Tak wiêc czarne 
musz¹ przyj¹æ ofertê wymiany wie¿, a wtedy bia³e wygrywaj¹ id¹c naprzód 
pionem z linii c, który zmusza czarnego króla do odejcia na skrzyd³o 
hetmañskie i pozostawia piony ze skrzyd³a królewskiego bez wsparcia.

       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    | #  |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    | #W |    |    |    | #  |    | #K |
       |---------------------------------------|
     4 |    | ^  |    |    |    | ^K | #  | ^  |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    | ^  |    |    |    | ^  |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    | ^W |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


                DIAGRAM 17.

Pocz¹tkuj¹cy gracz mo¿e pomyleæ, ¿e poniewa¿ strata piona w wiêkszoci 
przypadków oznacza przegran¹ partiê ze wzglêdu na przemianê piona w 
hetmana w koñcówce, wskazane mo¿e byæ powiêcenie figury je¿eli mo¿na w 
ten sposób unikn¹æ straty piona. Ten pomys³ jest jednak ca³kowicie 
b³êdny, poniewa¿ maj¹c przewagê figury przeciwnik z ³atwoci¹ zdobêdzie 
przewagê tylu pionów ilu tylko zechce w dalszym przebiegu partii. 
Pozycja na diagramie 18 mo¿e s³u¿yæ za przyk³ad. W przytoczonej dalej 
sekwencji posuniêæ przyjêto, ¿e czarne wykonuj¹ najlepsze mo¿liwe 
posuniêcia, ale zastosowana metoda sprawdza siê równie¿ w przypadku 
gdyby czarne gra³y pasywnie, z t¹ tylko ró¿nic¹, ¿e wtedy bia³e 
wygra³yby szybciej.


       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  | #  |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    | #  | #K |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 | #G |    |    |    |    | ^K | ^  |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    | ^S |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  |    |    | ^G |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


                DIAGRAM 18.
	(1) Sd3-c5		Ga4-c6
	(2) Ge2-f3		Gc6:f3
	(3) Kf4:f3		b7-b6
	(4) Sc5-e6		c7-c5
	(5) a2-a4
To posuniêcie zatrzymuje czarne piony, tak, aby skoczek móg³ zaatakowaæ 
je z lepszym efektem.

	(5) ...		c5-c4
	(6) Se6-c7		Kh6-g7
	(7) Sc7-b5		a7-a6
	(8) Sb5-d6		Kg7-f6
	(9) Sd6:c4		b6-b5
	(10) a4:b5		a6:b5
	(11) Sc4-a3		b5-b4
	(12) Sa3-c2		b4-b3
	(13) Sc2-d4		etc.

Czêsto zdarza siê, ¿e gracz mo¿e oddaæ figurê za jednego czy dwa piony, 
forsuj¹c koñcówkê, któr¹ mo¿e wygraæ ze wzglêdu na pozycjê pionów. 
Diagram 19 dostarcza przyk³adu.



       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    |    | #  |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    | #G |    |    | #K |
       |---------------------------------------|
     5 | ^  |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    | ^S |    |    |    | ^K | ^  |    |
       |---------------------------------------|
     3 | ^S | #  |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    | #  |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


                DIAGRAM 19.
Czarne maj¹ o jedn¹ figurê mniej, ale ich po³¹czone, wolne piony 
stanowi¹ powa¿n¹ grobê. Najlepsze co mog¹ zrobiæ bia³e, to powiêciæ 
skoczka za dwa piony, poniewa¿ wtedy zostan¹ z dwoma pionami przeciwko 
jednemu. Czarne musz¹ ostatecznie oddaæ goñca za piona bia³ych z linii 
a, który zagra¿a przemian¹ w hetmana, a wtedy bia³e wygraj¹ zbijaj¹c 
czarnego piona z linii g i przemieniaj¹c w hetmana swojego w³asnego 
piona. Gra mo¿e toczyæ siê nastêpuj¹co: 

(1) Sa3:c2		b3:c2
(2) Sb4:c2		Ge6-d5
(3) Sc2-b4		Gd5-a8
(4) a5-a6		Kh6-g6
(5) a6-a7		Kg6-f6
(6) Sb4-a6		Kf6-e7
(7) Sa6-c7		Ga8-h1
(8) a7-a8H		Gh1:a8
(9) Sc7:a8		Ke7-f6
(10) Sa8-c7		Kf6-g6
(11) Sc7-d5		Kg6-h6
(12) Kf4-f5		Kh6-h7
(13) Kf5-g5		Kh7-h8
(14) Kg5-g6		Kh8-g8
(15) Sd5-e7+	Kg8-h8
(16) Se7-f5		Kh8-g8
(17) Sf5:g7 	Kg8-h8
(18) Kg6-f7 	Kh8-h7
(19) g4-g5 		Kh7-h8
(20) Sg7-f5, bia³e nie powinny graæ g5-g6 poniewa¿ spowoduj¹ pata.

(20) ... 		Kh8-h7
(21) g5-g6+		Kh7-h8
(22) g6-g7+ 	Kh8-h7
(23) g7-g8H mat.

Koñcówki omówione do tego momentu pokaza³y metodê zwyciêstwa przy 
pomocy przewa¿aj¹cych si³ i pocz¹tkuj¹cy gracz mo¿e teraz zrozumieæ, ¿e 
wiod¹c¹ zasad¹ przywiecaj¹c¹ wszystkim manewrom musi byæ UNIKANIE 
STRAT MATERIA£U -- niezale¿nie od tego jak niewielkich -- poniewa¿ 
ostatecznie mog¹ doprowadziæ one do przegranej partii z powodu 
przemiany jednego piona w hetmana.
Nastêpnym etapem bêdzie odkrycie, w jakich warunkach mo¿liwe jest 
zdobycie przewagi materialnej i unikniêcie strat w³asnych. Aby 
zrozumieæ manewry ataku i obrony, przy pomocy których ten cel 
osi¹gniemy, niezbêdne jest najpierw zapoznanie siê ze sposobami 
wspó³pracy ró¿nych bierek ze sob¹, zrozumienie, gdzie le¿y ich si³a, a 
gdzie s³aboæ. Zanim to wszystko, przynajmniej w zarysie, nie stanie 
siê dla pocz¹tkuj¹cego gracza jasne, nie bêdzie on w stanie rozegraæ 
sensownej partii czy nawet zrozumieæ najbardziej elementarnych zasad 
strategii.

Czytelnik jest wiêc proszony o pilne przestudiowanie nastêpnego 
rozdzia³u, w którym omówione s¹ charakterystyczne cechy ró¿nych bierek. 
W ten sposób szybciej osi¹gnie znaczn¹ si³ê gry, ni¿ gdyby opiera³ siê 
tylko na dowiadczeniu zdobytym podczas grania du¿ej liczby partii i 
próbach dojcia do wszystkiego samemu. Nale¿y korzystaæ z wiedzy 
zgromadzonej przez wiele pokoleñ szachistów.

JAK WSPÓ£PRACUJ¥ RÓ¯NE BIERKI

S¹ dwa podstawowe rodzaje ataku. Z pierwszym z nich mamy do czynienia, 
gdy jedna bierka jednoczenie atakuje dwie lub wiêcej bierek 
przeciwnika; z drugim, gdy do ataku na bierkê przeciwnika skierowanych 
zostaje wiêcej bierek, ni¿ mo¿e on zgromadziæ do jej obrony. 
Pocz¹tkuj¹cy, z regu³y, przeprowadza ataki wy³¹cznie w celu 
wyeliminowania bierki przeciwnika; jasnym wydaje siê wiêc, ¿e tego 
rodzaju ataki w wiêkszoci przypadków s¹ daremne, poniewa¿ pozwalaj¹ 
atakowanej bierce przemieciæ siê na inne pole, byæ mo¿e bardziej nawet 
dla niej korzystne. Przewaga jednoczesnego atakowania dwóch bierek jest 
oczywista, choæby z tego wzglêdu, ¿e prawdopodobnie tylko jedn¹ bêdzie 
mo¿na uratowaæ. Z kolei korzyæ wynikaj¹ca z atakowania wiêksz¹ liczb¹ 
bierek ni¿ jest ich zgromadzonych do obrony jest nie mniej oczywista, 
ale trudniej jest taki atak przeprowadziæ. Po³¹czenie obu tych metod 
ataku stanowi sekret udanej wspó³pracy bierek.

Na kolejnych diagramach przedstawione s¹ proste ilustracje 
elementarnych przypadków takich ataków. Takie pozycje czêsto pojawiaj¹ 
siê w partiach pocz¹tkuj¹cych z racji czêstego ustawiania przez nich 
bierek na niekorzystnych pozycjach. Podczas studiowania tych przypadków 
oko pocz¹tkuj¹cego zaznajomi siê z tymi niebezpiecznymi formacjami 
bierek i nauczy siê przewidywaæ zagro¿enia z nimi zwi¹zane. 

       +---------------------------------------+
     8 | #W |    |    |    | #K |    | #S | #W |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #G | #  |    | #G | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    | #  | #S | #  |    | #H |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    | #  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    | ^G |    | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    | ^S | ^  | ^G | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  |    |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    | ^H |    | ^W | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


                DIAGRAM 20.
Jest to szczególnie prawdziwe w przypadku pozycji matuj¹cych, 
przedyskutowanych dalej, w po³¹czeniu z atakami hetmana w grze 
rodkowej. S¹ to w dziewiêædziesiêciu przypadkach na sto te ataki, 
których ofiar¹ staje siê pocz¹tkuj¹cy gracz w pocz¹tkowych stadiach 
gry, graj¹c z dowiadczonym przeciwnikiem.

W pozycji przedstawionej na diagramie 20, bia³e maj¹c ruch, wygrywaj¹ 
wymianê i w zasadzie ca³¹ grê, graj¹c (1) Sc3-d5. Tym posuniêciem 
atakuj¹ hetmana i jednoczenie piona c7. Czarne, aby nie straciæ 
hetmana, musz¹ go przesun¹æ, ale nie s¹ w stanie umieciæ go na polu, 
na którym broni³by on piona c7.



       +---------------------------------------+
     8 | #W | #S | #G |    | #K | #G |    | #W |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  | #  |    |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    | #H |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    | #  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    | ^S |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  |    |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    | ^H | ^K | ^G | ^S | ^W |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


                    DIAGRAM 21.
Tak wiêc w nastêpnym ruchu bia³e wezm¹ piona, szachuj¹c jednoczenie 
króla i atakuj¹c wie¿ê na a8. Król musi odejæ na inne pole i skoczek 
zbija wie¿ê.

Ca³kiem czêsto taki atak skoczkiem wygrywa hetmana, je¿eli przeciwnik 
nie jest bieg³y w tego rodzaju sytuacjach. Je¿eli w pozycji z diagramu 
21 bia³e zagraj¹ (1) Sc3-d5, czarne musz¹ chroniæ piona c7 przesuwaj¹c 
hetmana na d8 lub d6, ale nie na c6; to ostatnie posuniêcie 
spowodowa³oby nastêpuj¹c¹ kontynuacjê (2) Gf1-b5, Hc6:b5; (3) Sd5:c7+ i 
(4) Sc7:b5.



       +---------------------------------------+
     8 | #W | #S | #G |    | #K | #G |    | #W |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  | #  |    |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    | #  | #S |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 | #H |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    | ^G | ^  |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    | ^S |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  | ^G |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    | ^H | ^K |    | ^S | ^W |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


                    DIAGRAM 22.
Czasami dwie bierki bior¹ udzia³ w podwójnym ataku w ten sposób, ¿e 
linia ataku jednej z nich zostaje odkryta przez drug¹. Tak wiêc, w 
pozycji na diagramie 22, do której mo¿e dojæ po serii posuniêæ:

	(1) e2-e4		d7-d5
	(2) e4:d5		Hd8:d5
	(3) Sb1-c3		Hd5-a5
	(4) d2-d4		Sg8-f6
	(5) Gf1-c4		e7-e6
	(6) Gc1-d2
bia³e gro¿¹ zagraniem (7) Sc3-d5, odkrywaj¹cym atak goñca z d2 na 
czarnego hetmana i w tym samym momencie atakuj¹c piona na c7, którego 
czarne nie s¹ w stanie dalej broniæ.

Zagro¿enia tego typu czêsto wystêpuj¹ w po³¹czeniu z odkrytym szachem. 
Jako przyk³ad mo¿e pos³u¿yæ nastêpuj¹ce otwarcie: 

	(1) e2-e4		e7-e5
	(2) Sg1-f3		Sg8-f6
	(3) Sf3:e5		Sf6:e4
	(4) Hd1-e2		Se4-f6
Ostatnie posuniêcie czarnych wystawia ich króla na odkrytego szacha i 
bia³e wykorzystuj¹c szansê wygrywaj¹ hetmana posuniêciem 	

	(5) Se5-c6+.

Po skoczku, drugi pod wzglêdem czêstoci wystêpowania pozycji  
odpowiednich dla podwójnego ataku jest hetman. Dwa typowe przyk³ady s¹ 
pokazane na nastêpnych diagramach.

Po otwarciu: 

	(1) e2-e4		e7-e5
	(2) f2-f4		Gf8-c5
	(3) f4:e5?? 
osi¹gniêta zostaje pozycja przedstawiona na diagramie 23, w której 
czarne wygrywaj¹ wie¿ê posuniêciem Hd8-h4+. Bia³e nie mog¹ odpowiedzieæ 
(4) Ke1-e2 ze wzglêdu na Hh4:e4 i mat. Ich jedyna obrona to (4) g2-g3, 
po czym nast¹pi Hh4:e4, z jednoczesnym atakiem na króla i wie¿ê.

To otwarcie oferuje kolejn¹ mo¿liwoæ zademonstrowania niebezpiecznej 
mobilnoci hetmana. Zamiast (3) f4:e5 bia³e mog¹ zagraæ (3) Sg1-f3. Gra 
mo¿e dalej przebiegaæ w nastêpuj¹cy sposób:
	(3) ...		d7-d6 
	(4) Gf1-c4		Sg8-f6
	(5) f4:e5		d6:e5
i znowu bia³e nie mog¹ wygraæ piona e5 ze wzglêdu na to, ¿e (6) Sf3:e5 
spotka siê z odpowiedzi¹ Hd8-d4, z jednoczesnym atakiem hetmana na 
skoczka i goñca oraz grob¹ mata na f2. 


       +---------------------------------------+
     8 | #W | #S | #G | #H | #K |    | #S | #W |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  | #  | #  |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    | #G |    | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  | ^  |    |    | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W | ^S | ^G | ^H | ^K | ^G | ^S | ^W |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                    DIAGRAM 23.
Diagram 24 pokazuje typowy przypadek podwójnego ataku hetmana w 
po³¹czeniu z inn¹ figur¹. Bia³e graj¹ Gb5-d3 i czarne nie mog¹ roszowaæ 
ze wzgldu na Hf3-e4 z grob¹ mata He4:h7 i jednoczesnym atakiem na 
goñca e7 po raz drugi, podczas gdy goniec ten jest broniony tylko raz. 
Czarne musz¹ broniæ siê przed matem albo posuniêciem g7-g6 albo f7-f5 
lub te¿ Hc5-h5, a wtedy bia³e bior¹ goñca.

Podczas roszady na stronie królewskiej gracz musi zawsze byæ wiadomym 
zagro¿enia atakiem hetmana czy innej figury na piona linii h. 



       +---------------------------------------+
     8 | #W |    | #G |    | #K |    |    | #W |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  | #  | #  | #G | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    | ^G | #H |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    | ^  |    |    | ^H |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  |    |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    | ^G |    | ^W |    | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


                    DIAGRAM 24.

W przedstawionym powy¿ej przypadku hetmanowi asystowa³ goniec. W ataku 
na h7 mo¿e pomagaæ skoczek z pola g5 czy te¿ f6. Czêciej dzia³a on z 
g5, poniewa¿ zwykle f6 jest dla niego niedostêpne z racji piona g7, 
który broni tego pola. W wiêkszoci przypadków skoczek przemieszcza siê 
na g5 z f3, a hetman atakuje pole h7 z h5, na które to pole przybywa ze 
swojej pozycji pocz¹tkowej d1. Tak wiêc, je¿eli czarne nie mog¹ broniæ 
h7 swoim skoczkiem z f6 lub goñcem, na przyk³ad z f5 lub g6, jedynym 
zabezpieczeniem z regu³y jest przesuniêcie piona na h6. Pozycja na 
diagramie 25 mo¿e s³u¿yæ za przyk³ad.



       +---------------------------------------+
     8 | #W | #S | #G | #H | #K |    |    | #W |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  | #  | #  | #S | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    | #G |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    | ^G | #  | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  |    |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |^S  | ^G | ^H | ^K |    |    | ^W |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


                DIAGRAM 25

Ostatnim posuniêciem czarnych by³o Sg8-e7, podczas gdy generalnie 
preferowane w otwarciach jest Sg8-f6, zabezpieczaj¹ce piona h7 przed 
przysz³ymi atakami. Bia³e mog¹ teraz zagraæ Sf3-g5, atakuj¹c piona f7 
drugi raz, poniewa¿ jest on ju¿ atakowany goñcem z c4. Adept szachowy, 
w swojej obecnej fazie szachowego rozwoju, mo¿e jeszcze nie rozumieæ, 
dlaczego czarne powinny byæ tak zatroskane obron¹ piona f7, maj¹c na 
uwadze, ¿e czarne maj¹ przewagê piona, tak wiêc ewentualna jego strata 
tylko wyrówna wartoæ materia³u obu stron, zamiast daæ bia³ym przewagê. 
Jednak póniej, w trakcie dyskusji powiêconej otwarciom, stanie siê 
jasne, ¿e w pozycji przedstawionej na diagramie czarne musz¹ ze 
wszystkich si³ broniæ piona f7, inaczej ich po³o¿enie wkrótce stanie 
siê beznadziejne z uwagi na ods³oniêt¹ pozycjê króla.

S¹ tylko dwa sposoby, jakimi czarne mog¹ obroniæ piona na f7. Jeden 
polega na ruchu piona z linii d na pole d5, co spowoduje zablokowanie 
diagonali goñca bia³ych; drugi polega na wykonaniu roszady, przez co 
wie¿a zapewnia wymagan¹ ochronê piona f7. Wtedy niekorzystne stanie siê 
dla bia³ych zbicie piona, poniewa¿ bêd¹ musia³y oddaæ skoczka i goñca 
za wie¿ê i piona.

Z dwóch wymienionym mo¿liwoci, tylko pierwsza jest odpowiednia. Gdyby 
czarne wykona³y roszadê, da³yby  bia³ym okazjê do przeprowadzenia ataku 
na s³abego piona h7, skoczkiem lub hetmanem, przeciwko czemu czarne nie 
s¹ w stanie wystawiæ satysfakcjonuj¹cej obrony. Partia mo¿e przebiegaæ 
nastêpuj¹co:

	(1) Sf3-g5		o-o
	(2) Hd1-h5		h7-h6

Jest to jedyny sposób obrony przeciwko grobie mata Hh5:h7. Ale 
posuniêcie hetmana bia³ych zawiera podwójn¹ grobê. Niesie ze sob¹ 
trzeci atak na piona f7 i obrona tego ostatniego w koñcu upada, 
powoduj¹c, ¿e czarne musz¹ oddaæ jednak wiêcej materia³u.

	(3) Sg5:f7		Wf8:f7

Czarne musz¹ powiêciæ materia³ w tej wymianie. Je¿eli wykona³yby ruch 
hetmanem, atakowanym przez skoczka, wystawi³yby króla na zabójczego 
podwójnego szacha: (4) Sf7:h6++, Kg8-h8 lub h7; (5) Sh6-f7+ (odkryty), 
Kh8-g8; (6) Hh5-h8 mat. Po oddaniu wie¿y za skoczka w trzecim 
posuniêciu czarne przegrywaj¹ partiê, z tego wzglêdu, ¿e, jak to 
zosta³o wyjanione w poprzednim rozdziale, bia³e mog¹ po prostu 
wymieniæ wszystkie bierki i wymusiæ wygran¹ w koñcówce, maj¹c przewagê 
materia³u.

Innym polem, które czêsto po roszadzie na skrzydle królewskim jest 
punktem ataku hetmana w po³¹czeniu ze skoczkiem lub goñcem jest g7. 
Diagram 26 ukazuje kilka mo¿liwoci tego rodzaju ataku. Bia³e maj¹ ruch 
i mog¹ zagraæ (1) Hd2-g5, atakuj¹c drugi raz piona g7, który jest 
broniony tylko raz. Posuniêcie to zagra¿a jednak nie tylko wygraniem 
piona, ale równie¿ ca³ej partii, poniewa¿ zbijaj¹c piona  hetmanem 
bia³e zamatuj¹ króla czarnych.








       +---------------------------------------+
     8 | #W |    |    |    |    | #W | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  | #  |    |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    | #G |    | #  |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    | #H |    | #  | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    | #S |    |    | ^  |    |    | ^G |
       |---------------------------------------|
     3 |    | ^  |    | ^  |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    | ^  | ^  | ^H |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    |    |    | ^W | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


                DIAGRAM 26

Jedyn¹ obron¹ w dyspozycji czarnych jest g7-g6, ale to posuniêcie 
pomaga tylko na krótk¹ metê. Bia³e mog¹ wymusiæ mata w kilku 
posuniêciach na kilka sposobów. Oto jeden z nich:

	(2) Sf5-h6+		Kg8-g7

Je¿eli król odejdzie na h8 bia³e matuj¹ Hg5-f6.

	(3) Hg5-f6+		Kg7:h6
	(4) Gh4-g5+		Kh6-h5
	(5) h2-h3

i nie mo¿na zapobiec matowi pionem g4. 
Oto inny sposób:

	(2) Hg5-h6		g6:f5
	(3) Gh4-f6

i nie mo¿na unikn¹æ mata Hh6-g7.

Pozycja na diagramie 26 umo¿liwia bia³ym jeszcze innym atak matuj¹cy, 
pokazuj¹cy mo¿liwoci matowania goñcem i skoczkiem w grze rodkowej, ku 
czemu okazja nadarza siê czêciej ni¿ wiêkszoæ graczy s¹dzi. Bia³e 
mog¹ zagraæ (1) Gh4-f6 zamiast Hd2-g5 jak to uprzednio sugerowalimy. 
Czarne nie mog¹ zbiæ goñca poniewa¿ bia³e mog¹ kontynuowaæ Hd2-h6 i 
Hh6-g7 mat. Czarne nie mog¹ równie¿  przsun¹æ piona na g6, poniewa¿ 
wtedy bia³e mog¹ daæ natychmiast mata Sf5-h6.  Tego ostatniego mata 
skoczkiem i goñcem bia³e mog¹ przeforsowaæ, nawet je¿eli czarne nie 
przesun¹ piona na g6, ale wykonaj¹ jakiekolwiek inne posuniêci, jak na 
przyk³ad Hc5:c2. Bia³e mog¹ wtedy wykonaæ zaskakuj¹ce posuniêcie 
Hd2-h6, pozwalaj¹c czarnym zbiæ hetmana. Bij¹c hetmana czarne, jednak 
znowu sprowadzaj¹ grobê mata Sf5-h6.

Jedynym posuniêciem, które mog¹ wypróbowaæ czarne w odpowiedzi na  (1) 
Gh4-f6 jest h7-h6, zapobiegaj¹ce zajêciu pola g5 przez hetmana. Teraz 
nie bêdzie mo¿liwe Hd2:h6 poniewa¿ po g7:h6 bia³e nie dadz¹ mata 
Sf5:h6, bo pole h7 pozostanie wolnym dla czarnego króla.

       +---------------------------------------+
     8 | #W |    | #G | #H |    | #W |    | #K |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  | #  | #  | ^S | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    | #S |    |    | ^W |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  | ^  |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    | ^G | ^H |    |    | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                    DIAGRAM 27.

Bia³e mog¹ jednak ³atwo wygraæ poprzez (2) Sf5:h6+. Je¿eli czarne wezm¹ 
skoczka, bia³e matuj¹ Hd2:h6 i Hh6-g7. Je¿eli czarne nie wezm¹ skoczka 
ale zagraj¹ Kg8-h7, bia³e wracaj¹ skoczkiem na f5, ponownie gro¿¹c 
Hd2-g5 i Hg5:g7. (3) ..., Wf8-g8 nie ratuje ze wzglêdu na (4) Hd2-g5 z 
grob¹ mata na h5, czemu zapobiec mo¿na jedynie poprzez ruch pionem na 
g6 lub posuniêcie wie¿¹, po którym bia³e i tak matuj¹ Hg5-h6 lub Hg5:g7.

Pozostaje przedstawienie przyk³adów wspó³pracy wie¿ z innymi figurami. 
Diagram 27 pokazuje jedn¹ z pozycji, w jakiej czêsto mo¿e znaleæ siê 
pocz¹tkuj¹cy gracz.



       +---------------------------------------+
     8 |    |    | #W |    |    |    | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 | ^W |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    | #  |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    | ^  |
       |---------------------------------------|
     4 |    | #G |    |    | ^S |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 | #  |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^K |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


                    DIAGRAM 28.

Bia³e graj¹ (1) Hd1-h5 i je¿eli czarne wykonaj¹ jakie neutralne 
posuniêcie, bia³e matuj¹ poprzez (2) Hh5:h7+, Kh8:h7; (3) We5-h5.

Czarne mog¹ próbowaæ obrony (1) ..., g7-g6. Bia³e kontynuuj¹ wtedy (2) 
Hh5-h6 i znowu czarne nie mog¹ wykonaæ neutralnego posuniêcia takiego 
jak na przyk³ad d7-d6, ze wzglêdu na to, ¿e bia³e mog¹ wtedy wymusiæ 
innego mata w dwóch posuniêciach, to znaczy (3) We5-h5 (zagra¿aj¹ce 
Hh6:h7), g6:h5; (4) Hh6-f6 i mat.

Czêciej ni¿ pokazany powy¿ej mat wie¿¹ i skoczkiem, wystêpuje inny 
przypadek, czêsto spotykany w koñcówkach i zilustrowany diagramem 28.

Bia³e graj¹ Se4-f6+ i czarne nie mog¹ odejæ królem do naro¿nika 
poniewa¿ wie¿a matuje na h7. Po Kg8-f8 bia³e remisuj¹ z powodu 
wiecznego szacha; poniewa¿ po (2) Sf6-h7+, Kf8-e8; (3) Sh7-f6+ król 
musi wróciæ na f8, bo na d8 zosta³by zamatowany po Wa7-d7. W 
konsekwencji, bia³e mog¹ w nieskoñczonoæ szachowaæ króla skoczkiem na 
h7 i f6.

       +---------------------------------------+
     8 |    |    | #W |    | #W |    | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 | #  |    |    |    |    | #  |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    | #  |    |    | #  |    | #  |    |
       |---------------------------------------|
     5 | #H |    |    | #  |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    | #S |    |    |    | ^  |    | ^G |
       |---------------------------------------|
     3 |    | ^  |    |    | ^  | ^W |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  |    |    |    | ^H |    | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    | ^W |    |    |    | ^K |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                    DIAGRAM 29.
Przyk³ad wspó³pracy wie¿y i goñca pokazuje diagram 29. Bia³e graj¹ 
Gh4-f6 i nie ma sposobu na to by czarne zapobieg³y matowi gro¿¹cemu w 
wyniku posuniêæ Wf3-h3 i Wh3-h8.

Oczywistym jest, ¿e si³a wie¿ bêdzie ros³a w miarê pustoszenia 
szachownicy w wyniku wymiany bierek, poniewa¿ powstanie wtedy wiêcej 
otwartych linii, w których bêd¹ one mog³y operowaæ. Jednymi z 
najwa¿niejszych linii, jakie powinny -- zw³aszcza w koñcówce -- 
zajmowaæ wie¿e, s¹ te, w których stoj¹ naj³atwiejsze do zaatakowania 
piony przeciwnika, to znaczy w wiêkszoci przypadków, druga lub 
odpowiednio siódma linia. Je¿eli obie wie¿e wspó³pracuj¹ ze sob¹ w tej 
linii, zwykle w krótkim czasie decyduj¹ o zwyciêstwie.

Nastêpuj¹cy przyk³ad pochodzi z gry mistrzowskiej. Je¿eli chodzi o 
materia³, gracze s¹ praktycznie w takiej samej sytuacji, poniewa¿ 
hetman wart jest tyle co dwie wie¿e, podczas gdy skoczek i goniec s¹ w 
przybli¿eniu równe czarnej wie¿y i pionowi (czarne maj¹ przewagê 
piona). Pion na a4 jest doæ grony dla bia³ych, poniewa¿ potrzebuje 
tylko trzech ruchów aby przemieniæ siê w figurê. Z drugiej strony 
zdwojone wie¿e w siódmej linii daj¹ bia³ym mo¿liwoæ tak silnego ataku 
na czarnego króla, ¿e mog¹ wymusiæ mata zanim czarne skonsumuj¹ 
korzyci wynikaj¹ce z posiadania przechodniego piona.


       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    | #W | #K |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    | #  | ^W | ^W |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 | #  |    |    |    | ^  | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    | ^  | ^G |
       |---------------------------------------|
     2 | #H |    |    |    |    | ^  |    | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


                     DIAGRAM 30.

Posuniêcie maj¹ bia³e. Je¿eli hetman czarnych nie obroni piona f7, 
bia³e mog¹ daæ mata w piêciu posuniêciach: (I) Wd7:f7+, Kf8-g8; (2) 
Wf7:g7+, Kg8-h8 (nie Kg8-f8 ze wzglêdu na Wc7-f7 mat); (3) Wg7:h7+, 
Kh8-g8; (4) Wh7-g7+ i Sf4-g6 mat.

Tak wiêc bia³e spróbuj¹ zablokowaæ diagonalê, na której hetman broni 
groby mata, a mog¹ tego dokonaæ graj¹c (1) Sf4-d5. Czarne nie s¹ w 
stanie obroniæ f7 i musz¹ broniæ g7 lub h7, albo zostan¹ zamatowane. W 
analizowanej partii czarne zagra³y Ha2-a1+; (2) Kg1-g2, a4-a3. Po (3) 
Wd7:f7+, Kf8-g8 nie by³oby korzystne dla bia³ych wzi¹æ na g7 i oddaæ 
dwie wie¿e za hetmana, poniewa¿ nie mia³yby wtedy ju¿ mo¿liwoci ataku, 
podczas gdy czarne w dalszym ci¹gu posiada³yby gronego piona w linii 
a. W miarê mo¿liwoci powinny raczej staraæ siê ponownie zablokowaæ 
diagonalê czarnego hetmana. Powy¿sze rozwa¿ania podsuwaj¹ posuniêcie 
(4) Sd5-f6+. Po g7:f6 wie¿e bia³ych mog¹ dzia³aæ bez przeszkód w 
siódmej linii i skorzystaj¹ z tego z zabójczym skutkiem. Bia³e 
wymuszaj¹ mata poprzez (5) Wf7-g7+, Kg8-h8; (6) Wg7:h7+, Kh8-g8; (7) 
Wh7-g7+, Kg8-h8; (8) Gh3-f5! Teraz grozi Wg7-g4 i nastêpnie Wc7-h7 mat, 
a czarne nie maj¹ ju¿ na to obrony.

W otwarciu i grze rodkowej, najwiêkszym zagro¿eniem ze strony wie¿ 
jest wi¹zanie figur przeciwnika. Co to oznacza, pokazuje diagram 31. 
Przypuæmy, ¿e czarne, aby ocaliæ skoczka na f6, którego bia³e w³anie 
zaatakowa³y pionem e5, graj¹ Sf6-g4 i po (2) h2-h3 bior¹ piona e5 
skoczkiem z g4. Wtedy bia³e wygrywaj¹ figurê poprzez (3) Sf3:e5, 
Sc6:e5; (4) Wf1-e1. To posuniecie zwi¹zuje czarnego skoczka z 
zajmowanym przez niego polem, poniewa¿, je¿eli skoczek odszed³by z tego 
miejsca, król by³by wystawiony na atak wie¿y bia³ych. (4) ..., d7-d6 
lub Hd8-e7 nie stanowi wystarczaj¹cej obrony, poniewa¿ bia³e ponownie 
atakuj¹ skoczka posuniêciem (5) f2-f4.

       +---------------------------------------+
     8 | #W |    | #G | #H | #K |    |    | #W |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  | #  | #  |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    | #S |    |    | #S |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    | #G |    | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    | ^G | #  |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  |    |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W | ^S | ^G | ^H |    | ^W | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                     DIAGRAM 31.


Figurami, które zastosowaæ mo¿na do wi¹zania bierek nieprzyjaciela s¹ 
oprócz wie¿, hetman i goñce; w³aciwie, wi¹zanie stanowi g³ówne pole 
aktywnoci goñca w trakcie gry. Ju¿ po kilku pierwszych posuniêciach, z 
regu³y, jeden z goñców znajduje sposobnoæ zwi¹zania wrogiego skoczka. 
Na przyk³ad:

	(1) e2-e4		e7-e5
	(2) Sg1-f3		Sb8-c6
	(3) Gf1-b5
i gdy tylko pion d7 przesunie siê daj¹c wyjcie goñcowi z c8, skoczek 
na c6 jest zwi¹zany.

Lub te¿:

	(1) d2-d4		d7-d5
	(2) Sg1-f3		Sg8-f6
	(3) c2-c4		e7-e6
	(4) Gc1-g5
 i skoczek na f6 jest zwi¹zany, poniewa¿ w przypadku jego odejcia 
zostanie zbity hetman.


       +---------------------------------------+
     8 | #W |    |    |    |    | #W | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  | #  | #G | #H | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    | #G | #S |    |    | #S |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    | #  |    | ^G |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    | ^G | ^S | ^  |    | ^S |    | ^  |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  | ^H |    | ^  | ^  |    |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    |    | ^W |    | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


                       DIAGRAM 32.
Niekorzystne po³o¿enie zwi¹zanej bierki bierze siê st¹d, ¿e czêsto 
przeciwnik dla jej zaatakowania mo¿e zgromadziæ wiêcej bierek ni¿ mo¿na 
zgromadziæ dla jej obrony. Pozycja na diagramie 32 mo¿e s³u¿yæ za 
ilustracjê. 

Dwie bierki czarnych s¹ zwi¹zane - skoczek na f6 i pion na e5 i z obu 
tych zwi¹zañ bia³e mog¹ odnieæ dla siebie korzyci.

Pion na e5 jest atakowany dwukrotnie i broniony dwukrotnie. Bia³e nie 
mog¹ go zbiæ, poniewa¿ strac¹ skoczka i wie¿ê, a wezm¹ tylko skoczka i 
piona. Ale mog¹ wygraæ piona graj¹c (1) d3-d4. W ten sposób atakuj¹ 
piona po raz trzeci i mimo i¿ czarne mog¹ go obroniæ równierz po raz 
trzeci wie¿¹ na e8, taka obrona nie jest skuteczna, poniewa¿ czarne 
strac¹ piona, skoczka i hetmana za piona, skoczka i wie¿ê.  

Posuniêcie e5-e4 w odpowiedzi na d3-d4 równie¿ na niewiele siê zda; 
poniewa¿ na e4 pion jest atakowany dwukrotnie, a tylko raz broniony 
(nie mo¿na liczyæ skoczka na f6, bo jest zwi¹zany goñcem na g5). 
Wszystko, czego bia³e musz¹ dokonaæ to najpierw wzi¹æ skoczka na f6 i 
dopiero wtedy zbiæ piona na e4. 

Pozostaje ustaliæ czy w odpowiedzi na (1) d3-d4 czarne mog¹ wzi¹æ piona 
goñcem lub skoczkiem. Najwidoczniej jest to mo¿liwe, poniewa¿ pion d4 
jest chroniony tylko przez skoczka f3 i hetmana. Istotnie, kombinacja 
bêdzie prawid³owa, je¿eli goniec na d7 bêdzie dostatecznie broniony. 
Poniewa¿ tak nie jest, bia³e wygrywaj¹ figurê w nastêpuj¹cy sposób:

		(1) d3-d4         Gb6:d4
          	(2) Sf3:d4       	Sc6:d4
          	(3) Hd2:d4       	e5:d4
          	(4) We1:e7       	d4:c3

Do tego momentu mia³a miejsce wyrównana wymiana bierek, ale teraz 
czarne trac¹ goñca, atakowanego przez wie¿ê bia³ych, poniewa¿ bia³e 
mog¹ usun¹æ skoczka broni¹cego goñca.

		(5) Gg5:f6		g7:f6
		(6) We7:d7 etc.

Zamiast graæ (1) d3-d4 i korzystaæ z przewagi jak¹ daje zwi¹zanie piona 
e5, bia³e mog¹ skierowaæ swój atak przeciwko innej zwi¹zanej bierce 
czarnych, to znaczy skoczkowi na f6. Mog¹ graæ (1) Sc3-d5, zaatakowaæ 
hetmana i jednoczenie po raz drugi skoczka na f6. Jak bia³e mog¹ 
osi¹gn¹æ korzyæ z tego podwójnego ataku nie bêdzie oczywiste dla 
pocz¹tkuj¹cego, poniewa¿ czarne mog¹ odpowiedzieæ He7-d6 lub He7-d8 
broni¹c swojego skoczka równie¿ dwa razy. Rzeczywicie, bia³e nic nie 
zyskuj¹ na f6, na polu, wzglêdem którego skierowane jest zwi¹zanie, ale 
wykorzystuj¹ zwi¹zanie dla wymuszenia rozerwania ³añcucha pionów 
chroni¹cych czarnego króla, poprzez wymianê na f6, zmuszaj¹c czarne do 
odbicia pionem z g7. Przewaga pozycyjna osi¹gniêta dziêki przerwaniu 
³añcucha czarnych pionów bêdzie omówiona dalej, podczas omawiania 
strategii gry rodkowej.



POWIÊCENIA

Mówimy, ¿e gracz dokonuje POWIÊCENIA, je¿eli pozwala na zbicie pewnej 
iloci swojego materia³u nie uzyskuj¹c rekompensaty w postaci materia³u 
nieprzyjaciela. Oczywicie nikt nie bêdzie postêpowa³ wiadomie w ten 
sposób, je¿eli nie przewiduje uzyskania jakich innych korzyci w 
zamian za stratê materia³u. Ta rekompensata mo¿e mieæ postaæ przewagi 
pozycyjnej. Poniewa¿ przewaga pozycyjna ma miejsce wtedy, gdy powstaje 
mo¿liwoæ dania mata lub zdobycia materia³u, jasne jest, ¿e powiêcaj¹c 
materia³ intencj¹ gracza nigdy nie jest dawaæ wiêcej ni¿ braæ, 
przeciwnie  oczekuje, ¿e uzyska wiêcej ni¿ straci. Innymi s³owy 
powiêcenie, prawid³owo wykonane, jest strat¹ tylko TYMCZASOWY¥ i 
bardzo szybko zwraca siê w postaci takiej samej iloci materia³u, 
je¿eli nie wiêkszej, lub te¿ w postaci ataku, którego ofiar¹ stanie siê 
nieprzyjacielski król.

Im mniej oczywisty jest sposób, w jaki gracz odzyska powiêcony 
materia³, czy te¿ urzeczywistni inny rodzaj przewagi, tym piêkniejszy 
wydaje siê manewr powiêcenia. Je¿eli skutkiem powiêcenia jest 
bezporedni atak matuj¹cy na króla, nietrudno jest taki rozwój wypadków 
przewidzieæ, zak³adaj¹c znajomoæ przez graczy typowych pozycji 
matuj¹cych, z których wiele zosta³o omówionych w poprzednim rozdziale. 
Nastêpne diagramy pokazuj¹ przyk³ady powiêceñ, jakie czêsto maj¹ 
miejsce w rzeczywistych partiach.

W pozycji przedstawionej na diagramie 33 je¿eli bia³e maj¹ ruch, mog¹ 
wymusiæ mata podobnego do tego, objanionego przy okazji diagramu 29 
graj¹c wie¿¹ na g3. Najlepszym zabezpieczeniem przed posuniêciem Wg3:g7 
jest ruch pionem: f7-f6. Ale graj¹cy czarnymi, nie znaj¹cy pozycji 
matuj¹cej z diagramu 29, mo¿e byæ sk³onny zagraæ pionem g7-g6, a wtedy 
bia³e forsuj¹ mata powiêcaj¹c hetmana na h7.

		(1) Wf3-g3        g7-g6
          	(2) Hh5:h7+       Kg8:h7
          	(3) Wg3-h3+       Kh7-g8
         	(4) Wh3-h8+

Czarne mog¹ przed³u¿yæ swoj¹ agoniê o jeden ruch ustawiaj¹c swojego 
hetmana na h4 w trzecim posuniêciu.
       +---------------------------------------+
     8 |    |    | #W |    |    |    | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  | #W |    | #H | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    | #S |    | #  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    | #  |    |    |    | ^H |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    | ^  |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    | ^  |    |    | ^  | ^W |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^G | ^  |    |    |    | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    |    |    |    | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                          DIAGRAM 33
W pozycji przedstawionej na diagramie 34 bia³e rozpoczynaj¹ atak 
matuj¹cy posuniêciem (1) f5-f6. Jedynym posuniêciem pozwalaj¹cym 
unikn¹æ mata na g7 jest ruch pionem g7-g6. Celem bia³ych bêdzie teraz 
wejcie hetmanem na pole h6 z ponown¹ grob¹ mata na g7. Zagraj¹ wiêc 
Hg3-f4 b¹d Hg3-g5. Czarne nie maj¹ innego sposobu obrony ni¿ Kg8-h8, a 
potem Wf8-g8. Ale po Kg8-h8; Hf4-h6, Wf8-g8 bia³e graj¹ Wf1-f3 i czarne 
nie s¹ w stanie powstrzymaæ bia³ych przed powiêceniem hetmana na h7 i 
daniem mata wie¿¹: Wf3-h3. 

Je¿eli hetman czarnych sta³by na c5, zamiast b5, mog³yby one zapobiec 
matowi odchodz¹c wie¿¹ z f8, i stawiaj¹c tam hetmana. W ten sposób pole 
g7 zosta³oby obronione. 

       +---------------------------------------+
     8 | #W |    |    |    |    | #W | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  |    |    |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    | #S |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    | #H |    | #  | ^  | ^  |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    | #  |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    | ^H |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  |    | ^G |    |    | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    |    |    | ^W |    | ^K |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                    DIAGRAM 34.



Mat wie¿¹ i skoczkiem przedstawiony w pozycji na diagramie 28 pojawia 
siê w kilku wariantach gry bêd¹cych rezultatami nastêpuj¹cej sytuacji:

       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    | #W |    | #S |    | #K |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #G | #H |    | #W | #  | #  |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    | #  |    |    | #  |    |    | #  |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    | #  |    | ^  |    |    | ^H |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    | ^G | ^  | ^S |    | ^W |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    | ^  | ^W |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  |    |    |    |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                    DIAGRAM 35.

Bia³e zaczynaj¹ swój atak matuj¹cy od (1) Se4-f6. Grozi  powiêcenie 
hetmana na h6 i mat wie¿¹ na g8. Posuniêcie skoczkiem bia³ych trudno 
jest nazwaæ powiêceniem z tego wzglêdu, ¿e czarne nie mog¹ wzi¹æ 
skoczka ze wzglêdu na Hh5:h6+, Sf8-h7; Hh6-g7 mat. Jedynym sposobem na 
oddalenie groby bia³ych jest (1) ..., Sf8-g6. Jednak rozwi¹zanie to 
jest tylko tymczasowe poniewa¿ bia³e kontynuuj¹ (2) Wd3-h3 gro¿¹c 
Hh5-g5, Wh3:h6+ i Hg5:h6 mat, a jest to groba, przed którym czarne nie 
s¹ w stanie siê obroniæ. Bia³e mog¹ powiêcaj¹c na h6 hetmana zamiast 
wie¿y, bardzo wczenie wymusiæ mata. Ale po (3) Hh5:h6, g7:h6; (4) 
Wh3:h6+, Kh8-g7; (5) Wh6-h7+, Kg7-f8; (6) Wh7-h8+ czarne nie wezm¹ 
wie¿y poniewa¿ bia³e dadz¹ mata Wg4-g8, wracaj¹ wiêc królem na g7 i 
bia³e nie mog¹ zrobiæ nic lepszego ni¿ daæ wiecznego szacha wie¿¹ na h7 
i h8.



       +---------------------------------------+
     8 | #W |    |    | #H |    | #W | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    | #G |    |    |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 | #  | #S | #S |    | #  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    | #  | #  | #  | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    | ^  |    | ^  |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    | ^  | ^G |    | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  |    | ^S |    |    | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    | ^H |    | ^W | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                    DIAGRAM 36.
W pozycji przedstawionej na diagramie 36 bia³e mog¹ przeprowadziæ atak, 
który w pewien sposób przypomina sposób gry pokazany przy okazji 
diagramu 25. (1) Sf3-g5 nie prowadzi do niczego, poniewa¿ czarne 
obroni¹ siê posuniêciami pionów na g6 lub h6. Bia³e maj¹ mo¿liwoæ 
przeprowadzenia znacznie bardziej bezporedniego ataku na króla 
czarnych. Dokonaæ tego mog¹ przez powiêcenie (1) Gd3:h7+. Po Kg8:h7; 
(2) Sf3-g5+, Kh7-g8; (3) Hd1-h5 czarne mog¹ uchroniæ siê przed matem 
tylko powiêcaj¹c swojego hetmana za skoczka bia³ych. (3) ..., Wf8-e8 z 
perspektyw¹ ucieczki króla na e7 przez f8, je¿eli zosta³by zaatakowany 
poprzez Hh5-h7 i Hh7-h8, mo¿e zostaæ udaremnione przez bia³e poprzez 
(4) Hh5:f7+, Kg8-h8; (5) Hf7-h5+, Kh8-g8; (6) Hh5-h7+, Kg8-f8; (7) 
Hh7-h8+, Kf8-e7; (8) Hh8:g7 mat. Przed dokonaniem powiêcenia goñca, 
bia³e powinny oczywicie upewniæ siê, ¿e czarne nie mog¹ siê uratowaæ, 
unikaj¹c ataku gro¿¹cego po Hf7-h5. Czarne istotnie mog¹ unikn¹æ tego 
wariantu odchodz¹c królem na g6 zamiast na g8 w drugim posuniêciu. Ale 
równie¿ i w tym przypadku bia³e maj¹ wygrywaj¹c¹ kontynuacjê. Mog¹ 
zagraæ (3) Hd1-g4 gro¿¹c biciem hetmana czarnych i odkrytym szachem 
poprzez Sg5:e6. Je¿eli czarne przesun¹ hetmana, bia³e i tak dadz¹ 
odkrytego szacha, zmuszaj¹c króla do odejcia na h7 co prowadzi do 
zamierzonego oryginalnie wariantu. Je¿eli, z drugiej strony, czarne 
spróbuj¹ (3) ..., f7-f5, atakuj¹c hetmana bia³ych i czyni¹c odkrytego 
szacha nieefektywnym, bia³e mog¹ najpierw wzi¹æ piona en passant i po 
(4) e5:f6 e.p., Kg6:f6 hetman matuje na e6.

Czêsto powiêcenie przeprowadzane jest w celu utrzymania zwi¹zania, 
które wczeniej czy póniej zaowocuje uzyskaniem przewagi figury. 
Pozycja na diagramie 37 jest typowa dla przypadków tego rodzaju.

       +---------------------------------------+
     8 | #W |    | #G | #H |    | #W | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  | #  |    |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    | #S | #  |    | #S |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    | #  |    | ^G |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    | #G | ^G |    | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    | ^S | ^  |    | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  |    |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    | ^H |    | ^W | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                    DIAGRAM 37.
Przypuæmy, ¿e czarne graj¹ (1) ..., h7-h6; (2) Gg5-h4, g7-g5, aby 
uwolniæ siê od wi¹¿¹cego goñca. Bia³e mog¹ powiêciæ skoczka z f3 za 
dwa piony, utrzymuj¹c tym samym zwi¹zanie z grob¹ natychmiastowego 
odbicia skoczka po Sc3-d5. Dalej mo¿e wiêc nast¹piæ: (3) Sf3:g5, h6:g5; 
(4) Gh4:g5, Gb4:c3; (5) b2:c3. Teraz bia³e gro¿¹ posuniêciem f2-f4 i 
f4:e5, otwieraj¹c liniê dla wie¿y i skutkiem tego atakuj¹c zwi¹zanego 
skoczka po raz drugi. Tej groby nie da siê efektywnie odeprzeæ. Czarne 
mog¹ spróbowaæ wyzwoliæ siê ze zwi¹zania (5) ..., Kg8-g7; (6) f2-f4, 
Hd8-e8. Rzeczywicie, mog¹ ocaliæ w ten sposób swojego skoczka, ale 
ods³oniêta pozycja króla doprowadza do szybkiej katastrofy. 
Na przyk³ad: (7) f4:e5, Sf6-h7; (8) Gg5-f6+, Sh7:f6; (9) e5:f6+, 
Kg7-h7; (10) Hd1-h5+, Kh7-g8; (11) Hh5-g6+, Kg8-h8; (12) Hg6-g7 mat. 
Czarne nie mog¹ zbiæ hetmana pionem w 11-tym posuniêciu, ze wzglêdu na 
zwi¹zanie piona f7 goñcem z c4.

Je¿eli zamiast zbicia goñca na f6 w 8-mym posuniêciu, czarne odesz³yby 
królem na g8 lub g6, bia³e mog³yby wymusiæ mata powiêcaj¹c wie¿ê na f5 
i w ten sposób odcinaj¹c goñca c8 i daj¹c swojemu hetmanowi dostêp do 
pola g4.

Powiêcenie, z perspektyw¹ wykorzystania zwi¹zania wystêpuje równie¿ w 
innych ni¿ przedstawione powy¿ej wersjach. Dalej przedstawione zostan¹ 
trzy najczêstsze przypadki.

W pozycji przedstawionej na diagramie 38 czarne nie powinny biæ piona 
e4 mimo i¿ w razie zwi¹zania skoczka wie¿¹ poprzez Wd1-e1 czarne mog¹ 
broniæ skoczka goñcem Gc8-f5

       +---------------------------------------+
     8 | #W |    | #G |    | #K |    |    | #W |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  |    |    |    |    | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    | #  |    |    | #S |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    | ^  | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    | ^G |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  |    |    |    |    | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    | ^W |    |    | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


                    DIAGRAM 38.

Oto sposób, w jaki bia³e mog¹ uzyskaæ przewagê:

		(1) Wd1-e1		Gc8-f5
		(2) We1:e4		Gf5:e4
		(3) Wa1-e1

Powiêcaj¹c wie¿ê za skoczka, bia³e zwolni³y pole e1 dla drugiej wie¿y, 
wi¹¿¹cej czarnego goñca.  Czarne nie maj¹ mo¿liwoci obrony goñca.

Pozycjê na diagramie 39 mo¿na w jaki sposób odnieæ do tej z diagramu 
38 w kontekcie  przeprowadzania powiêcenia dla zwi¹zania. Je¿eli 
bia³e zagraj¹ Gf1-b5+ czarne nie powinny zas³aniaæ siê goñcem, poniewa¿ 
bia³e oddadz¹ wie¿ê za goñca aby przeforsowaæ zwi¹zanie wie¿y d8 i 
nastêpnie zbiæ j¹ wie¿¹ z d1.

       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    | #W | #K |    |    | #W |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  |    |    |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    | #G |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    | #  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  |    |    |    | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    | ^K | ^W |    | ^G |    | ^W |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                    DIAGRAM 39.

W pozycji diagramu 40 równie¿ istnieje mo¿liwoæ powiêcenia ze wzglêdu 
na zwi¹zanie figury, która chroni przed grob¹, dopóki jest mobilna. 
Bia³e graj¹ (1) Hd1-d5, i czarne nie mog¹ wzi¹æ skoczka bia³ych 
hetmanem ze wzglêdu na mo¿liw¹ kontynuacjê bia³ych (2) Hd5:f7+, Wf8:f7; 
(3) We4-e8 mat.

Czarne mog¹ spróbowaæ (1) ..., Sf5-h6.






       +---------------------------------------+
     8 | #W |    | #G | #H |    | #W | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  |    | #  |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    | #  |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    | #S | ^S |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    | ^G |    | ^W |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  |    |    |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    | ^H |    |    | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


                    DIAGRAM 40.
Pion na f7 by³by wtedy trzykrotnie atakowany i trzykrotnie broniony, 
tak wiêc bia³e nie mog¹ go zbiæ poniewa¿ wtedy zwi¹zanie wie¿y 
spowodowane przez Sg5:f7, Sh6:f7; Hd5:f7, Wf8:f7 nie prowadzi do 
niczego, pole e8 jest chronione przez hetmana. Ale bia³e mog¹ wymusiæ 
zwyciêstwo ruchem (2) Wa1-e1, zagra¿aj¹c znowu powiêceniem na f7, 
poniewa¿ teraz dwukrotnie kontroluj¹ pole e8. Je¿eli czarne odpowiedz¹ 
(2) ..., Hd8-f6, broni¹c f7 po raz czwarty i czyni¹c niemo¿liwym 
powiêcenie bia³ych na tym etapie, bia³e kontynuuj¹ (3) We4-e8. 
Powstaje groba We8:f8+, Kg8:f8; Sg5:h7+ wygrywaj¹ca hetmana. Czarne 
nie mog¹ siê obroniæ ruchem Hf6-g6 ze wzglêdu na (4) Gc4-d3 z 
nastêpuj¹cym Gd3:h7+ i We8:f8, etc., nie mog¹ tez zagraæ (3) ..., 
Hf6-f4 ze wzglêdu na g2-g3 i Hd5:d6 z atakiem na bezbronn¹ wie¿ê z f8.

Powiêcenie maj¹ce na celu przeprowadzenie matuj¹cego ataku poprzez 
wspó³pracê wie¿ i goñca, podobne do omówionych przyk³adów, jest mo¿liwe 
w pozycji na diagramie 41, która mia³a miejsce w czasie partii 
turniejowej w Londynie, w której autor gra³ czarnymi.

Kombinacja czarnych zaczyna siê od powiêcenia hetmana na f3. Po (1) 
..., Hf6:f3; (2) g2:f3, Gc8-h3+; (3) Kf1-g1 król bia³ych jest 
utrzymywany w bezruchu przez czarnego goñca. W tej sytuacji szach jedn¹ 
z wie¿ w linii g bêdzie zabójczy.

Ale bia³e mog¹ tymczasowo zabezpieczyæ siê przed wszelkimi próbami 
zamatowania przez czarne. Je¿eli czarne kontynuuj¹ (3) ..., We2-e6, 
bia³e mog¹ zbiæ piona d3 hetmanem broni¹c siê przed matem We6-g6. Po 
oddaniu hetmana za jedn¹ z czarnych wie¿, bia³e w dalszym ci¹gu bêd¹ 
mia³y przewagê materia³u. 

W³aciwy sposób przeprowadzenia ataku wygl¹da nastêpuj¹co: (3) ..., 
Wa8-e8, wtedy bia³e nie mog¹ wzi¹æ piona d3 ze wzglêdu na We2-e1+; 
Hd3-f1, We1:f1+; Wa1:f1, We8-e6 i We6-g6 mat.
 
       +---------------------------------------+
     8 | #W |    | #G |    |    |    | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  |    |    |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    | #H |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    | ^  | ^  |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    | #  |    | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    | ^  |    |    | #W | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    | ^H |    | ^K |    | ^W |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                    DIAGRAM 41.
G³ównym zagro¿eniem zwi¹zanym z trzecim posuniêciem czarnych jest 
We8-e6-g6 mat. Inn¹ grob¹ jest d3-d2 z nastêpuj¹cym We2-e1+. Jedynym 
sposobem obrony dla bia³ych jest (4) f3-f4. Je¿eli teraz nast¹pi d3-d2, 
bia³e zagraj¹ (5) f2-f3, We2-e1+; i po (6) Kg1-f2 król uzyskuje 
wystarczaj¹c¹ ochronê. A je¿eli (4) ..., We8-e6, nast¹pi (5) f4-f5 nie 
pozwalaj¹ce wie¿y na przemieszczenie siê na g6.

Ale, po ponowieniu groby mata (5) ..., We6-e4, bia³e zmuszone s¹ do 
obrony g4 poprzez (6) f2-f3 i czarne otwieraj¹ drug¹ liniê dla 
po³¹czonej napaci wie¿, podobnej do tej zilustrowanej diagramem 30. Co 
gorsze dla bia³ych, po posuniêciu (6) ..., We2-g2+ s¹ zmuszone do 
wejcia królem na liniê goñca h3, co wystawia go na odkrytego szacha. 
Po (7) Kg1-f1, Wg2:b2 odkryty szach; (8) Kf1-g1, We4-e2 i bia³e musz¹ 
natychmiast oddaæ hetmana za wie¿ê, inaczej czarne przeforsuj¹ mata w 
czterech posuniêciach: We2-g2+, Kg1-f1, Wg2:h2+, Kf2-g1, Wb2-g2+; 
Kg1-f1, Wh2:h1+/-.

Mimo i¿ bia³e w dalszym ci¹gu maj¹ przewagê materialn¹ po (9) Hd1:e2, 
Wb2:e2 nie zdo³aj¹ unikn¹æ przegrania partii ze wzglêdu na kontynuacjê 
groby jak¹ egzekwuj¹ czarne poprzez wspó³pracê wie¿y i goñca. Jedynym 
posuniêciem mog¹cym zabezpieczyæ wie¿ê z a1 przed zbiciem poprzez 
We2-g2+, z nastêpuj¹cym odkrytym szachem z jednoczesnym atakiem czarn¹ 
wie¿¹ na bia³¹ wie¿ê jest (10) Wa1-d1 maj¹ce na celu obronê wie¿y 
królem, (10) ..., We2-g2+; (11) Kg1-f1, Wg2-d2; (12) Kf1-e1; ten plan 
zawodzi jednak ze wzglêdu na to, ¿e czarne matuj¹ (12) ..., Wd2-e2.

Pozycja matuj¹ca, która nie by³a dotychczas omawiana, a do której 
dochodzi na tyle czêsto w rzeczywistych partiach, aby powiêciæ jej 
wzmiankê, polega na utracie mo¿liwoci ruchu przez króla na skutek 
otoczenia go w³asnymi bierkami, z nastêpuj¹cym zamatowaniem go 
skoczkiem. Przyk³ad przedstawiony jest na diagramie 42.

       +---------------------------------------+
     8 |    |    | #H |    | #W |    |    | #K |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  |    |    |    |    | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    | #G |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    | ^W |    |    | ^S |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    | ^H |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    | ^  |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  |    |    |    |    |    | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                    DIAGRAM 42.
Bia³e maj¹c posuniêcie mog¹ wymusiæ mata poprzez (1) Wd5-d8, co jest 
naprawdê zaskakuj¹cym powiêceniem, z tego wzglêdu, ¿e czarne nie tylko 
mog¹ wzi¹æ wie¿ê hetmanem lub wie¿¹, ale mog¹ równie¿ zbiæ hetmana 
bia³ych. W tym ostatnim przypadku jednak, zostan¹ zamatowane w dwóch 
posuniêciach (2) Wd8:e8+, Hc4-g8; (3) Sg5-f7. To jeden z przyk³adów 
zd³awionego mata skoczkiem. [Przyp.t³um.: w Polsce funkcjonuje nazwa 
Mat Beniowskiego]. Inny przyk³ad, który jest naprawdê typowy, ma 
miejsce, gdy czarne wezm¹ wie¿ê zamiast hetmana. Do mata dochodzi w 
sposób nastêpuj¹cy: (2) Sg5-f7+, Kh8-g8; (3) Sf7-h6++, Kg8-h8; (4) 
Hc4-g8+, We8:g8; (5) Sh6-f7#. Bia³e nie mog³yby graæ Hc4-g8+ od razu w 
drugim posuniêciu poniewa¿ czarne mog³yby zbiæ hetmana królem, czego 
nie mog¹ zrobiæ gdy skoczek bia³ych jest na h6.

Powiêcenia zwi¹zane z bezporednim atakiem matuj¹cym s¹ z regu³y 
naj³atwiejsze do zauwa¿enia, poniewa¿ nie trzeba w ich przypadku 
rozszyfrowywaæ celu powiêcena. W tych przypadkach gracz nie musi 
zastanawiaæ siê, czy pozycja uzyskana po dokonaniu powiêcenia bêdzie 
wystarczaj¹co silna dla zdobycia materia³u co najmniej równowa¿nego 
temu powiêconemu. ¯eby poprawnie odpowiedzieæ na to pytanie trzeba 
wielkiego instynktu popartego przez dowiadczenie; wszystko czego 
potrzeba w tym przypadku to upewniæ siê, ¿e mo¿na zamatowaæ przeciwnika 
w okrelonej liczbie posuniêæ. Je¿eli nie mo¿na w sposób jasny 
przewidzieæ mata, nie nale¿y robiæ powiêcenia. Powiêcenie z 
nastêpuj¹cym po nim matem jest wskazane, je¿eli w czêci szachownicy, 
gdzie przebywa wrogi król mamy lokalnie du¿¹ przewagê materia³u. Taki 
przyk³ad widnieje na ok³adce ksi¹¿ki.

[Notatka edytora E-text: Pozycja na ok³adce to:

       +---------------------------------------+
     8 | #W | #S |    |    |    | #W | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #G | #  | #  | #H |    | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    | #  |    |    | #  | #G |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    | ^S |    |    | ^H |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    | ^  | ^S |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    | ^G |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  |    |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    |    | ^K |    |    | ^W |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h     


Pozycja ta powsta³a w partii miêdzy Sir G. A. Thomasem z Londynu i 
autorem. Bezporednio przed t¹ pozycj¹ mia³o miejsce posuniêcie 
czarnych Hd8-e7 maj¹ce na celu obronê przed matem, który grozi³ po 
Se4:f6+ z nastêpuj¹cym Hh5:h7. Je¿eli w pozycji przedstawionej na 
diagramie bia³e zagra³yby Se4-f6+, czarne odbij¹ pionem, tym samym 
uzyskuj¹c obronê piona h7 hetmanem. Jednak¿e, bia³e mog¹ wymusiæ mata 
eleganckim powiêceniem hetmana, które skieruje czarnego króla prosto w 
ramiona pozosta³ych bierek bia³ych. Partia przebiega³a dalej w sposób 
nastêpuj¹cy:

		(1) Hh5:h7+		Kg8:h7
		(2) Se4:f6++	Kh7-h6

Król nie mo¿e odejæ na h8 ze wzglêdu na Se5-g6 mat. Bia³e nastepnie 
stale szachuj¹ czarnego króla w taki sposób, ¿e ma on zawsze tylko 
jedno pole do odejcia, a¿ do momentu gdy ostatecznie jest doprowadzony 
do pierwszej linii przez wszystkie figury bia³ych.

		(3) Se5-g4+

W odpowiedzi na Sf6-g4+ czarne mog³yby zagraæ Kh6-h5; (4) Gd3-g6+, 
Kh5-h4; (5) g2-g3+, Kh4-h3 i nie ma mata.

		(3) ...		Kh6-g5
		(4) h2-h4+		Kg5-f4
		(5) g2-g3+		Kf4-f3
		(6) Gd3-e2+		Kf3-g2
		(7) Wh1-h2+		Kg2-g1
		(8) Ke1-d2 mat.

Bia³e mog³y wymusiæ mata w siedmiu, zamiast omiu posuniêciach graj¹c 
(6) Ke1-f1 lub (6) o-o, poniewa¿ nie by³o obrony przed (7) Sg4-h2.









III


GENERALNE ZASADY STRATEGII SZACHOWEJ




Czytaj¹c rozdzia³ Elementarna taktyka pocz¹tkuj¹cy szachista zapozna³ 
siê ze wzglêdn¹ wartoci¹ ró¿nych bierek oraz uzyska³ pewien pogl¹d na 
mo¿liwoci ich wzajemnej wspó³pracy. Niemniej, podstawowa zasada 
strategii szachowej  odpowiednie wykorzystywanie specyficznych dla 
danej bierki w³aciwoci w celu umo¿liwienia jej maksymalnie 
efektywnego dzia³ania, pozostaje dla niego wci¹¿ sekretem.

Na pocz¹tku partii skoczki s¹ jedynymi figurami, które mog¹ poruszaæ 
siê swobodnie, tak wiêc inne figury nie przedstawiaj¹ si³y bojowej, 
dopóki piony nie otworz¹ dla nich dróg wyjcia. Pierwsz¹ rzecz¹, o 
której nale¿y pamiêtaæ jest zasada nakazuj¹ca wykonywaæ w otwarciu 
tylko takie ruchy pionami, które otwieraj¹ drogê w³asnym figurom, b¹d 
blokuj¹ drogê figurom przeciwnika. Powody ku temu s¹ nastêpuj¹ce:

W ka¿dej walce przewagê zyskuje ten gracz, który posiada wiêcej figur 
zdolnych do dzia³ania na polu bitwy. Kiedy analizujemy typowe pozycje 
omawiane w poprzednim rozdziale, uderza fakt zdecydowanej lokalnej 
przewagi materialnej strony wygrywaj¹cej. W pewnych przypadkach mo¿e 
ona dokonaæ powiêcenia du¿ej iloci materia³u i mimo wszystko posiadaæ 
jeszcze na tyle du¿¹ przewagê (lokalnie), aby przeprowadziæ finalny 
atak na króla nieprzyjaciela. To samo odnosi siê do kombinacji, których 
cele s¹ czêsto skromniejsze ni¿ mat; gracz dysponuj¹cy wiêksz¹ liczb¹ 
bierek mog¹cych braæ udzia³ w potyczce, wyjdzie z niej zwyciêsko; gracz 
atakuj¹cy mniejsz¹ liczb¹ bierek ni¿ posiada do obrony strona 
przeciwna, nie powinien mieæ nadziei na sukces.

Wa¿nym czynnikiem jest wiêc takie rozmieszczenie si³, aby by³y w 
gotowoci do skoncentrowania siê w tej czêci szachownicy, gdzie bêd¹ 
akurat najbardziej potrzebne.

Co wiêcej, istotne jest umieszczenie tych si³ na stosownych pozycjach w 
najkrótszym mo¿liwym czasie - to znaczy przy u¿yciu najmniejszej 
mo¿liwej liczby posuniêæ - jako, ¿e marnotrawienie posuniêæ na ruchy 
nie maj¹ce zwi¹zku z planowan¹ koncentracj¹ wojsk da przeciwnikowi 
mo¿liwoæ zgromadzenia przewa¿aj¹cych si³ w odpowiednim miejscu 
szachownicy i przeprowadzenia kontrataku z du¿¹ szans¹ powodzenia, 
zanim nadejd¹ nasze posi³ki.

Maj¹c te cele na uwadze, ³atwo mo¿na zrozumieæ, ¿e nie bez znaczenia 
jest rodzaj ruchów wykonywanych pionami w otwarciu. Sam fakt 
umo¿liwienia figurze wyjcia to jeszcze za ma³o. W miarê mo¿liwoci 
nale¿y poszukiwaæ takich posuniêæ pionami, które otwieraj¹ drogê 
wyjcia od razu dla wiêcej ni¿ jednej figury, poniewa¿ daj¹ one 
przewag¹ w rozwoju (chyba, ¿e przeciwnik wykonuje równie dobre 
posuniêcia).

Jedynymi ruchami pionów, spe³niaj¹cymi powy¿sze wymagania s¹ posuniêcia 
pionem królewskim lub hetmañskim, jako, ¿e otwieraj¹ one drogê dla 
hetmana oraz goñca - oprócz stworzenia dodatkowego pola dla skoczka - 
natomiast inne piony nie mog¹ udostêpniæ drogi wyjcia dla wiêcej ni¿ 
jednej figury. Trudno jest powiedzieæ czy lepsze jest posuniêcie pionem 
królewskim czy hetmañskim. W ¿adnym z tych przypadków nie mo¿na 
definitywnie stwierdziæ, ¿e bia³e uzyska³y przewagê wystarczaj¹c¹ do 
wygrania partii. Je¿eli obie strony graj¹ bezb³êdnie i nie marnuj¹ temp 
posuniêciami nie przyczyniaj¹cymi siê do zwiêkszenia mobilnoci 
w³asnych bierek, bia³e maj¹ przez ca³y czas przewagê jednego 
posuniêcia. Przyczyn¹ tego stanu rzeczy jest fakt rozpoczynania partii 
zawsze przez bia³e.

Przez mobilnoæ bierki rozumie siê liczbê dostêpnych dla niej pól. 
Goniec czy wie¿a stoj¹ce na wolnej diagonali czy linii s¹ warte 
naturalnie wiêcej, ni¿ gdyby ich droga by³a czêciowo zablokowana. To 
jednak nie oznacza, ¿e goniec czy skoczek, które w pewnym momencie maj¹ 
dostêp do trzech czy czterech pól, s¹ wiêcej warte ni¿ wie¿a, która ma 
w tym momencie dostêp do tylko jednego czy dwóch pól; po kilku 
posuniêciach wie¿a mo¿e dysponowaæ ca³kowit¹ swobod¹ dzia³ania na 
swoich liniach, a mobilnoæ goñca czy skoczka mo¿e zostaæ ograniczona. 
Tak wiêc najlepiej oceniaæ wartoæ bierek jako ich wartoæ nominaln¹, 
czyli tak¹, jak¹ bêd¹ mia³y w koñcówce, po ostatecznym usuniêciu 
wszystkich tymczasowych przeszkód. Relatywna wartoæ bierek podana na 
stronie 42 mo¿e byæ w wiêkszoci przypadków dobr¹ wskazówk¹. Nie jest 
jednak rzecz¹ godn¹ polecenia oddanie lekkiej figury za trzy piony lub 
te¿ dwóch lekkich figur za wie¿ê i jednego piona, dopóki hetmany oraz 
inne lekkie figury s¹ na szachownicy, poniewa¿ maj¹c przewagê figury, 
przeciwnik ma wszelkie szanse na wygran¹, je¿eli przeprowadzi 
bezporedni atak na króla, zanim bêdzie mo¿na wykorzystaæ posiadan¹ 
niewielk¹ przewagê materia³u.

Rozmieszczenie figur na polach, na których bêd¹ dysponowa³y najwiêksz¹ 
mobilnoci¹, musi byæ zaplanowane indywidualne w ka¿dej partii. To, 
które linie wyjcia dla goñców, wie¿ i hetmana mog¹ byæ otwarte oraz 
gdzie mog¹ byæ stworzone dobre pola akcji dla skoczków, jest przecie¿ 
zale¿ne równie¿ od ruchów wykonywanych przez przeciwnika. Mo¿na jednak 
podaæ kilka podstawowych regu³, których poprawnoæ w wiêkszoci 
sytuacji, w których obaj gracze graj¹ dobrze, potwierdza zdrowy 
rozs¹dek. Oczywicie, je¿eli gracz wykonuje z³e posuniêcia w otwarciu, 
to znaczy posuniêcia, których celem nie jest szybka mobilizacja 
wszystkich figur, wtedy przeciwnik stosuj¹c posuniêcia, które nie s¹ 
zgodne ze wspomnianymi zdroworozs¹dkowymi regu³ami, ale które forsuj¹ 
pewne manewry zwykle nie spotykane w otwarciach, a raczej w grze 
rodkowej, zyskuje szansê szybkiej wygranej. Jest to moment czêsto 
przeoczany przez wiêkszoæ graczy szachowych. Mimo i¿ zasadniczo nale¿y 
postêpowaæ zgodnie z zasadami strategii dla otwaræ, istniej¹ przypadki, 
gdy ³ami¹c te zasady zyskujemy bardzo wiele za spraw¹ jakiej 
kombinacji.

Kiedy nawet pewien mistrz szachowy powiedzia³, ¿e ogólne zasady nie 
maj¹ zastosowania w szachach i nale¿y rozwa¿aæ ka¿de posuniêcie wraz ze 
wszystkimi wariantami, do których ono prowadzi, aby przekonaæ siê czy 
jest dobre. Jako przyk³ad poda³ nastêpuj¹ce otwarcie: (1) f2-f3, e7-e5; 
(2) g2-g4. A teraz, zapyta³, czy czarne nie powinny skorzystaæ z 
mo¿liwoci dania mata Hd8-h4 poniewa¿ jest to niezgodne z ogóln¹ zasad¹ 
rozgrywania otwaræ, mówi¹c¹, ¿e nie nale¿y zbyt wczenie wyprowadzaæ 
hetmana ?

P³ytkoæ tego argumentu jest oczywista. Przyczyna, dla której istnieje 
zasada nie wyprowadzania zbyt wczenie hetmana, jest taka, ¿e jest to 
figura podatna na atak lekkich figur przeciwnika. W trakcie ewentualnej 
ucieczki bêdzie on musia³ wykonywaæ dodatkowe ruchy, które mog³yby 
zostaæ wykorzystane dla rozwoju innych figur. Oczywicie, je¿eli 
przeciwnik nie rozwin¹³ swoich figur, hetman mo¿e uczyniæ sporo 
spustoszeñ zanim zostanie zmuszony do wycofania siê.

Formu³uj¹c generalne zasady strategii czynimy wiêc za³o¿enie, ¿e obie 
strony bêd¹ ich przestrzegaæ. Je¿eli jeden z graczy tego nie robi i 
czyni odstêpstwa od regu³ os³abiaj¹c w ten sposób w pewnym momencie 
swoj¹ pozycjê, przeciwnik powinien z ca³¹ stanowczoci¹ wykorzystaæ 
b³¹d w takim zakresie jak to jest mo¿liwe. Okazuje siê, ¿e zasady 
wskazuj¹ równie¿ na ten fakt, je¿eli tylko inteligentnie je zastosujemy.

Jak zosta³o ju¿ powiedziane, najwa¿niejszym celem otwarcia jest rozwój 
figur bez straty tempa, to znaczy ustawienie ich na pozycjach, na 
których maj¹ najwiêksz¹ mo¿liw¹ mobilnoæ, bez wykonywania  ruchów 
spowalniaj¹cych rozwój. Jest kilka rodzajów spowolnienia rozwoju i 
wszystkich ich nale¿y unikaæ. Na przyk³ad nie nale¿y wykonywaæ ¿adnego 
posuniêcia pionem, które nie jest absolutnie konieczne dla otwarcia 
drogi wyjcia dla figury; czy te¿ - ¿adna figura nie powinna wykonywaæ 
dwóch posuniêæ je¿eli s¹ jeszcze figury, które nie wykona³y ¿adnego 
posuniêcia; albo - nie nale¿y ustawiaæ figury na polu, z którego mo¿e 
byæ ³atwo przepêdzona przez przeciwnika posuniêciem, które rozwija jego 
figurê; czy te¿ - nie nale¿y uniemo¿liwiaæ sobie roszady poprzez ruch 
królem, czy w inny sposób, poniewa¿ roszada rozwija wie¿ê i umieszcza 
króla w bezpiecznym miejscu za pomoc¹ jednego posuniêcia, itd.

Pocz¹tkuj¹cy gracz przyswajaj¹c sobie w odpowiednim stopniu powy¿sze 
podstawowe zasady rozwoju uczyni najtrudniejszy krok w swojej drodze do 
mistrzostwa. Uchwycenie dalekosiê¿nych skutków mobilnoci bierek w 
otwarciu dla dalszego rozwoju ca³ej partii jest tym, co faktycznie 
odró¿nia mistrza od amatora.

Oczywicie bêdzie rzecz¹ zbyt trudn¹ dla pocz¹tkuj¹cego gracza 
samodzielne okrelenie, które pola s¹ najlepsze dla poszczególnych 
bierek. W ka¿dym b¹d razie, zdobycie tej wiedzy przez dowiadczenie 
zabierze mu du¿o czasu. Na szczêcie dysponujemy dowiadczeniami kilku 
generacji mistrzów, co pozwala nam znacznie przyspieszyæ proces 
adaptacji umys³u ucz¹cego siê do wymagañ strategii szybkiego rozwoju. W 
du¿ym stopniu strategia ta mo¿e równie¿ byæ w prosty sposób wyjaniona 
z punktu widzenia dawania bierkom jak najwiêkszej mobilnoci, co 
pozwoli ³atwo zrozumieæ je czytelnikowi pod¹¿aj¹cemu za argumentacj¹ 
poprzednich akapitów.

Spotyka siê istotne ró¿nice w konfiguracji bierek w zale¿noci od tego 
czy partia zosta³a otwarta poprzez (1) e2-e4, e7-e5 czy (1) d2-d4, 
d7-d5. Tak wiêc te dwa otwarcia nale¿y omówiæ osobno. Wszystkie inne 
otwarcia mo¿na odnieæ do jednej z tych dwóch g³ównych ga³êzi, tak wiêc 
wymagaæ bêd¹ tylko niewielkiej liczby dodatkowych uwag.




OTWARCIA PIONEM KRÓLEWSKIM

Po (1) e2-e4, e7-e5, jedynym pionem, którym obie strony powinny wykonaæ 
posuniêcie w celu umo¿liwienia rozwoju wszystkich figur, jest pion w 
linii d, blokuj¹cy goñca na skrzydle hetmañskim. Mo¿liwe jest 
oczywicie otwarcie drogi wyjcia dla tego goñca poprzez ruch pionem 
b tylko o jedno pole; na d³ugiej przek¹tnej goniec nie jest jednak 
ustawiony dobrze, ze wzglêdu na to, ¿e rozwój hetmañskiego skoczka na 
jego najbardziej naturalne pole - c3, bêdzie blokowa³ ruch goñca. 
Hetmañskiego skoczka  najlepiej jest ustawiæ na linii c, poniewa¿ na 
krawêdzi szachownicy - na linii a jest mniej mobilny; dostêpnych jest 
dla niego mniej pól szachownicy. Aby postawiæ skoczka na linii d 
nale¿y równie¿ przesun¹æ hetmañskiego piona, a poniewa¿ stworzy to 
tak¿e mo¿liwoæ wyjcia goñcowi, posuniêcie pionem d jest bardzo 
dobre.

Przed wykonaniem posuniêcia pionem hetmañskim gracz powinien upewniæ 
siê, ¿e nie zablokuje tym ruchem drogi innym bierkom. W drugim 
posuniêciu bia³e nie zagraj¹ wiêc d2-d3. Najpierw rozwin¹ królewskiego 
goñca. Oczywicie nie mo¿na postawiæ goñca na d3, blokuj¹c hetmañskiego 
piona i w ten sposób hetmañskiego goñca. Nie zagramy równie¿ Gf1-b5 
poniewa¿ czarne mog¹ szybko zmusiæ go do wycofania siê posuniêciem 
c7-c6, otwieraj¹c kolejn¹ diagonalê dla hetmana. Dokonanie wyboru 
miêdzy pozosta³ymi polami  e2 i c4, nie jest trudne. Na e2 goniec 
znajdzie siê na drodze hetmana, a jego droga zostanie z kolei 
zablokowana wkrótce przez królewskiego skoczka, który z powodów 
podanych ju¿ dla skoczka hetmañskiego stanie na polu f3. Tak wiêc 
jedynym dobrym polem jakie pozostaje dla królewskiego goñca na tym 
etapie gry jest c4.

Bia³e nie s¹ w ¿aden sposób zmuszone w drugim posuniêciu rozwijaæ 
goñca. Mog¹ zagraæ albo (2) Sg1-f3 albo (2) Sb1-c3 lub te¿ (2) d2-d4. 
Wad¹ tego ostatniego posuniêcia jest to, ¿e po (2) ..., e5:d4; 
(3)Hd1:d4 bia³y hetman jest nara¿ony na atak skoczka z b8, co oznacza 
stratê tempa. Sg1-f3 lub Sb1-c3 s¹ prawdopodobnie lepsze ni¿ Gf1-c4 w 
drugim posuniêciu, poniewa¿ z pewnoci¹ skoczki nie znajd¹ w swoim 
pierwszym ruchu lepszych pól. Goñcowi jednak¿e mo¿e nadarzyæ siê okazja 
do ustawienia siê na b5 zamiast na c4 i dobrze jest, mówi¹c ogólnie, 
pozostawiaæ sobie mo¿liwoæ ustawienia bierki w ró¿nych mo¿liwych 
pozycjach tak d³ugo, jak pozostaje to w zgodzie z ide¹ danego otwarcia.

To, ¿e korzystne mo¿e byæ ustawienie goñca na b5 mo¿na zobaczyæ w 
nastêpuj¹cym wariancie. Przypuæmy, ¿e bia³e graj¹ (2) Sg1-f3. 
Zaatakowany zostaje pion e5. Jedyn¹ sensown¹ obron¹ jest (2)..., 
Sb8-c6; f7-f6 nie bierzemy pod uwagê, jako, ¿e jest to posuniêcie 
pionem, które nie wnosi nic do rozwoju figur; d7-d6 blokuje goñca z f8; 
Gf8-d6 blokuje hetmañskiego piona, a Hd8-f6 czy Hd8-e7 spowalnia rozwój 
skoczka czy goñca. Teraz wyranie widaæ, ¿e po (2)..., Sb8-c6 zamiarem 
bia³ych mo¿e byæ ustawienie swojego królewskiego goñca na b5, poniewa¿ 
tym posuniêciem powtarzaj¹ porednio atak na królewskiego piona poprzez 
grobê zbicia broni¹cego go skoczka. Prawd¹ jest, ¿e groba ta nie 
wymaga uwagi je¿eli królewski pion bia³ych nie jest chroniony (na 
przyk³ad po (3) ..., Sg8-f6; (4) Gb5:c6, d7:c6; (5) Sf3:e5 nastapi 
Hd8-d4 z jednoczesnym atakiem na skoczka i piona), ale kiedy tylko 
bia³e zaczn¹ broniæ tego piona, byæ mo¿e posuniêciem d2-d3, czarne 
musz¹ szukaæ dodatkowej ochrony dla piona e5 ze wzglêdu na goñca na b5.

Je¿eli bia³e w drugim ruchu graj¹ Gf1-c4, atakuj¹ piona f7. Pion ten 
broniony jest przez czarnego króla i nie musi mieæ zapewnionej dalszej 
ochrony; ale czarne musz¹ uwa¿aæ na mog¹c¹ nast¹piæ dalsz¹ koncentracjê 
si³ bia³ych wokó³ pola f7. Bia³e mog¹ spróbowaæ zagraæ(3) Hd1-f3 lub 
Hd1-h5. Jednak czarne bêd¹ mia³y w tym przypadku czas na obronê Sg8-f6 
lub Hd8-e7.

Tak wiêc w drugim ruchu czarne musz¹ wykonaæ jakie rozwojowe 
posuniêcie; mog¹ oczywicie zagraæ (2) ..., Sg8-f6 nie pozwalaj¹c 
bia³emu hetmanowi na wêdrówkê na h5, ale nie jest to konieczne, 
poniewa¿ Hd1-h5 by³oby bardzo z³ym posuniêciem i ustawia³o by hetmana 
na polu, na którym szybko rozpoczê³aby siê na niego nagonka. Na 
przyk³ad: (2) ..., Gf8-c5; (3) Hd1-h5, Hd8-e7 (nie g7-g6 ze wzglêdu na 
Hh5:e5 z jednoczesnym atakiem na króla i wie¿ê). W tej sytuacji, 
niezale¿nie od posuniêcia wykonanego przez bia³e, bêd¹ one zmuszone 
wycofaæ siê swoim hetmanem, gdy tylko czarne zaatakuj¹ go skoczkiem 
Sg8-f6. Bia³e strac¹ w ten sposób przynale¿ne im od pocz¹tku partii 
prawo pierwszeñstwa w ataku. Teraz to czarne bêd¹ mia³y inicjatywê.

Je¿eli obaj gracze nie bêd¹ atakowaæ w pocz¹tkowej fazie gry, partia 
mo¿e rozwijaæ siê w sposób nastêpuj¹cy: (2) Gf1-c4, Gf8-c5; (3) Sg1-f3, 
Sb8-c6; (4) d2-d3, Sg8-f6; (5) Sb1-c3, d7-d6; (6) o-o, o-o; (7) Gc1-g5. 
To posuniêcie jest pierwszym, które narusza zasadê umownej granicy 
mówi¹c¹, ¿e gra w  otwarciu toczy siê na pierwszych czterech liniach. 
Goñce s¹ jedynymi bierkami, które ju¿ w pierwszych posuniêciach mog¹ 
dzia³aæ w obozie wroga. Wi¹¿¹ one wrogiego skoczka i wywieraj¹ w ten 
sposób pewien nacisk na przeciwnika, który oczywicie nie chce aby 
jakiekolwiek jego bierki by³y pozbawione mobilnoci. To, ¿e czarne mog¹ 
poprzez h7-h6 zmusiæ bia³ego goñca do wycofania siê, nie prowadzi do 
spowolnienia rozwoju bia³ych poniewa¿ goniec mo¿e wycofaæ siê na h4 w 
dalszym ci¹gu utrzymuj¹c zwi¹zanie, podczas gdy czarne nie 
przyspieszy³y swojego rozwoju poprzez ruch pionem; w rzeczywistoci 
nawet os³abi³y swoj¹ pozycjê, a jak to zostanie wyjanione podczas 
omówienia pozycji na diagramie 37 dalsze ewentualne posuniêcie g7-g5 
wi¹¿e siê z ryzykiem, ¿e bia³e utrzymaj¹ zwi¹zanie nawet za cenê figury 
i przeprowadz¹ przyt³aczaj¹cy atak.

Fakt stworzenia posuniêciem h7-h6 s³aboci (nawet je¿eli nie nast¹pi po 
nim g7-g5) wykazany bêdzie dalej, podczas dyskusji dotycz¹cej gry 
rodkowej. W³aciw¹ odpowied na siódme posuniêcie bia³ych mo¿na 
znaleæ przy pomocy regu³ rozwoju. Je¿eli bia³e niczemu nie zagra¿aj¹, 
czarne powinny myleæ tylko o rozwoju hetmañskiego goñca, jedynej 
lekkiej figury, która dotychczas siê nie poruszy³a. Tak wiêc pierwsz¹ 
rzecz¹, któr¹ czarne powinny uwzglêdniæ rozwa¿aj¹c grobê zawart¹ w 
ostatnim ruchu bia³ych jest ochrona przy pomocy posuniêcia wykonanego 
hetmañskim goñcem. Bia³e gro¿¹ posuniêciem (8) Sc3-d5, po raz drugi 
atakuj¹c skoczka na f6. Mimo i¿ skoczek jest podwójnie broniony czarne 
bêd¹ oczywicie próbowa³y zapobiec akumulacji wrogich si³ na f6, a mog¹ 
dokonaæ tego naprawdê ³atwo posuniêciem (7) ..., Gc8-e6 maj¹c na uwadze 
zbicie skoczka je¿eli stanie na d5. 

Wymiana (8) Sc3-d5, Ge6:d5; (9) Gc4:d5 nie bêdzie  korzystna dla 
bia³ych, poniewa¿ nie poprawia w ¿aden sposób mobilnoci ich jednostek. 
Bia³e trac¹ tak¿e posuniêcie, poniewa¿ rezultatem ca³ej operacji jest 
tylko zmiana lokacji królewskiego goñca, który by³ ju¿ rozwiniêty, a 
zasada szybkiego rozwoju sprzeciwia siê wykonywaniu dwóch ruchów t¹ 
sam¹ bierk¹ zanim WSZYSTKIE figury nie zostan¹ rozwiniête. 

Poniewa¿ posuniêcie czarnych nie zawiera groby, na któr¹ bia³e powinny 
natychmiast odpowiedzieæ, powinny one rozwa¿yæ tylko te ruchy, które 
zapewni¹ rozwój wie¿, to znaczy manewry, które mog¹ stworzyæ gdzie na 
szachownicy otwarte linie.

       +---------------------------------------+
     8 | #W |    |    | #H |    | #W | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  | #  |    |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    | #S | #  | #G | #S |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    | #G |    | #  |    | ^G |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    | ^G |    | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    | ^S | ^  |    | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  |    |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    | ^H |    | ^W | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 43.
Mo¿na tego dokonaæ tylko przez wymianê pionów, a poniewa¿ jedynym 
pionem w zasiêgu jest e5, linie które mo¿na otworzyæ to linie d i 
f. W pozycji przedstawionej na tym diagramie nie³atwo jest dokonaæ 
otwarcia której z linii bez wyszukanego przygotowania. Nie mo¿na 
zagraæ d3-d4 zanim pole d4 nie bêdzie trzykrotnie kontrolowane przez 
bia³e, a je¿eli bia³e spróbuj¹ to osi¹gn¹æ poprzez (8) Sc3-e2, czarne 
pokrzy¿uj¹ ich plan posuniêciem Ge6:c4 mo¿liwym ze wzglêdu na ustanie 
groby Sc3-d5, która istnia³a dopóki skoczek by³ na polu c3. Je¿eli, z 
drugiej strony, bia³e wymieni¹ najpierw goñca ma e6, pomog¹ w ten 
sposób w rozwoju czarnym otwieraj¹c liniê f dla wie¿y. Aby unikn¹æ 
tych komplikacji bia³e mog¹ wycofaæ goñca z c4 na b3 i wtedy zagraæ 
Sc3-e2, a nastêpnie c2-c3 i d3-d4. Ale manewr ten zak³ada udzia³ dwóch 
figur, które wykonywa³y ju¿ posuniêcia, tak wiêc preferowany jest 
raczej ruch wie¿¹ z a1, która powinna zostaæ rozwiniêta na linii 
hetmañskiej, a dopiero w nastêpnej kolejnoci wykonanie opisanych 
posuniêæ. Innymi s³owy najlepiej jest zagraæ bia³ymi (8) Hd1-d2 i (9) 
Wa1-d1.

Czarne, w tym czasie, powinny oczywicie równie¿  skoncentrowaæ siê na 
rozwiniêciu swoich wie¿. W pozycji pokazanej na diagramie jest im nawet 
³atwiej ni¿ bia³ym przygotowaæ otwarcie linii d, z tego wzglêdu, ¿e 
nie ma przeciwwskazañ dla zagrania od razu Sc6-e7, c7-c6 i d6-d5. 
Jedyn¹ przyczyn¹ wstrzymuj¹c¹ czarne od zagrania Sc6-e7 mo¿e byæ obawa, 
¿e bia³e w odpowiedzi zagraj¹ Gg5:f6 zmuszaj¹c czarne do odbicia pionem 
g7 i w ten sposób stwarzaj¹c wyrwê w ³añcuchu pionów chroni¹cych króla. 
Przyczyna dla której nie nale¿y siê tego obawiaæ, zostanie wyjaniona 
podczas omawiania gry rodkowej. 

       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  | #  |    |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    | #  |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  |    |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
        ---------------------------------------
         a    b    c    d    e    f    g    h

                     DIAGRAM 44.
Marsz do przodu pionami w linii d, poza mo¿liwoci¹ otwarcia linii 
d dla wie¿y, ma równie¿ inn¹ wa¿n¹ przyczynê. Zachêca, a czêsto 
zmusza przeciwnika do wziêcia tego piona pionem e, co powoduje utratê 
kontroli nad centrum. Co rozumiemy przez centrum w otwarciach pionem 
królewskim, stanie siê zrozumia³e po analizie diagramu 44, na którym 
przedstawiono tylko szkielet pionowy partii królewskiego piona, 
zak³adaj¹c, ¿e czarne wymieni³y piona e5 za piona d4. Ta formacja 
pionów jest korzystniejsza dla bia³ych poniewa¿ pion e4, centralny pion 
bia³ych, kontroluje dwa pola d5 i f5, podczas gdy dwa pola analogiczne 
w obozie bia³ych, czyli d4 i f4, nie s¹ pod kontrol¹ czarnych i mog¹ 
zostaæ zajête przez bierki bia³ych. 

Korzyæ p³yn¹ca z sytuacji, gdy mo¿emy ustawiæ bierki w centrum 
szachownicy jest oczywista, poniewa¿ maj¹ one wtedy w naturalny sposób 
wiêksz¹ mobilnoæ ni¿ wtedy gdy znajduj¹ siê blisko krawêdzi 
szachownicy, gdzie czêæ ich promienia dzia³ania jest obciêta. Na 
przyk³ad skoczek ustawiony na d4 bêdzie mia³ mo¿liwoæ ruchu na f5, 
sk¹d nastêpnie mo¿e zaatakowaæ g7. Pole f4 mo¿e byæ u¿yteczne dla 
hetmana podczas prób szybkiego osi¹gniêcia skrzyd³a królewskiego i 
skoncentrowania tam przewa¿aj¹cych si³. Te i inne zalety panowania w 
centrum stan¹ siê lepiej zrozumia³e po omówieniu manewrów gry 
rodkowej, dla których pola centralne stanowi¹ bazê. Konieczne jest 
jednak choæby powierzchowne zaznajomienie siê z tymi zagadnieniami ju¿ 
teraz, poniewa¿ w wielu otwarciach gracz ju¿ po kilku pierwszych 
posuniêciach staje w obliczu dylematów, których podstawowym problemem 
jest utrzymanie piona centralnego.

Oto kilka przyk³adów:

Przypuæmy, ¿e bia³e po (1) e2-e4, e7-e5, graj¹ (2) d2-d4. W tej 
sytuacji czarnym ju¿ w tej chwili zagra¿a utrata piona centralnego, 
którego nie mog¹ obroniæ posuniêciem d7-d6, poniewa¿ po (3) d4:e5, 
d6:e5 bia³e mog¹ wymieniæ hetmany i pozbawiæ czarne mo¿liwoci 
wykonania roszady i szybkiego uaktywnienia wie¿.

(2) ..., Sb8-c6 równie¿ nie wchodzi w rachubê; nie ze wzglêdu na (3) 
d4-d5, co tylko pomog³oby czarnym  w przeprowadzeniu skoczka na 
skrzyd³o królewskie przez e7 i pozwoli³oby na utrzymanie piona 
centralnego, ale ze wzglêdu na (3) d4:e5, Sc6:e5; (4) f2-f4, które 
zapewnia bia³ym kontrolê centrum i nie pozostawia czarnym cienia szansy 
na ruch hetmañskiego piona na d5 i perspektywê pozbawienia bia³ych ich 
centralnego piona.

Z wymienionych powy¿ej powodów czarne nie maj¹ innego wyboru ni¿ bicie 
(2) ..., e5:d4. Wprawdzie, poprzez t¹ wymianê czarne oddaj¹ swojego 
piona centralnego, ale bia³e nie mog¹ zapobiec w dalszej perspektywie 
d7-d5, tak wiêc równie¿ trac¹ swojego piona centralnego i nie osi¹gaj¹ 
w porównaniu do czarnych ¿adnych korzyci w tym wzglêdzie. Nastêpuj¹ce 
warianty s¹ typowe dla prezentowanego przypadku. Bia³e próbuj¹ 
powstrzymywaæ hetmañskiego piona tak d³ugo jak siê da, ale w koñcu 
czarne wymuszaj¹ jego marsz naprzód. 

	I.	(3) Hd1:d4		Sb8-c6
	   	(4) Hd4-e3

Teraz nie jest mo¿liwe d7-d5 ze wzglêdu na e4:d5 szach.

		(4) ...		Sg8-f6
		(5) Sb1-c3		Gf8-e7
		(6) Gc1-d2		d7-d5

Zagro¿enie zdobycia bierki poprzez d5-d4.

		(7) e4:d5		Sf6:d5

Teraz bia³e równie¿ nie posiadaj¹ centralnego piona; czarne maj¹ 
doskona³¹ grê.

	II. (3) Sg1-f3	Sb8-c6


Wiêkszoæ graczy ulegnie pokusie zagrania c7-c5. Nie jest to jednak 
dobre, poniewa¿ jest to niepotrzebny ruch pionem. Czarne nie musz¹ 
broniæ piona d4, bowiem maj¹ ju¿ przewagê jednego piona;  rozwiniêcie 
figur jest znacznie bardziej wartociowe ni¿ przewaga jednego piona. 
Bia³e uzyskaj¹ znaczn¹ przewagê pozycyjn¹ po (4) c2-c3, d4:c3; (5) 
Sb1:c3, po czym czarne nie mog¹ mieæ nadziei na otwarcie swojej gry 
posuniêciem d7-d5.

	(4) Sf3:d4		Sg8-f6

Niedobr¹ rzecz¹ bêdzie wymiana skoczków na d4, poniewa¿ wprowadzi to 
bia³ego hetmana na dominuj¹c¹ pozycjê, z której nie³atwo go bêdzie 
przepêdziæ. 

	(5) Sb1-c3 		Gf8-b4

W ten sposób po raz koleiny zaatakowany zostaje pion e4. Uwolnienie siê 
od zwi¹zania poprzez (6) Gc1-d2 nie stanowi ochrony poniewa¿ czarne 
mog¹ zrobiæ wymianê na c3 i wzi¹æ piona. Tak wiêc bia³e musz¹ broniæ 
piona inn¹ bierk¹. Goniec z f1, który i tak musi zostaæ rozwiniêty, 
wydaje siê w sposób naturalny predysponowany do tego zadania, ale nie 
mo¿na wykonaæ posuniêcia Gf1-d3, poniewa¿ skoczek na d4 musi byæ 
chroniony przez hetmana. Tak wiêc najpierw nale¿y wymieniæ skoczka.

	(6) Sd4:c6		b7:c6
	(7) Gf1-d3		d7-d5!

Czarnym znowu uda³o siê przemieciæ hetmañskiego piona w kierunku 
przeciwnego piona centralnego i bia³e nie unikn¹ wymiany. Ruch e4-e5 
by³by sprzeczny z zasad¹ mówi¹c¹, ¿e w otwarciu nie wykonujemy pionami 
ruchów je¿eli nie s¹ absolutnie konieczne. Jak ³atwo (8) e4-e5 mo¿e  
wpêdziæ bia³e w k³opoty mo¿e nas przekonaæ nastêpuj¹cy wariant: (8) 
..., Sf6-g4; (9) o-o, o-o; (10) f2-f4??, Gb4-c5+; (11) Kg1-h1, Hd8-h4; 
(12) h2-h3, Hh4-g3; (13) h3:g4, Hg3-h4 mat.

	III. (3) c2-c3

Tym posuniêciem bia³e sk³aniaj¹ przeciwnika do powiêcenia kilku temp w 
zamian za piona lub dwa, podczas gdy ich w³asne figury zostan¹ 
b³yskawicznie rozwiniête. Je¿eli czarne zaakceptuj¹ gambit [Przypis: 
Gambit jest otwarciem, w którym ma miejsce powiêcenie piona w zamian 
za szybki rozwój figur.] mo¿emy mieæ do czynienia z nastêpuj¹c¹ 
kontynuacj¹.

	(3) ...		d4:c3
	(4) Gf1-c4		c3:b2
	(5) Gc1:b2

		lub
	(4) ...		Sb8-c6
	(5) Sg1-f3		d7-d6
	(6) Sb1:c3 lub Hd1-b3 lub o-o

We wszystkich tych przypadkach bia³e maj¹ o wiele bardziej swobodn¹ grê 
i pozostaj¹ w posiadaniu swojego piona centralnego. Z tego wzglêdu 
zaleca siê czarnym nieprzyjmowanie oferowanego gambitu i przyspieszenie 
rozwoju poprzez natychmiastowy ruch hetmañskiego piona:

	(3) c2-c3		d7-d5!
	(4) e4:d5

Ruch do przodu królewskim pionem bêdzie nie na miejscu poniewa¿ nie 
przys³u¿y siê rozwojowi bia³ych, tak wiêc czarne nie musz¹ martwiæ siê 
strat¹ posuniêcia z racji bicia piona na c3. Przysz³y rozwój czarnych 
nie jest w ¿aden sposób zagro¿ony, poniewa¿ maj¹ one piona w centrum 
oraz liniê wyjcia dla swojego hetmañskiego goñca.

	(4) ...		Hd8:d5
	(5) c3:d4		Sb8-c6
	(6) Sg1-f3		Gc8-g4
	(7) Sb1-c3		Hd5-h5

i czarne bez w¹tpienia maj¹ inicjatywê.

Je¿eli bia³e zamiast graæ (2) d2-d4, poprowadz¹ do przodu piona f 
przeciw centrum czarnych, ci ostatni maj¹ wystarczaj¹co du¿o czasu, aby 
uczyniæ wszelkie konieczne przygotowania potrzebne dla utrzymania piona 
centralnego, poniewa¿ ze strony bia³ych nie grozi f4:e5 bo nie mia³yby 
obrony przed Hd8-h4+ i dalej Hh4:e4. Najlepsze posuniêcie czarnych to 
oczywicie Gf8-c5, a wtedy w odpowiedzi na (3) Sg1-f3 mog¹ zagraæ d7-d6 
nie blokuj¹c przy tym drogi goñcowi. Bia³e nie mog¹ zgodziæ siê na 
obecnoæ czarnego goñca na c5, poniewa¿ przeszkadza on im w roszadzie. 
Naturalny bieg takiego otwarcia mo¿e przedstawiaæ siê nastêpuj¹co:

	(2) f2-f4		Gf8-c5
	(3) Sg1-f3		d7-d6
	(4) Gf1-c4		Sg8-f6

Mimo i¿ to posuniêcie blokuje diagonalê czarnemu hetmanowi, 
uniemo¿liwiaj¹c szachowanie na h4, nie pozwala bia³ym na wygranie piona 
e5 ze wzglêdu na to, ¿e (5) f4:e5, d6:e5; (6) Sf3:e5 mo¿e spotkaæ siê z 
odpowiedzi¹ Hd8-d4.

	(5) d2-d3		Sb8-c6
	(6) Sb1-c3		Gc8-g4

Czarne maj¹ rozwiniêt¹ o jedn¹ figurê wiêcej ze wzglêdu na posuniêcie 
f2-f4, które z punktu widzenia rozwoju jest strat¹ tempa, zw³aszcza, ¿e 
bia³e nie mog¹ roszowaæ na skrzydle królewskim i wykorzystaæ otwartej 
linii f dla wie¿. 

Dwie wymienione zasady  a dok³adnie, rozwój figur bez niepotrzebnych 
ruchów pionami czy innej straty tempa oraz utrzymywanie pionów w 
centrum  s¹ absolutnie wystarczaj¹cymi regu³ami we wszystkich 
otwarciach pionem królewskim, poniewa¿ nie istniej¹ ¿adne szczególne 
trudnoci dla którejkolwiek z figur w rozwoju na preferowan¹ pozycjê. 
Nawet je¿eli czarne usi³uj¹ unikn¹æ dobrze znanych otwaræ, z czym 
bêdziemy mieli do czynienia po odpowiedzi (1) ..., e7-e6 lub (1) c7-c5 
zamiast (1) ..., e7-e5; lub te¿ po jakimkolwiek z dwudziestu mo¿liwych 
pierwszych ruchów, bia³e znajd¹ zawsze w³aciwy sposób na 
zmobilizowanie swoich si³, je¿eli cile przestrzegaj¹ tych dwóch zasad 
i nie ulegn¹ pokusie wyst¹pienia z wczesnym atakiem. Kilka przyk³adów 
poka¿e jak proste jest zastosowanie tych dwóch regu³.

	I. (1) e2-e4		d7-d5

WW ten sposób czarne atakuj¹ bia³ego piona i bia³e musz¹ zdecydowaæ czy 
go broniæ, iæ naprzód czy wymieniæ go. Ruch naprzód e4-e5 czy te¿ 
obrona f2-f3 nie wchodz¹ w grê, poniewa¿ s¹ to ruchy pionów nie 
dodaj¹ce nic do rozwoju i uwa¿ane z tego wzglêdu za zwyk³¹ stratê 
czasu. Obrona (2) d2-d3 nie jest wystarczaj¹ca, poniewa¿ czarne, po 
wymianie na e4, przeszkodz¹ w rozwoju bia³ych poprzez wymianê hetmanów, 
co spowoduje, ¿e bia³e strac¹ mo¿liwoæ roszady. Obrona (2) Sb1-c3 nie 
jest zalecana, poniewa¿ czarne pozbawi¹ bia³e piona centralnego i 
ustawi¹ swojego centralnego poprzez d5:e4, (3) Sc3:e4; e7-e5. Z tych 
wszystkich wzglêdów bia³e nie mog¹ uczyniæ niczego lepszego od wymiany 
na d5.

Na pierwszy rzut oka mo¿e to wygl¹daæ na pogwa³cenie regu³, poniewa¿ 
e4:d5 jest ruchem piona, który nie przyczynia siê do rozwoju, podczas 
gdy czarne odbijaj¹c piona rozwijaj¹ hetmana. Ale, jak to zosta³o 
powiedziane w kilku miejscach wczeniej, szybki rozwój hetmana nie jest 
korzystny ze wzglêdu na to, ¿e jest on wtedy bardzo nara¿ony na atak ze 
strony lekkich figur. Rzeczywicie, bia³e uzyskuj¹ przewagê poprzez (3) 
Sb1-c3, Hd5-a5; (4) d2-d4 lub (4) Sg1-f3, nastêpnie d2-d4. Czarne nie 
mog¹ doprowadziæ swojego piona królewskiego do centrum [(4) d2-d4, 
e7-e5; (5) Hd1-h5] i s¹ skazane na stratê jeszcze kilku posuniêæ 
hetmanem kiedy tylko bia³e rozwin¹ goñca na d2 zagra¿aj¹c odkrytym 
atakiem poprzez odejcie skoczkiem z c3.

	II. (1) e2-e4		e7-e6

Tym posuniêciem czarne zmieniaj¹ podstawê centrum z linii e na liniê 
d.

	(2) d2-d4		d7-d5

Bia³e nie musz¹ zajmowaæ siê obron¹ swojego piona królewskiego poprzez 
Sb1-c3, poniewa¿ czarne nie mog¹, jak to zosta³o pokazane w przyk³adzie 
1, zdobyæ kontroli nad centrum poprzez wymianê na e4 i granie e6-e5.

Ruch (3) e4-e5 nie jest zalecany z powodów wymienionych w przyk³adzie 
I. Oczywicie bia³e bêd¹c o jedno posuniêcie do przodu mog¹ sobie 
pozwoliæ na ruch piona nie s³u¿¹cy bezporednio rozwojowi figur, je¿eli 
ruch ten do pewnego stopnia szkodzi rozwojowi przeciwnika. Tak siê 
stanie po (3) e4-e5, poniewa¿ czarne nie bêd¹ mog³y rozwin¹æ swojego 
królewskiego skoczka na najbardziej naturalne miejsce, tzn. f6. Jednak 
piony d4 i e5 mimo tworzenia silnego centrum, tak d³ugo jak d³ugo oba 
pozostaj¹ na pozycjach, s¹ podatne na atak, który czarne mog¹ 
uskuteczniæ poprzez c7-c5 lub f7-f6, a je¿eli bia³e nie bêd¹ mog³y 
utrzymaæ centrum, wtedy ruch do przodu na e5 oka¿e siê zwyk³¹ strat¹ 
czasu.

	(3) Sb1-c3		Sg8-f6

Znowu królewski pion bia³ych zosta³ zaatakowany.  Pierwsza kontynuacja, 
któr¹ mog¹ wzi¹æ pod uwagê bia³e to (4) Gf1-d3, rozwijaj¹ca figurê. 
Jednak czarne mog¹ wtedy po prostu przeprowadziæ podwójn¹ wymianê na e4 
i zagraæ c7-c5, co spowoduje utratê centralnego piona przez bia³e. 
e4-e5 równie¿ nie wygl¹da zbyt dobrze. Nie powoduje straty czasu, 
poniewa¿ czarne równie¿ musz¹ straciæ jedno tempo uciekaj¹c skoczkiem. 
Ale ten ostatni bêdzie dobrze ustawiony na d7, sk¹d bêdzie asystowa³ 
przemylanemu ruchowi do przodu c7-c5 skierowanemu przeciw centrum 
bia³ych. Najlepsz¹ kontynuacj¹ wydaje siê (4) Gc1-g5, które rozwija 
figurê i chroni piona e4 poprzez zwi¹zanie skoczka na f6. Po

	(4) Gc1-g5		Gf8-e7

bia³e musz¹ ostatecznie albo ruszyæ naprzód pionem królewskim, albo 
wymieniæ go. To drugie jest rozwi¹zaniem preferowanym. Niekorzystne 
efekty ruchu naprzód zosta³y omówione ju¿ uprzednio. Po wymianie bia³e 
mog¹ rozwin¹æ królewskiego goñca na d3, gdzie bêdzie on ustawiony 
znacznie lepiej, ni¿ analogiczny goniec czarnych.



OTWARCIA PIONEM HETMAÑSKIM

Te same dwie wiod¹ce zasady, które zosta³y przedstawione odnonie 
otwaræ pionem królewskim, maj¹ zastosowanie w otwarciach pionem 
hetmañskim; jest jednak pewna istotna ró¿nica miêdzy tymi rodzajami 
otwaræ, nie bêd¹ca wcale oczywist¹ dla pocz¹tkuj¹cego. Polega ona na 
tym, ¿e w otwarciach pionem hetmañskim, w wiêkszoci przypadków, ¿aden 
z graczy nie ma szansy otwarcia linii w centrum szachownicy poprzez 
wymianê jednego z pionów centralnych i tym samym konieczne jest w 
otwarciu dodatkowe posuniêcie pionem, które pozwoli wie¿om póniej 
wkroczyæ do bitwy.

Dodatkowo, w wiêkszoci wariantów nie³atwo jest znaleæ bez 
zastosowania dodatkowych ruchów pionami dobre miejsce dla hetmañskiego 
goñca i czêsto siê zdarza, ¿e pocz¹tkuj¹cy pope³niaj¹ tu b³êdy, je¿eli 
nie posiadaj¹ odpowiedniej wiedzy.

W kwestii otwierania linii dla wie¿ zaleciæ mo¿na, tak samo jak w 
otwarciach pionem królewskim, aby mieæ jednoczenie na celu likwidacjê 
centralnego piona przeciwnika, a mo¿na tego dokonaæ tylko poprzez marsz 
pionem z linii c. Tak wiêc, strat¹ czasu bêdzie rozwiniêcie 
hetmañskiego skoczka na liniê c, przed wykonaniem ruchu pionem z tej 
linii; powstanie wtedy koniecznoæ wykonania powtórnego posuniêcia 
skoczkiem w celu otwarcia linii c. Rozwa¿ania powy¿sze stanowi¹ klucz 
do zrozumienia najbardziej popularnego otwarcia pionem hetmañskim:

		(1) d2-d4		d7-d5
		(2) Sg1-f3 		Sg8-f6
		(3) c2-c4

Bia³e oferuj¹ swojego piona, aby nak³oniæ czarne do oddania ich piona 
centralnego, st¹d nazwa Gambit Hetmañski. Je¿eli czarne by³yby w 
stanie utrzymaæ przewagê piona, usprawiedliwione by³oby przyjêcie 
gambitu, chyba ¿e mo¿na wykazaæ, i¿ korzyci rozwojowe bia³ych dadz¹ w 
efekcie wygrywaj¹cy atak. Bia³e mog¹ z ³atwoci¹ odzyskaæ powiêconego 
w gambicie piona, tak wiêc nie ma absolutnie ¿adnego powodu, dla 
którego czarne mia³yby oddawaæ swojego piona centralnego (i tym samym 
przyjmowaæ gambit).

Oto sposób w jaki bia³e odzyskaj¹ powiêconego w Gambicie piona: (3) 
..., d5:c4; (4) e2-e3, b7-b5; (5) a2-a4, c7-c6 (je¿eli czarne wezm¹ 
piona na a4, bia³e bij¹ piona na c4 odzyskuj¹c w ten sposób piona a. 
Nie mo¿na zagraæ (5) ..., a7-a6 z uwagi na a4:b5, otwieraj¹ce liniê a 
dla wie¿y bia³ych i zapobiegaj¹ce odbiciu piona przez czarne). (6) 
b2-b3, c4:b3; (7) a4:b5, c6:b5; (8) Gf1:b5+ i dalej Hd1:b3.

W tym miejscu bia³e s¹ znacznie bardziej zaawansowane w rozwoju i 
dodatkowo maj¹ otwart¹ liniê dla hetmañskiej wie¿y, a czarny pion 
stoj¹cy na tej linii w koñcu zostanie zbity. Co wiêcej, czarne nie maj¹ 
¿adnej rekompensaty za silne centrum pionowe bia³ych.

Z tych wzglêdów rzadko siê zdarza przyjêcie Gambitu Hetmañskiego, a 
zamiast tego grany jest nastêpuj¹cy wariant obronny:

		(1) d2-d4		d7-d5
		(2) Sg1-f3		Sg8-f6
		(3) c2-c4		e7-e6
		(4) Sb1-c3
Czarne maj¹ teraz wybór miêdzy natychmiastowym przesuniêciem do przodu 
piona c, a daniem pierwszeñstwa rozwojowi figur ze skrzyd³a 
hetmañskiego. W tym drugim przypadku nie mog¹ hetmañskiego skoczka 
postawiæ na c6, poniewa¿ zablokuje to drogê pionowi c. Musz¹ rozwin¹æ 
go na  d7. Wydaje siê to z³ym posuniêciem, poniewa¿ blokuje drogê 
hetmañskiego goñca, ale ten goniec powinien zostaæ rozwiniêty i tak na 
inn¹ diagonalê, poniewa¿ pion e6 nie mo¿e iæ do przodu otwieraj¹c 
diagonale c8-h3.

	I.	(4) ...		Sb8-d7
	   	(5) Gc1-g5

Fakt bezproblemowego rozwiniêcia hetmañskiego goñca przez bia³e, 
podczas gdy czarne nie mog¹ tego uczyniæ, powoduje, i¿ Gambit Hetmañski 
jest jednym z najpopularniejszych otwaræ.

		(5) ...		Gf8-e7
		(6) e2-e3		o-o
		(7) Gf1-d3		b7-b6
		(8) o-o		Gc8-b7
		(9) c4:d5		e6:d5
		(10) Wa1-c1

Bia³e maj¹ przewagê dwóch temp w rozwoju, poniewa¿ czarne musz¹ jeszcze 
wykonaæ posuniêcie pionem c zanim wprowadz¹ do gry hetmañsk¹ wie¿ê. W 
miêdzyczasie bia³e mog¹ zmobilizowaæ wie¿ê królewsk¹ posuniêciem Hd1-e2 
i Wf1-d1 z perspektyw¹ otwarcia linii hetmana poprzez d4:c5.

	II.	(4) ...	c7-c5

Je¿eli bia³e zagraj¹ teraz e2-e3, utrzymuj¹c swoje centrum pionów, 
nast¹pi symetryczny rozwój po obu stronach. Je¿eli jednak bia³e 
skorzystaj¹ z okazji i rozwin¹ hetmañskiego goñca, nast¹pi zupe³nie 
inny przebieg wypadków. Nastêpuj¹ce warianty ukazuj¹ typowe przyk³ady 
dróg jakimi mo¿e potoczyæ siê rozgrywka:

	A.	(5) e2-e3		Sb8-c6
		(6) a2-a3

Je¿eli bia³e zagra³yby (6) b2-b3 przed wykonaniem roszady, mog³yby 
popaæ w tarapaty poniewa¿ czarne mog³yby zwi¹zaæ hetmañskiego skoczka 
pionem c5:d4, a nastêpnie Gf8-b4. Z tego wzglêdu dla celów rozwoju 
hetmañskiego goñca opracowano manewr: a2-a3, d4:c5, b2-b4 i Gc1-b2. 
Prawd¹ jest, ¿e manewr ten zawiera a¿ dwa ruchy pionami, co oznacza 
stratê tempa, zamiast jednego ruchu, np. (6) Gf1-d3, (7) o-o, (8) 
b2-b3, (9) Gc1-b2. Ale czarne równie¿ nie mog¹ unikn¹æ podobnej straty 
temp. Je¿eli zagraj¹ (6) ..., Gf8-d6, trac¹ dwa tempa goñcem poprzez 
odbicie na c5 (po (7) d4:c5) i wracaj¹c na d6; a je¿eli najpierw 
wymieni¹ na d4 i nastêpnie rozwin¹ goñca na d6, bia³e maj¹ otwart¹ 
diagonalê dla hetmañskiego goñca i nie musz¹ ju¿ wykonywaæ ¿adnych 
ruchów pionami dla jego rozwiniêcia, podczas gdy  czarne w dalszym 
ci¹gu musz¹ wykonaæ ruch hetmañskim skoczkiem, aby wprowadziæ swojego 
hetmañskiego goñca do gry.

		(6) ... 		a7-a6
		(7) d4:c5		Gf8:c5
		(8) b2-b4		Gc5-d6
		(9) Gc1-b2		d5:c4
		(10) Gf1:c4		b7-b5
		(11) Gc4-d3		Gc8-b7



	B.	(5) c4:d5		e6:d5

Ide¹ tej wymiany jest stworzenie s³abego piona na d5, którego bêdzie 
mo¿na póniej zaatakowaæ. Jednak jest spraw¹ wysoce dyskusyjn¹, czy 
pion na d5 jest rzeczywicie s³aby. Historia pokazuje, ¿e czarne 
wygrywaj¹ w tym wariancie tyle samo partii co bia³e; przyczyna jest 
prawdopodobnie taka, ¿e bia³e otwieraj¹c liniê hetmañsk¹ w celu 
przypuszczenia ataku na d5, musz¹ oddaæ swojego piona centralnego, a 
wtedy czarne maj¹ wiêcej swobody dla swoich bierek w centrum.

		(6) g2-g3		Sb8-c6
		(7) Gf1-g2		Gc8-e6
		(8) Gc1-g5		Gf8-e7
		(9) o-o		o-o
		(10) d4:c5		Ge7:c5
		(11) Wa1-c1		Gc5-e7
		(12) Sf3-d4 lub Hd1-a4 z nastêpuj¹cym Wf1-d1.

Zamiast rozwijaæ królewskiego goñca na g2, bia³e mog¹ równie¿ zagraæ 
(6) Gc1-g5 lub f4, (7) e2-e3 i (8) Gf1-d3. W ka¿dym z tych przypadków 
sukces zale¿ny jest raczej od b³yskotliwych manewrów w grze rodkowej, 
nie jest za rezultatem otwarcia. 

Wszystko to, co zosta³o powiedziane odnonie nieregularnych odpowiedzi 
czarnych w otwarciach pionem królewskim, utrzymuje swoj¹ wa¿noæ 
równie¿ w otwarciach pionem hetmañskim. Nie istniej¹ sekwencje posuniêæ 
w otwarciach, które nale¿y opanowaæ pamiêciowo. Zasady szybkiego 
rozwoju i utrzymywania pionów w centrum prowadz¹ we w³aciwy sposób we 
wszystkich nowoczesnych otwarciach, które powinno siê grywaæ, aby 
unikaæ popadania w rutynê utartych cie¿ek, wypracowanych przez kolejne 
generacje mistrzów.

Oto kilka kolejnych przyk³adów ukazuj¹cych zastosowanie omówionych 
zasad:

	I.	(1) d2-d4		c7-c5
		(2) e2-e3

Posuniêciem d4xc5 bia³e odda³yby piona centralnego, a czarne mog³yby 
³atwo odbiæ gambitowego piona po (2) ..., e7-e6. Bia³e mog³yby zagraæ 
(2) d4-d5, nie pozwalaj¹c na zajêcie przez hetmañskiego skoczka 
czarnych najlepszego dla jego rozwoju pola. Ale czyni¹c w ten sposób 
strac¹ tempo posuniêciem piona, które nie zwiêksza mobilnoci ich 
w³asnych bierek i w konsekwencji (2) e2-e3 jest posuniêciem 
preferowanym.

	II.	(1) d2-d4		Sg8-f6
		(2) Sg1-f3

Marsz pionem c2-c4, bêd¹cy, jak to zosta³o wyjanione, czym normalnym 
w otwarciach pionem hetmañskim, spe³nia swoj¹ pierwotn¹ funkcjê, tylko 
je¿eli czarne posiadaj¹ piona na d5, a wtedy bia³e mog¹ otworzyæ liniê 
c. A wiêc korzystniej jest dla bia³ych, je¿eli poczekaj¹ a¿ czarne 
poka¿¹ swoje intencje wobec piona hetmañskiego.

		(2) ...		d7-d6
		(3) Sb1-c3

Ostatnie posuniêcie czarnych jasno pokazuje, ¿e zamierzaj¹ one graæ 
e7-e5, a nie d7-d5, a w takim razie bia³e nie powinny oczekiwaæ, ¿e 
bêd¹ w stanie otworzyæ liniê c dla swojej wie¿y. W konsekwencji nie 
ma ¿adnych przeciwwskazañ dla rozwijania hetmañskiego skoczka na c3 i 
blokowania piona c. 

		(3) ...		Sb8-d7
		(4) Gc1-f4

Zapobiega to e7-e5 i czarne zmuszone s¹ do raczej skomplikowanych 
przygotowañ, takich jak c7-c6 i Hd8-c7, zanim mog¹ przesun¹æ 
królewskiego piona o dwa pola do przodu. Innymi s³owy, bia³e koñcz¹ 
rozwiniêcie swoich figur szybciej ni¿ czarne i maj¹ w konsekwencji 
wiêksze szanse na wygran¹, je¿eli oczywicie bêd¹ umia³y utrzymaæ swoj¹ 
przewagê w grze rodkowej i w koñcówce.





GRA RODKOWA





Nie jest mo¿liwe ustanowienie definitywnej granicy miêdzy dwiema 
czêciami partii szachowej, z których jedn¹ nazywamy OTWARCIEM, a drug¹ 
GR¥ RODKOW¥. cile rzecz ujmuj¹c, otwarcie sk³ada siê tylko z ruchów, 
które s¹ KONIECZNE dla rozwoju figur i ka¿dy ruch, wykonany przez 
gracza  bez przymusu  figur¹, która zosta³a ju¿ rozwiniêta, powinien 
byæ zaliczany do gry rodkowej. Na przyk³ad: je¿eli po (1) e2-e4, 
e7-e5; (2) Sg1-f3, Sb8-c6; (3) Sb1-c3, Sg8-f6; (4) Gf1-b5 czarne 
zagraj¹ Sc6-d4, zbaczaj¹ z linii otwarcia i wykonuj¹ manewr z zakresu 
gry rodkowej; skoczek hetmañski zosta³ ju¿ przecie¿ rozwiniêty.

Nie oznacza to, ¿e niezale¿nie od warunków panuj¹cych na szachownicy, 
wykonanie w trakcie otwarcia posuniêcia typowego dla gry rodkowej, 
jest z³e. Ale takie posuniêcia powinny byæ brane pod uwagê tylko i 
wy³¹cznie wtedy, gdy mamy pewnoæ, ¿e ich wykonanie bêdzie korzystne z 
punktu widzenia przysz³ej mobilnoci danej figury.

Jest to najistotniejszy czynnik. Drugie posuniêcie wykonane figur¹ musi 
poprawiaæ jej pozycjê, inaczej zdrowy rozs¹dek podpowiada nam, ¿e jest 
to z³e posuniêcie. Na przyk³ad: Po (1) e2-e4, e7-e5; (2) Sg1-f3, 
Sb8-c6; (3)Gf1-b5, Sg8-f6; (4) o-o, Gf8-e7 nie mo¿na mieæ zastrze¿eñ do 
posuniêcia bia³ych (5) Wf1-e1 poniewa¿ wie¿a z pewnoci¹ w³¹czy siê do 
gry w linii e, kiedy tylko nast¹pi dalszy rozwój po d2-d4, Sb1-c3, 
Gc1-g5, etc.

Ale je¿eli w otwarciu w rodzaju (1) e2-e4, e7-e5; (2) Sg1-f3, Sb8-c6; 
(3) Gf1-c4, Sg8-f6 bia³e zagraj¹ np. (4) Sf3-g5 lub (4) Gc4-d5  widaæ 
wyranie, ¿e trac¹ po prostu czas  w pierwszym przypadku stawiaj¹c 
skoczka na polu, z którego niebawem bêd¹ musia³y go wycofaæ, kiedy 
tylko stworzona tym posuniêciem groba bezporedniego ataku zostanie 
odparta, a w drugim przypadku przesuwaj¹c goñca na pole, które nie 
zapewni mu wiêkszej mobilnoci ni¿ to, na którym sta³ uprzednio. 

Z regu³y tylko wie¿e i skoczki mog¹ ewentualnie wykonaæ w otwarciu 
drugie posuniêcie, zwiêkszaj¹ce ich mobilnoæ; wie¿e zajmuj¹c liniê, 
która mo¿e zostaæ otwarta poprzez wymianê pionów, a skoczki poprzez 
zajêcie pola w centrum szachownicy.

Rzeczywicie skoczki czêciej ni¿ inne figury musz¹ z koniecznoci 
wykonaæ kilka posuniêæ z rzêdu, z tego wzglêdu, ¿e za jednym razem nie 
mog¹ przekroczyæ wiêcej ni¿ jednej linii, a tak samo jak w przypadku 
innych figur, mo¿e zaistnieæ potrzeba przerzucenia ich z jednego 
skrzyd³a na drugie. Dlatego preferowanym miejscem dla skoczka s¹ pola w 
centrum szachownicy; jest on wtedy zawsze gotowy do przerzucenia na 
dowolne skrzyd³o.

Ustawienia skoczka w centrum ³atwiej jest dokonaæ w otwarciach pionem 
hetmañskim ni¿ w otwarciach pionem królewskim. Stanie siê to jasne po 
nastêpuj¹cych rozwa¿aniach:

W otwarciach pionem hetmañskim pola e5 i e4 s¹ polami atakowanymi przez 
odpowiednie skoczki. Je¿eli przeciwnik wymienia naszego skoczka za 
swojego skoczka hetmañskiego lub swojego królewskiego goñca, pion który 
zajmuje miejsce skoczka po odbiciu, uzyskuje kontrolê nad dwoma polami 
w sercu wrogiego obozu. Zilustrujmy to przypadkiem, który czêsto ma 
miejsce: Je¿eli po (1) d2-d4, d7-d5; (2) Sg1-f3, Sg8-f6; (3) e2-e3, 
c7-c5; (4) Gf1-d3, Sb8-c6; (5) o-o, e7-e6; (6) b2-b3, Gf8-d6; (7) 
Gc1-b2, o-o; (8) Sb1-d2, b7-b6; (9) Sf3-e5 czarne zagraj¹ Gd6:e5, bia³e 
odbijaj¹c pionem d4 wyganiaj¹ skoczka z f6 i pozbawiaj¹c królewskiego 
skrzyd³a wa¿nej ochrony, stwarzaj¹ s³abe pole na d6, na którym to polu 
mog¹ w póniejszych etapach gry ustawiæ swojego skoczka.

       +---------------------------------------+
     8 | #W |    | #G | #H |    | #W | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 | #  |    |    |    |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    | #  | #S | #G | #  | #S |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    | #  | #  | ^S |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    | ^  |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    | ^  |    | ^G | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^G | ^  | ^S |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    | ^H |    | ^W | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 45.
Inn¹ korzystn¹ cech¹ pozycji bia³ych jest to, ¿e mog¹ one wprowadziæ do 
gry swoj¹ wie¿ê sekwencj¹ f2-f4 i W-f3-h3, podczas gdy wie¿a czarnych 
nie mo¿e dostaæ siê na f6 dopóki bia³e posiadaj¹ piona na e5.

W otwarciach pionem królewskim sytuacja jest inna. Tutaj pola d5 i d4 
odpowiednio, s¹ celem skoczków normalnie stoj¹cych na c3 i c6. Jednak 
tak d³ugo jak królewski skoczek przeciwnika mo¿e zostaæ wymieniony na 
id¹cego do przodu skoczka hetmañskiego, zajmowanie centrum nie daje 
¿adnej korzyci. Pozycja na diagramie 46 jest typowym przyk³adem. 
Je¿eli bia³e zagraj¹ Sc3-d5, w³aciwie strac¹ ruch, poniewa¿ po Sf6:d5, 
e4:d5 nie poprawi³y w ¿aden sposób mobilnoci swoich bierek, podczas 
gdy teraz ruch maj¹ czarne. Dodatkowo, bia³e przemieszczaj¹c swojego 
piona na d5 oddaj¹ piona centralnego i blokuj¹ diagonalê, któr¹ móg³by 
zaj¹æ ich goniec, podczas gdy czarne uciekaj¹c swoim skoczkiem na e7, 
zyskuj¹ posuniêcie przybli¿aj¹ce je do efektywnego wykorzystania 
skoczka na skrzydle królewskim.

Z tego wzglêdu, postêp hetmañskiego skoczka w kierunku centrum, kiedy 
jest w³aciwie przygotowany, jest jednym z najwa¿niejszych manewrów w 
otwarciu pionem królewskim, a jego konsekwencje wymagaj¹ dog³êbnej 
dyskusji. 

W³aciwe przygotowanie wymaga po pierwsze ustalenia obiektu, który 
bêdzie celem skoczka. Z punktu widzenia atakuj¹cych  bia³ych, bêdzie 
to skoczek na f6. Rozwijaj¹ce posuniêcie Gc1-g5 s³u¿y temu celowi w 
najbardziej naturalny sposób, a powsta³a pozycja podobna jest do tej z 
diagramu 43, gdzie czarne zapobieg³y jakiejkolwiek przysz³ej akumulacji 
si³ na f6 posuniêciem Gc8-e6. W omawianym przyk³adzie posuniêcie to ma 
w¹tpliw¹ wartoæ z tego wzglêdu, ¿e bia³e mog¹ posuniêciem d3-d4 zmusiæ 
czarne do oddania centralnego piona.

       +---------------------------------------+
     8 | #W |    | #G | #H |    | #W | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  | #  |    |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    | #S | #  |    | #S |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    | ^G |    |    | #  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    | #G |    |    | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    | ^S | ^  |    | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  |    |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    | ^G | ^H |    | ^W | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 46.
Je¿eli czarne uwa¿aj¹ posuniêcie Sc3-d5 za grobê nie do przyjêcia, 
wymieni¹ skoczka za swojego goñca z b4 lub zagraj¹ Sc6-e7 aby móc zbiæ 
skoczka bia³ych po jego wejciu na d5. Zwykle czarne graj¹ najpierw 
Gb4:c3, a potem Sc6-e7. Powód tego jest taki, ¿e manewr ten pozwala 
czarnym przemieciæ hetmañskiego skoczka na skrzyd³o królewskie, 
podczas gdy bia³y goniec na b5 znajduje siê poza bezporednimi 
dzia³aniami, a wiêc czarne maj¹ szanse na nawi¹zanie walki na skrzydle 
królewskim z przewag¹ jednej figury (lokalnie). Oczywicie bia³e mog¹ 
ponownie wprowadziæ swojego goñca do walki ustawiaj¹c go na c4. Strac¹ 
jednak w ten sposób jedno tempo rozwojowe. 

W pozycji diagramu 46 czarne nie powinny podejmowaæ ¿adnych kroków w 
celu zapobie¿enia Sc3-d5, chyba, ¿e posuniêcie to zawiera grobê, która 
nie mo¿e byæ zniesiona najbardziej naturaln¹ kontynuacj¹, polegaj¹c¹ na 
rozwiniêciu goñca c8. W rzeczy samej, nie ma powodu aby czarne nie 
odpowiedzia³y na (1) Gc1-g5 posuniêciem Gc8-g4  a na (2) Sc3-d5 
posuniêciem Sc6-d4; teraz skoczek na f6, który po Sc3-d5 jest atakowany 
dwa razy, jest równie¿ broniony dwa razy i bia³e nie maj¹ mo¿liwoci 
zaatakowania go jeszcze raz. Z drugiej strony atak na goñca b4 jest 
równowa¿ony atakiem na goñca b5 i je¿eli bia³e wycofaj¹ swojego goñca 
na c4, czarne powinny wycofaæ swojego na c5. 

Jednak w pozycji powsta³ej na skutek tych manewrów (diagram 47) okazuje 
siê, ¿e bia³e maj¹ przewagê, poniewa¿ s¹ o jeden ruch do przodu w ataku 
na królewskiego skoczka przeciwnika. Niebezpieczeñstwo skoncentrowania 
dwóch bierek na tym skoczku polega na tym, ¿e czarne bêd¹ musia³y odbiæ 
pionem g je¿eli bia³e wymieni¹ na f6, a w ten sposób pola f6 i h6 
strac¹ swoj¹ naturaln¹ ochronê.


       +---------------------------------------+
     8 | #W |    |    | #H |    | #W | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  | #  |    |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    | #  |    | #S |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    | #G | ^S | #  |    | ^G |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    | ^G | #S | ^  |    | #G |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    | ^  |    | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  |    |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    | ^H |    | ^W | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 47.
Tak wiêc powsta³y s³abe punkty, z których bia³e mog¹ próbowaæ zrobiæ 
u¿ytek w podobny sposób, jak zosta³o to opisane przy okazji diagramów 
26 i 29. Z drugiej strony, kiedy pion g zejdzie z drogi, czarne 
zyskaj¹ otwart¹ liniê dla swoich wie¿, w zwi¹zku z tym nie powinny 
robiæ wymiany na f6 dopóki nie zostan¹ poczynione przygotowania do 
zajêcia powsta³ych s³abych punktów. Nastêpuj¹ce warianty rzuc¹ nieco 
wiat³a na ten raczej z³o¿ony problem. 

Przypuæmy, ¿e bia³e d¹¿¹ do niezw³ocznej wymiany na f6, s¹dz¹c, ¿e w 
ten czy inny sposób bêd¹ w stanie wykorzystaæ powsta³¹ w punktach f6 i 
h6 s³aboæ. W wymianie mog¹ oddaæ albo swojego skoczka z d5 albo goñca 
z g5. W obu przypadkach istniej¹ obiecuj¹ce perspektywy ataku, ale 
czarne poprzez w³aciw¹ grê mog¹ zapewniæ sobie  dostateczn¹ obronê, a 
nawet poprawiæ swoj¹ pozycjê.

Je¿eli bia³e zagraj¹ (1) Sd5:f6, musz¹ straciæ posuniêcie zanim 
przyprowadz¹ inne figury do pomocy w ataku, poniewa¿ po g7:f6 musz¹ 
najpierw przemieciæ goñca z g5. Jedynym dobrym polem dla tego goñca 
jest h4, z którego utrzymuje on zwi¹zanie na f6, które mo¿e staæ siê 
bardzo grone dla czarnych, je¿eli nie bêd¹ w stanie powstrzymaæ 
bia³ego hetmana przed ustawieniem siê na h6 czy te¿ przeprowadzenia 
podwójnego ataku na f6. Logiczn¹ odpowiedzi¹ czarnych na (2) Gg5-h4 
jest Kg8-h8 po to, aby nastepnie zaj¹æ wie¿¹ liniê g tak szybko, jak 
to jest mo¿liwe. W istocie jest to jednoczenie najlepsza obrona przed 
grob¹ bia³ych, poniewa¿ je¿eli bia³e zagraj¹ teraz (3) Hd1-d2; czarne 
odpowiedz¹ Sd4:f3+; (4)g2:f3, Gg4:f3; i czarne jako pierwsze odnios¹ 
korzyæ z otwartej linii g, poniewa¿ ich król zrobi³ ju¿ miejsce dla 
wie¿y.

Niebezpiecznie by³oby zagraæ (3) ..., Gg4:f3 zamiast Sd4:f3+. Bia³e 
mog³yby przeprowadziæ nastêpuj¹c¹ kontynuacjê: (4) Hd2-h6 i jedynym 
sposobem dla czarnych na zapobie¿enie katastrofie na f6 bêdzie oddanie 
dopiero co wygranej figury: (4) ..., Sd4-e2+; (5) Kg1-h1, Gf3:g2+; (6) 
Kh1:g2,  Wf8-g8+; lub (6) ..., Se2-f4+; (7) Kg2-h1, Sf4-g6. W ka¿dym z 
tych przypadków obrona czarnych jest bardzo trudna.

Sposób gry przedstawiony w ostatnim wariancie sugeruje lepsz¹ metodê 
przeprowadzenia ataku przez bia³e w pozycji diagramu 47. Chodzi o ruch 
przygotowawczy (1) Hd1-d2. (1)Gg5:f6 nie jest oczywicie tak dobre 
poniewa¿ czarne mog¹ szybko przepêdziæ skoczka z d5 ruchem c7-c6 
ca³kowicie uwalniaj¹c pole f6 z opresji. 

W odpowiedzi na (1) Hd1-d2, zagra¿aj¹ce (2) Gg5:f6, (3) Hd2-h6, 
(4)Sd5:f6 i (5) Hh6-h7 mat, czarne maj¹ trzy mo¿liwoci: (1)... ,Gg4:f3 
lub Sd4:f3 lub c7-c6.

O tym, ¿e posuniêcie (1) ..., Gg4:f3 nie jest wystarczaj¹co dobre mo¿na 
siê ³atwo przekonaæ. Bia³e kontynuuj¹ (2) Gg5:f6, Hd8-d7; (3)Sd5-e7+/- 
i czarne musz¹ oddaæ hetmana za skoczka poniewa¿ po (3) ..., Kg8-h8 
nast¹pi (4) Gf6-g7+, (5) Hd2-g5+ i (6) Hg5-f6 mat. Ciekawym 
spostrze¿eniem jest to, ¿e przewaga tylko jednego tempa bia³ych 
skutkuje w tym przypadku zwyciêstwem. Je¿eli bia³e próbowa³yby matowaæ 
poprzez (3) Hd2-g5, g7-g6; (4) Hg5-h6 same zosta³yby zamatowane: (4) 
..., Sd4-e2+ i nastêpnie Gf3-g2+, Hd7-g4+, etc.

(2) ..., g7:f6 równie¿ nie bêdzie dobre. Nast¹pi: (3) Hd2-h6, Sd4-e2+; 
(4) Kg1-h1, Gf3:g2+; (5) Kh1:g2, Se2-f4+; (6) Sd5:f4, e5:f4; (7) 
Kg2-h1, Kg8-h8; (8) Wf1-g1, Wf8-g8; (9) Wg1:g8+, Hd8:g8; (10) Wa1-g1 i 
czarne mog¹ unikn¹æ mata tylko powiêcaj¹c hetmana za wie¿ê.

Drugi sposób obrony, którego mog¹ spróbowaæ czarne to: (1) ..., 
Sd4:f3+; (2) g2:f3, Gg4:f3. Teraz (3) Gg5:f6, g7:f6; (4) Hd2-h6 bêdzie 
posuniêciem fatalnym dla bia³ych, poniewa¿ czarne zagraj¹ Kg8-h8 i nie 
ma zabezpieczenia przed grob¹ Wf8-g8+. Ale bia³e mog¹ zamiast tego 
wykonaæ posuniêcie przygotowawcze, które zapewni im zwyciêstwo. Chodzi 
o posuniêcie (3) h2-h3 maj¹ce na celu zrobienie miejsca dla wie¿y 
dalszym posuniêciem Kg1-h2. Teraz jedynym sposobem przeciwstawienia siê 
grobie bia³ych jest c7-c6. Jednak¿e po (4) Sd5:f6+, g7:f6; (5)Gg5-h4, 
Kg8-h8; (6) Kg1-h2, Wf8-g8; (7) Wf1-g1, Hd8-e7; (8) Wg1-g3 czarne nie 
s¹ w stanie d³u¿ej siê broniæ. Czegokolwiek by nie uczyni³y, bia³e bêd¹ 
w stanie zaatakowaæ po raz drugi f6, podczas gdy czarne nie maj¹ 
mo¿liwoci obrony pola f6 po raz drugi. Na przyk³ad,  (8) ..., Gf3-h5; 
(9) Hd2-h6, Gh5-g6; (10) Wg3-f3 lub te¿ (8) ..., Wg8:g3; (9) f2:g3 i 
(10) Wa1-f1.  

Najbardziej interesuj¹c¹ lini¹ obrony jest trzecia ze wspomnianych, to 
znaczy (1) ..., c7-c6. Po (2) Sd5:f6+, g7:f6; (3) Gg5-h4 powstaje 
podobna sytuacja jak w wariancie zaczynaj¹cym siê (1) Sd5:f6+, ale 
olbrzymi¹ ró¿nicê stanowi fakt, ¿e bia³e s¹ teraz o jedno posuniêcie do 
przodu w atakowaniu. Chodzi o posuniêcie Hd1-d2, w odpowiedzi na które 
czarne zmuszone by³y zagraæ c7-c6, a  posuniêcie to nie polepsza w 
¿aden sposób rozmieszczenia czarnych bierek.

To jedno posuniêcie wystarcza, aby zapewniæ bia³ym ³atwe zwyciêstwo. Po 
(3) ..., Gg4:f3; (4) Hd2-h6, Sd4-e2+; (5) Kg1-h1, Gf3:g2+; (6) Kh1:g2, 
Se2-f4+; (7) Kg2-h1, Sf4-g6 osi¹gniêta zostaje pozycja przedstawiona na 
diagramie 48, gdzie bia³e mog¹ wymusiæ mata lub wygraæ hetmana czarnych 
w niezwykle pomys³owy sposób. Je¿eli bia³e spróbuj¹ wygraæ poprzez (8) 
Wf1-g1 zagra¿aj¹c matem w czterech posuniêciach  poprzez Wg1:g6, 
Hh6:g6, Hg6-h6 i Wa1-g1, czarne mog¹ zastosowaæ wystarczaj¹c¹ obronê 
poprzez (8) ..., d6-d5, zdejmuj¹c zwi¹zanie z piona f7 i umo¿liwiaj¹c 
ruch Gc5-e7, który zapewni w wystarczaj¹cym stopniu konieczn¹ ochronê 
pola f6. Ale bia³e mog¹ pokrzy¿owaæ plany czarnych graj¹c najpierw (8) 
d3-d4 !! Je¿eli czarne wezm¹ piona, nast¹pi (9) e4-e5 wymuszaj¹ce 
d6:e5, po czym czarne nie bêd¹ ju¿ w stanie przej¹æ diagonali goñca c4 
i nie bêdzie obrony przed (1) Wf1-g1.

       +---------------------------------------+
     8 | #W |    |    | #H |    | #W | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  |    |    |    | #  |    | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    | #  | #  |    | #  | #S | ^H |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    | #G |    | #  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    | ^G |    | ^  |    |    | ^G |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    | ^  |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  |    |    | ^  |    | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    |    |    | ^W |    | ^K |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 48.

Je¿eli, z drugiej strony, czarne wezm¹ piona d4 goñcem, bia³e 
kontynuuj¹ (9) c2-c3, Gd4-c5; (10) Wa1-d1 ponownie zapobiegaj¹c 
przejêciu diagonali goñca c4 i gro¿¹c Wf1-g1. Konsekwencj¹ mo¿e byæ: 
(10) ...,  Kg8-h8; (11) Wf1-g1, Hd8-e7; (12) Wd1-d3, Wf8-g8; (13) 
Wd3-h3, Sg6:h4; (14) Hh6:h7+ i (15) Wh3:h4 mat, lub te¿ (13) ..., 
Wg8-g7; (14) Wh3-f3, Wa8-g8; (15) Gc4:f7, He7-d7; (16) Wf3-h3 i mata na 
h7 mo¿na unikn¹c tylko powiêcaj¹c hetmana za wie¿ê.

Nastêpuj¹ce warianty jednoznacznie wskazuj¹, ¿e pozycja z diagramu 47 
jest dla czarnych stracona. Atak, który przeprowadzaj¹ bia³e 
wykorzystuj¹c s³aboæ powsta³¹ na f6 na skutek usuniêcia piona g7, nie 
mo¿e zostaæ skutecznie odparty. Powstaje pytanie, czy czarne pope³ni³y 
b³¹d lekcewa¿¹c grobê ustawienia przez bia³e skoczka na d5 i 
rozwiniêcia hetmañskiego goñca, czy te¿ mia³y szanse poprawienie 
pozycji jednym z dwóch nastêpnych ruchów prowadz¹cych do pozycji z 
diagramu 47. Rzeczywicie, mo¿liwa jest próba takiego samego ataku, 
jakim bia³e zagrozi³y poprzez posuniêcie Hd1-d2, je¿eli czarne zagraj¹ 
o jedno posuniêcie wczeniej Hd8-d7 zamiast Gb4-c5. Jednak to, ¿e 
goniec nie wspó³pracuje z figurami na skrzydle królewskim czyni wielk¹ 
ró¿nicê i w³aciwie wszystkim co czarne mog¹ uzyskaæ, jest remis. 
Kontynuacja mo¿e wygl¹daæ nastêpuj¹co: (1)Sd5:f6+, g7:f6; (2) Gg5:f6, 
h7-h6; (3) c2-c3, Sd4:f3+; (4) g2:f3, Gg4-h5; (5) Kg1-h1, Kg8-h7; (6) 
Wf1-g1, Wf8-g8; (7) Wg1-g3. Je¿eli goniec czarnych sta³by na c5 zamiast 
na b4 , bia³e nie  mog³yby zagraæ Wg1-g3 ze wzglêdu na Gc5:f2. 
Musia³yby wprowadziæ posuniêcie przygotowawcze Hd1-e2 i przegra³yby po 
Wg8-g6 w ten sam sposób, jak to zosta³o zademonstrowane w jednym z 
poprzednich wariantów z zamienionym atakiem i obron¹. Poniewa¿ chodzi o 
czarne, nie mog¹ one wejæ hetmanem na h3 bez wymiany wie¿, tak wiêc 
nie s¹ w stanie wykorzystaæ s³aboci na f3. Po (7) ..., Wg8-g6, (8) 
Gf6-h4, Gb4-a5 lub c5, (9) d3-d4 i Hd1-d3 gra prawdopodobnie skoñczy 
siê remisem, a bia³e raczej nie wykorzystaj¹ przewagi piona ze wzglêdu 
na to, ¿e jest on zdwojony.

Pocz¹tkuj¹cemu graczowi, linie gry omówione z zwi¹zku z diagramami 47 i 
48 wydadz¹ siê raczej skomplikowane. Jest to prawdziwe nawet w 
przypadku dowiadczonego gracza; nie ma jednak w ¿adnym  przypadku 
potrzeby uczenia siê na pamiêæ któregokolwiek z wariantów. Wa¿n¹ 
rzecz¹, któr¹ nale¿y sobie uwiadomiæ jest to, ¿e w sytuacji, gdy obaj 
gracze roszowali na stronie królewskiej, mo¿e powstaæ grona s³aboæ, 
gdy pion g zostanie zmuszony do posuniêcia i zostanie stworzona 
presja na pola, które by³yby bronione przez niego, gdyby by³ na swojej 
wyjciowej pozycji; co wiêcej sposobem na stworzenie takiej s³aboci 
jest zwi¹zanie królewskiego skoczka przeciwnika i wypad skoczkiem 
hetmañskim do centrum. 

Innym wa¿nym aspektem wynikaj¹cym z dyskutowanych wariantów jest 
kolejnoæ w jakiej wchodz¹ do bitwy poszczególne figury. A wiêc 
najpierw figury lekkie, potem hetman, a nastêpnie wie¿e. Nie jest to 
oczywicie zasada, od której nie wolno odstêpowaæ pod ¿adnym pozorem, 
ale w wiêkszoci partii  warta jest przestrzegania. Powód jest 
oczywisty. Wie¿e nie mog¹ byæ u¿yteczne, dopóki nie zostanie otwarta 
jaka linia, podczas gdy hetmanowi czêsto nadarza siê okazja do wejcia 
na pole bitwy po diagonali. Tylko w partiach, w których gracze nie 
roszowali na tym samym skrzydle, wie¿e mog¹ wkroczyæ do akcji na 
stosunkowo wczesnym etapie rozgrywki. Wtedy postêp pionów przed wie¿ami 
nie tworzy s³aboci zagra¿aj¹cych w³asnemu królowi.

Nastêpuj¹cy fragment gry rodkowej pochodz¹cy z partii mistrzów mo¿e 
s³u¿yæ za przyk³ad. Po siódmym posuniêciu bia³ych osi¹gniêta zosta³a 
pozycja z diagramu 49. Czarne kontynuuj¹ posuniêciem b7-b5 z 
perspektyw¹ Gc8-g4 i Sc6-d4. Dalej nastêpuje (8) Ga4-b3, Gc8-g4; (9) 
Sc3-e2. Lepsze by³oby oczywicie Gc1-e3 poniewa¿ rozwija³oby kolejn¹ 
figurê. Pozwolenie na wymianê na f3, która zmusi do ruchu piona g 
jest niebezpieczne, poniewa¿ czarne mog¹ roszowaæ na stronê hetmañsk¹ i 
ostro ruszyæ pionami ze skrzyd³a królewskiego.

       +---------------------------------------+
     8 | #W |    | #G | #H | #K |    |    | #W |
       |---------------------------------------|
     7 |    | #  | #  |    |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 | #  |    | #S | #  |    | #S |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    | #G |    | #  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 | ^G |    |    |    | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    | ^S | ^  |    | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  |    |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    | ^G | ^H |    | ^W | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 49.
Po ostatnim ruchu czarnych, Hd8-d7 widaæ, ¿e rzeczywicie zdecydowa³y 
siê one na manewr tego rodzaju. Gra toczy siê dalej: (10) c2-c3, 
Gg4:f3; (11) g2:f3, Hd7-h3; (12) Se2-g3, h7-h5; (13) Gc1-e3. Nie mo¿na 
graæ Wf1-e1 ze wzglêdu na Gc5:f2+ z dalszym Hh3:h2+ i Hh2:g3. (13) ..., 
h5-h4; (14) Sg3-h1, Wh8-h6 z wygran¹, ze wzglêdy na to, ¿e je¿eli bia³e 
wezm¹ wie¿ê, nast¹pi posuniêcie g7:h6 otwieraj¹ce liniê g, któr¹ 
druga wie¿a zajmie z zabójczym skutkiem.

W ostatnim przyk³adzie wie¿om ³atwo by³o wzi¹æ aktywny udzia³ w bitwie 
poniewa¿ otwarte zosta³y linie umo¿liwiaj¹ce im atakowanie króla 
przeciwnika.

       +---------------------------------------+
     8 | #W |    | #G | #H |    | #W | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    | #  |    | #  | #S | #  | #G | #  |
       |---------------------------------------|
     6 | #  |    | #S |    | #  |    | #  |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    | #  |    |    |    | ^G |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    | ^G |    | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    | ^S | ^  |    | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  | ^H |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    | ^K | ^W |    |    |    | ^W |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 50.
W wiêkszoci przypadków na skrzyd³ach nie jest dostêpna ¿adna otwarta 
linia i atak wie¿ami jest znacznie utrudniony. Marsz do przodu pionami 
na skrzydle, na którym przeciwnik dokona³ roszady ma niewielkie 
zastosowanie, chyba, ¿e który z pionów mo¿e zostaæ wymieniony w celu 
otwarcia linii, któr¹ bêdzie mog³a zaj¹æ wie¿a. Z regu³y taka wymiana 
jest mo¿liwa, kiedy jeden z pionów stoj¹cych przed królem wykona³ 
posuniêcie. Na przyk³ad w pozycji na diagramie 50 bia³e mog¹ otworzyæ 
liniê h maszeruj¹c do przodu pionem h i wymieniaj¹c go na piona g 
czarnych, podczas gdy czarne chc¹c u¿yæ swoich wie¿ w ataku na skrzydle 
hetmañskim nie maj¹ zbyt wielu szans na otwarcie linii w tej czêci 
szachownicy. Gdyby pion g czarnych sta³ na swoim pocz¹tkowym polu, 
marsz pionem h nie by³by skuteczny. Czarne mog³yby po prostu czekaæ, 
a¿ pion dojdzie do h6, a nastêpnie zagraæ g7-g6 i wtedy w³asny pion 
bia³ych zablokowa³by liniê h dla wie¿y. W nastêpuj¹cej pozycji 
maj¹cej miejsce w jednej z szeciu parti granych symultanicznie przez 
autora atak rozwin¹³ siê w sposób nastepuj¹cy:

(1) h2-h4	b7-b5
(2) Gc4-b3	Sc6-a5
(3) h4-h5	Sa5:b3
(4) a2:b3	Hd8-a5

Czarnym równie¿ uda³o siê otworzyæ liniê, ale nie by³y w stanie sprawiæ 
by ich wie¿e j¹ wykorzysta³y. Ich ostatnie posuniêcie zagra¿a matem w 
dwóch posuniêciach: Ha5-a1; Sc3-b1; Gg7:b2; jednak bia³e najpierw 
broni¹ siê przed t¹ grob¹, a nastêpnie przeprowadzaj¹ niepowstrzymany 
atak na skrzydle królewskim.

(5) Kc1-b1	Se7-c6
(6) h5:g6	f7:g6
(7) Gg5-h6	Wf8-f7
(8) Gh6:g7	Wf7:g7

Poprzez t¹ wymianê bia³e os³abi³y obronê wokó³ czarnego króla, który 
teraz w kwestii obrony mo¿e polegaæ tylko na sobie i wie¿y.

(9) Sf3-g5	d7-d5

Czarne otwieraj¹ siódm¹ liniê w nadziei, ¿e pozwoli to przyjæ z pomoc¹ 
ich wie¿y lub hetmanowi. Ale przewaga osi¹gniêta przez bia³e za spraw¹ 
otwarcia linii h jest tak du¿a, ¿e mog¹ one powiêciæ swojego skoczka 
po to, aby przerwaæ ³añcuch obronny czarnych i wymusiæ mata zanim 
czarne bêd¹ mia³y szansê poruszyæ hetmanem czy wie¿¹.

(10) Sg5:h7	Wg7:h7

Gdyby nastapi³o Ha5-c7 lub Wa8-a7, bia³e kontynuuj¹ (11) Hd2-h6!, 
Wg7:h7?; (12) Hh6:g6+, Kg8-h8; (13) Hg6-e8+, Kh8-g7; (14) Wh1:h7+, 
Kg7:h7; (15) Wd1-h1+, etc.

(11) Wh1:h7	Kg8:h7
(12) Wd1-h1+	Kh7-g7
(13) Hd2-h6+	Kg7-f7
(14) Hh6-h7+	Kf7-f6
(15) Hh7-h8+ 	Kf6-e7
(16) Wh1-h7+	Ke7-d6
(17) Hh8-f8+	Kd6-e5
(18) f2-f4+	Ke5-d4
(19) Hf8-f6+	Kd4-e3
(20) Wh7-h3+	Ke3-d2
(21) Hf6-h4

i czarne podda³yby ze wzglêdu na brak mo¿liwoci obrony przed Hh4-f2.

Na diagramie 51 pokazany jest podobny przyk³ad, a jedyna ró¿nica polega 
na tym, ¿e nie mamy do czynienia z poruszonym z wyjciowej pozycji 
pionem g, tylko pionem h, daj¹cym bia³ym mo¿liwoæ otwarcia linii 
dla wie¿. Dokonaj¹ tego poprzez marsz swojego piona g na pole g5 i 
wymianê na piona h czarnych. Je¿eli nie chc¹ graæ w pierwszym 
posuniêciu g2-g4 ze wzglêdu na mo¿liwoæ zbicia piona przez skoczka 
czarnych, mog¹ wykonaæ posuniêcie przygotowawcze Wh1-g1. Ale nie 
powinny obawiaæ siê straty piona, poniewa¿ bior¹c go czarne same 
otwar³yby liniê g dla wie¿y bia³ych i bia³e mog³yby byæ pewne 
perspektywy przeprowadzenia przyt³aczaj¹cego ataku. Niedobra by³oby dla 
czarnych próba powstrzymania marszu piona g poprzez g7-g5, poniewa¿ 
bia³e mog³yby wtedy po prostu otworzyæ liniê h posuniêciami h2-h4 i 
h4:g5, niezale¿nie od tego, ¿e mog¹ równie¿ powiêciæ swojego goñca z 
e3 za dwa piony, ca³kowicie pozbawiaj¹c czarnego króla ochrony.




       +---------------------------------------+
     8 | #W |    | #G | #H |    | #W | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  |    | #S | #G | #  | #  |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    | #  |    |    | #S |    | #  |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    | #  |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    | ^  |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    | ^S | ^G | ^G | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  | ^H |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    | ^K | ^W |    |    |    | ^W |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 51.
Gra mog³aby potoczyæ siê nastêpuj¹co: (1) g2-g4, g7-g5; (2) Ge3:g5, 
h6:g5; (3) Hd2:g5+, Kg8-h8; (4) Hg5-h6+, Kh8-g8; (5) g4-g5, Sf6-e4; (6) 
Sc3:e4, d5:e4; (7) g5-g6, f7:g6; (8) Hh6:g6+, Kg8-h8; (9) Wh1-g1, etc.

Zwykle obaj gracze roszuj¹ po tej samej stronie szachownicy, tak wiêc 
¿aden z nich nie mo¿e maszerowaæ swoimi pionami przeciwko królowi 
przeciwnika nie os³abiaj¹c przy tym pozycji swojego w³asnego króla. 
Tylko kiedy gracz posiada wiêcej przestrzeni i ma wiêcej bierek na 
skrzydle królewskim ni¿ przeciwnik, mo¿e przeprowadziæ atak obejmuj¹cy 
postêp pionów sprzed w³asnego króla. Diagram 52 mo¿e s³u¿yæ za typowy 
przyk³ad.



       +---------------------------------------+
     8 | #W |    |    |    |    | #W | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    | #H | #G | #G | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 | #  |    |    | #  |    | #S |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 | #S |    | #  | ^  | #  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    | #  |    |    | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    | ^  |    | ^G |^S  |    | ^  |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^G |    |    | ^  | ^  |    |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    | ^H | ^W | ^S | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 52.
Czarne maj¹ przewagê na skrzydle hetmañskim, podczas gdy bierki bia³ych 
s¹ bardziej mobilne na skrzydle królewskim. Zwa¿ywszy te fakty, czarne 
nie mog¹ w prosty sposób przerzuciæ swoich si³ na skrzyd³o królewskie, 
bia³e natomiast mog¹ zaryzykowaæ stratê swoich pionów na tym skrzydle 
bez obaw, ¿e czarne uzyskaj¹ punkt zaczepienia w s³abych polach, które 
niew¹tpliwie zostan¹ utworzone za spraw¹ marszu bia³ych pionów.

Bia³e zaczn¹ atak od (1) g2-g4 i (2) Sf1-g3. Zagro¿¹ w ten sposób 
zajêciem dominuj¹cego pola f5 swoim skoczkiem, czarnym natomiast trudno 
bêdzie znaleæ posuniêcie inne ni¿ g7-g6; je¿eli pozwol¹ na Sg3-f5 z 
widokiem na wymianê skoczka na swojego goñca to otworz¹ liniê g dla 
wie¿ bia³ych. Z drugiej strony g7-g6 pozwoli bia³ym na otwarcie linii 
h poprzez postêp piona h po niezbêdnych przygotowaniach 
obejmuj¹cych posuniêcia Kg1-g2, We1-h1, g4-g5, etc. 

W ogromnej wiêkszoci partii, jak to zosta³o wyjanione przy okazji 
omawiania otwaræ, linie dla wie¿ nie s¹ otwierane na skrzyd³ach tylko w 
czêci centralnej. Wiele korzyci wynikaj¹cych z kontrolowania przez 
wie¿e linii centralnych bêdzie bardziej wyczerpuj¹co przeanalizowane w 
partiach ilustracyjnych. Ogólnie mówi¹c, ³atwiej jest doprowadziæ do 
wspó³pracy obu wie¿ w centrum szachownicy ni¿ po jej bokach. To 
wspó³dzia³anie  zwykle polegaj¹ce na operowaniu na tej samej linii  
jest oczywicie bardzo wa¿ne i jest g³ówn¹ przyczyn¹ tego, ¿e warto 
roszowaæ tak wczenie jak to jest mo¿liwe. Miêdzy wie¿ami gracza, który 
nie mo¿e roszowaæ, nie ma, mo¿na powiedzieæ, naturalnych linii 
komunikacyjnych, a stworzenie sztucznych zabiera tak wiele czasu, ¿e 
przeciwnik mo¿e w tym czasie wymusiæ zwyciêstwo dziêki po³¹czonym 
wysi³kom swoich wie¿. Pozycja na diagramie 53 mo¿e s³u¿yæ za przyk³ad.

       +---------------------------------------+
     8 |    | #H |    |    | #K | #G |    | #W |
       |---------------------------------------|
     7 |    | #  |    | #G |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 | #  |    | #W |    | #  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    | ^H |    |    | ^G | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  |    |    |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    |    |    | ^W | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 53.
Bia³e s¹ na posuniêciu i naturalne bêdzie w tym miejscu manewrowanie 
wie¿ami, jako ¿e wszystkie pozosta³e figury zosta³y ju¿ rozwiniête. 
Najlepszym posuniêciem jest prawdopodobnie (1) Wf1-d1. Mo¿na równie¿ 
wzi¹æ pod uwagê Wa1-d1, ale ta wie¿a mo¿e byæ potrzebna póniej na 
linii c, podczas gdy wie¿a królewska na pewno nie bêdzie mog³a byæ 
rozwiniêta na inn¹ liniê ni¿ d, poniewa¿ piony e i f bia³ych s¹ 
nadal na szachownicy. Czarne w partii, z której wziêta zosta³a 
przedstawiona pozycja odpowiedzia³y Gf8-c5, po czym bia³e kontynuowa³y 
(2) Hb3-c3 z jednoczesnym atakiem na goñca c5 i piona g7.

Czarne mia³y wybór tylko pomiêdzy wycofaniem goñca na f8 lub biciem na 
e3. Oczywicie wybra³y to drugie, jako, ¿e nie mo¿na poprawiæ swojej 
pozycji pasywn¹ gr¹, która powstrzymuje rozwój. Po Gc5:e3, (3) Hc3:g7, 
Ge3:f2+; (4) Kg1:f2, Wc6-c2+; (5) Kf2-g1, Wh8-f8; czarne nie maj¹ zbyt 
wielu z³udzeñ odnonie doprowadzenia do kontaktu królewskiej wie¿y z 
pozosta³ymi bierkami, podczas gdy bia³e mog¹ zdwoiæ swoje wie¿e w linii 
d, co mo¿e zadecydowaæ o ich zwyciêstwie jako, ¿e czarne nie s¹ w 
stanie na d³u¿sz¹ metê odparowaæ groby W-d8+. Bia³e zagra³y (6) Sf3-e5 
z zamiarem powiêcenia skoczka na f7 w razie gdyby czarne ruszy³y 
swojego goñca. Po Wf8:f7 nast¹pi Hg7-g8+ i Hg8:b8 lub Hg8:e6 mat. Tak 
wiêc czarne musz¹ wycofaæ swoj¹ wie¿ê poprzez (6) ..., Wc2-c7, a bia³e 
po prostu graj¹ (7) Wd1-d2 zagra¿aj¹c zdwojeniem wie¿. Czarne 
zapobiegaj¹ temu posuniêciem Gd7-a4 jednoczenie gro¿¹c f7-f6, ale po 
(8) Se5-g4, Wc7-c2; (9) Wd2-d4, Hb8-c8; (10) Sg4-f6+, Ke8-e7; (11) 
Hg7-g5 zrezygnowa³y, jako, ¿e obecnie pole c1 jest wystarczaj¹co 
bronione, podczas gdy groby Sf6-g8++ nie mo¿na odparowaæ.

Powy¿sze przyk³ady pokazuj¹, ¿e generalnie skoczki i wie¿e wymagaj¹ 
kilku ruchów dla ustawienia ich w pozycjach odpowiednich dla aktywnego 
udzia³u w ataku. W przypadku goñców jest inaczej. Zwykle ju¿ w 
pierwszym posuniêciu mog¹ byæ rozwiniête na pole, na którym bêd¹ 
potrzebne w grze rodkowej do ataku czy te¿ obrony.

Zarówno w otwarciach pionem królewskim jak i w otwarciach pionem 
hetmañskim, hetmañski (czarnopolowy) goniec bia³ych w wiêkszoci 
przypadków jest u¿ywany do zwi¹zania królewskiego skoczka czarnych i 
jest w tym celu ustawiany na g5. Królewski goniec czarnych staje wtedy 
na e7, aby uwolniæ skoczka od zwi¹zania. Nie zaleca siê wi¹zania 
królewskiego skoczka w pozycjach pozwalaj¹cych na roszowanie na 
skrzyd³o hetmañskie. Na przyk³ad po (1) e2-e4, e7-e5; (2) Sg1-f3, 
Sb8-c6; (3) Gf1-c4, Sg8-f6; (4) Sb1-c3, Gf8-c5; (5) d2-d3, d7-d6; bia³e 
powinny wstrzymaæ siê z Gc1-g5, dopóki czarne nie zrobi¹ roszady na 
skrzydle królewskim. Je¿eli nie czekaj¹c bia³e zagraj¹ (6) Gc1-g5 
czarne odpowiedz¹ Gc8-e6; (7)o-o, Hd8-d7; i w tej sytuacji bia³e tylko 
zaszkodz¹ swojej w³asnej grze poprzez wymianê na f6, poniewa¿ otwarta 
linia g pomo¿e czarnym, po roszadzie na skrzydle hetmañskim, w ataku 
na skrzyd³o królewskie bia³ych.

W otwarciach pionem hetmañskim posuniêcie Gc1-g5 zawsze jest dobre z 
tego wzglêdu, ¿e roszada na skrzyd³o hetmañskie nie jest dobra dla 
czarnych z uwagi na otwart¹ liniê c, poprzez któr¹ bia³e mog¹ szybko 
poprowadziæ przyt³aczaj¹cy atak. Innym dobrym miejscem dla hetmañskiego 
goñca jest w otwarciach pionem hetmañskim pole b2, z którego goniec 
wspiera wypad królewskiego skoczka na e5. W tym przypadku hetmañski 
skoczek powinien byæ rozwiniêty na d2, a nie na c3 aby nie blokowaæ 
linii goñca. To samo tyczy siê rozwoju hetmañskiego goñca czarnych. 

W otwarciach pionem królewskim niebezpiecznie jest, gdy hetmañski 
goniec opuszcza d³ug¹ diagonalê, na której pocz¹tkowo sta³, poniewa¿ 
przeciwnik mo¿e zagroziæ uzyskaniem punktu zaczepienia dla swojego 
skoczka w linii f prowokuj¹c os³abiaj¹ce posuniêcie pionem g. 
Przyk³adem niech bêdzie pozycja przedstawiona na diagramie 54, która 
pochodzi z partii rozgrywanej pomiêdzy Teichmannem i Rubinsteinem na 
Turnieju w Karlsbad w 1911. Bia³e zagra³y (1) a2-a4 próbuj¹c 
wykorzystaæ zaawansowanego w ruchu czarnego piona do otwarcia linii a 
dla swojej wie¿y, a czarne odpowiedzia³y Gc8-b7. To pokrzy¿owa³o plan 
bia³ych, poniewa¿ po (2) a4:b5, a6:b5; to nie bia³e lecz czarne 
uzyska³y kontrolê nad lini¹ a.



       +---------------------------------------+
     8 | #W |    | #G | #H |    | #W | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    | #G | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 | #  |    | #S | #  |    | #S |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    | #  | #  |    | #  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    | ^  | ^  |    | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^G | ^S |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    | ^G | ^H | ^W |    | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                  DIAGRAM 54.
Jednak czarne nie powinny wycofywaæ swojego goñca ze skrzyd³a 
królewskiego, poniewa¿ bia³e mog¹ teraz przejæ swoim hetmañskim 
skoczkiem przez f1 i g3 lub e3 do f5, chyba, ¿e czarne os³abi¹ swoj¹ 
strukturê pionów posuniêciem g7-g6. W³aciw¹ odpowiedzi¹ na pierwszy 
ruch bia³ych by³o Gc8-e6 lub b5-b4. To drugie jest posuniêciem pionem, 
ale w obecnej sytuacji nie mo¿e byæ postrzegane jako strata tempa, 
poniewa¿ bia³e równie¿ wykona³y posuniêciem pionem, które nie 
przyczynia siê do ich rozwoju. 

Gra potoczy³a siê dalej nastêpuj¹co: (2) Sd2-f1, Hd8-c7; (3) Sf1-g3, 
g7-g6; cel bia³ych zosta³ osi¹gniêty. Sprowokowa³y s³aboæ, która 
bêdzie punktem ich ataku. Sposobem na przeprowadzenie ataku  po 
dokoñczeniu rozwoju posuniêciem Gc1-g5 bêdzie otwarcie linii f dla 
wie¿y ruchem piona f. Marsz ten mo¿e byæ przygotowany posuniêciami 
h2-h3 i Sf3-h2. Oczywicie bia³e wola³yby unikn¹æ posuniêcia pionem 
h; h2 jest jednak jedynym dobrym polem dla skoczka z f3, poniewa¿ ani 
na d2 ani na h4 nie ma on mo¿liwoci pomocy w ataku, podczas gdy z h2 
mo¿e przejæ na g4 jednoczenie atakuj¹c oba s³abe pola f6 i h6.

Czarne maj¹ niewielkie szanse na kontratak. Jedyn¹ rzecz¹ jak¹ mog¹ 
zrobiæ jest zajêcie wie¿ami linii hetmañskiej i otwarcie jej poprzez 
d6-d5 i d5:e4. Jednak ich hetmañski goniec jest le ustawiony i nie ma 
¿adnej otwartej diagonali, na której móg³by dzia³aæ. Musi on wróciæ do 
gry poprzez swoje wyjciowe pole c8. 

Królewski goniec bia³ych równie¿ nie jest dobrze ustawiony i w³aciwie 
jest ograniczony do roli piona chroni¹cego pole d3 i niczego nie 
atakuj¹cego. Ma oczywicie szansê na stanie siê u¿ytecznym na diagonali 
a2-g8. Mo¿na powiedzieæ, ¿e w otwarciach pionem królewskim, królewski 
goniec bia³ych nieczêsto ma mo¿liwoæ wziêcia aktywnego udzia³u w 
bitwie. Najczêciej jest on wymieniany we wczesnym stadium gry na 
hetmañskiego skoczka albo goñca czarnych. Jednak w otwarciach pionem 
hetmañskim ma on do dyspozycji wietne pole akcji w postaci 
niezablokowanej diagonali b1-h7. Mo¿e byæ u¿yty na tej diagonali 
równie¿ we wszystkich otwarciach zaczynaj¹cych siê e2-e4, w których 
czarne nie id¹ swoim królewskim pionem na e5, dziêki czemu bia³e mog¹ 
otworzyæ diagonalê posuniêciem e4-e5.

Generalnie mówi¹c, goñce nie powinny byæ stawiane na diagonalach 
zablokowanych pionami nale¿¹cymi do w³asnego obozu. Powinno siê równie¿ 
unikaæ takich posuniêæ pionami, które blokuj¹ diagonalê w³asnego goñca. 
Uderzaj¹c¹ ilustracjê tej regu³y znajdziemy w pozycji przedstawionej na 
diagramie 55, pochodz¹cej z partii Teichmanna i Dusa Chotimirskiego 
rozegranej na turnieju w Pradzie w 1908 roku. Czarne zagra³y (1) ..., 
Sc6-e5, zaburzaj¹c symetriê pozycji i otwieraj¹c dla siebie diagonalê 
hetmañskiego goñca, nie pozwalaj¹c jednoczenie wykonaæ podobnego 
manewru bia³ym. Po (2) Sf3:e5, Gd6:e5; (3) Hd1-e2, o-o; (4) Wa1-d1, 
Hd8-e7; bia³e uleg³y pokusie usuniêcia goñca z e5 posuniêciem (5) 
f2-f4. Ruch ten powinien poci¹gaæ za sob¹ marsz piona e, inaczej 
pozostanie on bardzo s³aby, nie bêd¹c chronionym przez innego piona.

       +---------------------------------------+
     8 | #W |    |    | #H | #K |    |    | #W |
       |---------------------------------------|
     7 |    | #G |    |    |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 | #  |    | #S | #G | #  | #S |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    | #  |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    | ^  |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 | ^  |    | ^S | ^G | ^  | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    | ^G |    |    |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    | ^H |    | ^W | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 55.
Gra potoczy³a siê nastêpnie w taki sposób: (5) ..., Ge5-c7; (6) e3-e4, 
Gc7-b6+; (7) Kg1-h1, Wf8-d8; (8) Gd3-b1, Wa8-c8; (9) Wd1:d8+, He7:d8; 
(10) Wf1-d1, Hd8-e7; (11) e4-e5. Ponownie otwarta zostaje diagonala 
królewskiego goñca, ale zamkniêta zostaje diagonala goñca hetmañskiego 
i przewaga wynikaj¹ca z operacji goñca hetmañskiego na niezablokowanej 
diagonali, zapewni czarnym zwyciêstwo, (11) ..., Sf6-d5; (12) Sc3:d5, 
Gb7:d5; (13) He2-g4, He7-b7; (14) f4-f5, Wc8-c4; (15) Hg4-g3, Wc4-f4!. 
Bia³e nie mog¹ zbiæ wie¿y ze wzglêdu na Gd5:g2 mat. (16) f5-f6, g7-g6. 
Nie istnieje teraz obrona przed Wf4-f2 z jednoczesnym atakiem na g2 i 
b2. (17) Gb1-a2, Wf4-f2; (18) Ga2:d5, Hb7:d5! I bia³e poddaj¹ siê ze 
wzglêdu na stratê goñca wynik³¹ z groby mata.

Pozostaje przyjrzeæ siê typowym manewrom hetmana i pionów w grze 
rodkowej. Niewiele regu³ mo¿na podaæ odnonie hetmana. Ze wzglêdu na 
jego niezwyk³¹ mobilnoæ jest on w stanie w ka¿dej chwili zainicjowaæ 
niebezpieczny atak w po³¹czeniu z jedn¹ lub kilkoma innymi figurami, a 
wiêkszoæ przyk³adów typowych manewrów wie¿, goñców czy skoczków 
pokazuje równie¿ sposoby, jakimi mo¿na osi¹gn¹æ kooperacjê tych figur z 
hetmanem. G³ównym terenem dzia³añ hetmana jest skrzyd³o, na którym 
przeciwnik przeprowadzi³ roszadê. W partiach, w których obaj gracze 
roszowali na to samo skrzyd³o, które stanowi¹ przyt³aczaj¹c¹ wiêkszoæ 
przypadków, niebezpiecznie jest wyprawiaæ siê hetmanem w rejony odleg³e 
od króla, poniewa¿ wtedy hetmañska odsiecz mo¿e zostaæ odciêta w razie, 
gdyby przeciwnik zainicjowa³ atak po stronie królewskiej przy u¿yciu 
swojego w³asnego hetmana.



        +---------------------------------------+
      8 |    | #W |    | #H |    | #W | #K |    |
        |---------------------------------------|
      7 |    |    | #  |    |    | #  | #  | #  |
        |---------------------------------------|
      6 | #  |    |    | #G | #G |    |    |    |
        |---------------------------------------|
      5 |    |    | #  |    |    |    |    |    |
        |---------------------------------------|
      4 |    |    |    |    |    |    |    |    |
        |---------------------------------------|
      3 |    |    |    | ^H |    |    |    |    |
        |---------------------------------------|
      2 | ^  | ^  | ^  |    |    | ^  | ^  | ^  |
        |---------------------------------------|
      1 | ^W | ^S | ^G |    | ^W |    | ^K |    |
        +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h

                 DIAGRAM 56.
Na przyk³ad w pozycji z diagramu 56 wziêcie piona a6 by³oby dla bia³ych 
bardzo ryzykowne. Czarne mog³yby zagraæ c5-c4, odcinaj¹c odwrót bia³ego 
hetmana, a nastêpnie rozpocz¹æ brutalny atak swoim hetmanem w 
po³¹czeniu z dwoma goñcami. Inny przyk³ad widzimy na diagramie 57. 
Pozycja pochodzi z partii rozegranej pomiêdzy Capablanc¹ i Bernsteinem 
na turnieju w San Sebastian w 1911. Bia³e zagra³y (1) Sd4-e2 i czarne 
maj¹c na uwadze gron¹ akumulacjê bia³ych bierek na skrzydle królewskim 
nie powinny ryzykowaæ zbicia piona na a2, co skutkuje wy³¹czeniem z gry 
ich hetmana. 


       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    | #W | #W |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 | #  |    | #  | #G |    | #  | #  | #K |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    | #  | #  | #S |    |    | #  |
       |---------------------------------------|
     5 | #H |    |    |    |    | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    | ^S | ^  |    | ^  |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    | ^  |    |    | ^H | ^  |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  |    | ^  |    |    |    |    | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    | ^W | ^W |    | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 57
Nie doceni³y one jednak tego zagro¿enia i bardzo szybko przegra³y. Atak 
rozwin¹³ siê nastêpuj¹co: (1) ..., Ha5:a2; (2) Se2-g3, Ha2:c2. Bior¹c 
drugiego piona czarne straci³y kolejne tempo. Mog³y spróbowaæ Ha2-a5, 
gro¿¹c wymian¹ hetmanów po Ha5-b6. Ale mo¿liwoæ uratowania partii 
wydaje siê w¹tpliwa. Bia³e oczywicie uniknê³yby wymiany hetmanów 
odchodz¹c królem do naro¿nika. (3) Wd1-c1, Hc2-b2; (4) Sg3-h5; nie 
pozwala w³¹czyæ siê hetmanowi ponownie do gry poprzez pole f6. Teraz 
grozi Wc1-c3, odcinaj¹ce hetmana czarnych od g7, a nastêpnie Sh5:g7 i 
He3:h6. Czarne broni¹ siê przed t¹ grob¹ poprzez (4) ..., Wf8-h8 z 
zamiarem odpowiedzi Kh8-g8 na Wc1-c3; ale pozycja bia³ych stwarza tak¹ 
liczbê grób, ¿e czarne nie s¹ w stanie efektywnie siê przed nimi 
broniæ. (5) We1-e2, Hb2-e5; (6) f3-f4, He5-b5; (7) Sf5:g7! daje 
wygran¹, poniewa¿ po Se6:g7 nastêpuje (8) Sh5-f6+, (9) Sf6:d7 i (10) 
f4-f5 lub e4-e5 z przyt³aczaj¹cym atakiem.

Najtrudniejszym problemem gry rodkowej jest manewrowanie we w³aciwym 
czasie pionami. Aczkolwiek nie jest mo¿liwe podanie generalnej zasady, 
która ma zastosowanie we wszystkich przypadkach, dobr¹ regu³¹ jest 
staranne unikanie ruchów pionami (tak samo jak w otwarciu) przynajmniej 
w pocz¹tkach gry rodkowej. W otwarciach argumentem przeciwko ruchom 
pionami by³a, z punktu widzenia rozwoju figur, strata tempa. W grze 
rodkowej chodzi g³ównie o s³abe pola powsta³e po ruchach pionami w 
miejscach, które piony broni³y przed swoim ruchem. Pole mo¿e byæ 
okrelone jako s³abe, je¿eli mo¿e byæ bezpiecznie zajmowane przez 
bierkê przeciwnika, która mo¿e wzi¹æ udzia³ w ataku. Generalnie 
sytuacja taka zachodzi, gdy dane pole nie jest bronione przez ¿adnego 
piona. Powa¿na groba powsta³a po zajêciu takiego pola przez wrog¹ 
figurê unaocznia siê najwyraniej, gdy sytuacja taka ma miejsce w 
pobli¿u króla, a przyk³ady tego jak mo¿e rozwin¹æ siê atak s¹ omówione 
w nawi¹zaniu do diagramów 48, 49, 50 i 52. Mniej oczywista jest 
przyczyna, dla której ruch pionem mia³by stworzyæ s³aboæ w odniesieniu 
do pionów centralnych lub pionów ze skrzyd³a hetmañskiego. W tym drugim 
przypadku mo¿liwoæ odniesienia korzyci przez przeciwnika w grze 
rodkowej jest naprawdê niewielka; ale s³aboæ powsta³a na skutek 
ruchów pionami niezmiennie daje o sobie znaæ w koñcówce. Na przyk³ad w 
pozycji z diagramu 58, bia³e wygrywaj¹ ze wzglêdu na s³aboæ na polach 
a6, c6, d5 i b5, z których ich król mo¿e atakowaæ czarne piony gdy 
tylko hetman i wie¿a zostan¹ wymienione. Mo¿liwy jest nastêpuj¹cy 
przebieg gry: (1) We5-e8, Wd8:e8; (2) He3:e8, Hg7-f8; (3) He8:f8, 
Kg8:f8; (4) Ke2-d3, Kf8-e7; (5) Kd3-c4, Ke7-d7; (6) Kc4-b5, Kd7-c7; (7) 
Kb5-a6, Kc7-b8; (8) a3-a4, Kb8-a8; (9) a4-a5, b6:a5; (10) Ka6:a5 i 
bia³e wygrywaj¹ piona c. Lub te¿: (5) ..., a7-a6; (6) Kc4-d5, Ke7-d7.

       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    | #W |    |    | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 | #  |    |    |    |    | #  | #H | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    | #  |    |    |    |    | #  |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    | #  |    | ^W |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 | ^  |    |    |    | ^H |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    | ^  | ^  |    | ^K | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                         DIAGRAM  58.

W tym momencie czarne maj¹ opozycjê, tak wiêc król bia³ych nie mo¿e 
dalej iæ do przodu; bia³e maj¹ jednak do dyspozycji o tyle wiêcej 
mo¿liwych ruchów pionami, ¿e czarne bêd¹ wkrótce zmuszone wykonaæ 
posuniêcie swoim królem, pozwalaj¹c bia³ym wedrzeæ siê swoim królem z 
jednej czy drugiej strony. Na przyk³ad: (7) a3-a4, a6-a5; (8) f2-f4, 
f7-f6; (9) g2-g4, h7-h6; (10) h2-h3, g6-g5; (11) f4-f5; ruch króla i 
bia³e wygrywaj¹ piona f lub piona b.

Ten przyk³ad ukazuje jeszcze inn¹ przyczynê, dla której warto 
powstrzymywaæ siê z ruchami pionów na skrzyd³ach. W koñcówkach czêsto 
powstaj¹ pozycje, w których dobrze jest mieæ w zapasie kilka posuniêæ 
po to, aby móc utrzymaæ opozycjê króli; gracz, którego piony s¹ 
bardziej cofniête ma oczywicie wiêcej posuniêæ do dyspozycji.

S³aboæ powsta³a na skutek ruchów pionami na skrzydle, która 
manifestuje siê zarówno w grze rodkowej jak i w koñcówkach wie¿owych, 
a polegaj¹ca na otwieraniu s¹siedniej linii dla wrogiej wie¿y, pokazana 
jest na diagramach 50, 51 i 54. W grze rodkowej jest to równie¿ 
prawdziwe dla pewnych pionów, jak na przyk³ad w nastêpuj¹cej pozycji 
powsta³ej po: (1) e2-e4, e7-e5; (2) Sg1-f3, Sb8-c6; (3) d2-d4, e5:d4; 
(4) Gf1-c4, Sg8-f6; (5) o-o, Gf8-e7 (Diagram 59). Teraz w³aciw¹ 
kontynuacj¹ jest (6) Wf1-e1, chroni¹ce centralnego piona. Dalszy ruch 
tym pionem jest ca³kowicie przeciwwskazany. Nie tylko pozwoli czarnym 
na otwarcie linii f dla wie¿y poprzez marsz pionem f, ale pozbawi 
równie¿ bia³ych najwiêkszej korzyci bêd¹cej konsekwencj¹ posiadania 
piona centralnego, a polegaj¹cej na kontroli dwóch pól centralnych. 
Dopóki bia³e posiadaj¹ piona na e4, pola d5 i f5 s¹ niedostêpne dla 
figur czarnych; kiedy jednak pion przesunie siê do przodu nie uczyni 
czarnym ¿adnej krzywdy poniewa¿  pola, które bêdzie wtedy kontrolowa³  
d6 i f6 i tak s¹ w rêkach czarnych ze wzglêdu na dwa piony f7 i d7.

       +---------------------------------------+
     8 | #W |    | #G | #H | #K |    |    | #W |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  | #  | #  | #G | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    | #S |    |    | #S |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    | ^G | #  | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  |    |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W | ^S | ^G | ^H |    | ^W | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM  59.
Oto dalsza kontynuacja partii: (6) e4-e5, Sf6-e4; (7) Gc4-d5, Se4-c5; 
(8) Sf3:d4, Sc6:d4; (9) Hd1:d4, o-o; (10) Sb1-c3, d7-d6; (11) Gc1-e3, 
c7-c6; (12) Gd5-b3, d6-d5; (13) Wa1-d1, Kg8-h8; (14) Hd4-f4, f7-f6. Te 
posuniêcia decyduj¹ o przewadze czarnych w grze rodkowej. Nie tylko 
bêd¹ one mia³y bardziej mobilne wie¿e, ale równie¿ ich goñce s¹ 
znacznie silniejsze ni¿ lekkie figury bia³ych, zw³aszcza gdy zbity 
zostanie bia³y goniec.

       +---------------------------------------+
     8 | #W |    | #G | #H | #K | #G | #S | #W |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  | #  | #  |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    | ^H | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  |    |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W | ^S | ^G |    | ^K | ^G |    | ^W |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM  60.
Co wiêcej, czarne maj¹ wiêksze szanse równie¿ w koñcówce, poniewa¿ maj¹ 
wiêkszoæ pionów na skrzydle hetmañskim. Kiedy wszystkie figury zostan¹ 
wymienione, z pionów tych powstanie w koñcu wolny pion (przechodni), 
którego bia³e bêd¹ musia³y powstrzymaæ swoim królem, podczas gdy czarne 
bêd¹ mog³y spokojnie zaatakowaæ piony na skrzydle królewskim.

Niekorzystn¹ cech¹ poruszania pionami, która dotychczas nie by³a 
omawiana jest s³aboæ tak zwanych pionów odsta³ych. Pion odsta³y to 
taki pion, którego s¹siedzi pomaszerowali do przodu, a on nie jest w 
stanie przesun¹æ siê na tyle daleko, aby uzyskaæ ochronê od frontowego 
czy diagonalnego ataku. Na przyk³ad w pozycji przedstawionej na 
diagramie 60 czarne uczyni¹ swojego hetmañskiego piona odsta³ym, je¿eli 
zagraj¹ c7-c5. Stanie siê tak, poniewa¿ gdy bia³e dobrze poprowadz¹ 
rozgrywkê, czarne nigdy nie bêd¹ w stanie przejæ swoim pionem d poza 
d6 czyni¹c go ³atwym celem ataku na linii d lub diagonali h2-b8, jak 
równie¿ utrudniaj¹c przemieszczanie siê czarnych figur w centrum. Dla 
bia³ych w³aciw¹ metod¹ zorganizowania swoich bierek jest zagranie 
c2-c4, a nastêpnie po rozwiniêciu lekkich figur zdwojenie wie¿ w linii 
d. Najlepszym miejscem dla hetmañskiego goñca bia³ych bêdzie f4, sk¹d 
bêdzie on pomaga³ naciskaæ na d6.

Diagram 61 pokazuje pozycjê, która powsta³a w trakcie jednej z partii 
meczu pomiêdzy Emanuelem Laskerem i S. Tarraschem podczas Mistrzostw 
wiata w 1908 roku. Przyk³ad ten jest dobr¹ ilustracj¹ problemów 
wynikaj¹cych z posiadania odsta³ego piona. Gra toczy³a siê jak 
nastêpuje: (1) Se4:d6, c7:d6; (2) Wa1-d1, Hd8-f6; (3) c2-c4, Wf8-e8; 
(4) He2-g4 (grozi Hg4-d7), Gb7-c6; (5) We1-e2, We8-e4; (6) Hg4-g3, 
Hf6-e6 (grozi We4-g4); (7) h2-h3, Wa8-d8. Czarne nie s¹ w stanie broniæ 
piona d6 tyle razy, ile razy bia³e go atakuj¹. Wygl¹da na to, ¿e 
mog³yby wzi¹æ piona c4 hetmanem, ale prawdopodobnie obawiaj¹ siê 
s³aboci jak¹ bia³e mog³yby sprowokowaæ graj¹c Ge3-h6, (8) We2-d2, 
We4-e5; (9) Ge3-h6! Czarne nie mog¹ wzi¹æ goñca ze wzglêdu na Hg3:e5. 
(9) ..., He6-g6; (10) Gh6-f4 z wygran¹, poniewa¿ piony d6 i c5 s¹ na 
straconych pozycjach.


       +---------------------------------------+
     8 | #W |    |    | #H |    | #W | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #G | #  |    |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    | #G |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    | #  |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    | ^S |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    | ^G |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  |    | ^H | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    |    | ^W |    | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


                DIAGRAM  61.
W pozycji takiej jak na diagramie 45, bia³e mog³yby zagraæ f2-f4 nie 
czyni¹c swojego piona królewskiego odsta³ym, poniewa¿ nie jest mo¿liwy 
ani atak frontowy, ani diagonalny na e3. Oczywicie powinny uwa¿aæ, aby 
mo¿liwoæ takiego ataku nie powsta³a w przysz³oci. Na przyk³ad nie 
mog¹ braæ piona c5 pionem d4, poniewa¿ pozwoli³o by to czarnym u¿yæ 
diagonali a7-g1 dla operacji przeciwko e3.

Gracz staraj¹cy siê stosowaæ w ka¿dej sytuacji do zasad strategii 
szachowej naszkicowanych w tym rozdziale bêdzie szybko zwiêksza³ si³ê 
swojej gry i nabêdzie w krótkim czasie znacznie wiêcej zrozumienia dla 
gry, ni¿ inni gracze maj¹cy lata praktyki, a nie posiadaj¹cy jasnoci 
co do zasadniczych praw rz¹dz¹cych ka¿d¹ pozycj¹ na szachownicy.


Partie ilustracyjne przeanalizowane w tym rozdziale nie zawieraj¹ 
¿adnych nowych treci. S¹ po prostu przyk³adami zastosowania 
generalnych zasad strategii do serii kombinacji, z których sk³ada siê 
partia szachów. Autor wybra³ partie z turniejów, w których bra³ udzia³, 
jako, ¿e pozwala to na znacznie bardziej dog³êbn¹ analizê, ni¿ w 
przypadku komentowania partii innych graczy.


IV. PARTIE ILUSTRACYJNE



PARTIA Nr. 1




Partia mia³a miejsce w trakcie w trakcie Turnieju Mistrzów Stanów 
Zachodnich w Lexington, Ky w 1917 roku.



	Bia³e			Czarne
Jackson Showalter   Edward Lasker

(1) e2-e4		e7-e5
(2) Sg1-f3		Sb8-c6
(3) Gf1-b5		a7-a6

Jak to ju¿ zosta³o wyjanione wczeniej, ostatnie posuniêcie nie mo¿e 
byæ postrzegane jako strata tempa poniewa¿ bia³e musz¹ albo wycofaæ siê 
goñcem, co nie wspomaga ich rozwoju, albo wymieniæ goñca za skoczka z 
c6 pomagaj¹c w rozwoju czarnych poprzez otwarcie linii dla goñca z c8.

(4) Gb5-a4		Sg8-f6


Posuniêcia Gf8-c5, które czarne mog³yby rozwa¿aæ zamiast Sg8-f6 nie 
mo¿na polecaæ, poniewa¿ bia³e mog³yby odpowiedzieæ c2-c3, a nastêpnie 
wymusiæ wymianê centralnego piona czarnych poprzez d2-d4. Pe³na 
kontrola centrum, któr¹ bia³e uzyska³yby w trakcie dalszej gry wkrótce 
zaowocowa³aby przyt³aczaj¹cym atakiem. Na przyk³ad: (4) ..., Gf8-c5; 
(5) c2-c3, Sg8-f6; (6) o-o, o-o;

       +---------------------------------------+
     8 | #W |    | #G | #H | #K | #G |    | #W |
       |---------------------------------------|
     7 |    | #  | #  | #  |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 | #  |    | #S |    |    | #S |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    | #  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 | ^G |    |    |    | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  | ^  |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W | ^S | ^G | ^H | ^K |    |    | ^W |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


                DIAGRAM 62.
(7) d2-d4, e5:d4; (8) c3:d4, Gc5-b6; (9)e4-d5, Sf6-e8; (10) d5-d6, 
Sc6-e7; (11) d5-d6, c7:d6; (12) e5:d6, Se7-g6; (13) Gc1-g5, etc. 
  
(5) d2-d3

Zwykle bia³e w tym momencie roszuj¹. d2-d3 jest oczywicie dobrym 
posuniêciem, poniewa¿ umo¿liwia rozwiniêcie hetmañskiego goñca, ale o-o 
jest lepsze, poniewa¿ zachowuje w rezerwie opcjê marszu hetmañskiego 
piona o jedno lub dwa pola. Kiedy poruszamy nim o dwa pola nale¿y 
unikn¹æ nastêpuj¹cej pu³apki: (5) o-o, Gf8-e7; (6) d2-d4, b7-b5; (7) 
Ga4-b3, e5:d4 (nie Sc6:d4 ze wzglêdu na (8) Gb3:f7 i (9) Sf3:e5+); (8) 
Sf3:d4??, Sc6:d4; (9) Hd1:d4, c7-c5 i nastêpnie c5-c4 wygrywaj¹ce 
goñca. Bia³e mog¹ w tym wariancie spróbowaæ powiêcenia piona (8) 
c2-c3, d4:c3 poprzez które uzyskaj¹ znacz¹c¹ przewagê w rozwoju figur.

Po (5) o-o bia³e gro¿¹ wygraniem piona e5 poprzez (6) Ga4:c6 i (7) 
Sf3:e5, poniewa¿ nie mo¿na teraz zagraæ Hd8-d4; (8) Se5-f3, Hd4:e4 ze 
wzglêdu na (9) Wf1-e1. Czarne maj¹ wiele mo¿liwoci odparcia tej 
groby. Mog¹ obroniæ piona poprzez d7-d6 lub zagraæ Gf8-e7 z 
perspektyw¹ zbicia piona e4 w przypadku, gdyby bia³e wziê³y piona e5, 
ostatecznie mog¹ od razu zbiæ piona e4.

Wszystkie te trzy warianty mog¹ byæ grane przez czarne aczkolwiek 
wydaje siê, ¿e bia³e uzyskuj¹ nieznaczn¹ przewagê niezale¿nie od 
kontynuacji czarnych. To otwarcie cieszy siê wiêc du¿¹ popularnoci¹ we 
wspó³czesnych turniejach.


[Uwaga: Dalej podaje dwa g³ówne warianty, które stosuj¹ w swoich 
partiach mistrzowie:

A. (5) o-o, Gf8-e7; (6) Wf1-e1 (chroni piona e4 tak wiêc czarne musz¹ 
same broniæ siê przed Ga4:c6 i Sf3:e5), b7-b5; (7) Ga4-b3, d7-d6; (8) 
c2-c3 (chroni¹ce goñca przed wymian¹ zagra¿aj¹c¹ ze strony Sf6-a5), 
Sf6-a5; (9) Gb3-c2, c7-c5; (10) d2-d4, Hd8-c7. Teraz pion e5 jest 
chroniony dostatecznie i czarne zagra¿aj¹ zwiêkszeniem presji na d4 
poprzez Gc8-g4 i Sa5-c6. Mo¿e wydawaæ siê, ¿e bia³e mog¹ zignorowaæ t¹ 
grobê i kiedy tylko d4 zostaje zaatakowane wymieniæ piona na e5 lub 
ruszyæ d4-d5. Jednak ten pierwszy manewr otworzy liniê d dla czarnych 
wie¿, a drugi  równie¿ nie bêdzie dobry, zanim czarne nie wykonaj¹ 
roszady. Ruch do przodu piona d na sta³e zamyka liniê d dla wie¿, 
tak wiêc król czarnych bêdzie bezpieczny w centrum, podczas gdy bia³e 
mog¹ spotkaæ siê z atakiem na skrzydle królewskim, który czarne mog¹ 
uskuteczniæ szturmuj¹c pionami h i g.

Z tych wszystkich wzglêdów usprawiedliwione jest wykonanie przez bia³e 
posuniêcia wyczekuj¹cego (11) h2-h3, które zabezpiecza pole d4 przed 
porednim atakiem Gc8-g4 i jednoczenie przygotowuje atak wed³ug 
dyskutowanych linii w po³¹czeniu z diagramem 52. Po (11) ..., Sa5-c6; 
(12) Gc1-e3, o-o; bia³e mog¹ bezpiecznie ruszyæ do przodu pionem 
hetmañskim, a nastêpnie przypuciæ atak, o którym by³a mowa.

B. Drugi wariant mog¹cy wzi¹æ pocz¹tek z pozycji na diagramie 62, to 
(5) o-o, Sf6:e4. Wydaje siê raczej niebezpiecznym dla czarnych wziêcie 
piona, gdy ich król stoi nadal w linii e, któr¹ bia³e mog¹ zaj¹æ 
swoj¹ wie¿¹, ale po (6) Wf1-e1, Se4-c5; (7) Sf3-e5, Sc6:e5; (8) 
We1:e5+, Sc5-e6 bia³e nie maj¹ zbyt wiele mo¿liwoci ataku i z tego 
wzglêdu wariant ten generalnie rozgrywa siê inaczej. Za najsilniejsze 
posuniêcie uwa¿a siê (6) d2-d4. Czarne nie mog¹ wzi¹æ tego piona, 
poniewa¿ nast¹pi Wf1-e1 i Sf3:d4 zagra¿aj¹ce wygraniem figury; mog¹ 
jednak próbowaæ utrzymaæ swojego skoczka na dominuj¹cym polu e4 graj¹c 
(6) ..., b7-b5; (7) Ga4-b3, d7-d5. Po (8) d4:e5, Gc8-e6; (9) c2-c3 
(ponownie zapewniaj¹ce odwrót dla goñca), Gf8-e7; (10) Sb1-d2, 
najlepsz¹ kontynuacj¹ czarnych jest prawdopodobnie Se4:d2; (11) Hd1:d2 
(nie Gc1:d2 ze wzglêdu na Ge6-g4); Sc6-a5 lub o-o. Manewr (10) ..., 
Se4-c5; (11) Gb3-c2, d5-d4, którego próbowano w kilku ostatnich 
turniejach ma w¹tpliw¹ wartoæ, poniewa¿ czarne trac¹ kontrolê nad 
wa¿nym polem centralnym e4. Bia³e mog¹ u¿yæ tego pola do ataku na s³aby 
punkt c6 w nastêpuj¹cy sposób: (12) Sd2-e4, d4:c3; (13) Se4:c5, Ge7:c5; 
(14) Gc2-e4, Hd8-d7; (15) Hd1-c2, Ge6-d5 (w celu zagrania Gd5:e4 gdyby 
nastapi³o Wf1-d1); (16) Gc1-g5 i wydaje siê, ¿e czarne nie maj¹ 
zadowalaj¹cej obrony. Na przyk³ad (16) ..., Gc5-b6; (17) Wa1-d1, 
Gd5:e4; (18) Hc2:e4, Hd7-e6; (19) Wd1-d6 lub (16) ..., Gd5:e4; (17) 
Hc2:e4, c3:b2; (18) Wa1-d1, b2-b1H; (19) Wd1:b1 i dalej Wb1-c1.]

(5)  ...	b7-b5

Najprostsz¹ i prawdopodobnie najlepsz¹ metod¹ obrony piona e5 przed 
grobami Ga4:c6 i Sf3:e5 jest d7-d6 bez b7-b5.

(6)  Ga4-b3	d7-d6

Alternatyw¹ by³o Gf8-c5. Bia³e nie mog³yby wtedy wzi¹æ piona e5 poprzez 
(7) Gb3-d5, o-o; (8) Gd5:c6, d7:c6; (9) Sf3:e5 ze wzglêdu na Hd8-d4 
zagra¿aj¹ce matem na f2 i atakiem na skoczka.


       +---------------------------------------+
     8 | #W |    | #G | #H | #K | #G |    | #W |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    | #  |    |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 | #  |    | #S | #  |    | #S |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    | #  |    |    | #  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    | ^G |    | ^  |    | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  |    |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W | ^S | ^G | ^H | ^K |    |    | ^W |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 63.
(7)  Sf3-g5

Ten atak dwoma figurami we wczesnym stadium otwarcia jest sprzeczny z 
generalnymi zasadami strategii. Bia³e zdobywaj¹ piona, ale nie mo¿e to 
byæ postrzegane jako korzyæ wiêksza ni¿ strata tempa, któr¹ ten ruch 
ze sob¹ poci¹gn¹³. Bia³e zaniedba³y rozwój swoich figur i przyjdzie im 
za to zap³aciæ, zanim zd¹¿¹ wykorzystaæ przewagê piona.

(7)  ...	d6-d5
(8)  e4:d5

Czarne nie mog¹ odbiæ piona, poniewa¿ da³oby to bia³ym okazjê do 
zainicjowania brutalnego ataku zaczynaj¹cego siê od powiêcenia skoczka 
na f7: (8) ..., Sf6:d5; (9) Sg5:f7, Ke8:f7; (10) Hd1-f3+, Kf7-e6 
(skoczek na d5 musi byæ obroniony); (11) Sb1-c3, Sc6-e7; (12) o-o, 
nastêpnie Wf1-e1, d3-d4, etc. Ods³oniêta pozycja czarnego króla warta 
jest powiêcenia przez bia³e figury.






       +---------------------------------------+
     8 | #W |    | #G | #H | #K | #G |    | #W |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    | #  |    |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 | #  |    | #S |    |    | #S |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    | #  |    | ^  | #  |    | ^S |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    | ^G |    | ^  |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  |    |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W | ^S | ^G | ^H | ^K |    |    | ^W |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 64.
(8) ...	Sc6-d4

Tym posuniêciem czarne krzy¿uj¹ plany bia³ych poprzez wymianê goñca, 
który mia³ odgrywaæ g³ówn¹ rolê w ataku, a w konsekwencji skoczek na g5 
nie bêdzie mia³ szansy wykonaæ ¿adnego u¿ytecznego zadania.

(9) d5-d6

Ponownie otwiera diagonalê goñca i pozbywa siê izolowanego piona 
poprzez wymianê zanim czarne bêd¹ mia³y okazjê do zbicia go.

(9) ...	Sd4:b3
(10)  d6:c7	Hd8:c7

       +---------------------------------------+
     8 | #W |    | #G |    | #K | #G |    | #W |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    | #H |    |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 | #  |    |    |    |    | #S |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    | #  |    |    | #  |    | ^S |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    | #S |    | ^  |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  | ^  |    |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W | ^S | ^G | ^H | ^K |    |    | ^W |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 65.
Czarne mog³yby odzyskaæ piona przez Hd8-d5; (11) a2:b3, Hd5:g2; (12) 
Hd1-f3, Hg2:f3; (13) Sg5:f3, Gc8-b7; (14) Ke1-e2, Gf8-d6 i Gd6:c7; ale 
czyni¹c tak straci³yby swoj¹ przewagê rozwoju, która, jak poka¿e to 
póniejszy przebieg partii, jest du¿o wa¿niejsza.

(11) a2:b3		Gc8-b7
(12) o-o		h7-h6!

Je¿eli czarne bez wzglêdu na wszystko rozwija³by tylko figury, 
straci³yby wkrótce przewagê. Bia³e potrzebuj¹ tylko dwóch ruchów  
Wf1-e1 i Sg5-e4, aby sparali¿owaæ efekt silnego hetmañskiego goñca 
czarnych i aby odzyskaæ kontrolê nad centrum, które obecnie kontroluj¹ 
czarne ze wzglêdu na swojego centralnego piona.

(13) Sg5-f3		Gf8-d6
(14) Wf1-e1		o-o
(15) Sb1-d2		Wa8-d8
(16) c2-c3

Bia³e nie ryzykuj¹ Sd2-e4, poniewa¿ po Sf6:e4; (17) d3:e4 czarne 
mog³yby ods³oniæ wie¿ê posuniêciem Gd6-b4 jednoczenie atakuj¹c hetmana 
i wie¿ê bia³ych. Jedyn¹ obron¹ bia³ych by³oby (18) Gc1-d2 lub Sf3-d2, 
ale w ka¿dym z tych przypadków same by siê zwi¹za³y i czarne mog³yby 
rozpocz¹æ przyt³aczaj¹cy atak poprzez f7-f5, co pozwoli³oby w³¹czyæ siê 
do akcji królewskiej wie¿y.

Posuniêciem c2-c3 bia³e chroni¹ siê przed Gd6-b4 i zagra¿aj¹ 
przerwaniem diagonali hetmañskiego goñca czarnych. Czarne naturalnie 
bêd¹ stara³y siê temu zapobiec, a pierwszym posuniêciem temu s³u¿¹cym 
bêdzie e5-e4 otwieraj¹ce liniê jednoczenie dla goñca d6 dla hetmana. 
Na pierwszy rzut oka posuniêcie nie wydaje siê dobrym poniewa¿ na polu 
e4 pion jest atakowany trzykrotnie, a broniony tylko dwa razy; ale 
bia³e nie mog¹ wycofaæ zarówno skoczka z d2 jak i piona d3 z linii 
hetmañskiej ze wzglêdu na grobê Gd6:h2+ wygrywaj¹c¹ hetmana za wie¿ê i 
goñca. Czarne mog¹ wiêc bezpieczne maszerowaæ pionem.

       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    | #W |    | #W | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    | #G | #H |    |    | #  | #  |    |
       |---------------------------------------|
     6 | #  |    |    | #G |    | #S |    | #  |
       |---------------------------------------|
     5 |    | #  |    |    | #  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    | ^  | ^  | ^  |    | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    | ^  |    | ^S |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    | ^G | ^H | ^W |    | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 66.
(16) ...		e5-e4
(17) d3:e4		Sf6:e4
(18) Hd1-c2

Teraz, gdy hetman opuci³ liniê d, uwalniaj¹c ze zwi¹zania skoczka, 
nale¿y co przedsiêwzi¹æ w celu obrony skoczka na e4, który jest 
atakowany dwa razy, a broniony tylko raz. Wchodz¹ w rachubê dwa 
posuniêcia. Jednym z nich jest f7-f5 utrzymuj¹ce skoczka w dominuj¹cej 
pozycji centralnej, poniewa¿ bia³e nie mog¹ go zbiæ bez otwierania 
linii f dla wie¿y czarnych i utraty piona h2, który musi byæ 
chroniony skoczkiem na f3. Inn¹ mo¿liwoci¹ jest bicie Se4:d2 
wygrywaj¹ce piona h2 niezale¿nie od tego czy bia³e odbij¹ skoczka 
goñcem czy skoczkiem. Trudno jest jednoznacznie stwierdziæ, które z 
tych dwóch posuniêæ jest lepsze  jest to kwestia raczej temperamentu. 
Gracz preferuj¹cy powolny i pewny postêp wybierze f7-f5. Gracz lubi¹cy 
szybsz¹ akcjê zacznie bez opónieñ bezporedni¹ walkê poprzez Se4:d2. 
Czarne wybra³y w³anie t¹ drug¹ mo¿liwoæ.

(18) ...		Se4:d2

Bia³e staj¹ teraz przed problemem, czy odbiæ goñcem czy skoczkiem. 
Je¿eli odbij¹ goñcem, czarne wymieni¹ na f3 przerywaj¹c ³añcuch pionów 
bia³ych i odzyskaj¹ piona posuniêciem Gd6:h2. Je¿eli odbij¹ skoczkiem, 
czarne równie¿ zbij¹ piona h2 ale inne piony przed królem pozostan¹ 
nietkniête. Wad¹ tej ostatniej kontynuacji jest jednak to, ¿e rozwój 
bia³ych jest opóniony o kolejne dwa posuniêcia, poniewa¿ goniec 
hetmañski zostanie zablokowany. Z tego wzglêdu bia³e decyduj¹ siê na 
Gc1:d2 prawdopodobnie s¹dz¹c, ¿e wynagrodz¹ to sobie wy³omem w linii 
pionów poprzez atak w linii g lub h, które otworzy manewr czarnych.

       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    | #W |    | #W | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    | #G | #H |    |    | #  | #  |    |
       |---------------------------------------|
     6 | #  |    |    | #G |    |    |    | #  |
       |---------------------------------------|
     5 |    | #  |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    | ^  | ^  |    |    | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    | ^  | ^H | #S |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    | ^G |    | ^W |    | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                     DIAGRAM 67.
(19) Gc1:d2		Gb7:f3

Fakt, i¿ czarne w celu wygrania piona h2 bêd¹ musia³y wymieniæ swojego 
dobrze ustawionego goñca hetmañskiego, prawdopodobnie by³ kolejnym 
powodem decyzji bia³ych o odbiciu goñcem.

(20) g2:f3		Gd6:h2+
(21) Kg1-g2


       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    | #W |    | #W | #K |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    | #H |    |    | #  | #  |    |
       |---------------------------------------|
     6 | #  |    |    |    |    |    |    | #  |
       |---------------------------------------|
     5 |    | #  |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    | ^  | ^  |    |    | ^  |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    | ^  | ^H | ^G |    | ^  | ^K | #G |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    |    | ^W |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

 DIAGRAM 68.
Generalna ocena pozycji ukazuje wyranie przewagê czarnych. Wie¿a na d8 
jest gotowa do wziêcia udzia³u w bitwie, podczas gdy bia³e musz¹ 
wykonaæ kilka ruchów przygotowawczych swoimi wie¿ami zanim bêd¹ mog³y 
ich u¿yæ na skrzydle królewskim  na jedynej czêci szachownicy, gdzie 
maj¹ szansê byæ skuteczne. Na linii e kontrolowanej przez wie¿ê 
bia³ych nie ma ¿adnych celów, które mog³aby ona zaatakowaæ.

Co wiêcej, król bia³ych jest ods³oniêty, podczas gdy król czarnych jest 
bezpiecznie okopany za swoimi pionami. 

Dobr¹ kontynuacj¹ dla czarnych, która od razu przychodzi na myl jest 
Wd8-d6 pozwalaj¹ca zdwoiæ wie¿e w linii d lub wzi¹æ udzia³ wie¿y d6 w 
walce na skrzydle królewskim.

(21) ...		Wd8-d6
(22) We1-e4

Bia³e nie mog¹ zbiæ goñca na h2 poniewa¿ Wd6:d2 wygrywa hetmana. (22) 
f3-f4 równie¿ nie by³oby dobre ze wzglêdu na odpowied czarnych Hc7-d7, 
gro¿¹c¹ Wd6:d2 jak równie¿ Hc7-g4+; Kg2:h2, Wd6-g6 i mat w dwóch 
posuniêciach.

Manewrem We1-e4 bia³e próbuj¹ chroniæ swojego króla poprzez We4-g4 
skierowane przeciwko atakom na linii g. Czarne naturalnie bêd¹ siê 
stara³y udaremniæ t¹ próbê.

(22) ...		f7-f5
(23) We4-h4


Czarne musz¹ teraz zdecydowaæ, czy wycofywaæ swojego goñca na e5 czy 
kontratakowaæ bia³ego goñca poprzez Hc7-d7 lub Hc7-d8 lub Wf8-d8. 
Kontratak wygl¹da lepiej, poniewa¿ zagra¿a wymuszonym wejciem wie¿ do 
drugiego rzêdu, wyparciem hetmana bia³ych i zaatakowaniem króla z 
flanki. Wycofanie goñca da bia³ym czas na zagranie hetmañsk¹ wie¿¹ na 
skrzyd³o królewskie.

Najsilniejszym posuniêciem z tych trzech jest Hc7-d8, poniewa¿ atakuje 
równie¿ wie¿ê h4 pozbawiaj¹c w locie bia³e mo¿liwoci ocalenia ich 
goñca.

(23) ...		Hc7-d8
(24) Wh4:h2		Wd6:d2
(25) Hc2-c1

Hetman bia³ych jest teraz w znikomym stopniu mobilny i dodatkowo odci¹³ 
hetmañsk¹ wie¿ê od skrzyd³a królewskiego. Czarne, z drugiej strony, 
mog¹ ³atwo doprowadziæ do kooperacji swoich wie¿ poprzez zdwojenie ich 
w linii d lub w drugim rzêdzie. Decyduj¹ siê na to pierwsze 
rozwi¹zanie, poniewa¿ kontrola linii hetmañskiej  d utrzymuje wojska 
bia³ych rozdzielone na dwie czêci, które w niewielkim lub ¿adnym 
stopniu komunikuj¹ siê ze sob¹, podczas gdy figury czarnych s¹ gotowe 
do koncentracji na skrzydle królewskim w dowolnej chwili.

(25) ...		Hd8-g5+
(26) Kg2-h1		Wf8-d8
(27) Hc1-e1

Z zamiarem grania He1-e6+ dla uzyskania czasu na przemieszczenie siê 
hetmañsk¹ wie¿¹ na skrzyd³o królewskie.

(27) ...		Kg8-h7
(28) He1-c1


       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    | #W |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    |    | #  | #K |
       |---------------------------------------|
     6 | #  |    |    |    |    |    |    | #  |
       |---------------------------------------|
     5 |    | #  |    |    |    | #  | #H |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    | ^  | ^  |    |    | ^  |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    | ^  |    | #W |    | ^  |    | ^W |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    | ^H |    |    |    |    | ^K |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 69.


Hetman nie mo¿e opuciæ pierwszego rzêdu ze wzglêdu na grobê Wd2-d1+. 
W zasiêgu czarnych jest próba wyparcia hetmana poprzez zaatakowanie 
pola d1 po raz kolejny  hetmanem i w ten sposób zagra¿aj¹c wygraniem 
hetmana za wie¿ê poprzez szach na d1. Czarne mog¹ tego dokonaæ 
stawiaj¹c hetmana na linii d za wie¿¹.

(28) ...		Wd8-d6
(29) c3-c4

Widocznie bia³e nie odgad³y zamiarów czarnych poniewa¿ wtedy  zagra³yby 
(29) Hc1-f1 w odpowiedzi na Hg5-d8 i (30) Wa1-e1, Wd2-d1; (31) Kh1-g2. 
Ale równie¿ wtedy czarne ³atwo wygra³yby poprzez (29) ..., Wd2:b2 i 
zdwojenie wie¿ w drugim rzêdzie.

(29) ...		Hg5-d8
(30) Hc1-c3

Jedyn¹ alternatyw¹ ratuj¹c¹ hetmana by³o Kh1-g2, ale nastêpuj¹ce po nim 
Wd2-d1 wygrywa za darmo wie¿ê.

Czarne forsuj¹ mata w dziesiêciu posuniêciach: Wd2-d1+; (31) Wa1:d1, 
Wd6:d1+; (32) Kh1-g2, Hd8-g5+; (33) Kg2-h3, Wd1-g1; (34) Hc3-d4, 
Hg5-h5+; (35) Hd4-h4, Hh5:f3+; (36) Hh4-g3, Wg1:g3+; (37) f2:g3, f5-f4; 
(38) Kh3-h4, Hf3:g3+; (39) Kh4-h5, Hg3-g5 mat. Ta partia nie zosta³a  
przegrana za spraw¹ b³êdnej kombinacji, ale ze wzglêdu na stratê temp w 
otwarciu, której nie uda³o siê nastêpnie nadrobiæ.



PARTIA Nr. 2



Grana w trakcie Turnieju Mistrzów Nowego Jorku 1915

	Bia³e			Czarne
	Edward Lasker	Jose Raoul Capablanca

(1) d2-d4		d7-d5
(2) Sg1-f3		Sg8-f6
(3) c2-c4		e7-e6
(4) Sb1-c3		Sb8-d7
(5) Gc1-g5		Gf8-b4

Zwykle goñca rozwija siê na e7, poniewa¿ po roszadzie bia³ych b4 nie 
bêdzie dla niego odpowiednim polem.

(6) e2-e3		c7-c5

Tym posuniêciem czarne stwarzaj¹ grobê zaatakowania poprzez Hd8-a5 
skoczka na c3 po raz drugi i zdjêcia zwi¹zania ze skoczka f6, który 
zostaje wtedy uwolniony i bêdzie móg³ wspó³pracowaæ z goñcem b4 i 
hetmanem id¹c na pole e4. Próbuj¹c odparowaæ groby czarnych bia³e 
zrobi¹ co w ich mocy dla rozwoju swoich figur ³¹cz¹c atak z obron¹. 
Królewski goniec nie zosta³ jeszcze rozwiniêty, a jego najbardziej 
naturalne pole docelowe pokrywa kontrol¹ pole, na którym czarne chc¹ 
postawiæ swojego skoczka.

(7) Gf1-d3		Hd8-a5
(8) Hd1-b3

       +---------------------------------------+
     8 | #W |    | #G |    | #K |    |    | #W |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  |    | #S |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    | #  | #S |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 | #H |    | #  | #  |    |    | ^G |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    | #G | ^  | ^  |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    | ^H | ^S | ^G | ^  | ^S |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  |    |    |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    |    | ^K |    |    | ^W |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 70.
Bia³e musz¹ byæ bardzo ostro¿ne ze wzglêdu na ró¿ne wymiany mo¿liwe w 
centrum. Czarne zagra¿aj¹ na przyk³ad wymian¹ najpierw na d4, a 
nastêpnie posuniêciem Sf6-e4 i je¿eli wtedy bia³e zbij¹ skoczka goñcem, 
to goniec na g5 bêdzie atakowany przez hetmana, co pozwoli pionowi d5 
zwolniæ szósty rz¹d. Mog¹ te¿ najpierw zagraæ Sf6-e4 i dopiero wymieniæ 
na d4. Refleksja, ¿e wszystkie te groby bazuj¹ na fakcie, ¿e skoczek 
c3 jest zwi¹zany tak d³ugo, jak d³ugo bia³e nie wykonaj¹ roszady, 
prowadzi do pomys³u (8) o-o. Prawd¹ jest, ¿e czarne mog¹ wtedy wygraæ 
piona bior¹c podwójnie na c3; jednak czyni¹c w ten sposób opóni¹ swój 
rozwój i bia³e mog¹ poprowadziæ silny atak wprowadzaj¹c szybko do akcji 
wszystkie swoje figury, podczas gdy hetman czarnych jest oddzielony od 
reszty swoich wojsk.

Ósme posuniêcie bia³ych, Hd1-b3 ma kilka wad. Po pierwsze czarne mog¹ 
zagraæ b7-b5! wygrywaj¹c figurê za trzy piony, poniewa¿ bia³e nie mog¹ 
zrobiæ nic lepszego ni¿ (9) c4:b5 lub c4:d5 pozwalaj¹c na c5-c4. Po 
drugie, czarne mog¹ przeprowadziæ uprzednio wspomnian¹ kombinacjê, 
mog¹c¹ otworzyæ pi¹ty rz¹d, tak wiêc hetman zaatakuje g5. Ta sama 
kombinacja by³aby mo¿liwa, gdyby bia³e  zagra³y (8) Hd1-c2.

(8) ...		Sf6-e4
(9) o-o

Oferta powiêcenia piona Se4:c3; (10) b2:c3, Gb4:c3 z perspektyw¹ ataku 
poprzez (11) Wa1-c1, etc., jak to wskazano uprzednio. Czarne wol¹ 
jednak skoncentrowaæ swój atak na g5.

(9) ...		Se4:g5
(10) Sf3:g5		c5:d4
(11) Sc3-b5

(11) e3:d4 spowodowa³oby utratê figury ze wzglêdu na d5:c4 z 
jednoczesnym atakiem na goñca na d3 i skoczka na g5. Czarne mog¹ teraz 
wygraæ piona poprzez wziêcie na d3, ale by³oby to bardzo niebezpieczne, 
poniewa¿ otwiera³oby liniê f dla wie¿y bia³ych.

(11) ...		Sd7-c5

       +---------------------------------------+
     8 | #W |    | #G |    | #K |    |    | #W |
       |---------------------------------------|
     7 | #  | #  |    |    |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    | #  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 | #H | ^S | #S | #  |    |    | ^S |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    | #G | ^  | #  |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    | ^H |    | ^G | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  |    |    |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    |    |    | ^W | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 71.
Pozycja staje siê naprawdê bardzo skomplikowana. Pierwsz¹ mo¿liwoci¹ 
jak¹ rozwa¿¹ bia³e jest (12) Sb5-d6+; ale po Ke8-e7 wydaje siê, ¿e nie 
ma satysfakcjonuj¹cej kontynuacji. Na przyk³ad: (13) Hb3-c2, Sc5:d3; 
(14) Sd6:f7, Wh8-f8 wygrywa dwa skoczki za wie¿ê. Lub: (14) Sd6:c8+?, 
Wa8:c8; (15) Hb3:d3, d5:c4 wygrywa figurê. Tak wiêc bia³e nie maj¹ 
innej mo¿liwoci, ni¿ wycofaæ hetmana.

(12) Hb3-c2		Sc5:d3
(13) Hc2:d3		a7-a6



       +---------------------------------------+
     8 | #W |    | #G |    | #K |    |    | #W |
       |---------------------------------------|
     7 |    | #  |    |    |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 | #  |    |    |    | #  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 | #H | ^S |    | #  |    |    | ^S |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    | #G | ^  | #  |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    | ^H | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  | ^  |    |    |    | ^  | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    |    |    |    | ^W | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 72.
Nie³atwo jest czarnym utrzymaæ zdobycznego piona. Je¿eli zagraj¹ (13) 
..., Gb4-e7; (14) Sg5-f3, d4:e3; bia³e mog¹ kontynuowaæ (15) c4:d5 z 
dobrymi szansami ataku ze wzglêdu na otwarte linie w centrum 
szachownicy, z których czarne nie mog¹ jeszcze zrobiæ u¿ytku, poniewa¿ 
nie zroszowa³y.

Posuniêciem a7-a6 czarne znowu otwieraj¹ pi¹ty rz¹d w celu prowadzenia 
operacji przeciwko skoczkowi na g5.

(14) Sb5:d4		d5:c4
(15) Hd3:c4		Gc8-d7
(16) Sd4-b3

Jest to bardzo z³e posuniêcie naruszaj¹ce podstawowe zasady strategii. 
Wycofuj¹c skoczka z dominuj¹cego pola centralnego bia³e zmniejszaj¹ 
jego mobilnoæ zamiast j¹ zwiêkszaæ. Logiczn¹ kontynuacj¹ by³oby tutaj 
Wf1-d1 lub Wa1-c1, rozwijaj¹ce jedn¹ z wie¿.

(16) ...		Ha5:g5
(17) Hc4:b4		Gd7-c6

Gdyby bia³e nie wycofa³y swojego skoczka z d4, czarne nie by³yby w 
stanie zaj¹æ goñcem tego preferowanego miejsca.

(18) e3-e4		a6-a5

Pion wypycha hetmana poza diagonalê a3-f8, poniewa¿ pion e4 musi byæ 
broniony.

(19) Hb4-d2		Hg5:d2

Czarne w bardzo prosty sposób pokazuj¹, ¿e wymiana hetmanów jest 
niekorzystna dla bia³ych. Fakt ten bia³e powinny by³y przewidzieæ, 
poniewa¿ niebroniony skoczek na d2 pozwala czarnym przej¹æ kontrolê nad 
lini¹ d poprzez roszadê na stronie hetmañskiej.

(20) Sb3:d2		o-o-o
(21) Sd2-c4

Bia³e nie mog¹ graæ Wa1-d1 ze wzglêdu na Wd8-d4 z grob¹ Wh8-d8.

(21) ...		Gc6:e4
(22) Wf1-c1

To posuniêcie po prostu zapewnia czarnemu królowi bezpieczne miejsce. 
Wskazuje na maj¹ce nast¹piæ Sc4:a5. Wd8-d2 powinno spotkaæ siê z 
odpowiedzi¹ (23) Wf1-c1+ i (24) Wc1-c4.

(22) ...		Kc8-b8
(23) f2-f3

Znowu posuniêcie pomagaj¹ce przeciwnikowi, poniewa¿ prowadzi goñca tam 
gdzie chce on siê znaleæ.

(23) ...		Ge4-d5
(24) Sc4:a5		Wd8-c8
(25) b2-b3

Ta sytuacja dostarcza przyk³adu szkoleniowego dotycz¹cego wagi regu³ 
rz¹dz¹cych formacjami pionów, co zosta³o uprzednio omówione. Poprzez 
zaatakowanie skoczka królem czarne mog¹ wymusiæ wymianê goñca za 
skoczka na c4.

       +---------------------------------------+
     8 |    | #K | #W |    |    |    |    | #W |
       |---------------------------------------|
     7 |    | #  |    |    |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    | #  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 | ^S |    |    | #G |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    | ^  |    |    |    | ^  |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  |    |    |    |    |    | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 | ^W |    | ^W |    |    |    | ^K |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 73.

Bia³e pozostawione bêd¹ z pionem c4, który jest s³aby ze wzglêdu na 
swoj¹ zaawansowan¹ pozycjê. Czarne mog¹ zaatakowaæ go królem i król 
bia³ych w konsekwencji bêdzie zmuszony do pozostania na skrzydle 
hetmañskim dla obrony tego piona, podczas gdy  czarne mog¹ uzyskaæ 
piona przechodniego na skrzydle królewskim. Te manewry by³yby mo¿liwe 
oczywicie tylko wtedy, gdyby na szachownicy nie by³o wie¿. Dlatego 
czarne próbuj¹ wymusiæ wymianê, a bia³e powinny zrobiæ wszystko, aby 
tego unikn¹æ.

(25) ...		Wc8:c1+
(26) Wa1:c1		Wh8-c8
(27) Wc1:c8+

Z punktu widzenia beznadziejnego po³o¿enia piona najlepiej by³oby 
porzuciæ go i kontynuowaæ (27) Wc1-d1, b7-b6; (28) Sa5-c4, Gd5:c4; (29) 
b3:c4, Wc8:c4; (30) Wd1-d2 aby utrzymaæ wie¿ê na szachownicy i zachowaæ 
szansê na remis.

(27) ...		Kb8:c8
(28) Kg1-f2		Kc8-c7
(29) Kf2-e3		Kc7-b6
(30) Sa5-c4+		Gd5:c4
(31) b3:c4		Kd6-c5
(32) Ke3-d3		e6-e5

Jasno widaæ strategiê czarnych w tej koñcówce. Zagraj¹ f7-f5 i wypchn¹ 
do przodu piona e, gdy tylko bia³e zagraj¹ Kd3-c3. Zamiast tego 
ostatniego posuniêcia bia³e mog³yby zagraæ a2-a3, co równie¿ bêdzie 
utrzymywa³o czarnego króla z dala od b4; ale gdy wkrótce piony bia³ych 
bêd¹ potrzebowaæ zapasowych ruchów króla  zabraknie ich. Na przyk³ad: 
(32) a2-a3, f7-f5; (33) g2-g4, g7-g6; (34) h2-h3, h7-h6; (35) h3-h4, 
h6-h5; (36) g4-g5, b7-b6!; (37) Kd3-c3, e5-e4; (38) f3-f4, e4-e3; (39) 
Kc3-d3, e3-e2; (40) Kd3:e2, Kc5:c4; (41) Ke2-e3, b6-b5.


       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    | #  |    |    |    | #  | #  | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    | #K |    | #  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    | ^  |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    | ^K |    | ^  |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  |    |    |    |    |    | ^  | ^  |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 74.
Czarne potrzebuj¹ teraz tylko szeciu posuniêæ aby promowaæ piona b5, 
podczas gdy bia³e w tym czasie nie mog¹ zrobiæ nic poza zbiciem pionów 
g i h, a czarny hetman bêdzie oczywicie w stanie bez problemu 
powstrzymaæ przechodnie piony bia³ych. Partia mia³a dalej nastêpuj¹cy 
przebieg:

(33) g2-g4		f7-f6
(34) h2-h4		g7-g6
(35) Kd3-e4		Kc5-d6

Czarne mog³yby równie¿ zbiæ piona c4 i pozwoliæ na (36) g4-g5, f6:g5; 
(37) h4:g5


       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    | #  |    |    |    |    |    | #  |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    | #K |    | #  | #  |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    | #  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    | ^  |    | ^K |    | ^  |^   |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    | ^  |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 75.

Mia³yby wtedy hetmana w kolejnych omiu posuniêciach, podczas gdy bia³e 
nie mog³yby dojæ swoimi pionami dalej ni¿ do g7, tak wiêc czarne ³atwo 
wygra³yby.

Marsz na piona b7 zamiast na piony ze skrzyd³a królewskiego równie¿ nie 
pomóg³by bia³ym, poniewa¿ nie zd¹¿y³yby wróciæ na czas na skrzyd³o 
królewskie w celu ochrony pionów f i g.

(36) f3-f4		e5:f4
(37) Ke4:f4		Kd6-c5
(38) h4-h5		Kc5:c4
(39) Kf4-e4		b7-b5
(40) a2-a3		Kc4-c5
(41) Bia³e podda³y siê.








V

PROBLEMY SZACHOWE



Obszerne omówienie ró¿norodnych rodzajów problemów szachowych wykracza 
poza ramy tej ksi¹¿ki. Intencj¹ autora jest ukazanie w jasny sposób, ¿e 
problem szachowy w oderwaniu od ruchów bierek nie ma ¿adnego 
odniesienia do gry i pokazanie na przyk³adzie kilku prac mistrzów 
kompozycji, ogromnej ró¿nicy miêdzy PROBLEMOWYMI kombinacjami i 
pozycjami, a kombinacjami i pozycjami maj¹cymi miejsce w RZECZYWISTYCH 
PARTIACH.

Metody matowania i pozycje matuj¹ce w rzeczywistych partiach bardzo 
rzadko zawieraj¹ element zaskoczenia. Wszystkie one s¹ znane z 
wczeniejszych dowiadczeñ i mo¿na tylko postawiæ pytanie, czy dany 
gracz jest z nimi zaznajomiony. Z problemami jest ca³kiem inaczej. 
Tutaj zamatowaæ nale¿y w odpowiedniej liczbie posuniêæ pocz¹wszy od 
danej pozycji w pewien niekonwencjonalny sposób nie znany z praktyki 
lub te¿ METODA matowania mo¿e byæ niezwyk³a, a POZYCJA matuj¹ca musi 
byæ zaskakuj¹ca i nieoczekiwana.

Co wiêcej, w trakcie kompozycji problemu nale¿y omin¹æ wiele zasad, co 
za spraw¹ generalnego porozumienia problemistów, czy raczej za spraw¹ 
naturalnej ewolucji wyrafinowanego smaku, sta³o siê w tej dziedzinie 
norm¹.

Po pierwsze prawo ekonomicznego wykorzystywania materia³u wymaga, aby 
idea wyra¿ana w problemie by³a przedstawiona przy pomocy jak 
najmniejszej liczby bierek i aby nie dodawaæ dodatkowych bierek by 
niepotrzebnie nie zwiêkszaæ liczby wariantów. Po drugie, problem 
powinien mieæ tylko jedno rozwi¹zanie. Pozycja, w której mo¿na wykonaæ 
wiêcej ni¿ jedno posuniêcie kluczowe nie jest uwa¿ana za problem, 
poniewa¿ istot¹ problemu nie jest LICZBA posuniêæ przy pomocy których 
mo¿na daæ mata, ale METODA, któr¹ tego dokonujemy, a z dwóch mo¿liwych 
rozwi¹zañ jedno zawsze bêdzie bardziej eleganckie, tak wiêc istnienie 
drugiego stanowi pewnego rodzaju skazê.


Bardzo istotna jest zasada mówi¹ca, ¿e pierwsze posuniêcie bia³ych 
(które za ogóln¹ zgod¹ zawsze s¹ stron¹ atakuj¹c¹) nie mo¿e pozbawiaæ 
czarnego króla mo¿liwoci ucieczki, bo by³oby to zbyt brutalne i zbyt 
oczywiste. Im wiêcej mo¿liwoci obrony pozostawi siê czarnym, tym 
bardziej zaskakuj¹ce jest rozwi¹zanie i doskonalszy problem.

Wiele osób rozwi¹zuj¹cych problemy b³êdnie s¹dzi, ¿e pierwsze 
posuniêcie nie mo¿e byæ szachem. Mo¿na siê z tym zgodziæ tylko w 
przypadku, gdy szach ogranicza liczbê posuniêæ defensywnych, ale tak 
wcale byæ nie musi, co widaæ na przyk³adzie problemu nr. 2, gdzie 
czarne mog¹ odejæ królem gdziekolwiek, a na szachownicy nie ma ¿adnej 
innej czarnej bierki.

Przyk³ad z diagramu 76 pokazuje, jak problemu NIE nale¿y konstruowaæ. 
Na szachownicy znajduje siê ogromna liczba bierek, które nie maj¹ 
¿adnego zwi¹zku z ide¹ problemu. Ta ostatnia nale¿y do najprostszych 
pomys³ów stosowanych w kompozycji problemów i zosta³a przedstawiona 
przez wielu twórców problemistycznych  w zachwycaj¹cy sposób, tak wiêc 
nie ma potrzeby dodawaæ tego monstrum do ju¿ istniej¹cej literatury 
problemów. Kluczowym posuniêciem jest Hh8-h7 wi¹¿¹ce wie¿ê f5 w razie 
zagrania przez czarne Kc3-d3 i pozwalaj¹ce na danie mata poprzez (2) 
Wf4:f3. Jednak gdy odpowiedzi¹ czarnych bêdzie (1) ..., d4-d3 lub 
Gd2:e1 nie s¹ potrzebne ani hetman, ani wie¿a na f4, a mata mo¿na daæ 
innymi bia³ymi bierkami hojnie rozmieszczonymi na szachownicy.

       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    | ^H |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 | ^S |    |    |    | #  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    | ^  |    | ^  | #W |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 | ^G |    | #  | #  |    | ^W |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 | #  |    | #K |    |    | #  | ^S |    |
       |---------------------------------------|
     2 | ^  |    |    | #G |    | ^  |    |    |
       |---------------------------------------|
     1 | ^K | #S |    | ^W | ^G |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

         DIAGRAM 76.--Mat w dwóch posuniêciach
Uderzaj¹cy kontrast znajdziemy w nastêpuj¹cym przyk³adzie bazuj¹cym na 
tej samej idei, ale pozbawionym niepotrzebnego materia³u. 

Kluczowym posuniêciem jest Ge3-c1 i je¿eli czarne zbij¹ wie¿ê a3, 
nastêpuje mat hetmanem na b3. Je¿eli natomiast przesun¹ wie¿ê, bia³e 
matuj¹ He6:b6; je¿eli przesun¹ piona b6 nast¹pi (2)He6:e7 mat.



       +---------------------------------------+
     8 |    | ^K |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    | #  | ^G |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    | #  |    |    | #H |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    | #K |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 | ^W |    |    |    | ^G |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    | #W |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 77.--Problem Nr. 1.

                 Mat w dwóch posuniêciach.


W problemie Nr. 2 matuj¹cy manewr nie zawiera ¿adnego specjalnego 
triku; ide¹ twórcy by³o po prostu zakoñczenie w typowej pozycji 
matuj¹cej. Autor zwiêkszy³ wartoæ swojego problemu poprzez 
umo¿liwieniu mata w tej samej pozycji w kilku wariantach. Kluczowym 
posuniêciem jest Gd1-b3+. Czarne w odpowiedzi maj¹ trzy posuniêcia. 
Je¿eli Kd5-e4, bia³e matuj¹ (2) Ha7-f2, Ke4-d3; (3) Hf2-f3#. Je¿eli 
Kd5-c6, bia³e matuj¹ poprzez (2) Gc3-b4, Kc6-b5; (3) Ha7-b7#; trzecia 
mo¿liwoæ to Kd5-d6 i bia³e matuj¹ (2) Gb3-c4, Kd6-c6; (3) Ha7-c7#.






       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    | ^K |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 | ^H |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    | #K |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    | ^G |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    | ^G |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


                DIAGRAM 78.--Problem Nr. 2.

                 Mat w trzech posuniêciach
Ulubionym trikiem twórców problemów jest umo¿liwienie pata, poprzez 
zablokowanie drogi jednej z bierek uczestnicz¹cych w pacie. Posuniêcie, 
które przys³uguje czarnemu królowi wystawia go na odkrytego mata. 
Kluczowym posuniêciem problemu no.3 jest g7-g8S (promocja do skoczka). 
Po b6-b5 czarne s¹ w pacie, ale bia³e unikaj¹ go poprzez (2) Sg8-e7 
pozwalaj¹c czarnym zbiæ skoczka na b4, a nastêpnie matuj¹c poprzez 
Se7-c6.

Podczas próby rozwi¹zywania problemu dobrze jest sprawdziæ najpierw 
posuniêcia czarnych. Czêsto okazuje siê, ¿e niezale¿nie od tego, gdzie 
rusz¹ siê czarne, bia³e mog¹ w odpowiedzi daæ mata, tak wiêc wszystko 
czego trzeba dokonaæ to znalezienie pierwszego posuniêcia bia³ych, 
które w kwestii grób matuj¹cych, pozostawi pozycjê niezmienion¹. 
Je¿eli czarne maj¹ w dyspozycji jedno lub wiêcej posuniêæ, po których 
nie ma mata, wskazuje to na drogê obrony.

       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    | ^G |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    |    | ^  |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    | #  |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    | ^S |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 | #K | ^  |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    | ^K |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 79.--Problem Nr. 3.

                 Mat w trzech posuniêciach.

W problemie Nr. 4 widaæ, ¿e czarne musz¹ broniæ pól b8 i b4 poniewa¿ 
je¿eli na jedno z nich dostanie siê skoczek z a6, nast¹pi mat. 
Oczywicie czarne mog¹ zbiæ goñca f5 unikaj¹c groby mata, ale bia³e 
mog¹ przesun¹æ goñca na inne pole na diagonali h3-c8. Ci¹gle jeszcze 
czarne maj¹ obronê w postaci Hf4-f8. Sugeruje to pierwsze posuniêcie 
bia³ych Gf5-c8, przerywaj¹ce liniê f8  b8.


       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 | ^K | ^S |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 | ^S | ^  | #K |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    | #  |    | #  |    | ^G |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    | #  |    |    |    | #H |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    | ^  |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 80.--Problem Nr. 4.

                 Mat w dwóch posuniêciach
Jedynym polem, z którego czarny hetman mo¿e kontrolowaæ zarówno b4 jak 
i b8 jest wiêc d6; Ale czarny hetman blokuje tam drogê ucieczki swojego 
króla, uwalniaj¹c skoczka b7 i umo¿liwiaj¹c mata Sb7-a5.

Najtrudniejszymi problemami s¹ oczywicie te, w których nie ma 
pocz¹tkowego zagro¿enia matem i wydaje siê, ¿e czarne mog¹ storpedowaæ 
wszystkie próby zbudowania matuj¹cej siatki. Przyk³adem jest 
nastêpuj¹ca pozycja ilustruj¹ca tak zwan¹ Ideê Rzymsk¹.

       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    | ^S |    |    | #G |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    | ^G |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 | ^K |    |    | ^  |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    | #K |    | ^  |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    | ^H |    |    |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 81.--Problem Nr. 5.

               Mat w czterech posuniêciach.
Czarny król jest w pacie, tak wiêc jakikolwiek szach skoczkiem usidli 
go ostatecznie. Ale czarny goniec broni pól c5 i d6, z których skoczek 
móg³by zagroziæ matem. Je¿eli bia³e wykonaj¹ hetmanem posuniêcie 
wyczekuj¹ce w drugim rzêdzie, maj¹ce przepêdziæ czarnego goñca z jego 
pozycji obronnej, czarne odpowiedz¹ Ge7-g5 i wezm¹ piona e3 w nastêpnym 
posuniêciu powoduj¹c pata. Ten sam manewr uniemo¿liwi próbê mata 
poprzez (1) Hf2-e2, (2) Gb5-d3 i (3) He2-c2. Pozycja nie zdradza 
¿adnych innych mo¿liwoci matowania.

Kluczem do tego wyj¹tkowo wyrafinowanego i trudnego problemu jest 
posuniêcie (1) Sb7-d6 wymuszaj¹ce Ge7:d6. Ide¹ tego powiêcenia jest 
zmiana linii obrony czarnego goñca z diagonali h4-d8 na diagonalê 
h2-b8, gdzie zmuszony bêdzie broniæ siê przed wskazan¹ poprzednio 
grob¹ Hf2-e2, etc., przesuwaj¹c siê na f4, czyli na pole, na którym 
mo¿e zostaæ zbity. Po (2) Hf2-e2, Gd6-f4; (3) e3:f4 groba pata jest 
odsuniêta i czarne mog¹ wzi¹æ piona d4. Ale teraz mo¿liwy staje siê 
zaskakuj¹cy w najwiêkszym stopniu mat,  którego nie mo¿na by³o 
przewidzieæ w pozycji pocz¹tkowej: (4) He2-e5.

Problemy, w których nie jest podana liczba posuniêæ prowadz¹cych do 
mata nazywane s¹ STUDIAMI lub KOÑCÓWKAMI. Nie s¹ one niczym innym, ni¿ 
pozycjami z partii, w których manewr wymuszaj¹cy zwyciêstwo jest tak 
dobrze ukryty, ¿e prawdopodobnie nie zosta³ dostrze¿ony przez graj¹cych 
dan¹ partiê. Nastêpuj¹ce dwie pozycje s¹  przyk³adami tego rodzaju 
kompozycji.

Pierwsze posuniêcie jest oczywiste. Bia³e musza zagraæ (1) c6-c7, 
poniewa¿ inaczej czarne czarne wycofaj¹ swoj¹ wie¿ê z linii d i zajm¹ 
liniê c, umo¿liwiaj¹c sobie w ka¿dej chwili powiêcenie wie¿y za 
niebezpiecznego piona.

       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    | ^K | ^  |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    | #W |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     1 | #K |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

           DIAGRAM 82.--Bia³e zaczynaj¹ i wygrywaj¹.
Po (1) ..., Wd5-d6+ bia³e nie mog¹ odejæ na b7 ze wzglêdu na Wd6-d7, 
ani zagraæ Kb6-c5 ze wzglêdu na Wd6-d1 z nastêpuj¹cym Wd1-c1, co 
zapewni czarnym remis. Jedynym sposobem na zwyciêstwo jest (2) Kb6-b5, 
Wd6-d5+; (3) Kb5-b4, Wd5-d4+; (4) Kb4-b3, Wd4-d3+; (5) Kb3-c2. 
Ostatecznie bia³ym uda³o siê zabezpieczyæ ty³y i wydaje siê, ¿e czarne 
nie mog¹ d³u¿ej zapobiec promocji piona. Ale czarne graj¹ (5) ..., 
Wd3-d4 i je¿eli bia³e wypromuj¹ pionka na hetmana nast¹pi szach na c4 
wymuszaj¹cy Hd8:c4 co spowoduje pata. W tym miejscu nale¿y uciec siê do 
triku. Bia³e nie promuj¹ piona do hetmana, ale do wie¿y unikaj¹c pata i 
gro¿¹c matem na a8. Jedyn¹ obron¹ czarnych jest Wd4-a4, co daje wygran¹ 
bia³ych po (7) Kc2-b3 z jednoczesnym atakiem na wie¿ê i grob¹ mata na 
c1.

       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    | ^K |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    |    | ^  |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    | #G | ^G |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    | ^S |    |    | #  |    | #  |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    | #K |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

          DIAGRAM 83.--Bia³e zaczynaj¹ i remisuj¹.
W pozycji na diagramie 83 czarne gro¿¹ promocj¹ swoich pionów. Bia³e 
mog¹ zagraæ (1) Sc2-e3+, Kd1-e2; (2) Gd6:h2, ale po Ke2:e3 wydaje siê, 
¿e nie ma sposobu na powstrzymanie piona f2. I znowu niezwyk³a sztuczka 
doprowadzi do nieoczekiwanego fina³u. Bia³e graj¹ (3) Kg8-h8 gro¿¹c 
promocj¹ piona i wymuszaj¹ Gc6-d5. Nastêpnie oddaj¹ piona po (4) g7-g8H 
i po Gd5:g8 ratuj¹ partiê graj¹c (5) Gh2-g1 !! Je¿eli czarne wezm¹ 
goñca i wypromuj¹ piona do hetmana lub wie¿y, bia³e s¹ w pacie. W innym 
przypadku remis zostaje wymuszony poprzez Kh8:g8 lub Gg1:f2. 

       +---------------------------------------+
     8 | #K | #G |    | ^H |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    | #  |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 | #  | ^  |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 | ^  |    | ^S |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    | ^  |    | ^S |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    | #K |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h


           DIAGRAM 84.--Samomat w 6 posuniêciach


Pozostaje wyjaniæ znaczenie tak zwanego samomata. Samomat polega na 
tym, ¿e bia³e graj¹ w taki sposób, aby wymusiæ na czarnych zamatowanie 
ich (bia³ych) w pewnej liczbie posuniêæ.  Jednym z najpiêkniejszych 
przyk³adów literaturowych jest powy¿sza 6-chodówka, której rozwi¹zanie 
wygl¹da nastêpuj¹co: (1) Sd4-b5, a6:b5; (2) Sc5-a6, b7:a6. Kto móg³by 
pomyleæ, ¿e bia³e nie zmusz¹ czarnych do zamatowania ich w kolejnych 4 
posuniêciach, ale nastêpuje: (3) Ke3-d4, Ka8-b7; (4) Hd8-d5+, Kb7-c8; 
(5) b6-b7+, Kc8-c7; (6) Kd4-c5 i czarne nie maj¹ innego ruchu ni¿ 
Gb8-a7, czym matuj¹ bia³e.







CZÊÆ II


WARCABY



REGU£Y GRY



W warcabach amerykañskich na 32 czarnych pola szachownicy walczy ze 
sob¹ dwóch graczy, dysponuj¹cych dwunastoma kamieniami tego samego 
koloru. Celem gry jest zbicie wszystkich bierek przeciwnika lub ich 
zablokowanie, tak, aby uniemo¿liwiæ wykonanie ruchu.

Wyjciowa pozycja planszy i kamieni jest pokazana na diagramie 85. 
Widaæ, ¿e szachownica jest ustawiona w taki sposób, ¿e gracze maj¹ 
puste pole w prawym dolnym rogu. Ten róg jest zwany PODWÓJNYM 
NARO¯NIKIEM poniewa¿ w jego najbli¿szym s¹siedztwie znajduj¹ siê dwa 
kamienie, podczas gdy lewy naro¿nik zwany jest POJEDYNCZYM NARO¯NIKIEM 
z tego wzglêdu, ¿e zajmuje go tylko jeden kamieñ.

Pola szachownicy opisywane s¹ zwykle liczbami, lub te¿ literami i 
liczbami, tak samo jak w notacji szachowej - diagramy 85 i 86. Dla 
wygody bêdziemy pos³ugiwali siê tym drugim sposobem zapisu. 
[Przyp.t³um.: obecnie w warcabach klasycznych, 64 polowych stosuje siê 
zapis algebraiczny, szachowy, natomiast w warcabach miêdzynarodowych, 
100 polowych, zapis liczbowy].

Czarne kamienia ustawione s¹ na polach od a1 do g3, a bia³e na polach 
od b6 do h8. Pierwszy ruch nale¿y zawsze do osoby graj¹cej czarnymi 
kamieniami.

          a    b    c    d    e    f   g    h
       +---------------------------------------+
    8  |    |  o |    |  o |    |  o |    |  o | 8
       |---------------------------------------|
    7  |  o |    |  o |    |  o |    |  o |    | 7
       |---------------------------------------|
    6  |    |  o |    |  o |    |  o |    |  o | 6
       |---------------------------------------|
    5  |    |    |    |    |    |    |    |    | 5
       |---------------------------------------|
    4  |    |    |    |    |    |    |    |    | 4
       |---------------------------------------|
    3  |  * |    |  * |    |  * |    |  * |    | 3
       |---------------------------------------|
    2  |    |  * |    |  * |    |  * |    |  * | 2
       |---------------------------------------|
    1  |  * |    |  * |    |  * |    |  * |    | 1
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h

                        DIAGRAM 85.

Ruch kamienia polega na przesuniêciu go skonie o jedno pole do przodu. 
Je¿eli na drodze znajduje siê wroga bierka, a pole za wrog¹ bierk¹ jest 
puste to nale¿y zbiæ bierkê poprzez przeskoczenie ponad ni¹ na puste 
miejsce, a je¿eli mo¿liwe jest dalsze bicie, to gracz ma obowi¹zek 
kontynuowaæ je tak d³ugo, jak to jest mo¿liwe zgodnie z podan¹ zasad¹. 
Zbite bierki s¹ usuwane z szachownicy.


                        BIA£E

       +---------------------------------------+
       |    | b8 |    | d8 |    | f8 |    | h8 |
       |---------------------------------------|
       | a7 |    | c7 |    | e7 |    | g7 |    |
       |---------------------------------------|
       |    | b6 |    | d6 |    | f6 |    | h6 |
       |---------------------------------------|
       | a5 |    | c5 |    | e5 |    | g5 |    |
       |---------------------------------------|
       |    | b4 |    | d4 |    | f4 |    | h4 |
       |---------------------------------------|
       | a3 |    | c3 |    | e3 |    | g3 |    |
       |---------------------------------------|
       |    | b2 |    | d2 |    | f2 |    | h2 |
       |---------------------------------------|
       | a1 |    | c1 |    | e1 |    | g1 |    |
       +---------------------------------------+

                        CZARNE

                     DIAGRAM 86.

Po osi¹gniêciu przez kamieñ przeciwnego skraju szachownicy 
automatycznie staje siê damk¹ i musi zostaæ "ukoronowany" przez 
przeciwnika poprzez po³o¿enie na jego wierzchu drugiego kamienia. Damka 
mo¿e zbijaæ zarówno do przodu jak i do ty³u. Kamieñ, który osi¹gnie 
rz¹d przemiany w damkê w trakcie bicia nie mo¿e kontynuowaæ bicia jako 
damka w tym samym ruchu. W takim przypadku zbija nadal bez przemienia w 
damkê.

Pozycja na diagramie 87 mo¿e s³u¿yæ jako ilustracja powy¿szych regu³. 
Bia³e wykonuj¹ ruch f4-g3. Czarne musz¹ zbiæ ten kamieñ swoim kamieniem 
h2, który skacze na f4.

               
       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    | o  |    |    |  
       |---------------------------------------|
     7 | *  |    |    |    |  o |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |  o |    |  o |    | *  |  
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    | *  |    | o  |    | o  |  
       |---------------------------------------|
     3 |    |    | *  |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    | *  |    | *  |    |    |    | *  | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h
                             
 
                        DIAGRAM 87.

Nastêpnie bia³e powiêcaj¹ inny kamieñ d6-e5 zmuszaj¹c czarne do 
odpowiedzi f4-d6. Teraz bia³e zbijaj¹ trzy kamienie na d6, d4 i d2 
kamieniem na e7, a czarne zanim wykonaj¹ swój nastêpny ruch musz¹ 
ukoronowaæ kamieñ bia³ych, który osi¹gn¹³ pole przemiany. Przesun¹ 
oczywicie kamieñ b2 poniewa¿ inaczej bia³e zbi³yby go damk¹ z c1.

Je¿eli gracz przeoczy mo¿liwoæ bicia jego przeciwnik ma prawo 
usuniêcia kamienia, który mia³ biæ. Zamiast tego gracz mo¿e poprosiæ 
przeciwnika o cofniêcie ruchu i wykonanie bicia. 

Kiedy ¿aden z graczy nie mo¿e wygraæ uznany zostaje remis. Kiedy jedna 
strona wydaje siê byæ silniejsza i odrzuca ofertê remisu gracza 
s³abszego stosuje siê wymóg rozstrzygniêcia gry w 40 ruchach. Inaczej 
nastêpuje remis. 


II

ELEMENTY TAKTYKI

Pierwsza rzecz jakiej wiadomy musi byæ warcabista to specyfika 
przewagi materialnej czy pozycyjnej, pozwalaj¹ca WYMUSIÆ wygran¹ w 
koñcówce. Najbardziej elementarny przypadek jest pokazany na diagramie 
88, gdzie bia³e wygrywaj¹ posuniêciem b8-c7. Tym posuniêciem bia³e 
przyjmuj¹ opozycjê czy jak mawiaj¹ warcabici, bia³e maj¹ ruch. Jaka 
by nie by³a odpowied czarnych, s¹ one zmuszone przemieciæ siê do 
krawêdzi szachownicy i ostatecznie musz¹ pozwoliæ czarnym zbiæ damkê. 
Przypuæmy, ¿e czarne zagraj¹ (2) e7-f6, po to, by dostaæ siê do 
podwójnego naro¿nika, gdzie by³yby bezpieczne, mog¹c w nieskoñczonoæ 
przemieszczaæ siê po przek¹tnej od h2 do g1, a nastêpnie od g1 do h2. 
Bia³e kontynuuj¹ ruchem (2)..., c7-d6, zapobiegaj¹c (3) f6-e5 daj¹cemu 
drogê do podwójnego naro¿nika. Po (3) f6-g5, d6-e5; czarne musz¹ 
uciekaæ do krawêdzi posuniêciami g5-h4 lub g5-h6, a bia³e, graj¹c e5-f4 
lub e5-f6 zwi¹zujê czarn¹ damkê, w ten sposób, ¿e nie mo¿e ju¿ poruszaæ 
siê tak, by nie byæ zbit¹. Je¿eli w pozycji diagramu by³by ruch 
czarnych, mog³yby uzyskaæ opozycjê poprzez e7-d8 i to bia³e by³yby 
zmuszone do wycofania siê do podwójnego naro¿nika i zremisowania 
poprzez b8-a7, a7-b8, etc.

          
       +---------------------------------------+
     8 |    | oo |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    | ** |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    |  
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h                          
 

                    DIAGRAM 88.

Je¿eli jedna strona ma damkê w podwójnym naro¿niku, to druga strona 
potrzebuje dwóch damek aby wymusiæ wygran¹. W pozycji na diagramie 89, 
na przyk³ad, bia³e wygraj¹ w nastêpuj¹cy sposób:

		Czarne         Bia³e

          (1) ...        c5-b6
          (2) b8-a7      d6-c5
          (3) a7-b8      b6-a7
          (4) b8-c7      a7-b8
          (5) c7-d8      c5-d4
          (6) d8-e7      d4-e5
          (7) e7-d8      e5-f6

W przypadku koñcówki TRZY DAMKI PRZECIWKO DWÓM, najlepsze miejsca dla 
s³abszego gracza to dwa podwójne naro¿niki; ale trzy damki zawsze 
wygraj¹ je¿eli graj¹cy nimi bêdzie dobrze gra³.

       +---------------------------------------+
     8 |    | ** |    |    |    |    |    |    |  
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    | oo |    |    |    |    |  
       |---------------------------------------|
     5 |    |    | oo |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    |  
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    |  
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h         

                DIAGRAM 89

Metoda, któr¹ nale¿y zastosowaæ jest oczywista gdy spojrzymy na diagram 
90. Aby wygraæ czarne musz¹ wymieniæ jedn¹ damkê; pozycja zostanie 
wtedy zredukowana do tej z diagramu 89.

       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     7 |    |    | oo |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     5 |    |    | ** |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    | ** |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    | ** |    | oo |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h  
         
                    DIAGRAM 90

Je¿eli jest teraz posuniêcie bia³ych, czarne mog¹ ³atwo wygraæ; bo po 
(1) ..., c7-b8; (2) c5-b6, g3-h2; (3) e3-f2, bia³e nie mog¹ unikn¹æ 
wymiany. Na przyk³ad: (3) ..., h2-g1; (4) b6-c5. Problem sam siê 
redukuje je¿eli jest ruch czarnych. Wygl¹da to tak:

	      Czarne		Bia³e

          (1) d4-e5		c7-b8
          (2) c5-b6		g3-h2
          (3) e3-f4

Zagra¿a b6-c7. Bia³e mog¹ tylko odpowiedzieæ

          (3) ...		b8-a7
          (4) b6-c7		h2-g1
          (5) f4-g3, etc., jak powy¿ej.

Je¿eli s³absza strona nie kontroluje obydwu podwójnych naro¿ników 
wymiana mo¿e byæ wymuszona znacznie prociej, jak to za chwilê poka¿e 
krótki eksperyment.

       +---------------------------------------+
       |    | oo |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
       | ** |    | oo |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
       |    |    |    |    |    |    |    |    |  
       |---------------------------------------|
       | ** |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
       |    | ** |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
       |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
       |    |    |    |    |    |    |    |    |  
       |---------------------------------------|
       |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h        
  
                    DIAGRAM 91.

Czasami silniejsza strona ma okazjê oddaæ dwie damki za jedn¹ i tym 
samym forsowaæ pozycjê podobn¹  do tej z diagramu 88. 
Diagram 91 przedstawia taki przyk³ad:

Czarne maj¹ ruch i wygrywaj¹ w 5 posuniêciach:

		Czarne		Bia³e

          (1) b4-c5          c7-d8
          (2) a5-b6          b8-c7
          (3) a7-b8          c7xa5
          (4) c5-b6          a5xc7
          (5) b8xd6

i bia³e s¹ zwi¹zane.

Maj¹c trzy damki przeciw czterem gracz czasami mo¿e d³u¿ej siê broniæ. 
Ale ostatecznie silniejszy gracz bêdzie zawsze w stanie wymusiæ wymianê 
co zapewni wygran¹. Na przyk³ad w pozycji z diagramu 92 czarne zagraj¹ 
nastêpuj¹co:

          (1) e5-d4          c5-b6

Nic nie pomo¿e zagranie c7-b6, poniewa¿ czarne odpowiedz¹ f4-g5 i 
przeprowadz¹ wymianê w nastêpnym ruchu e3-f4.

          (2) c3-b4

ogranicza mobilnoæ bia³ych.

          (2) ...		d6-e7

W odpowiedzi na b6-a5 czarne mog³yby zagraæ d4-c5.

          (3) b4-c5          b6-a7
          (4) f4-e5          e7-f8
          (5) c5-d6          a7-b8
          (6) d4-c5          c7-d8



       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     7 |    |    | oo |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    | oo |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     5 |    |    | oo |    | ** |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    | ** |    |    |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    | ** |    | ** |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h
                   
                    DIAGRAM 92.

Nie f8-g7, ze wzglêdu na e5-f6.

          (7) e3-f4          d8-e7
          (8) f4-g5          e7-d8
          (9) g5-f6          d8-c7
          (10)c5-b4          c7-b6
          (11)b4-c5 wygrywa.

Gdyby w 10 posuniêciu bia³e zagra³y c7-d8 zamiast c7-b6 gra mog³aby 
potoczyæ siê nastêpuj¹co:

          (11) e5-d4          b8-a7
          (12) d4-c5          a7-b8
          (13) f6-e7          d8xf6
          (14) d6-c7          b8xd6
          (15) c5xg5

Zawsze nale¿y poszukiwaæ takich mo¿liwoci wymian dwa na dwa, 
poniewa¿ czêsto jest to mo¿liwe, a zapewnia zwyciêstwo w kilku ruchach.






III

PIÊÆ PODSTAWOWYCH POZYCJI



Podczas gdy w przyk³adach elementarnych koñcówek podanych w poprzednim 
rozdziale, w³aciwy sposób gry by³ stosunkowo ³atwy do odgadniêcia, 
czêsto powstaj¹ce pozycje z kilkoma bierkami wygl¹daj¹ bardzo prosto, a 
w rzeczywistoci wymagaj¹ znacz¹cego wk³adu pracy w celu poprowadzenia 
ich we w³aciwym kierunku. Znajomoæ tych piêciu ró¿nych pozycji ma 
znaczenie podstawowe dla ka¿dego kto chce zostaæ silnym graczem. S¹ one 
dalej omówione na piêciu charakterystycznych przyk³adach.

PIERWSZA POZYCJA

Z punktu widzenia metody gry nie ma ¿adnej ró¿nicy czy czarny kamieñ 
ustawiony jest tak jak na diagramie 93 czy te¿ na c1, a1, d2, b2, e3, 
c3, b4, a5 czy b6. Istot¹ jest to, ¿e nie mo¿e byæ on w stanie 
maszerowaæ do rzêdu przemiany unikaj¹c przechwycenia przez bia³e.

Wygrywaj¹cy manewr wygl¹da nastêpuj¹co: bia³e wyci¹gaj¹ czarn¹ damkê z 
podwójnego naro¿nika w sposób pokazany w grze na podstawie diagramu 89 
i zmumuszaj¹ w ten sposób czarne do marszu naprzód, ostatecznie 
wymuszaj¹c wymianê która zapewnia opozycjê.

                 
       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     7 | ** |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    | oo |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     5 |    |    | oo |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     3 | ** |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h         

       DIAGRAM 93.--Bia³e zaczynaj¹ i wygrywaj¹ .


Ten manewr, jak to bêdzie widoczne po uwa¿nym przestudiowaniu tej 
pozycji jest mo¿liwy tylko w przypadku gdy bia³e maj¹ ruch. Je¿eli ruch 
maj¹ czarne, nastapi remis.

          Czarne		Bia³e

          (1) ...            d6-c7
          (2) a7-b8          c5-d6
          (3) b8-a7

Czarne nie mog¹ graæ a3-b4 poniewa¿ c7-b6 wygrywa damkê.

          (3) ...            c7-b8
          (4) a7-b6

Znowu nie mo¿na zagraæ a3-b4 ze wzglêdu na b8-c7 wygrywaj¹ce kamieñ w 
trzech posuniêciach.

          (4) ...		d6-e5





         
       +---------------------------------------+
     8 |    | oo |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    | ** |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    | oo |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    |			
	 |---------------------------------------| 
     3 |  * |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h

                    DIAGRAM 94.

Gdyby bia³e zagra³y b8-a7, czarne mog³yby wymieniæ po b6-c5 i 
zremisowaæ.

W pozycji przedstawionej na diagramie czarne maj¹ wybór miêdzy b6-a5, 
a3-b4, b6-c5 lub b6-a7, ale i tak przegrywaj¹ niezale¿nie od tego które 
posuniêcie wybior¹.


(A)       (5) b6-a5          b8-c7
          (6) a5-b4          e5-d4
          (7) b4-a5          d4-e5
          (8) a3-b4          e5-d4

(B)       (5) a3-b4          e5-d4

Teraz czarne nie mog¹ graæ (6) b4-c5 ze wzglêdu na wymianê po b8-c7; 
(6) b4-a5 równie¿ szybko doprowadzi do przegranej za spraw¹ d4-e5, (7) 
b6-c5, b8-a7, (8) c5-b4, e5-d6. Najlepszym wyjciem jest (6) b6-a7.

Przeciw d4-e5 czarne zagraj¹ (7) b4-c5, b8-c7; (8) c5-
d6 osi¹gaj¹c remis.

Jedynym sposobem na wygran¹ jest

(6) ...		d4-c3

po którym czarne nie mog¹ zrobiæ nic lepszego ni¿

		(7) b4-c5          b8-c7
          	(8) a7-b8          c7-d8
          	(9) b8-a7          c3-b4
         	(10)c5-b6          b4-c5, etc.

(C)       	(5) b6-c5          b8-a7
          	(6) a3-b4          a7-b8
          	(7) c5-b6          e5-d4

i bia³e kontynuuj¹ jak to zosta³o pokazane wczeniej

(D)       (5) b6-a7          e5-d4
          (6) a7-b6          b8-a7
          (7) b6-c7          d4-e5
          (8) a3-b4          a7-b8
          (9) c7-b6          e5-d4

i wygrywaj¹ jak przedtem poprzez d4-e5 w odpowiedzi na (10) b4-a5 lub 
d4-c3 w odpowiedzi na b6-a7.

DRUGA POZYCJA (Patrz Diagram 95)

Przewaga bia³ych polega na tym, ¿e mog¹ one koronowaæ swoje dwa 
kamienie podczas gdy czarne pozostaj¹ tylko z jedn¹ damk¹ i dwoma 
kamieniami. Przyczyn¹, dla której czarne nie mog¹ wykorzystaæ tych 
dwóch kamieni dla swojej przewagi jest to, ¿e s¹ one zwi¹zane z jednej 
strony szachownicy podczas gdy kamienie bia³ych s¹ ulokowane w centrum 
gdzie maj¹ du¿o wiêcej mobilnoci. Tak samo jak poprzednio bia³e, aby 
wygraæ, musz¹ byæ na posuniêciu.

            Czarne		Bia³e

          (1)   ...          f8-e7
          (2) g3-f4          e7-d6
          (3) f4-e3          d6-e5

          
       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    | o  |    |    | 
       |---------------------------------------|
     7 |    |    | o  |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    | oo |    | *  | 
       |---------------------------------------|
     5 | *  |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    | ** |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h   

      DIAGRAM 95.--Bia³e zaczynaj¹ i wygrywaj¹.

          (4)  e3-f2           e5-f4
          (5)  f2-g1           f4-g3
          (6)  g1-h2           g3-f2
          (7)  h2-g3           f2-e1
          (8)  g3-h2           e1-f2
          (9)  h2-g1           f2-g3
          (10) g1-h2           g3-f4
          (11) h2-g1           f4-e5
          (12) g1-f2           e5-d4
          (13) f2-g3           d4-c5
          (14) g3-f4           c7-d6
          (15) f4-e3           d6-e5
          (16) e3-f2           e5-f4
          (17) f2-g1           f4-g3
          (18) g1-h2           g3-f2
          (19) h2-g3           f2-e1
          (20) g3-h2           e1-f2
          (21) h2-g1           f2-g3
          (22) g1-h2           g3-f4
          (23) h2-g1           f4-e5
          (24) g1-f2           e5-d6
          (25) f2-e3           d6-c7
          (26) e3-f4           c5-d6
          (27) f4-e3           d6-e5
          (28) e3-f2           e5-f4
          (29) f2-g1           f4-g3
          (30) g1-h2           f6-g5

Ostatecznie bia³e osi¹gaj¹ pozycjê, w której mog¹ zredukowaæ koñcówkê 
do jednego z fundamentalnych przypadków poprzez wymianê.

	    (31)  h2-f4          g5-e3
          (32)  h6-g7

Mo¿na zauwa¿yæ, ¿e dziêki wymianie czarne zyska³y posuniêcie. Bia³e 
odzyskuj¹ to posuniêcie poprzez drug¹ wymianê.


          (b8) ...            e3-d4
          (33) g7-f8          d4-c5
          (34) f8-e7          c7-b8
          (35) e7-f6          c5-b6
          (36) a5-c7          b8-d6

i wygrywaj¹.

Druga pozycja z regu³y jest rezultatem pozycji mostka, np. czarne 
kamienie na a5, h6, d6, czarna damka na e7. Bia³e kamienie na f8 i b8, 
bia³e damki na d4 i c5. Czarne maj¹ posuniêcie:

		(1) e7-d8          c5-e7
            (2) d8-f6          b8-c7

i bia³e wygrywaj¹ poprzez drug¹ pozycjê.

ZMIANA STRONY BÊD¥CEJ NA POSUNIÊCIU


Z powodu wymian kamieni w poprzednim przyk³adzie, w kolejnych 
posuniêciach nastêpowa³y ci¹g³e zmiany strony bêd¹cej na posuniêciu. 
Czêsto jednak mamy do czynienia z wymianami, które NIE zmieniaj¹ strony 
bêd¹cej na posuniêciu, a poniewa¿ wygrana lub pora¿ka w ogromnej 
liczbie koñcówek zale¿y od tego, który gracz ma posuniêcie, wa¿ne jest 
aby pocz¹tkuj¹cy mia³ jasny pogl¹d na omawiane zagadnienia.

Wymiana zawsze zmienia posuniêcie je¿eli zbijaj¹cy kamieñ jest odbijany 
w nastêpnym ruchu. Je¿eli odbijany jest inny kamieñ  który z graczy 
bêdzie na posuniêciu zale¿y od wzglêdnej pozycji zbijanych kamieni. Na 
potrzeby obliczeñ posuniêæ dobrze jest wyobraziæ sobie szachownicê jako 
z³o¿on¹ z dwóch systemów pól -- czarnego systemu zawieraj¹cego rzêdy 
zaczynaj¹ce siê od pól a1, a3, a5 i a7 i bia³ego systemu zawieraj¹cego 
pozosta³e cztery rzêdy. Je¿eli ka¿dy z tych systemów zawiera PARZYST¥ 
liczbê kamieni, gracz, którego ruch teraz wypada, traci opozycjê czyli 
jego przeciwnik jest na posuniêciu. Je¿eli liczba kamieni w ka¿dym 
systemie jest NIEPARZYSTA, gracz, który ma ruch, zyskuje opozycjê czyli 
jest na posuniêciu. Poniewa¿ obliczenie posuniêcia dotyczy tylko 
systemów w których obaj gracze maj¹ tak¹ sam¹ iloæ bierek, aby uzyskaæ 
po¿¹dan¹ informacjê, wystarczy skorygowaæ liczbê kamieni w jednym z 
systemów. Diagram 96 s³u¿y za przyk³ad.

Po policzeniu kamieni w systemie czarnym na przyk³ad, okazuje siê, ¿e 
ich liczba jest nieparzysta. Tak wiêc gracz, który ma teraz ruch jest 
na posuniêciu, które w tej pozycji 

         
       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    | o  |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    | o  |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     5 |    |    | o  |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     3 |  * |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |  * |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |  * |    |    |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h
                   

                    DIAGRAM 96.

gwarantuje zwyciêstwo bia³ym i remis czarnym, tak wiêc:

		(A) Czarne zaczynaj¹

		Czarne		Bia³e

(1) b2-c3

Wydaje siê, ¿e jest to najlepsze posuniêcie czarnych; je¿eli zagraj¹ 
e1-d2, bia³e odpowiedz¹ c5-d4 uzyskuj¹c bardzo siln¹ pozycjê.

	    (1)  ...            d8-e7
          (2)  e1-f2          e7-f6
          (3)  f2-e3          f6-e5
          (4)  c3-b4          e5-d4
            Remis.

         (B) Bia³e zaczynaj¹

          Czarne              Bia³e

          (1)  ...            d8-e7
          (2)  e1-f2          e7-f6
          (3)  b2-c3          b6-a5
          (4)  f2-e3          f6-c5

           Blokada.


              
       +---------------------------------------+
     8 |    | o  |    |    |    |    |    |  o | 
       |---------------------------------------|
     7 | *  |    |  o |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    | *  | 
       |---------------------------------------|
     1 | *  |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h          

                DIAGRAM 97.

Z powy¿szych wyjanieñ jasno wynika, ¿e w razie wymiany, posuniêcie 
pozostaje niezmienione je¿eli zbijane kamienie by³y zlokalizowane w tym 
samym systemie, natomiast zmienia siê je¿eli zbijane kamienie nale¿a³y 
do ró¿nych systemów.

Czasami zdarzaj¹ siê wyj¹tki od tej zasady ze wzglêdu na bierki nie 
maj¹ce mobilnoci, np. w pozycji przedstawionej na diagramie 97 gdzie 
czarne, maj¹c posuniêcie, przegrywaj¹, poniewa¿ ich kamieñ na a7 jest 
zablokowany.

TRZECIA POZYCJA

         
       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     7 |  o |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     5 | oo |    | ** |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     3 | oo |    | ** |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

       DIAGRAM 98.--Bia³e zaczynaj¹ i wygrywaj¹ .

Bia³e maj¹c przewagê kamienia wydaj¹ siê mieæ zapewnione ³atwe 
zwyciêstwo; ale bior¹c pod uwagê trudnoci z doprowadzeniem kamienia do 
koronacji na damkê, droga przed nimi jest trudna.

Je¿eli usun¹æ damki z c3 i a3, bia³e w ogóle nie s¹ w stanie wygraæ, 
poniewa¿ czarna damka bêdzie poruszaæ siê w tê i z powrotem pomiêdzy c5 
i d6. Widaæ wiêc jasno, ¿e wymuszenie wygranej w pozycji diagramu mo¿e 
siê dokonaæ tylko w kooperacji z damk¹ na a3.

Inn¹ kwesti¹ do rozwa¿enia jest to, ¿e nastêpuj¹ca pozycja bêdzie 
oznaczaæ remis je¿eli ruch maj¹ bia³e.

         
       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     5 |  o |    | oo |    | oo |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     3 |    |    | ** |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    | ** |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
         a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 99.
Bia³e nie s¹ w stanie utorowaæ sobie drogi poniewa¿ nie mog¹ zagroziæ 
wymian¹. Metoda, przy pomocy której bia³e mog¹ zagroziæ wymian¹ damki 
na c5 w przyk³adzie trzeciej pozycji pokazanym na diagramie 98 jest 
nastêpuj¹ca:

		Czarne		Bia³e

          (1)  ...            a5-b6
          (2) c3-d4           b6-c7
a3-b2 nie bêdzie mia³o sensu poniewa¿ c5-d6 wymusi ponownie b2-a3.

          (3) d4-c3


Je¿eli d4-e5 to bia³e wygrywaj¹ poprzez c7-d8

          (3)  ...            c7-b8


c7-d8 spowoduje remis poprzez (4) c5-d6, a7-b6; (5) d6-c7, b6-a5; (6) 
c7-d6, a3-b4; (7) c3-d4, etc.

          (4) c3-d4           a3-b2
          (5) d4-e5           b8-c7
          (6) e5-d4           c7-d8
          (7) d4-e5           b2-c3
          (8) e5-d6           c3-d2
          (9) c5-d4
To lepsze ni¿ pozwolenie na po³¹czenie damek.

          (9)  ...            a7-b6
          (10) d6-c7           b6-a5
          (11) c7-d6           d2-e1
          (12) d4-c3           e1-f2
          (13) d6-c5           f2-e3
je¿eli porusz¹ inn¹ damkê czarne mog¹ zremisowaæ poprzez c5-b4.

          (14) c5-d6          e3-f4
          (15) d6-c5
Czarne szybko przegraj¹ je¿eli pozwol¹ na marsz bia³ego kamieniami

          (15) ...		f4-e5


Groba wymiany

          (16) c5-b6

Jedyne posuniêcie pozwalaj¹ce wymiany unikn¹æ.

          (16) ...            e5-d6
          (17) b6-a7          d6-c5
          (18) a7-b8          d8-e7
          (19) b8-a7          e7-d6
          (20) a7-b8          d6-e5
          (21) b8-a7          c5-d4                                     
                 
          (22) c3-b2          a5-b4
i nie mo¿na przeszkodziæ bia³ym w koronacji kolejnej damki.

Wczeniejsze ustawienie trzeciej pozycji pokazane jest na diagramie 100.

          
       +---------------------------------------+
     8 |    |  o |    |    |    |  o |    |    | 
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |  * |    |  * |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |  * |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     5 |    |    | oo |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 100.
Bia³e wygrywaj¹ poprzez

	    (1)  ...            c5-b6
          (2) c7-d8           b8-a7
          (3) d6-c7           f8-d6
          (4) c7-b8           d6-e5
          (5) b8-c7           b6-a5
          (6) c7-d6           c5-d4, etc.
CZWARTA POZYCJA


Mimo i¿ bia³e maj¹ przewagê kamienia, maj¹ ogromne trudnoci w wygraniu 
ze wzglêdu na s³ab¹ pozycjê kamienia na a3. Czarny kamieñ na c1 
utrzymuje je w szachu nie bêd¹c os³abionym w swojej efektywnoci 
wzglêdem centrum szachownicy.

         
       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    | oo |    |    | 
       |---------------------------------------|
     3 |  o |    | oo |    | oo |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |  * |    | ** |    | ** |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h
        DIAGRAM 101.--Bia³e maj¹ ruch i wygrywaj¹

Je¿eli czarne s¹ na posuniêciu, bia³e w ogóle nie mog¹ wygraæ poniewa¿ 
nie bêd¹ w stanie usun¹æ czarnych damek. W obecnej sytuacji (ruch 
bia³ych) wygrywaj¹ one przez powiêcenie, z którym czêsto mamy do 
czynienia w koñcówkach typu 4 damki przeciw 3.

	Czarne               Bia³e

          (1)  ...            f4-g3
          (2)  g1-h2          g3-h4
          (3)  h2-g1          c3-d4
          (4)  e1-f2          e3-f4
          (5)  g1-h2          d4-e5
          (6)  h2-g1

              
       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    | oo |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    | oo |    | oo | 
       |---------------------------------------|
     3 |  o |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    | ** |    |    | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |  * |    |    |    | ** |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 102.
Nie pomo¿e czarnym zagranie f2-e1 ze wzglêdu na h4-g3; (7) h2-g1, 
g3-h2; (8) e1-f2, f4-g5; (9) f2-e1, g5-h4;(e3) e1-f2, e5-d4; (c3) 
f2-e1, d4-e3, etc.

          (6)  ...           f4-g3
          (7)  f2-e1         g3-h2
          (8)  e1-f2         e5-d4
          (9)  f2-e1         d4-e3
To jest istotne posuniêcie, które wymusza zwyciêstwo.

	    (10) e1-f2

gdyby by³o e1-d2, bia³e wymieni³yby poprzez h4-g3

	    (11) ...	e3-d2

Tylko przy pomocy tego sprytnego powiêcenia bia³e mog¹ wygraæ partiê. 
Po (12) c1-e3 bia³e graj¹ h2-g3, a je¿eli odpowiedzi¹ czarnych bêdzie 
(13) f2-e1, bia³e uzyskaj¹ dwa na jednego poprzez g3-f2. Tak wiêc 
czarne nie mog¹ uczyniæ nic lepszego ni¿ graæ (13) e3-d4, g3-e1; (14) 
d4-c5, etc., i postawiæ damki w ka¿dym podwójnym naro¿niku. Bia³e 
wygraj¹ wtedy tak jak to zosta³o wyjanione w rozdziale dotycz¹cym 
elementarnych koñcówek. 

Czwarta pozycja skutkuje remisem tylko wtedy, gdy kamieñ utrzymywany 
jest na a3 lub h6, w zale¿noci od tego czy czarne czy te¿ bia³e s¹ 
stron¹ s³absz¹. W trzeciej pozycji utrzymywanie kamieni na tych polach 
jest bezu¿yteczne, ale czasami mo¿na uzyskaæ remis utrzymuj¹c je na a5 
lub h4. 

W obronie dwóch damek przeciwko dwóm oraz kamieniowi, strona s³absza 
musi mieæ ruch w systemie, w którym kamieñ jest zwi¹zany. W 
nastêpuj¹cej pozycji bêdzie remis je¿eli bia³e maj¹ posuniêcie.
           
       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    |    | oo |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    | oo |    |    | 
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    | ** |    |  * | 
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    | ** |    |    |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 103.
Gdyby ruch mia³y czarne, mog³yby wygraæ poprzez (1) h4-g5, f6-h4; (2) 
f4-g3.


Na diagramie 104 posuniêciem remisuj¹cym jest c7-d8. Gra mo¿e 
przebiegaæ jak nastêpuje:

	    (2) a5-b6          d6-c7
          (3) b6-a7          c7-b8
          (4) f8-e7          d8-c7
          (5) f6-e5          c7-b6

              
       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    | ** |    |    | 
       |---------------------------------------|
     7 |    |    | oo |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    | oo |    | ** |    |    | 
       |---------------------------------------|
     5 |  * |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h

            DIAGRAM 104.--Bia³e maj¹ ruch.

          (6) e7-d6          b6-a5
i bia³e poruszaj¹ siê w tê i z powrotem pomiêdzy b6 i a5. W pozycji 
diagramu 105 bia³e remisuj¹ poprzez:

	    (1) ...            d6-c5
          (2) a7-b8          c5-b6
          (3) d2-e1          b6-c5
          (4) e1-f2          c5-b6
          (5) f2-g3          b6-c5
          (6) g3-f4          c5-b6
          (7) f4-g5          d4-c5

              b8        d8        f8
       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    | h8
       |---------------------------------------|
     7 | ** |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    | oo |    |    |    |    | h6
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    | oo |    |    |    |    | h4
       |---------------------------------------|
     3 |  * |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    | ** |    |    |    |    | 5
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h

        DIAGRAM 105.--Bia³e maj¹ posuniêcie.
Zmiana obroñcy

		(8) g5-f6		c5-d6


i czarne nie mog¹ siê ruszyæ.

PI¥TA POZYCJA

Bia³e maj¹ ruch i wydaje siê oczywiste, ¿e przegraj¹ je¿eli rusz¹ swój 
kamieñ z c7, pozwalaj¹c czarnym na odpowied c3-d4. Jedynym sposobem 
uratowania partii jest powiêcenie kamienia na a5 poprzez a5-b4. 
Wynikn¹æ mo¿e nastêpuj¹ca gra.

       
       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |  o |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |  o |    |  o | 
       |---------------------------------------|
     5 |  o |    |  o |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |  * |    |  * | 
       |---------------------------------------|
     3 |  * |    |  * |    |  * |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h

                DIAGRAM 106.

          (2) c3-a5          c7-d6
          (3) a5-b6          f6-e5
          (4) b6-c7          e5-g3
          (5) e3-f4
Uniemo¿liwienie d6-e5

	    (5)  ...            g3-f2
          (6) c7-d8           f2-e1D
          (7) d8-c7           e1-f2
Bia³e nie mog¹ ocaliæ kamienia, tak wiêc goni¹ przeciwnika.

          (8) c7-e5           f2-g3
          (9) h4-g5           c5-d4
          (10) e5-c3          g3-e5
          (11) g5-f6          e5-g7
          (12) c3-d4          g7-f6
Remis. Bia³e przegra³yby po h6-g5, jako ¿e po (13) d4-e5, g5-h4; (14) 
e5-f4, g7-f6; (15) a3-b4 nie mog³yby odzyskaæ podwójnego naro¿nika.

Nastêpny diagram przedstawia problem, który mo¿na by nazwaæ SZÓST¥ 
POZYCJ¥.

        
       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    | oo |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    | o  |    | ** |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     3 |  o |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    | ** |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |  * |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h

  DIAGRAM 107.--Czarne maj¹ ruch, a bia³e remisuj¹.
Czarne graj¹

          (1) d2-e1

zagra¿aj¹c (2) c1-d2 i (3) d4-c3. Bia³e mog¹ temu zapobiec tylko poprzez

          (1) ...		b6-a5

Teraz c1-d2 da tylko remis ze wzglêdu na b4-c3.

          (2) e1-f2         a5-b6
          (3) f2-e3         b6-a5
Znowu trzeba zapobiec c1-d2.

          (4) e3-f4        a5-b6
          (5) f4-g5        b6-c7
Tym razem b6-a5 przegrywa, poniewa¿ czarne mog¹ odpowiedzieæ (6) g5-h4, 
a5-b6; (7) c1-d2, a3-b2; (8) d4-c3.

          (6) g5-h4        c7-b8

Unikanie c7-b6, które spowodowa³oby przegran¹ poprzez (7) c1-d2

          (7) h4-g3        b8-c7
          (8) g3-f4        c7-b6
          (9) f4-e5        b6-c7
Remis. Bia³e musz¹ wypatrywaæ c1-d2 i uwa¿aæ aby zagraæ b6-a5 we 
w³aciwym momencie, po to by przeprowadziæ wymianê b4-c3 je¿eli zagrane 
zostanie c1-d2. Jednoczenie musz¹ uwa¿aæ na ruch b6-a5 je¿eli czarne 
damki s¹ na polach d4 i h2 lub d4 i h4, inaczej czarne mog¹ 
odpowiedzieæ h2-g3, a5-b6; c1-d2, d4-c3.


IV

G£ÓWNE ZASADY I PARTIE ILUSTRACYJNE


Generalne zasady strategii zastosowaæ mo¿na w odniesieniu do warcabów 
tak samo jak mia³o to miejsce w przypadku szachów, mimo i¿ w przypadku 
warcabów nie mamy do czynienia z manewrami strategicznymi na tak du¿¹ 
skalê.

I znowu mamy zasadê najwiêkszej mobilnoci, która powinna przywiecaæ 
planowi mobilizacji w ka¿dym otwarciu. Korzystniej jest gdy nasze 
bierki zajmuj¹ centrum planszy, a nie krawêdzie, gdzie czêæ ich 
zasiêgu pozostaje odciêta.

Waga pól centralnych nie jest a¿ tak wyrana jak w szachach. Nie ma 
w¹tpliwoci, ¿e bierka ma wiêcej mobilnoci w centrum gdzie ma dwa czy 
cztery posuniêcia do wyboru, ni¿ na skraju planszy gdzie mo¿liwe s¹ 
tylko jeden czy dwa ruchy; ale bierka na skraju planszy ma t¹ zaletê, 
¿e dopóki siê nie poruszy, jest chroniona przed zbiciem przez brzeg 
planszy. Jednak gracz, utrzymuj¹cy swoje bierki w skomasowanej formacji 
w centrum zapewni im w wiêkszoci przypadków wzajemn¹ ochronê i 
odniesie zwyciêstwo nad graczem, którego armia jest podzielona na dwie 
czêci  jedn¹ po lewej, a drug¹ po prawej stronie szachownicy.

Graj¹c bia³ymi kamieniami korzystnie jest zajmowaæ pola takie jak f4, 
e5, c5, f8, d8 i b8, a nie jest dobrze zajmowaæ h2 i a3 je¿eli 
przeciwnik ma bierkê odpowiednio na g1 i c1 poniewa¿ wtedy kamienie 
dzia³aj¹ jak wsparcie dla wroga zamiast pomagaæ swojej stronie. W 
pozycji: czarne g1, d2 i g3; bia³e h2, f4, e5 i f6;  kamieñ bia³ych na 
h2 wspiera kamieñ czarnych na g3 i bia³e bêd¹c na posuniêciu musz¹ 
oddaæ bierkê ruchem f6-g5, na który czarne odpowiedz¹ g3-h4. 

Naturalnie dobrze jest nie dotykaæ bierek w ostatnim rzêdzie poniewa¿ 
zapobiegn¹ one uzyskaniu przez przeciwnika damek. Jednak kamieñ bia³ych 
h8 i czarnych a1 lepiej sprawuj¹ siê w centrum szachownicy poniewa¿ 
pola g7 i b2 s¹ odpowiednio chronione poprzez f8 i c1. Co wiêcej po 
otwarciach, w których gracz utrzymuje kamieñ w pojedynczym naro¿niku 
powstaje zagro¿enie pierwsz¹ pozycj¹.

Formacj¹, która czêsto powstaje w grze rodkowej jest tzw. ³okieæ. 
Sk³ada siê ona z trzech kamieni u³o¿onych tak jak bierki bia³ych na 
Diagramie 


         
       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    | o  |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    | o  |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     5 | *  |    |  o |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |  * |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     3 | *  |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h

                    DIAGRAM 108.

Kiedy ³okieæ jest w³aciwie wsparty, tworzy solidn¹ pozycjê obronn¹, 
któr¹ nie³atwo jest zaatakowaæ. Przyk³adu silnego ³okcia dostarcza 
nastêpuj¹ca partia:

         
       +---------------------------------------+
     8 |    |  o |    |    |    |  o |    |    | 
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |  o |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |    |    |  o | 
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |  o |    |    |    |  o |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |  * |    |  o | 
       |---------------------------------------|
     3 |  * |    |  * |    |  * |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |  * |    |  * |    |    | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    | *  |    |    |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h

                    DIAGRAM 109.

          Czarne               Bia³e

          (1) e3-d4           d6-c5
          (2) f2-e3           f6-g5
          (3) g1-f2           g7-f6
          (4) c3-b4           g5-h4
          (5) b4-d6           e7-c5
          (6) d2-c3           h8-g7
          (7) c3-b4           f6-g5
          (8) b4-d6           c7-c3
          (9) b2-d4           b6-c5
         (10) d4-b6           a7-c5
         (11) a1-b2           g7-f6
         (12) b2-c3           d8-e7
         (13) c1-d2           f6-e5
         (14) g3-f4           e5-g3
         (15) h2-f4
Kamienie na f2, e3, h4, f4, g5 i h6 formuj¹ ³okieæ, którego si³a stanie 
siê widoczna w 19 posuniêciu.

 	   (15) ...             e7-d6
         (16) c3-d4           b8-a7
         (17) d4-b6           a7-c5
         (18) d2-c3           f8-e7
         (19) e1-d2           c5-b4
         (20) a3-c5           d6-b4
         (21) c3-a5           e7-d6
         (22) d2-c3 z wygran¹.
Niebezpieczeñstwa kryj¹ce siê w ³okciu, który nie jest wystarczaj¹co 
wsparty ukazuje nastêpuj¹ca partia.

           Czarne               Bia³e

          (1) e3-d4           d6-c5
          (2) d2-e3           f6-g5
          (3) c1-d2           g7-f6
          (4) g3-f4           h8-g7
          (5) h2-g3           g5-h4
          (6) g1-h2           f6-g5
          (7) c3-b4           e7-f6
          (8) b4-d6           c7-c3
          (9) d2-b4           d8-e7
         (10) b2-c3           b6-c5
         (11) b4-d6           e7-c5
         (12) c3-d4           f8-e7
i bia³e wygrywaj¹ poprzez grobê wziêcia dwóch za jednego poprzez c5-d4 
po wymianie. Czarne nie mog¹ zapobiec utracie bierki.

Czytelnik, który dog³êbnie zaznajomi³ siê z podstawowymi koñcówkami nie 
bêdzie mia³ problemów z zagraniem dobrej partii warcabów je¿eli w 
ka¿dym posuniêciu bêdzie przestrzega³ omówionych w tym rozdziale 
generalnych zasad. Je¿eli bêdzie analizowa³ niezliczone warianty 
podawane w wiêkszoci podrêczników do gry w warcaby, przekona siê, ¿e 
ilustruj¹ one po prostu te zasady w partiach rozpoczêtych ró¿nymi 
otwarciami.

Przytoczê dalej dwie partie grane przez mistrzów, których dog³êbne 
studium przyniesie czytelnikowi wiêcej po¿ytku ni¿  przegl¹danie 
niezliczonej iloci partii zbyt skompo skomentowanych.

          Czarne               Bia³e

          (1)  g3-f4
Prawdopodobnie najlepszym posuniêciem otwieraj¹cym jest c3-d4 poniewa¿ 
pozwala na szybki rozwój kamienia a1, który jak to zosta³o ju¿ 
zaznaczone nie powinien pozostawaæ w pierwszym rzêdzie. Warianty 
powsta³e po c3-d4 zosta³y tak wyczerpuj¹co przeanalizowane, ¿e 
praktycznie niemo¿liwe jest pokonanie  gracza, który opanowa³ je 
wszystkie pamiêciowo. Koniecznym wiêc okaza³o siê ograniczenie graczy w 
meczach i turniejach poprzez losowanie pierwszego posuniêcia w celu 
unikniêcia zbyt wielu remisów. Jest to powa¿na wada poniewa¿ ogranicza 
swobody wyboru gracza, a tak byæ nie powinno.

          (1) ...             f6-g5
          (2) c3-d4
Trudno jest powiedzieæ czy lepsze jest posuniêcie c3-b4 czy te¿ h2-g3. 
f2-g3 i e3-d4 s¹ uwa¿ane za s³abe.

          (2) ...             g7-f6

Bardziej agresywne ni¿ d6-c5, które równie¿ mo¿na bezpiecznie zagraæ.

          (3) d4-c5

b2-c3, h4-g5 lub c5-d6 by³yby równie¿ dobre.

          (3) ...              b6-d4
          (4) e3-c5            d6-b4
          (5) a3-c5            g5-e3
          (6) f2-d4            h6-g5
          (7) h2-g3            h8-g7
          (8) b2-a3            g7-h6
          (9) d2-e3            g5-h4
          


              
       +---------------------------------------+
     8 |    |  o |    |  o |    |  o |    |    | 
       |---------------------------------------|
     7 |  o |    |  o |    |  o |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |    |    |  o |    |  o | 
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |  * |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |  * |    |    |    |  o | 
       |---------------------------------------|
     3 |  * |    |    |    |  * |    |  * |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     1 |  * |    |  * |    |  * |    |  * |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h

                    DIAGRAM 110.
          (10) g1-f2
Na pierwszy rzut oka nierozs¹dnym mo¿e wydawaæ siê przerywanie 
damkowego rzêdu kiedy mo¿na by³o zagraæ g3-f4; jednak korzyæ 
wynikaj¹ca z pozostania bierki na h4 zamiast komplikacji wynik³ych po 
h4-g3 bior¹ górê nad wad¹ poruszenia kamieniem z pierwszego rzêdu. 
Czarne mog³yby równie¿ zagraæ (10) e1-f2, ale spotkaæ siê to mo¿e z 
silnym atakiem: (10) e1-f2, c7-d6; (11) a1-b2, d6-b4; (12) a3-c5, 
b8-c7; (13) g3-f4, c7-b6; (14) c1-d2 (b2-a3 przegrywa), f6-g5; (15) 
f4-e5 (i znowu b2-a3 przegrywa), g5-f4; (16) e3-g5, h6-f4; (17) g1-h2, 
d8-c7; (18) f2-e3, b6-a5; (19) e3-g5, e7-f6; (20) e5-g7, f8-f4;(21) 
d2-c3 (Prawdopodobnie jedyne posuniêcie prowadz¹ce do remisu --b2-a3 
przegrywa ze wzglêdu na a5-b4).

          (10) ...            c7-b6
          (11) a1-b2          b8-c7
mo¿na by³o zagraæ równie¿ f6-e5.

          (12) g3-f4           c7-d6

lub f6-g5 albo b6-a5.

          (13) c1-d2          d6-b4
          (14) a3-c5          f6-g5
          (15) d2-c3          e7-d6
d8-c7 przegrywa ze wzglêdu na (16) b2-a3, e7-f6; (17) c3-b4, b6-a5; 
(18) c5-b6, a5-c3; (19) b6-d8, c3-b2; (20) f4-e5.

              
       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |  o |    |  o |    |    | 
       |---------------------------------------|
     7 |  o |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |  o |    |  o |    |    |    |  o | 
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |  * |    |    |    |  o |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |  * |    |  * |    |  o | 
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |  * |    |  * |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |  * |    |    |    |  * |    |    | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |  * |    |    |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h

                    DIAGRAM 111.

          (16) c5-e7          f8-d6
          (17) b2-a3          b6-a5
          (18) d4-e5          d6-c5
Nie mo¿na graæ a5-b4 ze wzglêdu na (19) a5-c7, b4-d2; (20) e1-c3, 
d8-b6; (21) a3-b4.

           (19) c3-d4          a5-b4
Bia³e mog¹ oczywicie zremisowaæ w tym miejscu posuniêciem d8-e7; a5-b4 
równie¿ remisuje mimo niewidzialnego ³okcia czarnych.

          (20) d4-b6          a7-c5
          (21) e1-d2          d8-e7
          (22) e5-d6

Gdyby nast¹pi³o e5-f6, bia³e remisuj¹ c5-d4; (23) a3-c5, h4-g3.

          (23) ...            e7-f6


             
       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |  * |    |  o |    |  o | 
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |  o |    |    |    |  o |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |  o |    |    |    |  * |    |  o | 
       |---------------------------------------|
     3 |  * |    |    |    |  * |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |  * |    |  * |    |    | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h

                    DIAGRAM 112.
Gra na b³yskotliw¹ koñcówkê. Remisuje równie¿ b4-c3; (24)d2-b4, e7-f6; 
(25) f4-e5, f6-d4; (26) d6-e7, g5-f4.


          (24) d6-c7          b4-c3
          (25) d2-d6          f6-e5
 Remis mimo ró¿nicy dwóch bierek.


Nastêpuj¹ca partia stanowi ilustracjê pierwszej pozycji:

           Czarne              Bia³e

          (1) c3-d4           f6-e5

To posuniêcie nie jest tak silne jak d6-c5.

          (2) d4-f6           g7-e5
          (3) b2-c3

Mo¿na by³o równie¿ zagraæ a3-b4 

          (3) ...             h8-g7
          (4) a1-b2           g7-f6

b6-a5 jest tak¿e dobre.

          (5) a3-b4

Gdyby czarne zagra³y zamiast tego e3-d4, bia³e zapewni¹ sobie ³atw¹ grê 
posuniêciem d6-c5.

          (5) ...             b6-a5

Uwa¿ane za najlepsze. Mo¿na równie¿ graæ b6-c5 or f6-g5.

          (6) b2-a3

Czarne mog³y przygotowaæ pu³apkê posuniêciem (6) e3-d4. Po odpowiedzi 
bia³ych c7-b6 lub a7-b6, czarne wygrywaj¹ poprzez (7) d4-c5, b6-d4; (8) 
b4-c5, d6-b4; (9) g3-f4.


          (6) ...             c7-b6
          (7) e3-f4           b6-c5



           
       +---------------------------------------+
     8 |    |  o |    |  o |    |  o |    |    | 
       |---------------------------------------|
     7 |  o |    |    |    |  o |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    |  o |    |  o |    |  o | 
       |---------------------------------------|
     5 |  o |    |  o |    |  o |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |  * |    |    |    |  * |    |    | 
       |---------------------------------------|
     3 |  * |    |  * |    |    |    |  * |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |  * |    |  * |    |  * | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |  * |    |  * |    |  * |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h

                    DIAGRAM 113.

   

W razie d8-c7, czarne wygrywaj¹ poprzez (8) d2-e3, b6-c5; (9) g3-h4, 
e5-g3; (10) h2-f4, a7-b6; (11) h4-g5, f6-h4; (12) c1-d2 lub (10) ..., 
c7-b6; (11) g1-h2, f6-e5; (12) c1-d2.

         (8) d2-e3             a7-b6

Za silniejsze uwa¿a siê b8-c7 lub c5-d4

         (9) c1-d2              b8-a7

To posuniêcie przegrywa. Mo¿liwoæ remisu zapewnia tylko f8-g7.

         Czarne               Bia³e

         (10) g3-h4          e5-g3
         (11) h2-f4          f6-e5

           
       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |  o |    |  o |    |    | 
       |---------------------------------------|
     7 |  o |    |    |    |  o |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |  o |    |  o |    |    |    |  o | 
       |---------------------------------------|
     5 |  o |    |  o |    |  o |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |  * |    |    |    |  * |    |  * | 
       |---------------------------------------|
     3 |  * |    |  * |    |  * |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |  * |    |  * |    |    | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |  * |    |  * |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h

                    DIAGRAM 114.


Mo¿liwe s¹ tutaj cztery warianty. Je¿eli nast¹pi d8-c7 lub f8-g7, 
czarne wygrywaj¹ dziêki (12) h4-g5, f6-h4; (13) f4-e5, etc. (11) ..., 
f6-g5 przegrywa ze wzglêdu na (12) h4-f6, e7-g5; (13) f4-e5. 
Powiêcenie (11) ..., h6-g5; (12) f4-h6, f6-e5 jest parowane poprzez 
(13) e3-f4, e5-g3; (14) g1-h2, e7-f6; (15) h2-f4, d8-e7; (16) h4-g5.

          Czarne               Bia³e

          (12) h4-g5          e5-g3
          (13) f2-h4          h6-f4
          (14) e3-g5          e7-f6

W odpowiedzi na f8-g7 czarne wygrywaj¹ poprzez (15) d2-e3, g7-f6; (16) 
e1-f2; ale graj¹c d8-c7 bia³e mog¹ d³u¿ej siê broniæ.

          
       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |  o |    |  o |    |    |
       |---------------------------------------|
     7 |  o |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |  o |    |  o |    |  o |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |  o |    |  o |    |    |    |  * |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |  * |    |    |    |    |    |  * |
       |---------------------------------------|
     3 |  * |    |  * |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |  * |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |  * |    |  * |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h

                    DIAGRAM 115.  

(14) ..., d8-c7; (15) g5-f6, e7-g5; (16) h4-f6, c5-d4; (17)c3-e5, 
d6-f4; (18) g1-f2, a5-c3; (19) d2-b4, c7-d6; (20) b4-c5, d6-b4;(21) 
a3-c5, b6-d4; (22) f2-e3, d4-f2; (23) e1-e5, a7-b6; (24) e5-d6, b6-c5; 
(25) d6-c7, c5-d4; (26) c7-b8, d4-e3; (27) b8-c7, e3-f2; (28) c7-d6, 
f2-g1; (29) f6-e7, g1-f2; (30) e7-d8, f2-g3; (31) f8-e7, g3-h4; (32) 
e7-f6, h4-g3; (33) d6-e5. Czarne uzyska³y w ten sposób pierwsz¹ pozycjê 
i wygrywaj¹.

          Czarne               Bia³e

          (15) g5-e7          d8-f6
          (16) d2-e3          f8-g7
          (17) e1-f2          g7-h6
          (18) f2-g3          f6-e5
          (19) g1-h2          e5-d4

Aby wybrn¹æ z tej sytuacji bia³e musz¹ oddaæ bierkê, a czarne mog¹ 
wtedy wymieniæ i bez problemu wygraæ 

          (20) c3-c7, etc.



V

PROBLEMY WARCABOWE
Problemy warcabowe w odró¿nieniu od szachowych s¹ zawsze cile 
zwi¹zane z typowym przebiegiem gry i nie pozwalaj¹ na komponowanie 
kombinacji, które zasadniczo ró¿ni³yby siê od tego co dzieje siê w 
trakcie prawdziwej partii.


PROBLEM Nr. 1. BIA£E ZACZYNAJ¥ I WYGRYWAJ¥

         
       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     7 |    |    | o  |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    | o  |    |    |    |    |    | o  | 
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    | *  |    |    |    |    |    |  * | 
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    |    | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h

                    DIAGRAM 116.
Zwykle zaczerpniête s¹ z gry koñcowej, a odró¿niaj¹ siê od zwyk³ych 
koñcówek tylko nieoczekiwanym pierwszym posuniêciem, zwykle polegaj¹cym 
na powiêceniu kilku bierek. Diagramy 116, 117 i 118 dostarczaj¹ 
przyk³adów:

PROBLEM Nr.2. BIA£E ZACZYNAJ¥ I WYGRYWAJ¥.

        
       +---------------------------------------+
     8 |    |    |    |    |    |    |    | ** |
       |---------------------------------------|
     7 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    | oo |    |  o |    | o  |    |    |
       |---------------------------------------|
     5 |    |    |    |    |    |    | o  |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    |    |    |    |    |    |    | *  |
       |---------------------------------------|
     3 |    |    |    |    |    |    | *  |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    |    |    |    |    |    |    | *  | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |    |    |    |    |    |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h

                    DIAGRAM 117.
Je¿eli w pozycji przedstawionej na diagramie 116 bia³e spróbowa³yby 
osi¹gn¹æ rz¹d przemiany bierk¹ z c7, czarne mog¹ wygraæ dziêki 
pierwszej pozycji: (1) . . ., c7-d6,
(2) b4-a5, b6-c5; (3) a5-b6, c5-d4; (4) b6-c7, d6-c5; (5) c7-b6, c5-b4; 
(6) b6-c5, etc. Jedynym sposobem na osi¹gniêcie remisu jest powiêcenie 
bierki z h6 posuniêciem h6-g5; nastêpnie mo¿na kontynuowaæ jak wy¿ej. 
Pozwala to bia³ym zagraæ d6-e5 zamiast c5-d4 z wymian¹ damki na kamieñ.
Pierwsze posuniêcie w pozycji przedstawionej na diagramie 117 to b6-a7. 
Czarne musz¹ na nie odpowiedzieæ (2) h8-g7. Nastêpnie bia³e powiêcaj¹ 
trzy kamienie poprzez g5-f4 i po (3) g7-c7 (lub g3-c7) graj¹ a7-b8. 
Czarne musz¹ wzi¹æ trzeci kamieñ i bia³e odbijaj¹ dwa kamienie poprzez 
b8-f4 wi¹¿¹c obie pozosta³e bierki czarnych.
PROBLEM Nr.3. CZARNE ZACZYNAJ¥ I WYGRYWAJ¥.
          
       +---------------------------------------+
     8 |    | o  |    |    |    | o  |    |  o | 
       |---------------------------------------|
     7 |  o |    | o  |    |  o |    |    |    |
       |---------------------------------------|
     6 |    |    |    | o  |    | o  |    | *  | 
       |---------------------------------------|
     5 | *  |    |    |    | o  |    | *  |    |
       |---------------------------------------|
     4 |    | *  |    | o  |    |    |    | o  | 
       |---------------------------------------|
     3 |  o |    | *  |    |    |    | *  |    |
       |---------------------------------------|
     2 |    | *  |    |    |    | *  |    | *  | 
       |---------------------------------------|
     1 |    |    |  * |    |  * |    | *  |    |
       +---------------------------------------+
          a    b    c    d    e    f    g    h

                    DIAGRAM 118.
To najd³u¿sza sekwencja ataku pochodz¹ca z prawdziwej gry. Partia, z 
której pochodzi ta pozycja przebiega³a jak nastêpuje:

      Czarne         Bia³e

          (1) a3-b4         h6-g5
          (2) b4-a5         g5-h4
          (3) e3-f4         d6-c5
          (4) f4-g5         c5-b4
          (5) g5-h6         b4-a3
          (6) c3-b4         f6-e5
          (7) b2-c3         g7-f6
          (8) d2-e3         e7-d6
          (9) e3-f4         b6-c5
         (10) f4-g5         d8-e7
         (11) a1-b2         c5-d4

Osi¹gniêta zostaje pozycja przedstawiona na diagramie, w której czarne 
wygrywaj¹ poprzez:

         (12) h6-g7         f8-f4
         (13) b4-c5         d6-d2
         (14) c1-c5         a3-c1
         (15) c5-b6         a7-c5
         (16) e1-d2         c1-e3
         (17) f2-d8         h4-f2
         (18) g1-g5         f6-h4
         (19) d8-d4

Koñcz¹c bicie usuwaj¹ce z szachownicy 18 kamieni.

         (19)  ...          b8-c7
         (20) d4-e3         h8-g7
         (21) h2-g3

Aby uzyskaæ posuniêcie

         (21)  ...          h4-f2
         (22) e3-g1         g7-f6
         (23) g1-f2         f6-e5
         (24) f2-e3         c7-d6
         (25) a5-b6         d6-c5
         (26) b6-c7         e5-d4
         (27) e3-d2         c5-b4
         (28) c7-d8         d4-c3
         (29) d2-c1         b4-a3
         (30) d8-c7         c3-b2
         (31) c7-b6         b2-a1
         (32) b6-c5         a1-b2
         (33) c5-d4         b2-a1
         (34) d4-c3 z wygran¹.




***END OF THE PROJECT GUTENBERG EBOOK SZACHY I WARCABY:
 DROGA DO MISTRZOSTWA***


******* This file should be named 15201-8.txt or 15201-8.zip *******


This and all associated files of various formats will be found in:
https://www.gutenberg.org/dirs/1/5/2/0/15201


Updated editions will replace the previous one--the old editions
will be renamed.

Creating the works from public domain print editions means that no
one owns a United States copyright in these works, so the Foundation
(and you!) can copy and distribute it in the United States without
permission and without paying copyright royalties.  Special rules,
set forth in the General Terms of Use part of this license, apply to
copying and distributing Project Gutenberg-tm electronic works to
protect the PROJECT GUTENBERG-tm concept and trademark.  Project
Gutenberg is a registered trademark, and may not be used if you
charge for the eBooks, unless you receive specific permission.  If you
do not charge anything for copies of this eBook, complying with the
rules is very easy.  You may use this eBook for nearly any purpose
such as creation of derivative works, reports, performances and
research.  They may be modified and printed and given away--you may do
practically ANYTHING with public domain eBooks.  Redistribution is
subject to the trademark license, especially commercial
redistribution.



*** START: FULL LICENSE ***

THE FULL PROJECT GUTENBERG LICENSE
PLEASE READ THIS BEFORE YOU DISTRIBUTE OR USE THIS WORK

To protect the Project Gutenberg-tm mission of promoting the free
distribution of electronic works, by using or distributing this work
(or any other work associated in any way with the phrase "Project
Gutenberg"), you agree to comply with all the terms of the Full Project
Gutenberg-tm License (available with this file or online at
https://gutenberg.org/license).


Section 1.  General Terms of Use and Redistributing Project Gutenberg-tm
electronic works

1.A.  By reading or using any part of this Project Gutenberg-tm
electronic work, you indicate that you have read, understand, agree to
and accept all the terms of this license and intellectual property
(trademark/copyright) agreement.  If you do not agree to abide by all
the terms of this agreement, you must cease using and return or destroy
all copies of Project Gutenberg-tm electronic works in your possession.
If you paid a fee for obtaining a copy of or access to a Project
Gutenberg-tm electronic work and you do not agree to be bound by the
terms of this agreement, you may obtain a refund from the person or
entity to whom you paid the fee as set forth in paragraph 1.E.8.

1.B.  "Project Gutenberg" is a registered trademark.  It may only be
used on or associated in any way with an electronic work by people who
agree to be bound by the terms of this agreement.  There are a few
things that you can do with most Project Gutenberg-tm electronic works
even without complying with the full terms of this agreement.  See
paragraph 1.C below.  There are a lot of things you can do with Project
Gutenberg-tm electronic works if you follow the terms of this agreement
and help preserve free future access to Project Gutenberg-tm electronic
works.  See paragraph 1.E below.

1.C.  The Project Gutenberg Literary Archive Foundation ("the Foundation"
or PGLAF), owns a compilation copyright in the collection of Project
Gutenberg-tm electronic works.  Nearly all the individual works in the
collection are in the public domain in the United States.  If an
individual work is in the public domain in the United States and you are
located in the United States, we do not claim a right to prevent you from
copying, distributing, performing, displaying or creating derivative
works based on the work as long as all references to Project Gutenberg
are removed.  Of course, we hope that you will support the Project
Gutenberg-tm mission of promoting free access to electronic works by
freely sharing Project Gutenberg-tm works in compliance with the terms of
this agreement for keeping the Project Gutenberg-tm name associated with
the work.  You can easily comply with the terms of this agreement by
keeping this work in the same format with its attached full Project
Gutenberg-tm License when you share it without charge with others.
This particular work is one of the few copyrighted individual works
included with the permission of the copyright holder.  Information on
the copyright owner for this particular work and the terms of use
imposed by the copyright holder on this work are set forth at the
beginning of this work.

1.D.  The copyright laws of the place where you are located also govern
what you can do with this work.  Copyright laws in most countries are in
a constant state of change.  If you are outside the United States, check
the laws of your country in addition to the terms of this agreement
before downloading, copying, displaying, performing, distributing or
creating derivative works based on this work or any other Project
Gutenberg-tm work.  The Foundation makes no representations concerning
the copyright status of any work in any country outside the United
States.

1.E.  Unless you have removed all references to Project Gutenberg:

1.E.1.  The following sentence, with active links to, or other immediate
access to, the full Project Gutenberg-tm License must appear prominently
whenever any copy of a Project Gutenberg-tm work (any work on which the
phrase "Project Gutenberg" appears, or with which the phrase "Project
Gutenberg" is associated) is accessed, displayed, performed, viewed,
copied or distributed:

This eBook is for the use of anyone anywhere at no cost and with
almost no restrictions whatsoever.  You may copy it, give it away or
re-use it under the terms of the Project Gutenberg License included
with this eBook or online at www.gutenberg.org

1.E.2.  If an individual Project Gutenberg-tm electronic work is derived
from the public domain (does not contain a notice indicating that it is
posted with permission of the copyright holder), the work can be copied
and distributed to anyone in the United States without paying any fees
or charges.  If you are redistributing or providing access to a work
with the phrase "Project Gutenberg" associated with or appearing on the
work, you must comply either with the requirements of paragraphs 1.E.1
through 1.E.7 or obtain permission for the use of the work and the
Project Gutenberg-tm trademark as set forth in paragraphs 1.E.8 or
1.E.9.

1.E.3.  If an individual Project Gutenberg-tm electronic work is posted
with the permission of the copyright holder, your use and distribution
must comply with both paragraphs 1.E.1 through 1.E.7 and any additional
terms imposed by the copyright holder.  Additional terms will be linked
to the Project Gutenberg-tm License for all works posted with the
permission of the copyright holder found at the beginning of this work.

1.E.4.  Do not unlink or detach or remove the full Project Gutenberg-tm
License terms from this work, or any files containing a part of this
work or any other work associated with Project Gutenberg-tm.

1.E.5.  Do not copy, display, perform, distribute or redistribute this
electronic work, or any part of this electronic work, without
prominently displaying the sentence set forth in paragraph 1.E.1 with
active links or immediate access to the full terms of the Project
Gutenberg-tm License.

1.E.6.  You may convert to and distribute this work in any binary,
compressed, marked up, nonproprietary or proprietary form, including any
word processing or hypertext form.  However, if you provide access to or
distribute copies of a Project Gutenberg-tm work in a format other than
"Plain Vanilla ASCII" or other format used in the official version
posted on the official Project Gutenberg-tm web site (www.gutenberg.org),
you must, at no additional cost, fee or expense to the user, provide a
copy, a means of exporting a copy, or a means of obtaining a copy upon
request, of the work in its original "Plain Vanilla ASCII" or other
form.  Any alternate format must include the full Project Gutenberg-tm
License as specified in paragraph 1.E.1.

1.E.7.  Do not charge a fee for access to, viewing, displaying,
performing, copying or distributing any Project Gutenberg-tm works
unless you comply with paragraph 1.E.8 or 1.E.9.

1.E.8.  You may charge a reasonable fee for copies of or providing
access to or distributing Project Gutenberg-tm electronic works provided
that

- You pay a royalty fee of 20% of the gross profits you derive from
     the use of Project Gutenberg-tm works calculated using the method
     you already use to calculate your applicable taxes.  The fee is
     owed to the owner of the Project Gutenberg-tm trademark, but he
     has agreed to donate royalties under this paragraph to the
     Project Gutenberg Literary Archive Foundation.  Royalty payments
     must be paid within 60 days following each date on which you
     prepare (or are legally required to prepare) your periodic tax
     returns.  Royalty payments should be clearly marked as such and
     sent to the Project Gutenberg Literary Archive Foundation at the
     address specified in Section 4, "Information about donations to
     the Project Gutenberg Literary Archive Foundation."

- You provide a full refund of any money paid by a user who notifies
     you in writing (or by e-mail) within 30 days of receipt that s/he
     does not agree to the terms of the full Project Gutenberg-tm
     License.  You must require such a user to return or
     destroy all copies of the works possessed in a physical medium
     and discontinue all use of and all access to other copies of
     Project Gutenberg-tm works.

- You provide, in accordance with paragraph 1.F.3, a full refund of any
     money paid for a work or a replacement copy, if a defect in the
     electronic work is discovered and reported to you within 90 days
     of receipt of the work.

- You comply with all other terms of this agreement for free
     distribution of Project Gutenberg-tm works.

1.E.9.  If you wish to charge a fee or distribute a Project Gutenberg-tm
electronic work or group of works on different terms than are set
forth in this agreement, you must obtain permission in writing from
both the Project Gutenberg Literary Archive Foundation and Michael
Hart, the owner of the Project Gutenberg-tm trademark.  Contact the
Foundation as set forth in Section 3 below.

1.F.

1.F.1.  Project Gutenberg volunteers and employees expend considerable
effort to identify, do copyright research on, transcribe and proofread
public domain works in creating the Project Gutenberg-tm
collection.  Despite these efforts, Project Gutenberg-tm electronic
works, and the medium on which they may be stored, may contain
"Defects," such as, but not limited to, incomplete, inaccurate or
corrupt data, transcription errors, a copyright or other intellectual
property infringement, a defective or damaged disk or other medium, a
computer virus, or computer codes that damage or cannot be read by
your equipment.

1.F.2.  LIMITED WARRANTY, DISCLAIMER OF DAMAGES - Except for the "Right
of Replacement or Refund" described in paragraph 1.F.3, the Project
Gutenberg Literary Archive Foundation, the owner of the Project
Gutenberg-tm trademark, and any other party distributing a Project
Gutenberg-tm electronic work under this agreement, disclaim all
liability to you for damages, costs and expenses, including legal
fees.  YOU AGREE THAT YOU HAVE NO REMEDIES FOR NEGLIGENCE, STRICT
LIABILITY, BREACH OF WARRANTY OR BREACH OF CONTRACT EXCEPT THOSE
PROVIDED IN PARAGRAPH F3.  YOU AGREE THAT THE FOUNDATION, THE
TRADEMARK OWNER, AND ANY DISTRIBUTOR UNDER THIS AGREEMENT WILL NOT BE
LIABLE TO YOU FOR ACTUAL, DIRECT, INDIRECT, CONSEQUENTIAL, PUNITIVE OR
INCIDENTAL DAMAGES EVEN IF YOU GIVE NOTICE OF THE POSSIBILITY OF SUCH
DAMAGE.

1.F.3.  LIMITED RIGHT OF REPLACEMENT OR REFUND - If you discover a
defect in this electronic work within 90 days of receiving it, you can
receive a refund of the money (if any) you paid for it by sending a
written explanation to the person you received the work from.  If you
received the work on a physical medium, you must return the medium with
your written explanation.  The person or entity that provided you with
the defective work may elect to provide a replacement copy in lieu of a
refund.  If you received the work electronically, the person or entity
providing it to you may choose to give you a second opportunity to
receive the work electronically in lieu of a refund.  If the second copy
is also defective, you may demand a refund in writing without further
opportunities to fix the problem.

1.F.4.  Except for the limited right of replacement or refund set forth
in paragraph 1.F.3, this work is provided to you 'AS-IS,' WITH NO OTHER
WARRANTIES OF ANY KIND, EXPRESS OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO
WARRANTIES OF MERCHANTIBILITY OR FITNESS FOR ANY PURPOSE.

1.F.5.  Some states do not allow disclaimers of certain implied
warranties or the exclusion or limitation of certain types of damages.
If any disclaimer or limitation set forth in this agreement violates the
law of the state applicable to this agreement, the agreement shall be
interpreted to make the maximum disclaimer or limitation permitted by
the applicable state law.  The invalidity or unenforceability of any
provision of this agreement shall not void the remaining provisions.

1.F.6.  INDEMNITY - You agree to indemnify and hold the Foundation, the
trademark owner, any agent or employee of the Foundation, anyone
providing copies of Project Gutenberg-tm electronic works in accordance
with this agreement, and any volunteers associated with the production,
promotion and distribution of Project Gutenberg-tm electronic works,
harmless from all liability, costs and expenses, including legal fees,
that arise directly or indirectly from any of the following which you do
or cause to occur: (a) distribution of this or any Project Gutenberg-tm
work, (b) alteration, modification, or additions or deletions to any
Project Gutenberg-tm work, and (c) any Defect you cause.


Section  2.  Information about the Mission of Project Gutenberg-tm

Project Gutenberg-tm is synonymous with the free distribution of
electronic works in formats readable by the widest variety of computers
including obsolete, old, middle-aged and new computers.  It exists
because of the efforts of hundreds of volunteers and donations from
people in all walks of life.

Volunteers and financial support to provide volunteers with the
assistance they need, is critical to reaching Project Gutenberg-tm's
goals and ensuring that the Project Gutenberg-tm collection will
remain freely available for generations to come.  In 2001, the Project
Gutenberg Literary Archive Foundation was created to provide a secure
and permanent future for Project Gutenberg-tm and future generations.
To learn more about the Project Gutenberg Literary Archive Foundation
and how your efforts and donations can help, see Sections 3 and 4
and the Foundation web page at https://www.pglaf.org.


Section 3.  Information about the Project Gutenberg Literary Archive
Foundation

The Project Gutenberg Literary Archive Foundation is a non profit
501(c)(3) educational corporation organized under the laws of the
state of Mississippi and granted tax exempt status by the Internal
Revenue Service.  The Foundation's EIN or federal tax identification
number is 64-6221541.  Its 501(c)(3) letter is posted at
https://pglaf.org/fundraising.  Contributions to the Project Gutenberg
Literary Archive Foundation are tax deductible to the full extent
permitted by U.S. federal laws and your state's laws.

The Foundation's principal office is located at 4557 Melan Dr. S.
Fairbanks, AK, 99712., but its volunteers and employees are scattered
throughout numerous locations.  Its business office is located at
809 North 1500 West, Salt Lake City, UT 84116, (801) 596-1887, email
business@pglaf.org.  Email contact links and up to date contact
information can be found at the Foundation's web site and official
page at https://pglaf.org

For additional contact information:
     Dr. Gregory B. Newby
     Chief Executive and Director
     gbnewby@pglaf.org

Section 4.  Information about Donations to the Project Gutenberg
Literary Archive Foundation

Project Gutenberg-tm depends upon and cannot survive without wide
spread public support and donations to carry out its mission of
increasing the number of public domain and licensed works that can be
freely distributed in machine readable form accessible by the widest
array of equipment including outdated equipment.  Many small donations
($1 to $5,000) are particularly important to maintaining tax exempt
status with the IRS.

The Foundation is committed to complying with the laws regulating
charities and charitable donations in all 50 states of the United
States.  Compliance requirements are not uniform and it takes a
considerable effort, much paperwork and many fees to meet and keep up
with these requirements.  We do not solicit donations in locations
where we have not received written confirmation of compliance.  To
SEND DONATIONS or determine the status of compliance for any
particular state visit https://pglaf.org

While we cannot and do not solicit contributions from states where we
have not met the solicitation requirements, we know of no prohibition
against accepting unsolicited donations from donors in such states who
approach us with offers to donate.

International donations are gratefully accepted, but we cannot make
any statements concerning tax treatment of donations received from
outside the United States.  U.S. laws alone swamp our small staff.

Please check the Project Gutenberg Web pages for current donation
methods and addresses.  Donations are accepted in a number of other
ways including including checks, online payments and credit card
donations.  To donate, please visit: https://pglaf.org/donate


Section 5.  General Information About Project Gutenberg-tm electronic
works.

Professor Michael S. Hart was the originator of the Project Gutenberg-tm
concept of a library of electronic works that could be freely shared
with anyone.  For thirty years, he produced and distributed Project
Gutenberg-tm eBooks with only a loose network of volunteer support.

Project Gutenberg-tm eBooks are often created from several printed
editions, all of which are confirmed as Public Domain in the U.S.
unless a copyright notice is included.  Thus, we do not necessarily
keep eBooks in compliance with any particular paper edition.

Each eBook is in a subdirectory of the same number as the eBook's
eBook number, often in several formats including plain vanilla ASCII,
compressed (zipped), HTML and others.

Corrected EDITIONS of our eBooks replace the old file and take over
the old filename and etext number.  The replaced older file is renamed.
VERSIONS based on separate sources are treated as new eBooks receiving
new filenames and etext numbers.

Most people start at our Web site which has the main PG search facility:

https://www.gutenberg.org

This Web site includes information about Project Gutenberg-tm,
including how to make donations to the Project Gutenberg Literary
Archive Foundation, how to help produce our new eBooks, and how to
subscribe to our email newsletter to hear about new eBooks.

EBooks posted prior to November 2003, with eBook numbers BELOW #10000,
are filed in directories based on their release date.  If you want to
download any of these eBooks directly, rather than using the regular
search system you may utilize the following addresses and just
download by the etext year.

http://www.ibiblio.org/gutenberg/etext06

    (Or /etext 05, 04, 03, 02, 01, 00, 99,
     98, 97, 96, 95, 94, 93, 92, 92, 91 or 90)

EBooks posted since November 2003, with etext numbers OVER #10000, are
filed in a different way.  The year of a release date is no longer part
of the directory path.  The path is based on the etext number (which is
identical to the filename).  The path to the file is made up of single
digits corresponding to all but the last digit in the filename.  For
example an eBook of filename 10234 would be found at:

https://www.gutenberg.org/1/0/2/3/10234

or filename 24689 would be found at:
https://www.gutenberg.org/2/4/6/8/24689

An alternative method of locating eBooks:
https://www.gutenberg.org/GUTINDEX.ALL

*** END: FULL LICENSE ***
