title: Презентация на тему: Чтение и выполнение чертежей. Геометрическая форма предмета

text:
Автор проекта:
Антипова Галина Антоновна,
учитель черчения, информатики и ИКТ
ГБОУ «школа №2026» СПш №2034

ЧТЕНИЕ И ВЫПОЛНЕНИЕ ЧЕРТЕЖЕЙ
4. Графическая работа №4 «Чертежи и аксонометрические проекции предметов»

ЧТЕНИЕ И ВЫПОЛНЕНИЕ ЧЕРТЕЖЕЙ
1. Анализ геометрической формы предмета
2. Чертежи и проекции геометрических тел
3. Проекции вершин, рёбер и граней предмета
Содержание:
3. Построение проекций точек на поверхности предмета

ЧТЕНИЕ И ВЫПОЛНЕНИЕ ЧЕРТЕЖЕЙ
Цели:
Освоить практические навыки анализа геометрических форм предметов на основе характерных признаков;
Научить выделять простейшие геометрические тела в реальных деталях;
Познакомить с построением проекций геометрических тел;
Приобрести навыки в построении проекции группы геометрических тел;
Нахождение на чертеже вершин, рёбер, образующих, граней и поверхностей тел, составляющих форму предмета;
Развить пространственное представление и пространственное мышление;
Воспитать аккуратность в построении чертежей

Простые детали или детали, имеющие более сложную форму, представляют собой совокупность геометрических тел.

Анализ геометрической формы предмета

ПРИЗМА
ПРИЗМА
КОНУС
УСЕЧЁННЫЙ КОНУС
ЦИЛИНДР
ПИРАМИДА

Анализ геометрической формы предмета
ПИРАМИДА
ЦИЛИНДР
Рассмотрим  основные геометрические тела
(в учебнике они представлены на рис.72)
ПРИЗМА

Анализ геометрической формы предмета
Тела вращения
Гранные  тела

Мысленное разделение предмета на составляющие его геометрические тела называют анализом геометрической формы
Анализ геометрической формы предмета

Чертежи и проекции геометрических тел
Проецирование правильной четырёхугольной призмы - куба

Чертежи и проекции геометрических тел
Проецирование четырёхугольной призмы - параллелепипеда

Проецирование правильной треугольной призмы

Чертежи и проекции геометрических тел

Проецирование правильной шестиугольной призмы
Чертежи и проекции геометрических тел

Проецирование правильной четырёхугольной пирамиды
Чертежи и проекции геометрических тел

b
h

Чертежи и проекции геометрических тел
Проецирование цилиндра

Чертежи и проекции геометрических тел
Проецирование конуса

Проецирование шара
Чертежи и проекции геометрических тел

Проекции группы геометрических тел
Задание для упражнений: сколько и какие геометрические тела входят в эту группу?

ОСНОВАНИЯ

ОСНОВАНИЯ

ГРАНИ

ГРАНИ

Проекции вершин, рёбер и граней предметов

Ребро – это линия пересечения двух  плоскостей (граней)

рёбра

Проекции вершин, рёбер и граней предметов

B
C
E
N

K
ВЕРШИНА – точка пересечения рёбер или граней, или точка схода  образующей конуса

ВЕРШИНА
Проекции вершин, рёбер и граней

V
W
H
A
B
C
D
E
G
H
J
K
Проекции вершин, рёбер и граней предмета
a'(c')
b'(d')
e'(j')
a(b)
g'(k')
c(d)
e
k(m)
c‘’
e''(g'')
j''(k'')

a‘’
b''(h'')
d''(m'')
g(h)
j

Проекции вершин, рёбер и граней предмета

Задания для упражнений
B
A
Д
Г
Б
На рисунке даны наглядное изображение и три проекции предмета. Грани предмета обозначены буквами. Определить, как расположены эти грани относительно каждой плоскости проекций.

а‘
a‘’
а
А
Построение проекций точек на поверхности предмета

a”

a”’
a’

Построение проекций точек на поверхности предмета
А

1. Анализ геометрической формы детали и её симметричности.
2. Установление геометрической формы детали, на поверхности которой задана точка.
3. Определение видимости каждой геометрической формы на заданных видах детали.
4. Построение проекций точки на каждой геометрической форме по рассмотренному выше алгоритму и их обозначение с учётом видимости.

Алгоритм построения проекций точек на комплексном чертеже предмета

Задания для упражнений
Перечертить рисунок.

Построить недостающие проекции точек и обозначить их буквами.

 Графическая работа №4 «Чертежи и аксонометрические проекции предметов»
При построении чертежа надо чётко представлять, как изобразится на нём  каждая вершина, ребро и грань предмета.

Каждый вид – это изображение всего предмета, а не одной его стороны.

Грани параллельные плоскости проекций проецируются в  истинную фигуру, перпендикулярные плоскости проекций проецируются в отрезки прямых.

Задания к графической работе №4
Построить аксонометрическую проекцию одной из деталей (рис.98). Нанести изображение точек А, В, С.

Задание к графической работе №4

Пример выполнения задания к рис. 98а

Выполнение графической работы №4
Пример выполнения задания к рис. 98а

Задание к графической работе №4
По наглядному изображению деталей (рис.99) построить чертёж в необходимом количестве видов. Нанести и обозначить на всех видах точки А, В и С.

Задание к графической работе №4
По наглядному изображению деталей (рис.99) построить чертёж в необходимом количестве видов. Нанести и обозначить на всех видах точки А, В и С.

a‘’
(a')
a
b‘’

b‘
b
c‘
c‘’
c
Задание к графической работе №4
Пример выполнения задания

 Домашнее задание

§§ 10, 11, 12; стр. 59 – 80.
Выполнить графическую работу №4.
Задание к графической работе:
1. построить аксонометрическую проекцию одной из деталей (рис.98). Нанести изображение точек А, В, С;
2. по наглядному изображению одной из деталей (рис.99) построить чертёж в необходимом количестве видов. Нанести и обозначить на всех видах точки А, В и С.


Презентация на тему: Что такое Интернет?


Презентация на тему: Что такое компьютер?


Презентация на тему: что такое информатика


title: Презентация на тему: ЧТО ТАКОЕ ИНФОРМАЦИЯ

text:
3 класс

Презентацию подготовила:
Коробейникова С. В.,
учитель информатики,
МОУ «КСОШ №1»
Что такое информация?
Prezentacii.com
Содержание

Разминка.
Проверка домашнего задания.
Что такое информация?
Работа в тетрадях.
Домашнее задание.
Подведение итогов.

Разминка.
Приходили ко мне гости
Цифры 2, 5, 6, 4, 8
Все по кексу подарили,
Сколько кексов мне купили?

Ответ: 5

 Ква! Ква! Бре-ке-кекс!Испекла я нынче кекс.Пять подружек пригласила,Комарами угостила.Всем по комару досталось.Сколько же кексов осталось?
(Ответ: 1)

Проверка домашнего задания.
     В вершинах треугольника размещены числа: 1, 2, 3. Размести по сторонам треугольника числа 4, 5, 6, 7, 8, 9 так, чтобы сумма всех чисел по каждой из сторон равнялась числу 17.

1
2
3
9 + 5
4 + 8
6 + 7

Что такое информация?

- это сведения о ком-то или о чем-то, передаваемые в форме знаков, звуков или сигналов.

Информация

Информацию человек начинает получать с рождения.

Получая информацию, мы учимся:
Играть

Читать
Разговаривать
Общение людей
связано с получением       информации
в школе
на улице
на работе

Каждый день мы узнаём что-то новое,
получаем информацию.

Любая совместная деятельность людей:
невозможна
 без обмена информацией

игра
спорт
работа
учеба

Информацию человек также получает когда :
слушает радио

общается

читает книги

Информацию можно передавать с помощью:
мимики
знаков
сигналов
жестов
звуков

Информация, получаемая человеком, обычно касается каких-то предметов или нас самих и связана с событиями, которые происходят в окружающем нас мире.

Информация

- это сведения о ком-то или о чем-то, передаваемые в форме знаков, звуков или сигналов.

Можно о любом предмете дать информацию.

     Работа в тетрадях.       1) Запишите информацию об ученике.

 Например: Иванова Мария,
ученица З «А» класса, отличница. Любит читать, рисовать. Мечтает стать врачом.

1) Запишите информацию о цветке.
Тюльпан

Домашнее задание.
             Запишите  информацию
         о  домашнем животном.

У меня дома живёт кошка.
 Её зовут – Василиса. Ей 2 года. Василиса ласковая и добрая.
Она любит кушать рыбу, пить молоко.

Например, о кошке.

Подведём итог.
Информация – это …

Информацию человек начинает получать с …

  Общение людей связано с
      получением …

Любая деятельность невозможна без обмена …

Информацию человек получает когда …

Информацию можно передавать с помощью …

Использованные ресурсы
http://www.alfeja.ru/dp1.php
http://gif-anim.narod.ru/deti.htm
http://all-flowers.ucoz.ru/photo/3-0-305-3
http://raskrashkirus.ru/shkola-v-kartinkah.html
http://desktopwallpapers.org.ua/download/4522/1280x800/
http://hiero.ru/2136387
http://tormashki.net/page/40/
http://www.alsheycbs.ru/node/93
http://www.tunnel.ru/view/post:188773
http://ds176.uvuo.ru/


text:
Что такое компьютер?
Составили: Злыгостева Яна
Ученицы: 22 группы.
Преподаватель: Агафонова Ирина Юрьевна.
            Альтернатива:
Говорят, что компьютер, способен заменить многие вычислительные устройства! У меня это вызвало большой интерес, а действительно ли это так?
Задачи:
Выяснить, что такое компьютер?
Что такое ЭВМ?
Кто создал ЭВМ?
Какие, согласно принципам Фон Неймана, устройства должен иметь компьютер?
Выявить основные характеристики ПК (пользовательского компьютера).

Объект исследования: компьютер.

Компьютер (англ. computer - вычислитель) - программируемое электронно - вычислительное устройство для обработки данных, передачи и хранения информации.
То есть, компьютер - это комплекс программно-управляемых электронный устройств.

Термин «компьютер» (или «персональный компьютер») является синонимом аббревиатуры «ЭВМ» (электронной вычислительной машины) или «ПЭВМ» (персональной ЭВМ).
Фон Нейман с соавторами выдвинули основные принципы логического устройства ЭВМ и предложили ее структуру, которая полностью воспроизводилась в течение первых двух поколений ЭВМ.

Прежде всего, компьютер, согласно принципам фон Неймана, должен иметь следующие  устройства:
Арифметическо - логическое устройство (АЛУ), выполняющее арифметические и логические операции;
Устройство управления (УУ), которое организует процесс выполнения программ;
Запоминающее устройство (ЗУ), или память для хранения программ и данных;
Внешние устройства для ввода-вывода информации.

Принципы Джона фон Неймана:
Принцип программного управления (программа состоит из набора команд, которые выполняются процессором друг за другом в определенной последовательности);
Принцип однородности памяти (программы и данные хранятся в одной и той же памяти);
Принцип адресности (основная память состоит из пронумерованных ячеек, и процессору в любой момент времени доступна любая ячейка).

Обычно компьютер проектируется на основе принципа открытой архитектуры:
Описание принципа действия ПК и его конфигурации, что позволяет собирать ПК из отдельных узлов и деталей;
Наличие в ПК внутренних расширительных гнезд, в которые пользователь может вставлять различные устройства, удовлетворяющие заданному стандарт.

ОСНОВНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ ПК
Производительность (быстродействие) ПК.
Производительность (быстродействие) процессора.
Тактовая частота процессора (частота синхронизации).
Разрядность процессора.
Время доступа.
Объем памяти.
Плотность записи.
Скорость обмена информации.

Применение компьютеров
Для вычислений.
Создание баз данных.
Управление всевозможными устройствами.
 Компьютер стал главным информационным инструментом
 Моделирование сложных физических и биологических процессов.
 Искусственный интеллект.

Вывод:
Компьютер – это незаменимый предмет быта в современном мире. В нем заложено столько информации, столько способностей, сколько не может позволить ни одна другая техника! По сути говоря, это большой прогресс в мире технологий.
 Я пришла к одному выводу, что компьютер способен заменить множество техники, которая нас окружает!!!
Источники и дополнительная информация:
К. Айден, Х. Фибельман, М. Крамер. Аппаратные средства PC / Пер. с нем. — СПб.: BHV — Санкт-Петербург, 1997. — 544 с.;
ru.wikipedia.org — статья «Компьютер» в Википедии;
informatika.sch880.ru — статья «Что такое компьютер?»;
compdaili.net — статья «Что такое компьютер?»;
seun.ru — классическая архитектура ЭВМ.

Дополнительная информация:
slovari.yandex.ru — статья «Компьютер»;
slovopedia.com — статья «Аппаратная часть компьютера» в энциклопедии Кольера;
leningrad.su/museum — коллекция-музей отечественных компьютеров с фотографиями;
computer-encyclopedia.ru — классификация компьютеров;
computer-museum.ru — виртуальный компьютерный музей.


title: Презентация на тему: Компьютерные презентации

text:
Microsoft PowerPoint
StarOffice Impress


title: Презентация на тему: Что такое электронная почта

text:
Электронная почта
Введение
Электронная почта оказалась во многом удобнее обычной, “бумажной”. Не говоря уже о том, что Вам не приходится вставать из-за компьютера и идти до почтового ящика, чтобы получать или отправлять письмо. Но всё таки приходиться вставать из-за компьютера и идти платить за интернет.
Цель- Выяснить, как работает электронная почта , и как она создавалась.
Задача- осветить вопрос появления электронной почты, дать характеристику, оценить качество работы, описать системы кодировки и раскрыть технологию функционирования.
История электронной почты
Появление электронной почты можно отнести к 1965 году, когда сотрудники Массачусетского технологического института (MIT) Ноэль  Моррис и Том Ван Влек написали программу MAIL для операционной системы CTSS, установленную на компьютере IBM 7090/7094.

Маршутизация почты
Структура письма
Электронное письмо имеет чёткую структуру, позволяющую ему достичь адресата в любой точке планеты. Поэтому для написания письма используются специальные программы, поддерживающие формат электронной почты. Можно подготовить текст письма в любом текстовом редакторе, но чтобы отправить его, текст надо импортировать в почтовую программу или присоединить к отправляемому сообщению.
Электронное письмо имеет несколько полей, требующих заполнения.
Сообщению предшествует заголовок, содержащий следующие, в том числе служебные данные:
От кого – имя и адрес электронной почты отправителя.
Отправитель – автор или система отправителя сообщения
Кому – имя и электронный адрес получателя. Обязательное для заполнения поле.
Тема – необязательное, но желательное для заполнения поле.
Копия– адреса других абонентов, получающих копии сообщения В это необязательное для заполнения поле можно занести электронные адреса людей, которым направляют копии письма;
Дата – дата отправления сообщения;
Ответ – электронные адреса, на которые отправляется ответ (они могут отличаться от адреса отправителя);
Reply-to– различные Интернет-серверы, пересылавшие сообщение от отправителя к получателю;
Тема – содержание пересылаемого сообщения;
Content-type – формат составления передаваемого сообщения и возможные приложения к нему;
Content-Transfer-Encoding – способ передачи данных (7-ми, 8-ми битовое сообщение и др.);
Message-ID – номер идентификации сообщения;
X-mailer –программа передачи сообщений по электронной почте. Обычно размер письма не должен превышать некоторых значений, например, 500 Кб или 2 Мб и т.д. Так, некоторые иностранные почтовые сервера не пересылают писем размером, более 1 Мб. Некоторые старые отечественные почтовые системы не позволяют отправлять письма объёмом более 60 Кб.
Адрес электронной почты
Записывается по определённой форме и состоит из двух частей , разделённых символов @ :

Имя_пользователя@имя_сервера

gremori2014@mail.ru


title: Презентация на тему: Что такое компьютерные сети? Коммуникационные технологии

text:
World Wide Web
World Wide Web


title: Презентация на тему: Что такое компьютер ?

text:
Что такое компьютер ?
Компьютер (англ. computer - вычислитель) - программируемое электронно - вычислительное устройство для обработки данных, передачи и хранения информации.
То есть, компьютер - это комплекс программно-управляемых электронный устройств.

2
Термин «компьютер» (или «персональный компьютер») является синонимом аббревиатуры «ЭВМ» (электронной вычислительной машины) или «ПЭВМ» (персональной ЭВМ).

3
4
Фон Нейман с соавторами выдвинули основные принципы логического устройства ЭВМ и предложили ее структуру, которая полностью воспроизводилась в течение первых двух поколений ЭВМ.

5
Прежде всего, компьютер, согласно принципам фон Неймана, должен иметь следующие  устройства:
Арифметическо - логическое устройство (АЛУ), выполняющее арифметические и логические операции;
Устройство управления (УУ), которое организует процесс выполнения программ;
Запоминающее устройство (ЗУ), или память для хранения программ и данных;
Внешние устройства для ввода-вывода информации.

6
Принципы Джона фон Неймана:
Принцип программного управления (программа состоит из набора команд, которые выполняются процессором друг за другом в определенной последовательности);
Принцип однородности памяти (программы и данные хранятся в одной и той же памяти);
Принцип адресности (основная память состоит из пронумерованных ячеек, и процессору в любой момент времени доступна любая ячейка).

7
Обычно компьютер проектируется на основе принципа открытой архитектуры:
Описание принципа действия ПК и его конфигурации, что позволяет собирать ПК из отдельных узлов и деталей;
Наличие в ПК внутренних расширительных гнезд, в которые пользователь может вставлять различные устройства, удовлетворяющие заданному стандарт.

8
ОСНОВНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ ПК
Производительность (быстродействие) ПК.
Производительность (быстродействие) процессора.
Тактовая частота процессора (частота синхронизации).
Разрядность процессора.
Время доступа.
Объем памяти.
Плотность записи.
Скорость обмена информации.

9
Применение компьютеров
Для вычислений.
Создание баз данных.
Управление всевозможными устройствами.
 Компьютер стал главным информационным инструментом
 Моделирование сложных физических и биологических процессов.
 Искусственный интеллект.

10
Источники и дополнительная информация:
К. Айден, Х. Фибельман, М. Крамер. Аппаратные средства PC / Пер. с нем. — СПб.: BHV — Санкт-Петербург, 1997. — 544 с.;
ru.wikipedia.org — статья «Компьютер» в Википедии;
informatika.sch880.ru — статья «Что такое компьютер?»;
compdaili.net — статья «Что такое компьютер?»;
seun.ru — классическая архитектура ЭВМ.

Дополнительная информация:
slovari.yandex.ru — статья «Компьютер»;
slovopedia.com — статья «Аппаратная часть компьютера» в энциклопедии Кольера;
leningrad.su/museum — коллекция-музей отечественных компьютеров с фотографиями;
computer-encyclopedia.ru — классификация компьютеров;
computer-museum.ru — виртуальный компьютерный музей.

11
Благодарю за внимание
Презентацию подготовила преподаватель ГБОУ СПО «Баймакский сельскохозяйственный техникум»
Мусина Ж.М.


Презентация на тему: Что такое компьютерная сеть


title: Презентация на тему: Что такое моделирование

text:
9 класс
Что такое моделирование
Натурные модели
    Модели воспроизводят свойства реального объекта, например, форму, способность плавать, ездить или летать.
Примеры.
Глобус – модель земного шара
Манекен – модель человека
Макет – модель застройки города
…
…
      Перечисленные модели называют материальными или натурными.
Моделируемый объект представляет собой сложную систему. Любая модель воспроизводит только те свойства оригинала, которые понадобятся человеку при ее использовании. Например, целью создания манекена является возможность его использования для демонстрации одежды, а целью создания другой модели человека – робота является умение воспроизводить некоторые физические действия.
Свойства модели зависят от цели моделирования. Модели одного и того же объекта будут разными, если они создаются для разных целей.
Информационные модели
Натурная модель – это физическое подобие объекта, а информационная модель – описание объекта.
Способы описания: вербальный (описание на естественном языке), математический (формулы), графический (рисунок, чертеж).
Объектом моделирования может быть материальный объект (корабль, комета, живая клетка); явление природы (гроза, солнечное затмение); процесс (полет ракеты, ядерный взрыв, изменение стоимости акций на фондовой бирже).
Информационные модели одного итого же объекта, предназначенные для разных целей, могут существенно различаться.
Например, личная карта человека, работающего на предприятии содержит краткую информацию о его биографии и данные о профессиональных достижениях, а медицинская карта этого же человека кроме анкетных данных содержит информацию о его здоровье, прививках, заболеваниях.
Моделирование –это деятельность человека по созданию модели (натурной или информационной).
Модель – это упрощенное подобие реального объекта. Модель отражает лишь некоторые свойства объекта, существенные для достижения цели моделирования.
Модель используется как заменитель реальной системы для воспроизведения отдельных ее функций, для прогноза ее поведения в определенных условиях.
Вопросы
1.      Что такое модель?
2.      Какие свойства реальных объектов воспроизводят следующие модели:
Муляжи продуктов в витрине магазина
Чучело птицы
Заводной игрушечный автомобиль
3.       Что такое информационная модель?
4.       Можно ли элементы следующего списка считать информационными моделями? Если «да», то что для них является объектом моделирования?
Расписание уроков
Программа телевидения
Рецепт на получение лекарства
5.      Придумайте несколько вариантов описания одного и того же объекта для разных целей.
6.      Назовите процессы или явления, которые невозможно или очень сложно воспроизвести в натурных моделях.


title: Презентация на тему: Что такое мультимедиа 8 класс

text:
Что такое мультимедиа
§ 23 учебник И. Г. Семакина,
Информатика и ИКТ
8 класс
Что такое мультимедиа

Мультимедиа – сравнительно молодая отрасль новых информационных технологий. Дословный перевод термина «мультимедиа» означает «многие среды» (multi – много, media – среда). Под этим термином понимается одновременное воздействие на пользователя по нескольким информационным каналам.

Большинство знакомых нам игровых программ относятся к мультимедиа продуктам. Красочное оформление звуковое сопровождение, движущиеся персонажи – всё это создаёт иллюзию происходящего на экране событий.

Что такое мультимедиа

Мультимедиа – это интерактивны (диалоговые) системы, обеспечивающие одновременную работу со звуком, анимированной компьютерной графикой, видеокадрами, статические изображениями и текстами.

Классификация мультимедиа

Мультимедиа может быть разделена на линейную (без обратной связи) и интерактивную среду.
Аналогом линейного способа представления может являться кино. Человек, просматривающий документ никаким образом не может повлиять на его вывод.

Интерактивный способ представления информации позволяет человеку, программам, сети участвовать в выводе информации, взаимодействуя каким-либо образом со средством отображения мультимедийных данных. Участие в данном процессе двух и более сторон называется “интерактивностью”.

Области использования мультимедиа

Мультимедиа находит своё применение в различных областях, включая, рекламу, искусство, образование, индустрию развлечений, технику, медицину, математику, бизнес, научные исследования и пространственно-временные приложения и прочие информационные процессы с участием людей.
Представление результатов компьютерного моделирования

Представление результатов компьютерного моделирования в мультимедийной форме даёт очень сильный эффект. Создаётся иллюзия реальности по отношению к процессам, которые недоступны человеческому глазу.

Реклама

Активно используется мультимедиа в торговой рекламе, в сфере услуг. Всё чаще можно увидеть в торговых залах и витринах магазинов компьютеры, на экранах которых демонстрируется реклама продаваемых товаров.
Мультимедийную рекламу мы также постоянно наблюдаем по телевидению.

Источники изображений

http://www.produktausstellung.de/wp-content/uploads/2013/02/Patryk-Kosmider-Fotolia.com1464.jpg
http://thumbheadproductions.com/images/Multimedia.png
http://facultywp.ccri.edu/jkirby/files/2014/10/multimedia-website.png
http://www.avclub.pro/upload/iblock/368/ava_screens_v.png
http://files.calibra-club-italia.webnode.it/200011768-4e4684f40b/iMpYr.jpg
 http://www.funlib.ru/cimg/2014/101607/4803062


text:
Что такое компьютер ?
Компьютер - это программируемое электронное устройство, способное обрабатывать данные и производить вычисления, а также выполнять другие задачи манипулирования символами. (т.е. компьютер - это комплекс программно-управляемых  электронный устройств)
Основные устройства компьютера:
системный блок;
монитор;
клавиатура;
мышь.

Системный блок
Системный блок представляет собой основной узел, внутри которого установлены наиболее важные компоненты.
Устройства, находящиеся внутри системного блока, называют внутренними, а устройства, подключаемые к нему снаружи, называют внешними.
Устройства, находящиеся внутри системного блока:
Материнская плата
Процессор
Шинные интерфейсы материнской платы
Оперативная память
ПЗУ
Жесткий диск
Дисковод гибких дисков
Дисковод компакт-дисков

Блок питания
Питает энергией компьютер, чем выше его показатель мощности, тем лучше
Материнская плата
Основная плата персонального компьютера
На материнской плате размещаются:
процессор;
шины;
оперативное запоминающее устройство (ОЗУ);
 Постоянное запоминающее устройство (ПЗУ);
микропроцессорный комплект (чипсет);
разъемы для подключения дополнительных устройств (слоты).

Микропроцессор
центральный блок ПК, предназначенный для управления работой всех блоков машины и для выполнения арифметических и логических операций над информацией.
Основными параметрами процессоров являются:
рабочее напряжение;
разрядность - сколько бит данных он может принять и обработать регистрах за один раз (за один такт);
тактовая частота -   количество выполняемых операций в секунду;
коэффициент внутреннего умножения тактовой частоты;
размер кэш-памяти (память, встроенная в ядро процессора).

Шинные интерфейсы материнской платы
Связь между всеми собственными и подключаемыми устройствами материнской платы
Оперативная память
ОЗУ- оперативное запоминающее устройство - память для временного хранения данных в компьютере, с которыми непосредственно работает пользователь.
Оперативная память является энергозависимой. Отключение питания приводит к необратимой потере данных.
Жесткий диск
Жесткий диск (винчестер, HDD) – основное устройство для долговременного хранения больших объемов данных и программ.
Не предназначены для обмена информацией.
Дисковод компакт-дисков
Принцип действия этого устройства состоит в считывании числовых данных с помощью лазерного луча, отражающегося от поверхности диска.
Монитор
устройство вывода текстовой и графической информации, преобразует цифровую и (или) аналоговую информацию в видеоизображение.
Мониторы на электронно-лучевой трубке (CRT)
Мониторы на жидких кристаллах (LCD)
Характеристики мониторов:
     размер по диагонали;
     разрешение измеряется в пикселях (точках);
     яркость, время отклика, угол обзора гор/верт

Клавиатура
Служит для ввода алфавитно-цифровых (знаковых) данных, а также команд управления.
Манипуляторы
Мышь
отико-механические
оптические

Трекбол
Тачпад
Джо́йстик
Дополнительные устройства
Сканер - это устройство ввода в ПК цветного и черно-белого изображения с бумаги, пленки и т.п.
Существуют следующие виды сканеров:

Планшетные
Ручные
Книжные (Планетарные)
Барабанные
Сканеры штрих-кода
Листопротяжные
Принтер
устройство для вывода на бумагу текстов и графических изображений.

Типы принтеров:
Матричные принтеры
Лазерные принтеры
Струйные

Светодиодные
Другие устройства
Модем - устройство, предназначенное для обмена информацией между удаленными компьютерами по каналам связи, принято называть модемом (МОдулятор + ДЕМодулятор).
Внешний модем
Внутренний
Видеокарта
Звуковая карта
Сетевая карта
(локальная сеть)
TV-тюнер
Веб-камера
Микрофон
Акустическая система
Хранение информации
CD-ROM, DVD-ROM, BD-ROM — диски только для чтения
CD-R, DVD-R, BD-R — чистые диски, позволяющие однократную запись;
CD-RW, DVD-RW, BD-RE — диски, позволяющие многократную запись
Устройства на основе flash-памяти

Типы компьютеров
Аналоговый
Настольный
Портативный персональный
(ноутбук)
Карманный


Презентация на тему: Что такое система. Информационные процессы


title: Презентация на тему: Что такое компьютерные вирусы и антивирусы?

text:
Компьютерные вирусы. Антивирусные программы.
"Презентация подготовлена для конкурса "Интернешка" http://interneshka.org/"

Давайте разберемся, что же такое компьютерные вирусы.
Компьютерный вирус – это небольшая вредоносная программа, которая самостоятельно может создавать свои копии и внедрять их в программы (исполняемые файлы), документы, загрузочные сектора носителей данных.

Что делает вирус попав в компьютер?
Некоторые вирусы не повреждают компьютер, они просто показывают изображение с текстом или картинкой. Но другие очень опасны. Некоторые даже могут удалить все содержимое жесткого диска твоего компьютера! Другие могут мешать тебе войти в Интернет или играть в твои любимые игры. Еще они могут передавать твою информацию какому-то лицу.

Как появился компьютерный вирус?
Первые вирусы были придуманы не для нанесения вреда – совсем наоборот! Они были созданы в виде игр. Много лет назад, несколько инженеров разработали маленькие программы, способные делать копии самих себя. Целью игры было отправлять эти программы друзьям, чтобы посмотреть, какая из них сделает больше собственных копий. Игрок, которому удавалось заполнить компьютеры других, объявлялся победителем.

Чтобы бороться с вирусами придумали антивирусы.

А что такое антивирус?
Антивирус – это программа для защиты компьютера или мобильного устройства от вредоносных программ. Термин «вредоносные программы» включает в себя все возможные виды опасных программ, таких, как вирусы, черви, трояны и вирусы- шпионы.

Популярный антивирусы.
Антивирус Касперского 2016ESET NOD32 AntivirusАнтивирус Dr.Web для WindowsEmsisoft Anti-MalwareAvast Pro Antivirus 2016McAfee AntiVirus PlusPanda Antivirus Pro 2016Symantec Endpoint ProtectionKaspersky Small Office SecurityAVG AntiVirus 2016

Теперь советы тем, кто хочет сберечь компьютер от вирусов.

Чтобы на компьютере не было вирусов проверяйте  его антивирусом каждую неделю.

Вирусы могут приходить и на вашу электронную почту.
Обычно это происходит тогда, когда обладатель почтовой программы открывает прилагаемый к письму файл . Так что не открывайте незнакомые письма.


title: Презентация на тему: Что такое системы счисления?

text:
q=10
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
q=2
0
1
10
11
100
101
110
111
1000
1001
1010
q=3
0
1
2
10
11
12
20
21
22
100
101
q=4
0
1
2
3
10
11
12
13
20
21
22
q=5
0
1
2
3
4
10
11
12
13
14
20
q=6
q=16   -    0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A(10),B(11),C(12),D(13),E(14),F(15)
22 10=10110 2
0000
1
5000
2
0
2500
2
0
1250
2
1
5625
2
0,


title: Презентация на тему: Что такое программирование?

text:
ЧТО ТАКОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ?
  Назначение программирования- разработка программ управления компьютером с целью решения различных информационных задач.

Специалисты,
профессионально занимающиеся программированием, называются программистами.

В 1970-80х годах 20 века начинает развиваться прикладное программное обеспечение.
Это связано с появлением персональных компьютеров.

Программирование принято разделять на на системное и прикладное.
Системные программисты занимаются разработкой системного программного обеспечения: операционных систем, утилит и пр., а также систем программирования.
 Прикладные программисты создают прикладные программы: редакторы
   табличные процессоры
   игры
   обучающие программы и многие другие.

Язык программирования- это фиксированная система обозначений для описания алгоритмов и структур данных.
Наиболее известные языки программирования: Фортан, Паскаль, Бейсик, С (Си).

Для создания и исполнения на компьютере программы, написанной на языке программирования, используется система программирования.

Система программирования -это программное обеспечение компьютера, предназначенное для разработки, отладки и исполнения программ, записанных на определенном языке программирования.


title: Презентация на тему: Что такое вирус?

text:
           Творческая работа
Выполнил   Тамбовцев Артём
Ученик 7 класса МОУ «Житнинская СОШ»

Руководитель Никифорова Елена                          Владимировна
           Что такое вирус?
Компьютерный вирус- это специально написанная небольшая программа, которая может «заражать» другие программы, а также выполнять различные нежелательные действия на компьютере.
Разновидности компьютерных вирусов
Невидимые  (предотвращают своё обнаружение тем, что перехватывают обращения DOS.
Самомодифицирующиеся
   (модифицируют своё тело)
КЛАССИФИКАЦИЯ ВИРУСОВ
1. по среде обитания

2. по способу заражения          среды обитания

3.по воздействию

4. по особенностям алгоритма
В зависимости от среды обитания вирусы можно разделить
Файловые (внедряются в другие файлы, но не получают управление и не размножаются)
Сетевые (Распространяются по различным компьютерным сетям)
Загрузочные (Внедряются в  программу загрузки)
Файлово- загрузочные (Заражают как файлы, так и загрузочные сектора дисков)
По способу заражения вирусы                                  делятся
Резидентные
(При заражении компьютера оставляет в оперативной памяти свою резидентную часть, которая потом внедряется в оперативную систему)
Нерезидентные
(не заражают память компьютера и являются активными ограниченное время.)
По степени воздействия вирусы можно разделить на следующие виды
Неопасные
    (не мешающие работе компьютера , но уменьшающие объём свободной памяти)
    Опасные
    (могут привести к различным нарушениям в работе компьютера)
     Очень опасные
     (могут привести к потере программ, уничтожению данных,стиранию информации )

По особенностям алгоритма
Простейшие –паразитические (изменяют содержимое файлов)
Репликаторы (записывают по адресам свои копии)
Невидимки-стелс вирусы (перехватывают обращения информационной системы  и подставляют вместо своего тела незараженные участки диска)
Мутанты-трояны(разрушают загрузочный сектор и файловую систему)


Презентация на тему: Что такое пиксель


title: Презентация на тему: Что такое система?

text: CD-ROM


title: Презентация на тему: Что такое пиксель. Масштаб изображения

text: picture element


title: Презентация на тему: Что такое система? Информационные процессы в естественных и искусственных системах

text: CD-ROM


Презентация на тему: Что такое Web-квест?


title: Презентация на тему: Что такое программирование

text:
a
b
a:=1
1
-
b:=2*a
1
2
a:=b
2
2
b:=a+b
2
4
X
Y
Z
1
2
-
Z:=X
1
2
1
X:=Y
2
2
1
Y:=Z
2
1
1
2
1
1


Презентация на тему: Что умеет компьютер


Презентация на тему: Что такое компьютер


title: Презентация на тему: Что такое ВКонтакте?

text:
1
1
2
3


title: Презентация на тему: Цифровое фото и видео

text:
Free Powerpoint Templates
Free Powerpoint Templates


Презентация на тему: Цифровая фотокамера


title: Презентация на тему: Что значит "Безопасный интернет"

text:
Что значит «Безопасный интернет»?
Работа ученицы 8 класса Тимербаевой Татьяны
*
День Безопасного Интернета.

В России День безопасности в Интернете отмечается с 2005 года.
В 2008 году был создан Центр Безопасного Интернета под названием «Национальный узел Интернет - Безопасности в России»,который является уполномоченным российским членом insafe .

Опасный интернет        и
Безопасный интернет
Что такое «Интернет»?
Интернет –это средство обмена информации. Интернет  состоит из множества взаимосвязанных  компьютерных сетей , которые в свою очередь состоят из отдельных компьютеров, соединенные друг с другом  каналами связи и обменивающийся информацией по определенным правилам чтобы «понимать»друг друга.
  Надо знать несколько  советов для того чтобы использовать интернет в хороших целях:
1.Не заходите и не распространяйте опасные файлы. Установите антивирусник
2.Доступ к нежелательному содержимомуМатериалы о насилии, наркотиках ,порнография о курении и многое другое…
3.Общение с незнакомыми людьми с помощью социальных сетей  Не общайтесь с людьми старше вас .Это могут быть педофилы которые ищут новые жертвы , злоумышленники и т.п.
4.Азартные игры .Не играйте  на деньги . Ведь эти развлечения используются для получения прибыли и выиграть в этих играх практически невозможно .
5.  Онлайн ПиратствоПиратство – это незаконное копирование  и распространения материалов , защищенных авторским правом без разрешения правообладателя.
.
 Интернет зависимость. Зависимость от социальных сетей связана с низкой самооценкой. Мексиканские  ученые показали что люди ,которые посвящают общению в Facebook более 4 часов в день ,имеют более низкий уровень депрессии и более низкий уровень самооценки

Правила Безопасного Интернета :

Нельзя распространять личную информацию о себе ;
Нельзя распространять «спам»
Нельзя вести себя невежливо
Нельзя открывать письмо от неизвестного отправителя
Нельзя встречаться  с  Интернет -знакомыми

Надеюсь что наши советы помогут вам соблюдать
ПРАВИЛУ БЕЗОПАСНОСТИ В СЕТИ!!!
Презентация СпеЦЕАЛЬНО ПОДГОТОВЛЕНА ДЛЯ КОНКУРСА «Интернешка».  http://interneshka.org/

Спасибо за внимание !!!


title: Презентация на тему: Цифровая обработка сигналов

text:
c
a
jb
cc
a
b
=
+
=
=
+
*
2
2
e
jx
x
j
x
jx
=
=
+
exp(
)
cos
sin
(
)
r
a
jb
b
a
a
jb
r
j
=
+
=
+
=
,
arctan
exp(
)
q
q
z
r
j
1
1
1
=
exp(
)
j
z
r
j
2
2
2
=
exp(
)
j
z
r
r
j
=
+
1
2
1
2
exp(
(
))
j
j
z
z
z
r
r
j
=
=
-
1
2
1
2
1
2
exp(
(
))
j
j
(
)
z
z
*
*
=
z
z
x
+
=
*
2
z
z
jy
-
=
*
2
z
z
y
=
=
*
0
zz
z
*
=
2
z
z
*
=
arg
arg
z
z
*
=
-
(
)
z
z
z
z
1
2
1
2
+
=
+
*
*
*
(
)
z
z
z
z
1
2
1
2
*
*
*
=
(
)
z
z
z
z
1
2
1
2
/
/
*
*
*
=


Презентация на тему: Чувственное познание окружающие мира


title: Презентация на тему: Цифровая видеокамера

text: DVD


Презентация на тему: Что умеет компьютер?


Презентация на тему: Цифровые данные


title: Презентация на тему: Цифровые фотокамеры

text:
Цифровые фотокамеры
Выполняла Свечникова Кристина. МОЦИ-213
2012-2013год

Содержание
Что такое фотоаппарат?
Устройство цифрового фотоаппарата.
Основные элементы цифрового фотоаппарата.
Объектив цифровой фотокамеры.
Принцип действия фотокамер.
Рабочие характеристики фотокамеры.
Виды фотокамер.
Классификация по назначению
Также делятся на…
История создания.

Что такое фотоаппарат?
Цифровой фотоаппарат — это фотоаппарат, в котором для получения изображения используется массив полупроводниковых светочувствительных элементов, называемых матрицей, на которую изображение фокусируется с помощью системы линз объектива. Полученное изображение, в электронном виде сохраняется в виде файлов в памяти самого фотоаппарата или же дополнительном носителе, вставляемом фотоаппарат.

Содержание
Устройство цифрового фотоаппарата

Частично разобранный цифровой фотоаппарат Canon PowerShot A75
История развития фототехники привела к тому, что были выработаны определённые стандарты на интерфейс между фотографом и используемой им фототехникой. В результате цифровые фотоаппараты (цифровая фотокамера, ЦФК) в большинстве своих внешних черт и органах управления повторяют модели плёночной фототехники. Принципиальное различие оказывается в «начинке» аппарата, в технологиях фиксации и последующей обработки изображения

Содержание
Основные элементы цифрового фотоаппарата
Матрица
Объектив
Затвор
Видоискатель
Процессор
Карта памяти

Содержание
Объектив цифровой зеркальной камеры
1)Объектив.
2)Проецируемое зеркало.
3)затвор.
4)свето-чувствительная пленка(матрица).
5)Фокусировачный экран.
6)линза.
7)пентапризма.
8)видоискатель.

Содержание
Принцип действия фотокамер
Преобразование светового потока.
Световой поток от объекта съемки преобразуется съёмочным объективом в действительное изображение на светочувствительной поверхности; регулируется по интенсивности (диафрагмой объектива) и времени воздействия (выдержкой); Возможно, обрабатывается установленными на его пути светофильтрами.
Фиксация светового потока.
В плёночном фотоаппарате запоминание изображения происходит на фотоматериале (фотоплёнке, фотопластинке и т. п.), который после съемки проходит химическую или физическую обработку (проявление).
В цифровом фотоаппарате изображение воспринимается электронным датчиком — матрицей, полученный с матрицы сигнал подвергается оцифровке, запоминание происходит в буферном ОЗУ и затем сохраняется на каком-либо носителе, обычно съемном (в современных фотоаппаратах в основном используется флэш-память). В простейших или специализированных камерах цифровой образ может сразу передаваться на компьютер.

Содержание
Рабочие характеристики фотокамеры
Время реакции
Срок службы и стоимость батареи питания
Габариты
Простота эксплуатации
Эргономика
Качество объектива
Разрешение в пикселях
Датчик изображения
Скорость начальной загрузки
Время задержки спуска затвора
Скорость записи
Частота пакетов
Содержание
Виды фотокамер
Содержание
Классификация по назначению
Общего назначения
Дальномерный фотоаппарат
Компактная камера
Плёночный фотоаппарат
Цифровой фотоаппарат

Содержание
Также делятся на…
Содержание
История появления фотокамер

Содержание


title: Презентация на тему: Цифровые данные 5-7 класс

text:
1652
1024        512       256      128      64     32     16    8    4   2  1
1652
1024      512       256      128      64      32    16    8    4  2  1
1652
1024       512      256      128      64      32    16    8    4  2  1
1024
64
32
1652
4
512
16
=
1024       512      256      128      64      32    16    8    4  2  1
165410 =110011101002
11010000
11010001
11010010
11010011
11010100
11010101
11010110
11010111
11011000
11011001
11011010
11011011
11011100
11011101
11011110
11011111
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
11000000
11000001
11000010
11000011
11000100
11000101
11000110
11000111
11001000
11001001
11001010
11001011
11001100
11001101
11001110
11001111
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
00110000
00110001
00110010
00110011
00110100
00110101
00110110
00110111
00111000
00111001
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
00100000
00100001
00101010
00101011
00101100
00101101
00101110
001011110
00111101
00111111
32
33
42
43
44
45
46
47
61
63
0000000000011100
1000000100000110
1100001100000011
1111111100000011
1101101100000011
1111111100000011
1111111111111110
0111111011111110
0001100011000110
0000000011000110
0000000111001110
0000000111001110

1000 0001
0101 1010
0010 0100
0101 1010
0101 1010
0010 0100
0101 1010
1000 0001
1100 0000
1100 0001
1100 0010
 254
1111 1110
1     0     1     1


title: Презентация на тему: Цифровые образовательные ресурсы

text:
http://school-collection.edu.ru

http://school-collection.edu.ru/catalog/pupil/?class


Презентация на тему: Циклические алгоритмы


text:
i, a, b, h
i,a,b,h
 h = 1
 h = -1
i:=1
P:=1
i<=5
P:=P*i
i:=i+1
P

i<=5
P:=P*I
i:=i+1
8

5

120
i<=5
P:=P*I
i:=i+1
7

4

24
i<=5
P:=P*I
i:=i+1
6

3

6
i<=5
P:=P*I
i:=i+1
5

2

2
i<=5
P:=P*I
i:=i+1
4

1

1
i<=5
P:=P*I
i:=i+1
3
1
1
i:=1;
2
1
P:=1
1
i

6
120
P:=P*i
i:=i+1
i>5
7

5
24
P:=P*i
i:=i+1
i>5
6

4
6
P:=P*i
i:=i+1
i>5
5

3
2
P:=P*i
i:=i+1
i>5
4
2

1
P:=P*i;
i:=i+1;
i>5
3
1
1
i:=1;
2
1
P:=1;
1
i
i:=1
P:=1
P:=P*i
i:=i+1
i>5
P
i:=1
P:=1
P:=P*i
i:=i+1
i>5
P
i:=1
P:=1
P:=P*i
i:=i+1
i>5
P
i:=1
P:=1
P:=P*i
i:=i+1
i>5
P
P:=1
I:= 1, 5
P:=P*i
P
5

120
i:=5
P:=P*i
6
4

24
i:=4
P:=P*i
5
3

6
i:=3
P:=P*i
4
2

2
i:=2
P:=P*i
3
1

1
i:=1
P:=P*i
2
1
P:=1
1
i
i:=1
P:=1
i<=5
P:=P*i
i:=i+1
P
P:=1
I:= 1, 5
P:=P*i
P
i:=1
P:=1
P:=P*i
i:=i+1
i>5
P
I:= 1, 5,1
i
I:= 5, 1,-1
i
Program Pr5;
Var i: integer;
Begin
For i:=5 downto 1 do
Write (i);
end.
Program Pr4;
Var i: integer;
Begin
For i:=1 to 5 do
Write (i);
end.


title: Презентация на тему: Что такое симметрия

text:
Симметрия
Объект называется симметричным, если при деление его осью симметрия получаются одинаковые зеркальные части
Если мы смотрим в зеркало, то видим симметричное нам изображение
Ось симметрии – это линия, которой можно разделить объект так, чтобы получились две зеркальные части
Симметрия в природе

Симметрия в рисунках
Симметрия в рисунках
Симметрия в рисунках


Презентация на тему: Цифровое видео


title: Презентация на тему: Цифровые видеокамеры

text: DVD


title: Презентация на тему: Циклические алгоритмы 2

text:
Click to edit Master title style
Click to edit Master text styles
Second level
Third level
Fourth level
Fifth level
Click to edit Master title style
Click to edit Master text styles
Second level
Third level
Fourth level
Fifth level
Click to edit Master title style
Click to edit Master text styles
Second level
Third level
Fourth level
Fifth level
Click to edit Master title style
Click to edit Master text styles
Second level
Third level
Fourth level
Fifth level

n := 1
n<3
n := n + 1
n<3
n:=1
n<3
n:=1
n := n + 1


Презентация на тему: Циклические конструкции


title: Презентация на тему: Циклические операции

text:
I:=In, Ik
I:=In, Ik


text:
i : = n1
i < = n2
i : = i + 1
2
3
1
1
1
2
2
n
. . .


title: Презентация на тему: Циклические алгоритмы 9 класс


Презентация на тему: Циклический алгоритм (Повтор)


title: Презентация на тему: Цикл FOR в Паскале

text:
1

Задача. Вывести на экран 5 раз слово «Молодец».
Особенность: одинаковые действия выполняются 5 раз.
2

program z1;
begin
 writeln(‘Молодец');
 writeln('Молодец');
 writeln('Молодец');
 writeln('Молодец');
 writeln('Молодец');
end.
Циклы в языке Паскаль. Цикл FOR.
4

Циклы
Цикл – это многократное выполнение одинаковой последовательности действий.

Общий вид оператора FOR:
Цикл FOR
1) For <счетчик цикла>:=<начальное значение> to <конечное значение> do <оператор>;
Задача. Напечатать 5 раз слово «молодец».
Схема цикла
Program z1;
var i:integer;
begin
For i:=1 to 5 do
writeln (‘Молодец’);
end.
Цикл FOR

2) For <счетчик цикла>:=<начальное значение> downto <конечное значение> do <оператор>;
Задача ???
Принцип работы
Program z1;
var i:integer;
begin
For i:=5 downto 1 do writeln (i);
end.
7

Сколько раз выполняется цикл?
a := 1;
for i:=1 to 3 do a := a+1;
a = 4
a := 1;
for i:=3 to 1 do a := a+1;
a = 1
a := 1;
for i:=1 downto 3 do a := a+1;
a = 1
a := 1;
for i:=3 downto 1 do a := a+1;
a = 4
var s,k:  integer;
begin
S:=9;
for k:=1 to 5 do  s:=s+12;
writeln(s);
end.
Решение: 9+5*12=69
Ответ: 69
1            9+12
2           (9+12)+12
3           (9+12+12)+12
4           (9+12+12+12)+12
5           (9+12+12+12+12)+12
1)
var s,k:  integer;
begin
S:=0;
for k:=0 to 11 do  s:=s+4;
writeln(s);
end.
Решение: 0+12*4=48
Ответ: 48
2)
3)
var s,k:  integer;
begin
S:=3;
for k:=12 to 31 do  s:=s+8;
writeln(s);
end.
Решение: 3+20*8=163
Ответ: 163
var s,k:  integer;
begin
S:=0;
for k:=-15 to 5 do  s:=s+12;
writeln(s);
end.
Решение: 21*12=252
Ответ: 252
4)
5)
var s,k:  integer;
begin
S:=10;
for k:=1 downto 11 do  s:=s+15;
writeln(s);
end.
Решение: цикл не выполнится ни разу, s=10
Ответ: 10
var s,k:  integer;
begin
S:=100;
for k:=-2  downto -8 do  s:=s-10;
writeln(s);
end.
Решение: 100-7*10=30
Ответ: 30
6)
7)
var s,k:  integer;
begin
S:=0;
for k:=1  to 11 do  s:=s+k;
writeln(s);
end.
1            0+1
2           (0+1)+2
3           (0+1+2)+3
4           (0+1+2+3)+4
….         …..
11         (0+1+2+3+4+…+10)+11
Решение: S=0+(1+2+3+…+11)= 0+ Sn =66
Ответ: 66
Sn=

8)
var s,k:  integer;
begin
S:=12;
for k:=1  to 11 do  s:=s+(2*k-1);
writeln(s);
end.
Решение: S=12+(1+3+5+…+21)= 12+ Sn = =12+121=133
Ответ: 133
Sn=

Практическое задание.


title: Презентация на тему: Циклические алгоритмы в среде исполнителя Стрелочка

text:
Циклические алгоритмы в среде исполнителя Стрелочка
9 класс
МОУ СОШ №2 г. Котово
Учитель информатики и ИКТ
Коробова Т.М.
2013 г.
Цель  урока: Сформировать понятие “циклический алгоритм”, познакомится с алгоритмической структурой “цикл”.
Команда цикла
Задача 1. Исходное положение: ГРИС – у левого края поля, направление --  на восток. Требуется нарисовать горизонтальную линию через весь экран.
пока впереди не край повторять
нц
     шаг
кц
Формат команды цикла:
пока <условие> повторять
нц
     <тело цикла>
кц
нц – начало цикла
кц –конец цикла.
Цикл в процедуре.
Задача 2. Составить программу, по которой графический исполнитель нарисует прямоугольную рамку по краю поля. Исходное положение ГРИС находится в верхнем левом углу, смотрит на юг.
программа Рамка
нач
сделай ЛИНИЯ
поворот
сделай ЛИНИЯ
поворот
сделай ЛИНИЯ
поворот
сделай ЛИНИЯ
кон

процедура ЛИНИЯ
нач
пока впереди не край повторять
нц
шаг
кц
кон
Вспомогательный алгоритм
Элементы блок-схемы
Начало и конец алгоритма

Простая команда

Обращение к вспомога-тельному алгоритму

Проверка условия
Блок-схема структуры цикл
Блок-схема алгоритма «Рамка»
Основной алгоритм

Вспомогательный алгоритм
Практическая работа.
Домашнее задание
§ 30 учебника;
д\з №21 Единая коллекция цифровых образовательных ресурсов.
Рефлексия.
Задание: продолжите фразы:

до сегодняшнего урока я не знал, что…;
сегодня я узнал (научился) …;
я хотел бы  узнать (научится)… .
Спасибо за внимание!

Список источников
Учебник 9 класс «Информатика и ИКТ».И.Г.Семакин, Л.А.Залогова.
Единая коллекция цифровых образовательных ресурсов.
http://school-collection.edu.ru/catalog/rubr/a30a9550-6a62-11da-8cd6-0800200c9a66/63390/?interface=pupil&class=51&subject=19


title: Презентация на тему: Циклический алгоритм 8 класс

text:
1
4
2
5
4
2
5
1
4
2
5
4
2
5
4
2
5
4
2
5
x
>50?
X 2
+ 7
x
>50?
X 2
+ 7
X=2
x
>50?
X 2
+ 7
X= - 10


title: Презентация на тему: Циклические программы

text:
 h
PROGRAM tab;
   var x,y,a,b,h:real;
       n,i:integer;

BEGIN
   write('a='); readln(a);
   write('b='); readln(b);
   write('h='); readln(h);
   n:=round((b-a)/h);

   x:=a;
   for i:=1 to n+1 do
      begin
        y:=x*x/(sin(x)+3);
        writeln('x=',x:6:2,'  y=',y:6:2);
        x:=x+h;
      end;
END.
i
a
4
1
1
2*4-7= 1
2
2
2*1-7=-5
3
3
2*(-5)-7=-17
4
4
-41
5
5
-89
i
a
1
1
5
1+5=6
2
4
6+4=10
3
3
10+3=13
4
2
13+2=15
S
i
1
1
1
1+1*(1+1)=3
2
2
3+2*(2+1)=9
3
3
9+3*(3+1)=21
4
4
21+4*(4+1)=41
5
5
p
i
0
7
1
0+1=1
6
2
1+0=1
5
3
1+1=2
4
4
2+0=2
3
5
2+1=3
2
6
3+0=3
1
7
i
3
1
4
2
5
3
6
4
7
5
8
P:=1*(8 div 5)=1
n:=2;
repeat
   n:=2*n-1;
Until n>10;
n
2
1
2*2-1=3
2
2*3-1=5
3
2*5-1=9
4
2*9-1=17
s
i
2
1
1
2+1/1=3
0
N
M
128
80
48
80
48
32
16
32
16
16


text:
I=2
I<=5
I=I+1
i
1
2
2
3
4
3
5
6
7
4
8
9
10
5
11
12
13
6
14
15
FOR I:=1 TO 5

FOR C:=10 DOWNTO 8
FOR M:=10 TO 5
FOR P:=5 TO 5
FOR T:=8 DOWNTO 10


title: Презентация на тему: ЦИФРОВЫЕ ВИДЕОСИСТЕМЫ

text:
Cisco IP phone 7985 Videophone
Digital Media System-on-Chip(DMSoC) TMS320DM365
Mars rover Spirit-Opportunity
(a+b+c+d)/4
(a-b+c-d)/4
(a+b-c-d)/4
(a-b-c+d)/4
LL
LH
HL
HH
W0
V1
V2
Original image
Enhanced contrast
PSNR=25 dB
JPEG  compression
PSNR=25 dB

Encryption keys - K

Container - I
 image
 audio sample
 text
 code

Marking information - M
trade mark
 copy number
 other
EMBEDDING
ALGORITHM
  LL
  LH
  HL
  HH
   Q=55

Original image
MSE=0
SSIM=1
CW-SSIM=1
MSE=306
SSIM=0.928
CW-SSIM=0.938
Enhanced contrast
Distorted brightness
MSE=309
SSIM=0.987
CW-SSIM=1
Gauss noise
MSE=309
SSIM=0.576
CW-SSIM=0.814
w1

w2

wnsen+1
S * W  =  F
NN
Edge
filter


title: Презентация на тему: Циклический алгоритм. Черепашка рисует геометрические фигуры

text:
180°
60°
60°
120°
120°
72°
72°
72
5
90
4
120
3
360° : 6 = 60°
180°
60°
60°
120°
120°


text:
i, a, b, h
i,a,b,h
 h = 1
 h = -1
i:=1
P:=1
i<=5
P:=P*i
i:=i+1
P
i
1
P:=1
1
2
i:=1;
1
1
3
i<=5
P:=P*I
i:=i+1

1

1
4
i<=5
P:=P*I
i:=i+1

2

2
5
i<=5
P:=P*I
i:=i+1

6

3
6
i<=5
P:=P*I
i:=i+1

24

4
7
i<=5
P:=P*I
i:=i+1

120

5
8
i<=5
P:=P*I
i:=i+1

i
1
P:=1;
1
2
i:=1;
1
1
3
P:=P*i;
i:=i+1;
i>5
1
2

4
P:=P*i
i:=i+1
i>5
2

3
5
P:=P*i
i:=i+1
i>5
6

4
6
P:=P*i
i:=i+1
i>5
24

5
7
P:=P*i
i:=i+1
i>5
120

6
i:=1
P:=1
P:=P*i
i:=i+1
i>5
P
i:=1
P:=1
P:=P*i
i:=i+1
i>5
P
i:=1
P:=1
P:=P*i
i:=i+1
i>5
P
i:=1
P:=1
P:=P*i
i:=i+1
i>5
P
P:=1
I:= 1, 5
P:=P*i
P
i
1
P:=1
1
2
i:=1
P:=P*i

1
1
3
i:=2
P:=P*i

2
2
4
i:=3
P:=P*i

6
3
5
i:=4
P:=P*i

24
4
6
i:=5
P:=P*i

120
5
i:=1
P:=1
i<=5
P:=P*i
i:=i+1
P
P:=1
I:= 1, 5
P:=P*i
P
i:=1
P:=1
P:=P*i
i:=i+1
i>5
P
I:= 1, 5,1
i
I:= 5, 1,-1
i
Program Pr4;
Var i: integer;
Begin
For i:=1 to 5 do
Write (i);
end.
Program Pr5;
Var i: integer;
Begin
For i:=5 downto 1 do
Write (i);
end.


title: Презентация на тему: Циклический алгоритм

text:
PRINT 1PRINT 2PRINT 3PRINT 4PRINT 5PRINT 6PRINT 7    ...PRINT 98PRINT 99PRINT 100
FOR I=1 TO 100PRINT I;NEXT I


title: Презентация на тему: Цикл while wend

text:
WHILE S<10
? S
WEND
S=67.52  : N=1
WHILE S>0
S=INT (S-S/16)
PRINT S
WEND


text:
IF A mod 2 = 0 Then C:=A+B
                           Else C:=A*B;
j=3, k=3
j=3, k=1
j=1, k=2
J:=Nz to Kz do
J:=Nz to Kz do

S:=S+J
S:=0
J:=10 to 99 do
S
IF J MOD 2 = 0 THEN S:=S+J
S:=0
J:=10
S:=S+J
J:=J+1
S
J<>100
S:=0
J:=10
S:=S+J
J:=J+1
J=100
S
S:=0
J:=10 to 99 do
S
S:=S+J
S:=0
J:=10
S:=S+J
J:=J+1
S
J<>100
S:=0
J:=10
S:=S+J
J:=J+1
J=100
S


title: Презентация на тему: Цикл с предусловием

text:
+
-
N
A:=1
S:= 0
A<=N
S:= S+A
A:=A+1
S
K


title: Презентация на тему: Что_Где_Когда

text:
Интерактивная игра «Что? Где? Когда?»по информатике
Конкурс интерактивных презентаций
«Интерактивная мозаика»
Pedsovet.su
Автор: Ермолаева Ирина Алексеевна
учитель информатики и ИКТ
МБОУ «Павловская СОШ»
с. Павловск, Павловский район
Алтайский край
Для учащихся 8-9 классов

Что?
Где?
Когда?

Смена игроков
6
5
4
3
2
1
6
5
4
3
2
1

Сектор 2
2
Правильный ответ
Когда и кем была создана первая счетная машина?
Хотя эскизы счетной машины были найдены ещё у Леонардо да Винчи, первую реально построенную счетную машину создал Блез Паскаль в 1642 г.

Лиса пришла раньше Медведя, Волк позже Зайца, Медведь раньше Зайца, Сорока позже Волка. Кто пришел раньше всех? В каком порядке приходили гости?
Лягушка встречала гостей…
Правильный ответ
Сектор 8
Сектор 11
11

Чёрный ящик
Правильный ответ
Пластинка с металлическими проводками, соединяющими микросхемы.
Что находится в чёрном ящике?
Плата

Сектор 5
Е
Д
К
П
Р
О
С
Н
Ы
Ш
Ц
К
А
Р
И
С
М
Ь
Е
С
С
О
Р
М
П
Е
Р
Л
О
О
Т
О
Р
Т
К
О
Н
Р
И
Н
И
Н
Е
Т
К
И
Р
А
П
Н
Ш
А
В
Т
У
Т
Л
А
К
Л
И
А
Б
И
Р
О
Ц
Е
С
С
О
П
С
К
А
Н
Е
Р
П
Л
А
Н
Ш
Е
Т
К
Л
А
В
И
А
Т
У
Р
К
О
Л
О
Н
К
М
О
Н
И
Т
О
Д
И
С
К
М
Ы
Ш
Ь
Б
И

Р
А
И
Р
Т
П
Р
И
Н
Т
Е
Р
филворд

6
Сектор 6
Вопрос 1
Вопрос 3

БЛИЦ

Вопрос 2

На вокзале прозвучало объявление, что поезд прибывает на 1 путь.
Какое количество информации было получено?
Вопрос 1

N=4;
2i=4;
i=2 (бита).
Ответ:  i = 2 бита.
Правильный ответ
БЛИЦ
Вопрос 2
6
БЛИЦ
Вопрос 2
6

Правильный ответ
Зелёная коробка пустая
Здесь сидит змея
Здесь золотой ключик
Все надписи неверны.
Где золотой ключик?
БЛИЦ
Вопрос 3
6

Правильный ответ
БЛИЦ
Когда появился манипулятор «мышь», то для него в русском языке некоторое время использовалось название по имени персонажа известной русской сказки.
 Назовите имя этого персонажа.

Сектор 12
При переводе на латынь имя автора писали
Algorithmi
Мухаммед ал-Хорезми(783- ок. 850гг.)
Написал книгу по математике, в которой описал правила выполнения основных математических действий над многозначными числами.

Правильный ответ
Назовите математика, от имени которого произошло слово «алгоритм».

Сектор 11
11
Правильный ответ
Основоположник электронной вычислительной техники, первый Академик по специальности «счётные устройства».  ЧЬЯ ФОТОГРАФИЯ В ЧЁРНОМ ЯЩИКЕ?
Сергей Алексеевич Лебедев
Чёрный ящик

Сектор 9
На изготовление этого микроустройства  весом в 2 грамма необходимо затратить
Микропроцессор
О каком устройстве идёт речь?
1,6 кг горючих ископаемых
72 г различных химикатов
32 литра воды
Правильный ответ
Сектор 10

Гибкая плата –  …
Глобальный одиночный компьютер –  …
Коллективные счеты – …
Естественная глупость –  …
Реальное ненастоящее –  ...
2
1
3
4
5
Гибкая плата –  Жесткий диск
Глобальный одиночный компьютер –
                                                    Локальная сеть
Коллективные счеты –
                                Персональный компьютер
Естественная глупость –
                                 Искусственный интеллект
Реальное ненастоящее –
                                   Виртуальная реальность

Одеяло для кошки – …
6
Одеяло для кошки – Коврик для мышки
В словосочетаниях слова заменены на противоположные по смыслу. Определите исходные словосочетания:
Сектор 4
Назовите компьютерные устройства
Видеокарта
Жесткий диск
Сетевая карта
Материнская плата
Оперативная память

Сектор 7
Отгадайте кроссворд.
С помощью выделенных букв назовите автора первого универсального механического компьютера.
Б
А
Й
Т
Б
У
Л
Ь
Б
Л
О
К
Н
О
Т
Д
И
С
К
Д
Ж
О
Й
С
Т
И
К
Э
К
Р
А
Н
8 бит
Автор алгебры логики
Простейший редактор текста
Носитель информации
Манипулятор
Часть монитора
Правильный ответ
Слова с компьютерной начинкой
БЛИЦ

Сектор 1
Вопрос 1
Вопрос 2
Вопрос 3

Слово 1

Д
И
С
К
У
С
Д
И
С
К
О
Т
Е
Д
И
С
К
О
М
Ф
О
Д
И
С
К
С
И
Я
К
А
Р
Т
Обсуждение спорного вопроса или проблемы.
Музыкальный молодёжный клуб.
Неудобство, беспокойство, тревога.
Компьютерное слово
Слово 2

П
Л
А
Т
З
А
Р
П
Л
А
Т
Р
А
С
П
Л
А
Т
П
Е
Р
Е
П
Л
А
Т
А
А
А
А
Вознаграждение за труд.
Кара, возмездие.
Дать лишнего.
Компьютерное слово
Слово 3

П
О
Р
Т
Ь
Е
П
О
Р
Т
Н
О
Й
П
О
Р
Т
У
П
Е
Я
П
О
Р
Т
Служащий в гостинице.
Специалист по пошиву одежды.
Офицерское снаряжение.
Компьютерное слово
Спасибо за игру!
Источники информации
Информатика и ИКТ. Учебник. 7–9 класс / Под ред. Н.В. Макаровой. – СПб.: Питер, 2009. – 416 с.
Агеева И.Д. Занимательные материалы по информатике и математике. Методическое пособие. – М.: ТЦ Сфера, 2006.
Горячев А.В. Информатика в играх и задачах. М.: Баласс, 2004.
Шеронова А.В. Давайте поиграем. / Информатика и образование. 2002. № 9.
Энциклопедия для детей. Т. 22. Информатика / Глав. Ред. Е.А. Хлебалина, вед. Науч. Ред. А.Г. Леонов. – М.: Аванта+, 2003.
http://pitermediaport.narod.ru/sound/show/www/Zarathustra.mp3  - музыкальная заставка
http://pitermediaport.narod.ru/sound/show/www/whipping-top.mp3 - музыкальная заставка

Ссылки на Интернет-источники
http://img-fotki.yandex.ru/get/5300/102699435.75a/0_8f71f_91982b33_XL  - золотой ключик
http://biotat.ucoz.kz/_si/0/30760740.jpg - сова
 http://chgk.tvigra.ru/images/vvc1.jpg - волчок
http://900igr.net/datai/istorija/Kultura-XVII-veka/0020-017-Blez-Paskal-1623-1662.jpg  - Блез Паскаль
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/80/Arts_et_Metiers_Pascaline_dsc03869.jpg  - счетное устройство Паскаля
http://chgk.tvigra.ru/images/black_box.jpg  - черный ящик
http://img-fotki.yandex.ru/get/4408/mihtimak.9d/0_77884_a634765b_XL   - Буратино и черепаха Тортилла
http://smodeladmin.ok.by/files/acme_optical_mouse_ma03_1.jpg  - мышка компьютерная
http://peterskastner.files.wordpress.com/2010/10/intel-8-cores-xeon-processors-overview.jpg  - микропроцессор
http://media2.fanparty.ru/fans/Nikit/342248_Nikit_small.gif  - волк из м/ф «Ну, погоди!»
http://parnasse.ru/images/photos/medium/article121959.jpg  - лиса
http://s019.radikal.ru/i601/1203/a9/026f318bcf07.jpg  - заяц
http://kidslife.ru/images/stories/skazki/skazki_na_noch/pro_medvedya.jpg  - медведь
http://kot-show.ru/images/stories/vmaterial/soroka.png  - сорока\
http://img1.liveinternet.ru/images/attach/b/4/104/98/104098425_E02890c3bb43.jpg  - колобок
http://spektr-dv.ru/files/items/12327.jpg  - материнская плата
http://www.apitcomp.ru/catalog/d_link/620781.jpg  - сетевая карта
http://www.leader-st.ru/images/asus-magic-d-512md2-v2a.jpg  - видеокарта
http://faqhard.ru/base/9/img/14.jpg  - оперативная память
http://gameplay.pl/galeria/ilustracja/56_41094843.jpg  - жесткий диск
http://forum.norma4.net.ua/attachments/galereya-fleima/71640d1220822172-zhyvotnyie-sova2.jpg  - сова
http://i3.fastpic.ru/big/2009/1023/3f/7314c88e42c35eb3a9c7ba071e17c23f.jpg   красная книга
http://blog.pcmag.ru/files/imagecache/photo/files/blogphoto/350x453.jpg    Аль-Хорезми портрет


title: Презентация на тему: Что может Фотошоп

text:
Что может Фотошоп…
Коррекция фотографий.
Изменение  яркости, контраста, кадрирование.

ДО
ПОСЛЕ
ДО
ПОСЛЕ
Изменения выбранного цвета

ДО
ПОСЛЕ
или общей
цветовой гаммы.

Улучшение резкости снимков

ДО
ПОСЛЕ
Коррекция цветопередачи
ДО
ПОСЛЕ
Проявление деталей
ДО
ПОСЛЕ
Замена фона, добавление или удаление деталей
ДО
ПОСЛЕ
ДО
ПОСЛЕ
Сравните фотографии до обработки в Фотошопе и после,
 определите, что было откорректировано.
ДО
ПОСЛЕ
ДО
ПОСЛЕ
ДО
ПОСЛЕ
Ретушь
(исправление дефектов кожи, цвета глаз и губ, придание объёмности портрету)

Создание фотоколлажей
Фотоколлаж — это свободное соединение нескольких изображений в одной картинке.

К коллажам относят так же
различные манипуляции с изображением -
 например, объединение различных изображений в одно.
В итоге получаются странные существа…
…или необычные предметы...
А так же совершенно фантастические вещи!
Создание анимированных изображений
И многое другое…Будем учиться?)
Работы наших учеников в программе Фотошоп.
коллажи
Плакаты
открытки
Замена фона
И просто весёлые и забавные работы
Он побежал осваивать Фотошоп!
Как установить программу
После того, как вы зарегистрируетесь, программа начнёт загружаться сама.
Месяц можно пользоваться программой бесплатно.
После пробного периода нужно выбрать тариф по оплате программы – на месяц или на целый год.
Вы можете установить программу на двоих – то есть на два компьютера.
Оплата за пользование Фотошопом – около 300 рублей в месяц.
Годовая лицензия стоит примерно 3,5 тысячи рублей.
Скачать последнюю версию Фотошопа с официального сайта
  https://creative.adobe.com/products/download/photoshop?promoid=KSPG


title: Презентация на тему: Цикл while wend

text:
ЦИКЛ
WHILE … WEND
Пряникова Ю.Е.
ОБЩИЙ ВИД ОПЕРАТОРА
WHILE      условие
     операторы
WEND

    	Сначала проверяется условие если оно справедливо, то выполняются операторы, записанные между строчками WHILE и WEND. После этого опять проверяется условие и опять выполняются операторы, и так до тех пор, пока условие не нарушится. При программировании цикла WHILE-WEND нужно следить, чтобы условие цикла когда-нибудь нарушилось, иначе этот цикл может никогда не закончить свою работу — программа зациклится.

Пример программы:
    А=1 WHILE A>0     А=2 WEND

	  Здесь А всегда остается равным 2, и неравенство А>0 всегда оказывается справедливым — цикл продолжается бесконечно.

В циклах FOR-NEXT и WHILE-WEND много общего. В частности, программу с циклом FOR-NEXT всегда можно переписать с помощью цикла WHILE-WEND.
    А=1
   FOR I=1 ТО 10 STEP 2
        A=A+I
   NEXT   I

     А=1
   WHILE I<=10      I=I+2
         A=A+I WEND

Что появится на экране в результате работы следующей программы:
WHILE S<10
? S
WEND

Ответ:
0
1
2
…
9
Задача №1
   Человек задолжал мяснику 67.52 фунта. Он договорился выплатить долг, отдавая мяснику еженедельно 1/16  указанной суммы. Напишите программу, которая выведет на экран величину оставшегося долга в конце каждой неделе.

РЕШЕНИЕ:
S=67.52  : N=1
WHILE S>0
S=INT (S-S/16)
PRINT S
WEND
ВВЕСТИ ПРОГРАММУ И ЗАПИСАТЬ ОТВЕТ В ТЕТРАДЬ
Задание №2
    Напишите программы, которые при использовании цикла WHILE-WEND выводят на экран подобные линии.

Домашнее задание:
Выучить  общий вид оператора цикла WHILE … WEND
Задача:
   Составить программу которая запрашивает у пользователя пароль и пока не введён правильный пароль, пользователь не будет допущен к продолжению работы. (Например пароль : Ваше имя)
Задача
Население города увеличивается на 3 % каждый год. Составьте программу, которая выведет на экран предсказываемую численность населения за 10 лет.
(Данные вводить с клавиатуры)


title: Презентация на тему: Цикл разработки ПО и роль тестера на каждом этапе

text:
+
+
-
1
>1
>1
-
+
1
Scrum
UML


title: Презентация на тему: Циклы

text:
Click to edit Master title style
Click to edit Master text styles
Second level
Third level
Fourth level
Fifth level
Click to edit Master text styles
Second level
Third level
Fourth level
Fifth level
?
i, i2, i3
i <= 8?
i = 1
i = i + 1
i2 = i * i
i3 = i2 * i
i, i2, i3
i2 = i * i
i3 = i2 * i
i = 1,8

  for i=1 to 8
    i2 = i*i
    i3 = i2*i
    print i,i2,i3
    next i
  end
 for i=8 to 1 step -1
    i2 = i*i
    i3 = i2*i
    print i,i2,i3
    next i
end
for i:=1 to 9 step 2
      i2 = i*i
      i3 = i2*i
      print i,i2,i3
end
a = 4: b = 6
while a < b do
   d = a + b
wend
i = 1
while i <= 8
 i2 = i*i
 i3 = i2*i
 print i,i2,i3
 i = i + 1
wend
for i=1 to 8
    i2 = i*i
    i3 = i2*i
    print i,i2,i3
    next i


title: Презентация на тему: Циклы в языке программирования Pascal

text:
i,1,n
i,1,n
Program n2;Uses Crt, GraphABC;var x:Integer;begin    x:=1;      repeat           Line (x,0,x,400);           x:=x+10;     until (x>640)
end.
Program n3;Uses Crt, GraphABC;var x:Integer;begin     x:=1;       while(x<640) do begin                                        Line (x,0,x,400);                                      x:=x+10;                                 end;end.
Program n1;
Uses Crt, GraphABC;
var x,i:Integer;
begin
  x:=1;
  For i:=1 to 64 do begin
                     line(320,400,x,1);
                     x:=x+10;
                     end;
end.
Program n2;
Uses Crt, GraphABC;
var x,y:Integer;
begin
     x:=1;
     y:=1;
    repeat
       Line (x, 0 , 0 , y);
       x:=x + 16;
       y:=y + 10;
    until (x>640);
end.
Program n3;
Uses Crt,GraphABC;
var i,j,x,y:Integer;
Begin
  clrscr;
   y:=10;
   for i:=1 to 12 do begin
                           x:=10;
                           for j:=1 to 20 do begin
                                                        circle (x,y,10);
                                                        x:=x+30;
                                                       end;
                              y:=y+30;
                              end;
end.
Program n1;
Uses Crt;
var x,y,dx:real;
begin
   ClrScr;
   x:= -1;
   dx:=0.1;
   repeat
        y:= 3*sin(x) + cos(2*x);
        writeln ('x= ',x:7:5,'   y= ',y:7:5);
        x:=x+dx;
   until (x>1);
end.
repeat
      if (x<-0.5) then y:=x+1;
      if (x>=-0.5) and (x<=0.5) then y:=x*x;
      if (x>0.5) then y:=x-2;
      writeln ('x= ',x:7:5,'   y= ',y:7:5);
      x:=x+dx;
 until (x>1);
repeat
   if (x<>1) then begin
                             y:= (x+1)/(1-x);
                             writeln ('x= ',x:7,'   y= ',y:7:5);
                            end;
                          x:=x+dx;
 until (x>10);
Program n1;
Uses Crt;
var x,y,dx:real;
begin
   ClrScr;
   x:= -1;
   dx:=0.1;
   repeat
        if (x<>0) then begin
                        y:= 1/x;
                        writeln ('x= ',x:7:5,'   y= ',y:7:5);
                        end;
        x:=x+dx;
   until (x>1);
end.
Program n1;
Uses Crt;
var x,y,dx:real;
begin
   ClrScr;
   x:= -1;
   dx:=0.1;
   repeat
        if (x<>0) then begin
                        y:= 1/x;
                        writeln ('x= ',x,'   y= ',y:7:5);
                        end;
        x:=x+dx;
   until (x>1);
end.
Program n1;
Uses Crt;
var x,y,dx:real;
begin
   ClrScr;
   x:= -1;
   dx:=0.1;
   repeat
        if (abs(x)>1e-12) then begin
                        y:= 1/x;
                        writeln ('x= ',x:7:5,'   y= ',y:7:5);
                        end;
        x:=x+dx;
   until (x>1);
end.
program n6;
Uses Crt;
var e,d:integer;
begin
   ClrScr;
   for d:=1 to 9 do
           for e:=0 to 9 do
                               if d+e=10 then writeln(d*10+e);
end.
D,1,9
E,0,9
d+e=10
.
Program n10;
Uses crt;
var i,s:Integer;
begin
   Clrscr;
    s:=0;
    For i:=2 to 100 do  if (i mod 2 = 0) then s:=s+i;
    writeln('s=',s:10);
End.
Program n10;
Uses crt;
var s:Real;
begin
   Clrscr;
    s:=(2+100)/2*50;
    writeln('s=',s:10:5);
End.


Презентация на тему: ЦИКЛЫ


text:
Проверочная работа «Цикл с предусловием»

1. Запишите конструкцию цикла с предусловием.
В каких случаях применяется цикл с предусловием?

2. Запишите правильную структуру последовательности операторов.
а:=2; b:=l; while a+b<8 do begin a:=a+l; b:=b+l end; s:=a+b.
Сколько раз будет повторен цикл и какими будут значения переменных a, b, s после его завершения?

3. Запишите правильную структуру последовательности операторов. Какими будут значения переменных а и b после выполнения операторов?
а:=1; b:=l; while а<=8 do а:=а+1; b:=b+l.

4. Дана последовательность операторов, вычисляющих факториал f числа я, которая содержит пять ошибок. Найдите эти ошибки, предварительно записав операторы в правильном виде.
k:=l;f:=0;
while k<n do f=f*k
k:=k+l,
Примечание. Факториалом натурального числа называется произведение всех натуральных чисел от 1 до этого числа, т. е. n!=1*2*3*...*(n—2)*(n—1)*n.

5. Найдите и исправьте ошибки в следующем фрагменте программы, определяющей для заданного натурального числа n число, записанное цифрами числа n в обратном порядке.
р:=n;
while р>=0 do begin
а:=а+р mod 10;
р:=р div 10
end;

Ответы:
while <логическое выражение> do begin группа операторов end;
Когда до выполнения цикла количество повторов неизвестно.

2.
а:=2;
b:=1;
while a+b<8 do
begin
a:=a+l;
b:=b+l
end;
s:=a+b.
2 раза;
a = 5, b = 3, s = 8.

3. a:=2; b:=3;
while a<=7 do
а:=а+1;
b:=b+l;
а = 8, b = 4.
4. k:=1; f:=l;
while k<=n do f=f*k;
k:=k+l;
end;

5. read(n);
p:=n; a:=0;
while p>=0 do
begin
a:=a*10+p mod 10;
p:=p div 10
end;

Вы уже умеете организовать цикл при помощи оператора while.
Напомним, что при выполнении этого оператора компьютер вычисляет значение условия.

Если условие истинно, то исполнительная часть оператора while будет выполняться до тех пор, пока это условие не примет значение false.
 Если значение условия есть false в самом начале, то исполнительная часть оператора while вообще не будет выполняться.

Иногда при решении задач возникает необходимость выполнить тело цикла хотя бы один раз, а потом исследовать условие, повторять ли его еще раз. Эту задачу выполнит другой вид цикла Repeat.

repeat повторяй операторы
until <условие>; до тех пор, пока условие не будет верным
Есть небольшое отличие в организации цикла repeat по сравнению с while: для выполнения в цикле repeat нескольких операторов не следует помещать эти операторы в операторные скобки begin... end. Зарезервированные слова repeat и until действуют как операторные скобки.

Конструкция repeat... until работает аналогично циклу while. Различие заключается в том, что цикл while проверяет условие до выполнения действий, в то время как repeat проверяет условие после выполнения действий, это гарантирует хотя бы одно выполнение действий до завершения цикла.

Например:
repeat
read (Number);
Sum:=Sum+Number;
until Number=- 1
repeat
i:= i+1;
writeln (Sqr(i))
until Number=-1

Практическая работа

Задание 1.
Определите, является ли данное число простым. Примечание. Простым называется число, которое не имеет делителей, кроме 1 и самого себя.

Решение:
Var i, Number : integer; {возможный делитель и исследуемое число}
Begin
writeln ('Какое число должно быть проверено?');
read (Number);
i:=l;
repeat
i:=i+l;
until Number mod i=0;
if Number=i then writeln(Number,'является простым')
else writeln(Number,'делится на',i);
End.

Задание 2. Выведите на экран строку из звездочек
Решение:
Var i, n: integer;
begin
write('Количество знаков:'); readln(n);
i:=l;
repeat
write(' (*)');
i:=i+l
until i>n;
end.

Задание 3. Выведите квадраты натуральных чисел, не превосходящих 50.
Решение:
var х, n: integer;
begin
write('Enter n:'); readln(n);
x:=l;
repeat
у:=х*х;
if y<n then write(y,'   ');
x:=x+1;
until y>n;
end.

Задание 4. Найдите НОД двух чисел
Решение:
Var х, у: integer;
Begin
Writeln ('Введите два числа'); readln(x, у);
Repeat
If х>у then х:=х mod у else у:=у mod х;
Until (х=0) Or (у=0);
Writeln ('НОД=',х+у));
 End.

Вывод
Как программируется цикл с постусловием на языке Паскаль?
Для каких целей лучше его использовать?

Домашнее задание
Составить программу нахождения НОД трех чисел. НОД(а,b,с)=НОД(НОД(а,b,с).
Составить программу нахождения НОК двух чисел, используя формулу А х B = НОД (A, В) х НОД (A, В).

program dz1;
Var А, В, С, nod: integer;
Begin
Readln(A,B,C);
Repeat
If A>B then A:=A mod B else B:=B mod A;
Until (A=0) or (B=0);
Writeln('HOД=’ ,A+B);
nod:=A+B;
Repeat
If nod>C then nod:=nod mod С else C:=C mod nod;
Until (nod=0) or (C=0);
Writeln ('НОД=’,nod+C);
End.
program dz2;
var n, m, i, nok: integer;
Begin
write('введите два числа');
readln(n, m);
if(m<>0) and (n<>0) then
begin
nok:=n*m; i:=nok;
while i>0 do begin
if (i mod n=0) and (i mod m=0) then nok:=i;
i:=i-1; end;
writeln('NOK',m,'i',n,'raven',nok)
end else writeln ('Na nol delit nelzya');
end.


title: Презентация на тему: цикли з умовою

text:
Цикли з умовою
За новою програмою
Урок 25
Цикли з умовою
Розглянемо таку задачу.
Задача 1. Є діжка, відро і колодязь з водою. Використовуючи відро, потрібно наповнити діжку водою.
Розділ 4 § 25
Ми вже розглядали аналогічну задачу на заповнення діжки водою. Але там було відомо, що діжка та відро порожні, а також ми знали їх ємності. Тому в тій задачі можна було одразу визначити, що
для наповнення діжки команди тіла циклу потрібно виконати 5 разів.
Цикли з умовою
Оскільки в цій задачі невідомо, чи є вода в діжці, чи діжка порожня, ні ємність діжки, ні ємність відра, то визначити, скільки разів потрібно виконати команди тіла циклу, не можливо.
Розділ 4 § 25
Наповнити відро водою.
Вилити воду з відра в діжку.
Перевірити умову «Діжка не повна?».
Розглянемо виконавця з такою системою команд:
Цикли з умовою
Алгоритм розв'язування цієї задачі для розглянутого виконавця у словесній формі виглядатиме так:
Розділ 4 § 25
Перевірити умову «Діжка не повна?»
Якщо істина, то виконати команду 3, інакше (якщо хиба) виконати команду 6.
Наповнити відро водою.
Вилити воду з відра в діжку.
Виконати команду 1.
Закінчити виконання алгоритму.
Блок-схему цього алгоритму
Розділ 4 § 25
Цикли з умовою
Діжка може одразу бути повною. У такому разі команди тіла циклу не виконуватимуться жодного разу.
Розглянутий вище циклі називається циклом з передумовою.
Розділ 4 § 25
Загальний вигляд циклу з передумовою наведено на рисунку.
Цикли з умовою
Виконання цього циклу відбувається так: виконавець виконує команду перевірки умови; якщо результат виконання цієї команди істина, то виконавець виконує команди тіла циклу, після чого знову виконує команду перевірки умови;
Розділ 4 § 25
якщо ж результат виконання команди перевірки умови хиба, то виконавець переходить до виконання першої команди наступного фрагмента алгоритму.
Цикли з умовою
У Scratch можна використати команду:
Розділ 4 § 25
для організації циклу з передумовою. Але на відміну від стандартного циклу з передумовою, команди тіла циклу з передумовою в Scratch виконуватимуться, якщо результат виконання команди перевірки умови буде хиба. Якщо ж результат виконання команди перевірки умови буде істина, то команди тіла циклу виконуватимуться не будуть.
Цикли з умовою
Блок-схема виконання команди циклу з передумовою в Scratch виглядає так:
Розділ 4 § 25
Цикли з умовою
Наприклад,        виконуючи        команду        циклу        з        передумовою
Розділ 4 § 25
Цикли з умовою
Виконавець виконуватиме команду тіла циклу переміститись на 10 кроків, якщо результат виконання команди перевірки умови значення х < 20 хиба, тобто якщо абсциса положення виконавця на Сцені не менша (більша або дорівнює) ніж 20. І навпаки, якщо результат виконання команди перевірки умови значення х < 20 істина, тобто якщо абсциса положення виконавця на Сцені менша ніж 20,
Розділ 4 § 25
виконавець не виконуватиме команду переміститись на 10 кроків, а виконуватиме команду, наступну за цим циклом.
Цикли з умовою
Аналогічно виконуючи команду циклу
Розділ 4 § 25
виконавець       переміщуватиметься на 10 кроків, якщо він не доторкається до границі Сцени. Як тільки виконавець доторкнеться до границі Сцени, виконання команди переміщення не відбудеться і виконавець зупиниться біля границі.
Цикли з умовою
У Scratch є й інші команди, які можна використати для організації циклу з передумовою, наприклад команда коли натиснуто клавішу. Наприклад, цикл виконується так:
Розділ 4 § 25
Виконується команда перевірки умови натиснуто клавішу стрілка вправо?
Якщо результат виконання цієї команди істина, виконується команда переміститись на 10 кроків, після чого знову перевіряється вказана умова, а якщо хиба — команда тіла циклу не виконується.
Цикли з умовою
Наведемо приклад алгоритму, виконуючи який, виконавець рухається вправо за натиснутої клавіші стрілка вправо. Дійшовши до правої границі Сцени, виконавець з'являється біля лівої границі Сцени і продовжує рух управо.
Розділ 4 § 25
Запитання та завдання
Позначте правильні продовження речення: Команди тіла циклу з передумовою...
Розділ 4 § 25

завжди виконуються більше ніж один раз
можуть виконуватися більше ніж один раз
завжди виконуються тільки один раз
можуть виконуватися один раз
не виконуються жодного разу

можуть не виконуватися жодного разу

Цикли з умовою
Розв'яжіть анаграму.
Розділ 4 § 25
М
О
У
В
А
Умова
Працюємо за комп’ютером
Розділ 4 § 25
Дякую за увагу!
За новою програмою
Урок 25


title: Презентация на тему: Циклы

text:
 ЦИКЛЫ
Преподаватель информатики  КГБОУ СПО  «Барнаульский государственный педагогический колледж»  Жиляева Ирина Петровна
Прямой цикл
For  <параметр>:=А  to  В  do <тело цикла>;
где  А -  <начальное значение>,
В - <конечное значение>;  A≤B.

Обратный цикл
For  <параметр>:= А  downto  В  do  <тело цикла>;    A≥B.

Цикл с параметром
Найти количество четных чисел в диапазоне от 20 до 100?
Program zadacha1;
Var I, k:  Integer;
Begin
Cls;
For I:=20 To 100 Do  If I mod 2=0 then k:=k+1;
Writeln(‘Количество четных чисел в диапазоне от 20 до 100 = ‘,k);
End.
Найти количество цифр в веденном n-значном  натуральном  числе.
Пусть дано семизначное число:
5
4
8
9
6
1
7
1
1
1
1
1
1
1
Счетчик
Счетчик = 7
Отсекаем последовательно последнюю цифру числа.
Увеличиваем при этом каждый раз счетчик на 1.
Идея решения:
Найти количество цифр в веденном n-значном  натуральном  числе.

Проблема?

Когда нужно остановиться?
Если число n-значное, то неизвестно: сколько шагов нужно сделать.
Когда число (после очередного отсекания цифры) станет равным нулю.
Пока есть желание, возможность  и здоровье
делай:
   посещай занятия спортом.
Спортсмен стоит на старте. На финише – тренер. Спортсмен добегает до финиша, тренер у него спрашивает: «Устал?». Если спортсмен говорит: «Нет», то снова бежит от старта к финишу, а иначе бег заканчивается.

Синтаксис оператора:
while  <условие>  do  <тело цикла>;

Блок – схема:
Цикл с предусловием
program kolichestvo_zifr;
var n, k: integer;
begin
cls;
write ('Введите натуральное n-значное  число  -  ');
readln(n);
k := 0;
while n <> 0 do
begin
n := n div 10;
k := k + 1;
end;
writeln ('В числе ', n, ' количество цифр равно ',  k);
end.
Начало
Ввод n
k:=0
n<>0
n:=n div 10
k:=k+1
Вывод k
Конец
нет
да
Найти количество цифр в веденном n-значном натуральном числе.
Синтаксис оператора:        Блок – схема:

repeat
<тело цикла>
until  <условие>;
Цикл с постусловием
program kolichestvo_zifr;
var n, k: integer;
begin
cls;
write ('Введите натуральное n-значное  число  -  ');
readln(n);
k := 0;
repeat
n:=n div 10;
k:=k+1;
until n = 0;
writeln ('В числе ', n, ' количество цифр равно ',  k);
end.
Начало
Ввод n
k:=0
n=0
n:=n div 10
k:=k+1
Вывод k
Конец
нет
да
Найти количество цифр в веденном n-значном натуральном числе.
Цикл работает, пока условие истинно (пока True). Условие пересчитывается каждый раз при входе в цикл.
Цикл работает, пока условие ложно (пока False). Условие пересчитывается каждый раз при выходе из цикла.
Цикл завершается, когда условие становится ложным (False).
Цикл завершается, когда условие становится истинным (True).
Тело цикла может не выполниться ни разу, если исходное значение условия при входе в цикл False.
Если в теле цикла требуется выполнить более одного оператора, то необходимо использовать составной оператор begin…end.
Тело цикла обязательно выполнится хотя бы  один раз, независимо от условия.
Использование составного оператора не требуется, так как их роль играют служебные слова repeat…until.
До начала цикла должны быть сделаны начальные установки переменных, управляющих условием цикла, для корректного входа в цикл.
В теле цикла должны присутствовать операторы, изменяющие переменные условия так, чтобы цикл через некоторое число повторений  завершился.
Можно использовать сложные условия.
Цикл с предусловием While (пока условие истинно)
Цикл с постусловием Repeat (до истинности условия)
Задание 1. Сколько раз выполняется цикл?
 a := 5; b := 7;
      while a < b do a := a + 1;
1
б)  a := 5; b := 7;
     while a < b do a := a + b;
бесконечно
в)  a := 5; b := 7;
     while a > b do a := a + 1;
Варианты ответов:
0
2
0
1
2
Варианты ответов:
0
1
2
Варианты ответов:
бесконечно
бесконечно

Задание 1. Сколько раз выполняется цикл?
г)  a := 1; b := 3;
     while a < b do b := a - b;
д)  a := 1; b := 3;
     while a < b do a := a - 1;
Варианты ответов:
0
1
2
бесконечно
Варианты ответов:
0
1
2
бесконечно

Задание 2. Сколько раз выполняется цикл?
а)  a := 5; b := 7;
     repeat a := a + 1; until a > b;
б)  a := 5; b := 7;
     repeat a := a + b; until a > b;
в)  a := 5; b := 7;
     repeat a := a + b; until a < b;
Варианты ответов:
Варианты ответов:
Варианты ответов:
1
2
3
1
2
3
1
2
3
бесконечно
бесконечно
бесконечно

Задание 2. Сколько раз выполняется цикл?
г)  a := 1; b := 3;
     repeat b := a - b; until a < b;
д)  a := 1; b := 3;
     repeat a := a + 2; until a < b;
бесконечно
бесконечно
Варианты ответов:
Варианты ответов:
1
2
3
1
2
3

Задача 1. Дано натуральное n-значное число. Верно ли, что сумма его цифр больше 10.

Задача 2. Дано натуральное n-значное число. Определить, сколько раз в нем встречается цифра, равная последней.

Задача 3. Составить программу нахождения количества делителей числа n (значение n вводится с клавиатуры).

Задача 4. Дана непустая последовательность целых чисел, оканчивающаяся нулем. Найти сумму всех чисел последовательности.

Задача 1. Дано натуральное число. Верно ли, что это число четырехзначное?

Задача 2. Известны оценки по информатике 15 учеников класса. Выяснить, есть ли среди них двойки.

Задача 3. Даны вещественные числа b1, b2, b3,,…,b9. Определить среднее арифметическое тех из них, которые больше 10.

Задача 4.   Известна масса каждого из 15 учеников класса. Верно ли, что масса самого тяжёлого из них превышает массу самого лёгкого более,  чем в два раза?

Индивидуальные задания для компьютерного практикума
Цикл с предусловием
Цикл с постусловием
Задача 1.  Дано натуральное число. Определить, есть ли в нём цифра a.
Задача 2. Составить программу планирования закупки товара в магазине на сумму, не превышающую заданную величину.

Задачи решить двумя способами:
1) c использованием  оператора цикла с предусловием;
2) c использованием оператора цикла с постусловием.

Домашнее задание


title: Презентация на тему: Циклы в Паскале

text:
F:=1
R:=1
F:=F*R
R:=R+1


title: Презентация на тему: цикли з лічильником

text:
Цикли з лічильником
За новою програмою
Урок 24
Цикли з лічильником
Кількість повторень у циклічних алгоритмах може бути або заздалегідь відомою, або ні, тому розрізняють:

повторення з визначеною кількістю повторень.
повторення з невідомою кількістю повторень
Якщо кількість повторень заздалегідь не відома, то для припинення циклу задається деяка умова, яка і забезпечує скінченність виконання команд, що повторюються.
Розділ 4 § 24
Цикли з лічильником
Кількість повторень у циклічних алгоритмах з визначеною кількістю повторень визначають за допомогою лічильника циклу.
Розділ 4 § 24

Цикли з лічильником
Команди циклу з визначеною кількістю повторень будуть повторюватись до досягнення потрібної кількості повторень. Наприклад, алгоритм побудови квадрата, у якому 4 рази потрібно повторювати дії:
«намалювати сторону»,
«повернути за годинниковою стрілкою на 900»,
Можна подати графічно.
Розділ 4 § 24
Цикли з лічильником
Розділ 4 § 24
Цикли з лічильником
Для створення циклічних алгоритмів з визначеною кількістю повторень у середовищі Скретч використовують команду Повторити К, де параметр К вказує на кількість повторень у тілі циклу.
Тіло циклу
Розділ 4 § 24
Цикли з лічильником
Наприклад, розглянемо алгоритм, за яким виконавець Танцюрист змінюватиме зовнішній вигляд 4 рази з інтервалом 1 секунду:
Розділ 4 § 24
Цикли з лічильником
Такий алгоритм можна подати графічно.
Розділ 4 § 24
Цикли з лічильником
Поданий алгоритм у середовищі Скретч матиме такий вигляд.
Розділ 4 § 24
Цикли з лічильником
Виконавши наведений алгоритм, що містить цикл. Рудий кіт намалює орнамент.
Розділ 4 § 24
Цикли з лічильником
Тіло циклу запропонованого алгоритму містить команди малювання квадрата і повороту виконавця на кут 600. Повторюватиметься це тіло циклу 6 разів. Тому отриманий орнамент складається із шести квадратів, кожний наступний з яких повернуто відносно попереднього на кут 600.
Звертаємо вашу увагу, що в тілі циклу алгоритму малювання орнаменту дві команди
повторюються 4 рази поспіль.
Розділ 4 § 24
Цикли з лічильником
Тому цей алгоритм можна записати коротше, використовуючи в тілі, циклу ще одну команду циклу.
Цикл Повторити 6 називається зовнішнім, а цикл Повторити 4 — внутрішній, або вкладеним. Кожне наступне виконання зовнішнього циклу буде відбуватися лише після того, як завершиться чергове виконання внутрішнього.
Розділ 4 § 24
Цикли з лічильником
Якщо змінити кількість повторень тіла циклу, наприклад на 20, то й кут у команді зовнішнього циклу потрібно змінити на 180. У цьому разі Рудий кіт намалює інший орнамент.
Розділ 4 § 24
Цикли з лічильником
Команду циклу з лічильником можна використати для циклічного змінений кольору малювання. У Scratch кожному кольору олівця відповідає певне число, код цього кольору. В алгоритмі, перед командою циклу розміщено команду,
яка задає початковий колір олівця. Під час виконання команди тіла наведеного циклу кожного разу код кольору олівця збільшується на 30.
Розділ 4 § 24
Цикли з лічильником
Розділ 4 § 24
Цикли з лічильником
Наведемо ще приклад алгоритму  із циклом, виконавши який, Рудий кіт намалює коло.
Розділ 4 § 24
Розгадайте кросворд
Розділ 4 § 24
1
Процес неодноразового виконання.
2
Змінна, значення якої визначає кількість
повторень команд тіла циклу.
3
Команди, що входять до циклу в алгоритмі.
4
Одна або кілька команд алгоритму, які можуть виконуватися більше ніж один раз.
Далі
Розгадайте ребус
Лічильник
Розділ 4 § 24
Запитання та завдання
Розділ 4 § 22
Намалюйте результат виконання алгоритму виконавцем Рудий кіт (20 кроків = 1 клітинка).
Працюємо за комп’ютером
Розділ 4 § 24
Дякую за увагу!
За новою програмою
Урок 24


title: Презентация на тему: Циклы с параметром

text:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
1
4
9
16
25
36
49
64
81
100


title: Презентация на тему: Coffe Cup SowfWare FireStarter. Знакомство с программой

text: Coffe Cup SowfWare FireStarter


title: Презентация на тему: ЦМИ

text:
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*

Internet


title: Презентация на тему: Циклический алгоритм (6 класс)

text:
8 класс
Циклический алгоритм
Многие процессы в окружающем мире основаны на многократном повторении одной и той же последовательности действий
Общее представление
Алгоритмы, которые содержат описания повторяющихся действий, принято называть циклическими.
Общее представление
Циклический  алгоритм – это алгоритм, содержащий типовую конструкцию «цикл».
Тело цикла – описание действий, повторяющихся в цикле.
Общее представление
Типы циклов
Цикл с известным числом повторений
Цикл с неизвестным числом повторений
Цикл с предусловием
Цикл с постусловием
Такие циклы часто называют «цикл ДЛЯ»

Рассмотрим примеры…
Цикл с известным числом повторений
Пример 1
Упражнения для глаз
Алгоритм «Упражнение для глаз»
Возьмите карандаш.
Установите его в исходное положение у кончика носа.
Повторите 10 раз, следя за движением карандаша:
Переместите карандаш на расстояние вытянутой руки;
Верните карандаш в исходное положение.
Положите карандаш.
Конец алгоритма
Цикл с известным числом повторений
Пример 2
Требуется подвести итоги контрольной работы.
Исходные данные: b – балл текущего ученика; n – количество учеников. Расчётные данные:  s – сумма баллов; sr – средний балл.
Цикл с известным числом повторений
Цикл с известным числом повторений
В некоторых задачах число повторений заранее не известно. Для организации циклической последовательности действий и выхода из ней к другому фрагменту алгоритма используется условие, которое ставится в конце тела цикла.
Цикл с постусловием
Цикл с неизвестным числом повторений, в котором выход из цикла осуществляется при выполнении условия, принято называть «циклом с постусловием» или «циклом ПРИ».
Цикл с постусловием
Пример 3.
Измерение пульса после бега
Алгоритм пульс
Удобно положите левую руку ладонью вверх.
Два пальца правой руки положите на запястье левой руки.
Заметьте положение секундной стрелки.
Сосчитайте очередной удар.
Посмотрите на часы.
Если секундная стрелка прошла полный круг, то закончите действия, иначе перейдите к п. 4.
Конец алгоритма
Цикл с постусловием
Цикл с постусловием
начало
Сосчитайте удар
Посмотрите на часы
Круг пройден?
конец
Да
Нет
Пример 4.
Рассчитать время работы батарейки в часах с кукушкой, если известно, что заряда хватает примерно на 1000 звуковых сигналов «ку-ку». Однократный звуковой сигнал звучит, когда минутная стрелка показывает 30 минут. Начало каждого часа сопровождается повторением сигнала столько раз, сколько показывает часовая стрелка (от 1 до 12).
Цикл с постусловием
Расчётными данными для этой задачи являются:
t – обозначение текущего часа;
k – количество звуковых сигналов.
Цикл с постусловием
Цикл с постусловием
Особенности:
проверка условия осуществляется в конце цикла, поэтому тело цикла выполняется хотя бы один раз;
цикл заканчивается по выполнению условия.
Цикл с постусловием
Для организации циклической последовательности действий и выхода из неё к другому фрагменту алгоритма используется условие, которое ставится в начале тела цикла.
Такой цикл часто называют «циклом ПОКА».
Цикл с предусловием
Пример 5.
На даче требуется наполнить бочку водой.
Алгоритм «Бочка»
Подойдите к бочке.
Если бочка неполная (есть место для воды), то перейдите к п. 3, иначе конец алгоритма.
Наберите ведро воды.
Вылейте ведро в бочку.
Перейдите к п. 2.
Конец алгоритма
Цикл с предусловием
Цикл с предусловием
Пример 6.
Проверить число на симметричность (например, 12321, 8668).
Исходные данные: введённое число n.
Для промежуточных вычислений будут использоваться переменные:
s – для записи цифр числа n в обратном порядке;
n1 – для дублирования введённого числа n.
В алгоритме используются функции:
mod – вычисление остатка от деления на 10;
div – определение целой части числа.
Цикл с предусловием
Цикл с предусловием
Особенности:
проверка условия осуществляется в начале цикла, поэтому тело цикла может не выполниться ни одного раза;
цикл заканчивается при невыполнении условия;
цикл является универсальным, т.к. с помощью этого цикла можно решить любую циклическую задачу.
Цикл с предусловием


title: Презентация на тему: Циклы в Turbo Pascal

text:
Тема: циклы в Turbo pascal
11.10.2015
Довольно часто в программировании приходится, особенно при вычислениях, повторять одни и те действия либо заданное количество раз, либо до наступления какого-либо события. Это достигается при помощи операторов цикла
Циклом называется операция, в которой одни и те же действия повторяются многократно.
Цикл состоит из оператора цикла и тела цикла. Оператор цикла - это его управляющая конструкция. Она определяет, сколько раз должны выполниться операторы, записанные в тело цикла, либо при каких условиях тело цикла должно повторится еще раз. Тип цикла определяется его оператором.
Существуют  два основных типа циклов:
циклы со счетчиком (с известным числом повторений);
циклы с условием, в которых действия повторяются до тех пор, пока выполняется определенное условие или пока не будет выполнено определенное условие
	* циклы с предусловием;
	* циклы с постусловием.

	Оператор цикла с параметром применяют тогда, когда известно число повторений одного и того же действия.
	Начальное и конечное значения параметра цикла могут быть представлены константами, переменными или арифметическими выражениями.

Параметр цикла всегда задается типом INTEGER (целое)!
В заголовке цикла указываются два значения. Первое значение присваивается так называемой переменной-счетчику, от этого значения начинается отсчет количества итераций (повторений).
Отсчет идет всегда с шагом равным единице.
Второе значение указывает, при каком значении счетчика цикл должен остановиться.

Общий вид цикла с параметром
For <параметр>:=А tо В do <тело цикла>
А – начальное значение,
В – конечное значение.
Значение параметра изменяется с шагом 1.

For <параметр>:=B downto A Do <тело цикла>
 выполняется аналогичным образом, но значение параметра изменяется с шагом, равным -1 (для вывода чисел в обратном порядке).

осо

Действие
(тело цикла)
счетчик
Например,
For i := 1 to 10 do write(i, ‘  ‘);
 выводит на экран строку
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

For i := 10 downto 1 do write(i);
 выводит на экран строку 10987654321
   При  решении некоторых задач приходится использовать вложенные циклы.
Правила организации как внешнего, так и внутреннего циклов такие же, как и для простого цикла каждого из этих видов. Но при использовании вложенных циклов необходимо соблюдать следующее условие: внутренний цикл должен полностью укладываться в циклическую часть внешнего цикла.
 Вложенные циклы
Написать программу вывода на экран таблицу квадратов чисел от 11 до 99

Program Test2;
  var N: integer;
begin
  for N:=11 to 99 do
    write(N*N);
end.
2. Напечатать таблицу умножения.

program jg6;
var a,b,n:integer;
 begin
for a:= 1 to 9 do  begin
for b:=1 to 9 do
 write (a,'*',b,'=',a*b);
end;
end.
Задача 1. Вывести на экран все двухзначные числа, кратные 10

Задача 2. Найти значения функции у=5x²-2 на отрезке  [-10; 10]

Задача 3. Составить таблицу перевода метров в сантиметры на [1; 20],

Задача 4. Написать программу вывода последовательности 1 3 5 7 9

Задача 5. Найти сумму положительных нечетных чисел, меньших 100.
Задача 6. Выведите все числа на отрезке от a до b, являющиеся полными квадратами.

Задача 7. Найти сумму чисел от 1 до 256 кратных 3.

Задача 8.  Вывести на экран натуральные числа от 1 до 100, которые при делении на 6 дают в остатке 4, и их количество.

	Цикл с предусловием используется для программирования процессов, в которых число повторений оператора цикла не известно, а задается некоторое условие его окончания.

	Выполнение оператора цикла с предусловием начинается с проверки условия, записанного после слова while. Если оно соблюдается, то выполняется <тело цикла>, а затем вновь проверяется условие и т.д. Как только на очередном шаге окажется, что условие не соблюдается, то выполнение <тела цикла> прекратится.
Общий вид цикла «пока»
While <условие выхода из цикла> do
<оператор>;
Как работает цикл:
Цикл будет повторяться до тех пор, пока условие истинно. Как только условие становится ложным, выполнение цикла прекращается и выдается результат.
Цикл ДО (сначала делаю)
var n, s: integer;
begin
n := 0;
s := 0;
while s <= 35 do
begin
n := n + 1;
s := s + 4
end;
write(n)
end.
Определите, что будет напечатано в результате выполнения программы

Ответ:  9
Общий вид цикла «ДО (сначала делаю)»
Repeat
<операторы>
Until <условие выхода из цикла>;
Как работает цикл:
Сначала выполняется тело цикла, после чего осуществляется переход к проверке условия. Если условие ложно, то возвращаемся к выполнению тела цикла. Так будет повторяться до тех пор пока условие не станет верным, после чего цикл прекратит выполняться.
Почему цикл называют сначала думаю? Потому что этот цикл всегда выполнит тело цикла хотя бы один раз.
Т.к. тело цикла находится между служебными словами repeat … until, то операторные скобки не требуются.

Цикл ДО (сначала делаю)
Самостоятельно.
1. Найти сумму вводимых чисел до первого отрицательного числа
2. Написать программу поиска четырехзначных чисел, которые при делении на 133 дают в остатке 125, а при делении на 134 дают в остатке 111.
3. Найти сумму положительных нечетных чисел, меньших 100
4. Найти сумму целых положительных чисел из промежутка от А до В, кратных 4 (значения переменных А и В вводятся с клавиатуры).
5. Написать программу, выводящую заданное количество знаков «*»


title: Презентация на тему: CorelDRAW X4 Работа с текстом

text:
CorelDRAW X4
CorelDRAW X4
b
c
d
e
f
g
b
c
d
e
f
g
b
c


Презентация на тему: Цикл с предусловием «Пока»


title: Презентация на тему: Cведения о нейронах и искусственных нейросетях

text:
1
1
0
1
0
0
0
1
1
0
0
0


title: Презентация на тему: css

text:
h2.red-class { color: red; text-align: center; }

                                                 example1.html
  <link rel="stylesheet" type="text/css"         href="http://www.google.com/uds/css/gsearch.css" />

p  { color: white; background-color: black; }           mystyles.css
h1 { font-size: large; font-weight: bold; }
h2 { font-weight: 500; color: blue; }
font-family: "lucida console", "courier new", sans-serif;font-size: small;font-size: larger; font-size: 10px; font-size: 80%;font-weight: bold;font-weight: 400;font-style: italic;font: sans-serif bold x-large;
text-align: center;text-align: right; text-transform: uppercase; text-indent: 2cm; text-decoration: underline; text-decoration: blink;
color: red;color: rgb(25, 30, 120);color: #c0c0c0;background-color: yellow;
body { font-family: sans-serif; background-color: yellow; }
p { color: red; background-color: aqua; }
a { text-decoration: overline underline; }
h2 { font-weight: bold; text-align: center; }
body
h2
p
a
p { font-family: sans-serif; }p.special { background-color: yellow; font-weight: bold; }
.standout { color: red; font-family: cursive; }
classes.html
pseudo-classes.html
div.style1 { font-family: sans-serif; }div.style2 { font-family: Times; color: blue; }.bold { font-weight: bold; }
div.html
#myElement { font-family: sans-serif; color: blue; }
selector1 selector2 { styles }
selector1 > selector2 { styles }
li strong { text-decoration: underline; }

blocks.html
{ border: width style color; }
{ margin: width; padding: width; }
{ width: 70%; margin-left: auto; margin-right: auto; }
alignment.html
{ min-width: 100px; max-height: 5cm; }

selenicereus.html
img.to-right { float: right; width: 200px; }
img.to-left  { float: left;  width: 200px; }
p.wide-paragraph { clear: both; }
#relative { position: relative; right: 10%; width: 200px; }
#fixed    { position: fixed; top: 300px; left: 5em; width: 15cm; }
#absolute { position: absolute; top: 200px; width: 200px; }

positioning.html
advertising.html
#advertising {
    width: 350px; top: 100px; left: 50px; padding: 20px;
    position: fixed; z-index: 100;
    background-color: red; opacity: 0.5;
    font-family: arial; font-size: 24pt; }


title: Презентация на тему: chrome

text:
Click to edit Master text styles
Second level
Third level
Fourth level
Fifth level
sample
findfiles
<textbox id="t-id" value="default" type="password" maxlength="8"/>
<radiogroup>
  <radio id="play" selected="true" label="Play"/>
  <radio id="work" label="Work"/>
</radiogroup>
<textbox id="t-id" value="default" type="password" maxlength="8"/>
<radiogroup>
  <radio id="play" selected="true" label="Play"/>
  <radio id="work" label="Work"/>
</radiogroup>
<listbox rows="4">
  <listitem value="0" label="Sunday"/>
  <listitem value="1" label="Monday"/>
  <listitem value="2" label="Tuesday"/>
  <listitem value="3" label="Wednesday"/>
  <listitem value="4" label="Thursday"/>
  <listitem value="5" label="Friday"/>
  <listitem value="6" label="Saturday"/>
</listbox>
<listbox>
  <listhead>
    <listheader label="Name"/>
    <listheader label="Occupation"/>
  </listhead>

  <listcols><listcol/><listcol flex="1"/></listcols>
  <listitem>
    <listcell label="Alex"/>
    <listcell label="Engineer"/></listitem>
  <listitem>
    <listcell label="Peter"/>
    <listcell label="Artist"/></listitem>
</listbox>
<listbox rows="4">
  <listitem value="0" label="Sunday"/>
  <listitem value="1" label="Monday"/>
  <listitem value="2" label="Tuesday"/>
  <listitem value="3" label="Wednesday"/>
  <listitem value="4" label="Thursday"/>
  <listitem value="5" label="Friday"/>
  <listitem value="6" label="Saturday"/>
</listbox>
<listbox>
  <listhead>
    <listheader label="Name"/>
    <listheader label="Occupation"/>
  </listhead>

  <listcols><listcol/><listcol flex="1"/></listcols>
  <listitem>
    <listcell label="Alex"/>
    <listcell label="Engineer"/></listitem>
  <listitem>
    <listcell label="Peter"/>
    <listcell label="Artist"/></listitem>
</listbox>
findfiles
<menulist editable="true">
  <menupopup>
    <menuitem label="www.google.com" selected="true"/>
    <menuitem label="www.yandex.ru"/>
    <menuitem label="www.rambler.ru"/>
  </menupopup>
</menulist>
<progressmeter    value="50%"    mode="determined"/>
findfiles\chrome\content
#search {
  list-style-image: url("chrome://findfiles/skin/search.png");
}
#find-button {
  list-style-image: url("chrome://findfiles/skin/find.png");
}