text:
Презентация
Кодирование и обработка графической информации
План :
 Аналоговый способ представления графической информации
Дискретный способ представления графической информации
Пространственная дискретизация
Характеристика растрового изображения
Качество растрового изображения
 Кодирование цвета точек
Системы цветопередачи
Практическая работа
Шаг 1
Шаг 2
Шаг 3
Шаг 4
Вывод
Аналоговый способ представления графической информации
При аналоговом представлении физическая величина принимает бесконечное множество значений, причём её значения изменяются непрерывно
сл
план
вывод
Дискретный способ представления графической информации
При дискретном представлении физическая величина принимает конечное множество значений ,  причём её значения изменяются скачкообразно
сл
пр
план
вывод
Пространственная дискретизация
 Преобразование графической  информации из аналоговой формы в дискретную производится путём пространственной дискретизации т.е. разбиения непрерывного графического изображения на отдельные элементы
сл
пр
план
вывод
Характеристика растрового изображения
Разрешение монитора выражается обычно в виде двух целых чисел , например : 1600 x 1200. Эти числа означают размеры изображения в пикселях по горизонтали и вертикали. Разрешение принтеров и сканеров обычно указывается в dpi  (англ. Dots per inch ) – это количество пикселей по горизонтали и вертикали на дюйм (например , 2400x1200 dpi ).
сл
пр
план
вывод
Качество растрового изображения
Качество растрового изображения тем выше , чем больше его разрешение , т.е. чем меньше размер точки , и , соответственно , чем большее количество точек составляет изображение .
сл
пр
план
вывод
Кодирование цвета точек
Качество дискретного изображения тем выше , чем больше е количество цветов используется тем выше , чем больше количество цветов используется . Совокупность используемы цветов . Количество цветов N в палитре , и количество информации I , необходимое для кодирование цвета каждой точки ( глубина цвета ), связаны между собой и могут вычислены по формуле :  N = 2l . (1.1)
сл
пр
план
вывод
Системы цветопередачи
С экрана  монитора человека воспринимает цветок как сумма излучения трёх базовых цветов : красного , зелёного и синего . Такая система цветопередачи называется RGB, по первым буквам английских названий цветов (Red – красный, ,Green –зелёный , Blue – синий ).
сл
пр
план
вывод
Практическая работа
Задание
    Определить установленное на вашем компьютере разрешение экрана монитора , измеренное в dpi
                варианты работы :
использование мониторов различного размера;
использование различных разрешений экрана монитора
сл
пр
план
вывод
1. В операционной системе Windows щёлкнуть правой кнопки мыши по рабочему столу , появится диалоговое окно Свойства : Экрану .Выбрать вкладку Параметры и с помощью ползунка Разрешение экрана узнать установленное разрешение  экрана монитора в количестве точек по горизонтали и по вертикали .Разрешение по горизонтали = 1024 точки
сл
пр
план
вывод
2.Изменить с помощью линейки размер изображения на экране монитора по горизонтали ( например, для17 “ –монитора L=31, 5 см).
сл
пр
план
вывод
3. Определить ,  чему равен горизонтальной размер изображения на экране монитора в дюймах : L=31,5 мс =31,5 / 2,54см / дюйма = 12,4 дюйма
сл
пр
план
вывод
4. Определить разрешение экрана монитора в dpi: Разрешение по горизонтали в dpi = 1024 точки / 12,4 дюйма =82 ,5 dpi.
сл
пр
план
вывод
Вывод
В данной работе рассмотрены особенности графических изображений
пр
план


title: Презентация на тему: Клавиатуры и мыши

text:
КЛАВИАТУРЫ И МЫШИ
Автор: Субхангулов И.И.
Башкортостан Стерлитамак 2011
Назначение
Назначение
Клавиатура – универсальное средство ввода информации, без которого немыслима работа любого компьютера. В некоторых случаях операционная система просто не загружается из-за отсутствия клавиатуры.
Мышка - это еще один элемент компьютерной системы, без которой невозможна комфортная работа с вашим компьютером. Конечно, осуществить диалог с ПК без манипулятора вполне реально, однако ни клавиатура, ни трекбол не являются достойной альтернативой.
Форма клавиатуры
Форма клавиатуры
классический вариант
разделенный вариант
цифровой блок
Размер клавиатуры
Размер клавиатуры
От размера устройства ввода зависит не только величина занимаемого пространства, но и ряд других факторов: размер кнопок, плотность их расположения, величина клавиш «Shift», «Backspace» и «Enter». Все эти параметры оказывают влияние на удобство работы с клавиатурой, не говоря уже о возможностях «слепого» набора. Если вы используете несколько клавиатур в своей повседневной жизни рекомендуется выбирать одинаковые размеры и форматы. В противном случае переход и адаптация от одного средства ввода к другому может потребовать немало времени.
Клавишный механизм
Клавишный механизм
Мембранная клавиатура - наиболее доступная и дешевая технология, подразумевающая замыкание двух мембран, расположенных на пластиковой основе. При нажатии на кнопку происходит соединение двух контактов через отверстие в пленке, разделяющей мембраны. Для возвращения кнопки в исходное положение используется мягкий резиновый купол.
Механическая клавиатура - измененный способ возврата кнопки в исходное положение: резиновые купола были заменены пружинами, что позволило увеличить срок службы средства ввода данных. Однако не обошлось и без недостатков, самым главным среди которых является отсутствие герметичности.
Дополнительные параметры
Дополнительные параметры
Существует ряд дополнительных характеристик, направленных на повышение комфорта пользователя во время работы клавиатурой. Наиболее распространенные из них: наличие подставки для рук, мультимедийные возможности (дополнительные кнопки для регулировки громкости музыки, настройки басов и высоких частот), наличие встроенного USB-порта, беспроводной принцип подключения.
Игровые клавиатуры
Игровые клавиатуры
Силиконовые клавиатуры
Силиконовые клавиатуры
Тип мыши
Тип мыши
Шариковая мышь - один из первых способов «оживления» курсора на рабочем столе. Основа функционирования такой мыши - металлический обрезиненный шарик, который слегка выступает за пределы основания манипулятора. Во время перемещения мыши по столу шарик вращается, передавая направление движения двум роликам (вертикальному и горизонтальному). Подобный вариант имеет несколько существенных недостатков: немалый вес манипулятора, возможность потери шарика и высокая интенсивность загрязнения механизмов. Вот почему представленная технология осталась в прошлом, а на замену ей пришли более продвинутые аналоги.
Оптическая мышь - сложное устройство, состоящее из нескольких элементов, взаимосвязанных и взаимодействующих между собой. Основой является миниатюрная камера, которая фотографирует рабочую поверхность, подсвеченную светодиодом, более тысячи раз в секунду. Данные посылаются процессору, который анализирует изменения и перенаправляет обработанный сигнал к ПК. Преимущества технологии: возможность работы на поверхностях практически любого рода, легкость, доступность.
Лазерная мышь - усовершенствованный вариант предыдущей технологии, где для подсветки используется полупроводниковый лазер. Преимущества: возможность работы на стеклянных и зеркальных поверхностях (что недоступно для оптических мышек), более высокая точность, малое энергопотребление. Единственный недостаток - цена, которая несколько выше стоимости обыкновенной оптической мышки со светодиодом.
Разрешение мыши
Разрешение мыши
Разрешение мыши измеряется в dpi (dot per inch — количество точек на дюйм). Если мышь имеет разрешение 1500 DPI и вы передвигаете ее на 1 дюйм вправо, то привод мыши получает через микроконтроллер информацию о смещении на 1500 единиц вправо. Драйвер мыши рассчитывает эту информацию и усредняет ее в зависимости от графического разрешения монитора для позиционирования курсора на экране. При этом не имеет значения, двигалась мышь быстро или медленно.
Для работы на компьютере разрешение не играет особой роли. А вот для профессиональных геймеров, для которых важна точность манипулятора, придется позаботиться о приобретении мыши с разрешением более 2500 dpi.
Размер и форма мыши
Размер и форма мыши
Оригинальные мыши
Оригинальные мыши
Соединение с компьютером
Соединение с компьютером
КЛАВИАТУРЫ И МЫШИ


title: Презентация на тему: Кодирование чисел

text:
203
461
112341
1101
3045 = 3*25 + 0*5 + 4*1 = 75 +4 = 7910
13110 = 2457
131
7
126
-
5
18
7
2
14
4
1
1
0
1
1
0
12
+
1
0
1
1
0
12
1
0
0
1
1
0
1
02
0
1100
1000
1000
1010
11102
=
35
17
8
4
2
1
1
1
0
0
0
1
0
0
1
0
0
0
1
1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1
0
0
0
1
1
1
1
0
1
1
1
0
1
152,3410 = 1523,4 * 10-1 = 1,5234 *102
31
3
2
1
0
1
1
0
0
0
0
1
0
1
1
1
1
1
0
1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
11000101
11011101
11001001
00110110
+
1
00110111
59
00111101
00111001
00111011
00111111
3710 + 4810
0
1
0
0
1
?
1
1
0
0
?
4810 - 3710
?
?
?
?
1
0
0
0
1
0
1
1
33 = 25 +1= 1000002 + 12 = 1000012

68 = 26 +22 = 10000002 + 1002 = 10001002

1027=210+3=100000000002+112= 100000000112

1310 + 4610 = 5910
0
0
0
0
1
1
0
1
0
0
1
0
1
1
1
0
0
0
1
1
1
0
1
1
1110112 = 1*32 + 1*16 + 1*8 + 1*2 + 1*1 = 5910
0
0
0
0
1
1
0
1
1
1
1
1
0
0
1
0
1
1
1
1
0
0
1
1
0
0
1
0
1
1
1
0
0
0
1
0
0
0
0
1
1000012 = 1*32 + 1*1 = 3310
0
0
1
0
1
1
1
0
1
1
0
1
0
0
0
1
1
1
0
1
0
0
1
0
0
0
0
0
1
1
0
1
1
1
0
1
1
1
1
1
1
0
1
0
0
0
0
0
1
0
1
0
0
0
0
1
-4610 -1310 = - 4610 + (-1310) = -5910
0
0
1
0
1
1
1
0
0
0
0
0
1
1
0
1
1
1
0
1
0
0
0
1
1
1
1
1
0
0
1
0
1
1
0
1
0
0
1
0
1
1
1
1
0
0
1
1
1
1
1
0
0
0
1
0
1
3710 + 4810
0
0
1
0
0
1
0
1
0
0
1
1
0
0
0
0
0
1
0
1
0
1
0
1
4810 - 3710
0
0
1
0
0
1
0
1
1
1
0
1
1
0
1
0
1
1
0
1
1
0
1
1
0
0
1
1
0
0
0
0
0
0
0
0
1
0
1
1


title: Презентация на тему: Кодирование графической информации 9 класс

text:
= Rmax+Gmax+0
= Rmax+0+Bmax
=0+ Gmax+Bmax
= Bmax+0+0
= Gmax+0+0
= Rmax+0+0
=Rmax+Gmax+Bmax
= 0+0+0
=  - B = R+G
= - G = R+B
= - R = G+B
= M+C= - R -G
= Y+C= - R - B
= Y+M= - G - B
C=0   M=0   Y=0


title: Презентация на тему: Кодирование числовой, текстовой и графической информации. Декодирование

text:
+
400
40
4

6

14

 31

67

 92
VI =

XIV =

  XXXI =

   LXVII =

XCII =
45 =

64 =

81 =

57 =

72 =
XLV

LXIV

  LXXXI

   LVII

LXXII
50-10+5

50+10+5-1

50+10+10+10+1

50+5+1+1

50+10+10+1+1


title: Презентация на тему: 9 клас_Урок 1_Інформація та інформаційні процеси_для учнів

text:
Інформація та інформаційні процеси

Урок 1

9 клас

Інформація є неозначуваним, фундаментальнім поняттям, як точка та площина в математиці, енергія та речовина в фізиці
Сигнал – деякий знак, що має певне інформаційне значення. Він може бути неперервним (аналоговим) чи дискретним (цифровим) – таким, що переривається.
Об’єкт – предмет, явище
Середовище – сукупність умов, в яких знаходиться та діє об’єкт


title: Презентация на тему: Кодирование графической информации

text:
                                                                               9 класс     22.10.2012           Зацепина Е. М.                                                                                МОУ СОШ №18                                                                                имени Э.Д. Потапова г. МичуринскаКодирование            графической информации

Термин «информатика»
Ваше рабочее место
Аналоговая и дискретная форма представления информации
Растровое изображение
Глубина цвета

Ваше рабочее место
Чтобы учиться было комфортно, чтобы не нанести вреда своему здоровью, вы должны уметь правильно организовать свое рабочее место.
Правильная рабочая поза позволяет избегать перенапряжения мышц, способствует лучшему кровотоку и дыханию.
Правильная рабочая поза
Следует сидеть прямо (не сутулясь) и опираться спиной о спинку кресла. Прогибать спину в поясничном отделе нужно не назад, а, наоборот, в немного перед.
Недопустимо работать развалившись в кресле. Такая поза вызывает быстрое утомление, снижение работоспособности.
Не следует высоко поднимать запястья и выгибать кисти - это может стать причиной боли в руках и онемения пальцев.
Колени - на уровне бедер или немного ниже. При таком положении ног не возникает напряжение мышц.
Нельзя скрещивать ноги, класть ногу на ногу - это нарушает циркуляцию крови из-за сдавливания сосудов. Лучше держать обе стопы на подставке или полу.
Необходимо сохранять прямой угол (900) в области локтевых, тазобедренных и голеностопных суставов.
Правильная рабочая поза
Монитор необходимо установить на такой высоте, чтобы центр экрана был на 15-20 см ниже уровня глаз, угол наклона до 150.
Экран монитора должен находиться от глаз пользователя на оптимальном расстоянии 60-70 см, но не ближе 50 см с учетом размеров алфавитно-цифровых знаков и символов.
Не располагайте рядом с монитором блестящие и отражающие свет предметы .
Поверхность экрана должна быть чистой и без световых бликов.

Примерный комплекс упражненийдля глаз
Закрыть глаза, сильно напрягая глазные мышцы, на счет 1-4, затем раскрыть глаза, расслабить мышцы глаз, посмотреть вдаль на счет 1-6. Повторить 4-5 раз.
Посмотреть на переносицу и задержать взор на счет 1-4. До усталости глаза не доводить. Затем открыть глаза, посмотреть вдаль на счет 1-6. Повторить 4-5 раз.
Не поворачивая головы, посмотреть направо и зафиксировать взгляд на счет 1-4. Затем посмотреть вдаль прямо на счет 1-6. Аналогично проводятся упражнения, но с фиксацией взгляда влево, вверх, вниз. Повторить 3-4 раза.
Перевести взгляд быстро по диагонали: направо вверх – налево вниз, потом прямо вдаль на счет 1-6; затем налево вверх – направо вниз и посмотреть вдаль на счет 1-6. Повторить 4-5 раз.
После 10-15 минут непрерывной работы за ПК необходимо делать перерыв для проведения физкультминутки и упражнений для глаз.
Термин "информатика"
Термин "информатика" (франц. informatique) происходит от французских слов information (информация) и automatique (автоматика) и дословно означает "информационная автоматика".

Informatique = information + automatique
Информатика = информация + автоматика
Термин "информатика"
Широко распространён также англоязычный вариант этого термина – "Сomputer science", что означает буквально "компьютерная наука".

                  Сomputer science         Компьютерная наука
Аналоговая и дискретная форма представления информации
Человек способен воспринимать и хранить информацию в форме образов (зрительных, звуковых, осязательных, вкусовых и обонятельных). Зрительные образы могут быть сохранены в виде изображений (рисунков, фотографий и так далее), а звуковые — зафиксированы на пластинках, магнитных лентах, лазерных дисках и так далее.
Информация, в том числе графическая и звуковая, может быть представлена в аналоговой или дискретной форме.
Примером аналогового представления графической информации может служить живописное полотно, цвет которого изменяется непрерывно, а дискретного - изображение, напечатанное с помощью струйного принтера и состоящее из отдельных точек разного цвета.

 Пространственная дискретизация
Графические изображения из аналоговой (непрерывной) формы в цифровую (дискретную) преобразуются путем пространственной дискретизации.
Пространственную дискретизацию изображения можно сравнить с построением изображения из мозаики (большого количества маленьких разноцветных стекол).
 Изображение разбивается на отдельные маленькие элементы (точки, или пиксели), причем каждый элемент может иметь свой цвет (красный, зеленый, синий и т. д.).
 Пиксель - минимальный участок изображения, для которого независимым образом можно задать цвет.

Кодирование растровых изображений

       В результате пространственной дискретизации графическая информация представляется в виде растрового изображения, которое формируется из определенного количества строк, содержащих, в свою очередь, определенное количество точек (пикселей) разных цветов.

Рис.  Растровое изображение темного прямоугольника на светлом фоне

Разрешающая способность
Разрешающая способность растрового изображения определяется количеством точек как по горизонтали, так и по вертикали на единицу длины изображения.

Чем меньше размер точки, тем больше разрешающая способность (больше строк растра и точек в строке) и, соответственно, выше качество изображения.

Величина разрешающей способности обычно выражается
       в dpi (dot per inch - точек на дюйм), т. е. в количестве  точек в полоске изображения длиной один дюйм
       (1 дюйм = 2,54 см)

Сканирование

Сканирование производится путем перемещения полоски светочувствительных элементов вдоль изображения.

Качество растровых изображений, полученных в результате сканирования, зависит от разрешающей способности сканера, которую производители указывают двумя числами (например, 1200 х 2400 dpi)
Сканирование
Первое число является оптическим разрешением сканера и определяется количеством светочувствительных элементов на одном дюйме полоски.
Второе число является аппаратным разрешением; оно определяется количеством "микрошагов", которое может сделать полоска светочувствительных элементов, перемещаясь на один дюйм вдоль изображения.
Рис. Оптическое и аппаратное разрешение сканера
Глубина цвета
Каждый цвет можно рассматривать как возможное состояние точки. Количество цветов N в палитре и количество информации I, необходимое для кодирования цвета каждой точки, связаны между собой и могут быть вычислены по формуле:
                                                 N=2I                                                                    (1.1)
Количество информации, необходимое для кодирования цвета каждой точки:
2 = 2I => 21 = 2I => I = 1 бит.
Количество информации, которое используется для кодирования цвета точки изображения, называется глубиной цвета.

Глубина цвета
     Наиболее распространенными значениями глубины цвета при кодировании цветных изображений являются 4, 8, 16 или 24 бита на точку.

                      Глубина цвета и количество цветов в палитре
    Глубина цвета, I (битов)              Количество цветов в палитре, N
                           4                                                           24=16
                           8                                                           28 = 256
                          16                                                          216=65 536
                          24                                                          224= 16 777 216
Глубина цвета и палитра цветов

Для черно-белого изображения информационный объем одной точки равен одному биту (либо черная, либо белая –
         либо 1, либо 0).Для четырех цветного – 2 бита.Для 8 цветов необходимо – 3 бита.Для 16 цветов – 4 бита.Для 256 цветов – 8 бит (1 байт).

Цветовые модели
Для представления цвета в виде числового кода используются две обратных друг другу цветовые модели: RGB или CMYK.
Модель RGB используется в телевизорах, мониторах, проекторах, сканерах, цифровых фотоаппаратах… Основные цвета в этой модели: красный (Red), зеленый (Green), синий (Blue).
Цветовая модель CMYK используется в полиграфии при формировании изображений, предназначенных для печати на бумаге.
Цветовая модель RGB
Цветные изображения могут иметь различную глубину цвета, которая задается количеством битов, используемых для кодирования цвета точки.
Если кодировать цвет одной точки изображения тремя битами (по одному биту на каждый цвет RGB), то мы получим все восемь различных цветов.
True Color
На практике же, для сохранения информации о цвете каждой точки цветного изображения в модели RGB обычно отводится 3 байта (т.е. 24 бита) - по 1 байту (т.е. по 8 бит) под значение цвета каждой составляющей.
Таким образом, каждая RGB-составляющая может принимать значение в диапазоне от 0 до 255 (всего 28=256 значений), а каждая точка изображения, при такой системе кодирования может быть окрашена в один из 16 777 216 цветов.
Такой набор цветов принято называть True Color (правдивые цвета), потому что человеческий глаз все равно не в состоянии различить большего разнообразия.
Растровые изображения на экране монитора
Качество изображения на экране монитора зависит от величины пространственного разрешения и глубины цвета.
Пространственное разрешение экрана монитора определяется как произведение количества строк изображения на количество точек в строке. Монитор может отображать информацию с различными пространственными разрешениями (800х600, 1024х768, 1400х1050 и выше).
Глубина цвета измеряется в битах на точку и характеризует количество цветов, которое могут принимать точки изображения. Количество отображаемых цветов может изменятся в широком диапазоне, от 256 (глубина цвета 8 битов) до более чем 16 миллионов (глубина цвета 24 бита).
Растровые изображения на экране монитора
       Чем больше пространственное разрешение и глубина цвета, тем выше качество изображения.
       В операционных системах предусмотрена возможность выбора необходимого пользователю и технически возможного графического режима.
      Рассмотрим формирование на экране монитора растрового изображения, состоящего из 600 строк по 800 точек в каждой строке (всего 480 000 точек) и глубиной цвета 8 битов. Двоичный код цвета всех точек хранится в видеопамяти компьютера (рис. 1), которая находится на видеокарте (рис. 2).
 Видеокарта устанавливается в слот расширения системной платы PCI или AGP. Монитор подключается к аналоговому выходу VGA или цифровому выходу DVI видеокарты.

Объем видеопамяти
     Информационный объем требуемой видеопамяти
                    можно рассчитать по формуле:
Объем видеопамяти Iп= I x X x Y,

                      где Iп- информационный объем  видеопамяти памяти в битах;
                       X x Y- количество точек изображения (X- количество точек по горизонтали, Y- по вертикали );
                        I –глубина цвета в битах на точку.
   Качество отображения информации на экране монитора зависит от размера экрана и размера пикселя. Зная размер диагонали экрана в дюймах (15", 17" и т. д.) и размер пикселя экрана (0,28 мм, 0,24 мм или 0,20 мм), можно оценить максимально возможное пространственное разрешение экрана монитора.

Объем видеопамяти

     Пример: необходимый объем видеопамяти для
                     графического режима с пространственным
                     разрешением 800X600 точек и глубиной цвета
                     24 бита равен:

   Iп =  I x  X x  Y = 24 бита X 800 X 600=11 520 000бит=
                       =1 440 000 байт= 1 406,25 Кбайт≈1,37 Мбайт

Периодически, с определенной частотой, коды цветов точек вчитываются из видеопамяти точки отображаются на экране монитора. Частота считывания изображения влияет на стабильность изображения на экране. В современных мониторах обновление изображения происходит c частотой 75 и более раз в секунду, что обеспечивает комфортность восприятия изображения пользователем компьютера (человек не замечает мерцания изображения). Для сравнения можно напомнить, что частота смены кадров в кино составляет 24 кадра в секунду.

Вычислим объем видеопамяти

Для того чтобы на экране монитора формировалось изображение, информация о каждой точке (код цвета точки) должна храниться в видеопамяти компьютера.
Рассчитаем необходимый объем видеопамяти для одного из графических режимов.
В современных компьютерах разрешение экрана обычно составляет 1280х1024 точек. Т.е. всего 1280 * 1024 = 1310720 точек.
При глубине цвета 32 бита на точку необходимый объем видеопамяти: 32 *1310720 = 41943040 бит = 5242880 байт = 5120 Кб = 5 Мб.
 Итог урока
Какие виды изображений вы знаете?
Что такое глубина цвета?
Какое максимальное количество цветов может быть использовано в изображении, если на каждую точку отводится 3 бита?
Что вы знаете о цветовой модели RGB?


text:
Кодирование графической информации

Две формы представления графической информации
Живописное полотно
Напечатанное изображение
Графические изображения из аналоговой (непрерывной) формы в цифровую (дискретную) преобразуются путем пространственной дискретизации.
Пример: сканирование
При сканировании мы с вам осуществили пространственную дискретизацию
Пространственная дискретизация –  это преобразование графического изображения из аналоговой формы в дискретную (цифровую)
Изображение разбивается на отдельные точки, причем каждая точка имеет свой цвет.Эти точки называются пикселями.
Пиксель – минимальный участок изображения, для которого независимым образом можно задать цвет.
В результате пространственной дискретизации графическая информация представляется в виде растрового изображения, которое формируется из определенного количества строк, содержащих, в свою очередь, определенное количество точек.
Важнейшей характеристикой качества растрового изображения является разрешающая способность
Чем меньше размер точки, тем больше разрешающая способность (больше строк растра и точек в строке) и, соответственно, выше качество изображения
Величина разрешающей способности обычно выражается в dpi (точек на дюйм)1 дюйм = 2,54 см
Пространственная дискретизация непрерывных изображений, хранящихся на бумаге, фото- и кинопленке, может быть осуществлена путем сканирования. В настоящее время все большее распространение получают цифровые фото- и видеокамеры, которые фиксируют изображения сразу в дискретной форме.
Качество растровых изображений, полученных в результате сканирования, зависит от разрешающей способности сканера, которую производители указывают двумя числами (например, 1200 х 2400 dpi)
В процессе дискретизации могут использоваться различные палитры цветов
Палитра цветов –наборы цветов, в которые могут быть окрашены точки изображения.
Количество цветов N в палитре и количество информации i, необходимое для кодирования цвета каждой точки, связаны между собой и могут быть вычислены по формуле:
N=2
i
Если изображение черно-белое без градаций серого цвета, то палитра состоит всего из двух цветов (черного и белого), то чему будет равно N?
N = 2
Вычислим, какое количество информации i необходимо, чтобы закодировать цвет каждой точки. N=2 i  2 = 2 i    21 = 2 i  I = 1 бит
Информационный объём рассчитывается

Iп - Информационный объём в битах
Х – количество тчк. по горизонтали
У - количество тчк. по вертикали.
I – глубина цвета в битах на точку.
Качество зависит от размера экрана и размера пикселя (0,28 мм, 2,24 мм, 0,2 мм ..)
Iп=I*Х*У
ЗАДАЧИ
1.	Растровый графический файл содержит черно-белое изображение (без градаций серого) размером 100х100 точек. Какой объем памяти требуется для хранения этого файла?2.	Объем изображения, размером 40х50 пикселей, составляет 2000 байт.3.	Сколько цветов использует изображение?4.	Известно, что видеопамять компьютера имеет объем 512 Кбайт. Разрешающая способность экрана 640Х200 пикселей. Сколько страниц экрана одновременно разместится в видеопамяти при палитре из 8 цветов?5.	Черно-белое (без градаций серого) растровое графическое изображение имеет размер 10´10 точек. Какой объем памяти займет это изображение?6.	Для хранения растрового изображения размером 128x128 пикселей отвели 4 КБ памяти. Каково максимально возможное число цветов в палитре изображения?7.	Определить объем видеопамяти компьютера, который необходим для реализации графического режима монитора High Color с разрешающей способностью 1024х768 точек и палитрой цветов из 65536 цветов.
8.	Достаточно ли видеопамяти объемом 256 Кбайт для работы монитора в режиме 640 ´ 480 и палитрой из 16 цветов?9.	Каков минимальный объем памяти (в байтах), достаточный для хранения черно-белого растрового изображения размером 32х32 пикселя, если известно, что в изображении используется не более 16 градаций серого цвета.10.	Современный монитор позволяrn 16777216 получать на экране различных цветов. Сколько бит памяти занимает 1 пиксель?11.	Монитор работает с 16 цветной палитрой в режиме 640х400 пикселей. Для кодирования изображения требуется 1250 Кбайт. Сколько страниц видеопамяти оно занимает?12.	Страница видеопамяти составляет 16000 байтов. Дисплей работает в режиме 320х400 пикселей. Сколько цветов в палитре?13.	Какой объем видеопамяти необходим для хранения четырех страниц изображения, если битовая глубина равна 24, а разрешающая способность дисплея 800х600 пикселей?14.	Какой объем видеопамяти в байтах нужен для хранения изображения размером 600х350 пикселей и использующего 4-цветную палитру?15.	Растровый файл, содержащий черно-белый (без оттенков серого) квадратный рисунок, имеет объем 200 байт. Рассчитайте размер стороны квадрата (в пикселях).
Домашнее задание индивидуальные карточки


text:
Black = 0+0+0
White = Rmax+Gmax+Bmax
Red = Rmax+0+0
Green = 0+Gmax+0
Blue = 0+0+Bmax
Cyan = 0+Gmax+Bmax
Magenta = Rmax+0+Bmax
Yellow = Rmax+Gmax+0
Black = C+M+Y=W-G-B-R
White = (C=0, M=0, Y=0)
Red = Y+M=W-G-B
Green = Y+C=W-R-B
Blue = M+C=W-R-G
Cyan = W-R=G+B
Magenta = W-G=R+B
Yellow = W-B=R+G


text:
RGB

CMYK

HSB
RGB
CMYK


Презентация на тему: Кодирование графической информации. Кодирование информации


text:
11100001
3
23 = 8
4
24 = 16
8
28 = 256
16 (High Color)
216 =  65 536
24 (True Color)
224 = 16 777 216
32 (True Color)
232 = 4 294 967 296

3
23 = 8
4
24 = 16
8
28 = 256
16
216 =  65 536
24
224 = 16 777 216
32
232 = 4 294 967 296


title: Презентация на тему: Кодирование графики и звука

text:
?
I = k*i
?
?
?


title: Презентация на тему: Кодирование графической и звуковой информации

text:
10
0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
2
0, 1
8
0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7
16
0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F
0
1
2
3
4
5
6
7
0
1
10
11
100
101
110
111
0
1
2
3
4
5
6
7
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
1000
1001
1010
1011
1100
1101
1110
1111
10000
10
11
12
13
14
15
16
17
20
8
9
A
B
C
D
E
F
10
!
?
?
?
?
?
?
?


title: Презентация на тему: Кодирование и декодирование информации

text:
A
P
H
1
9
2
0
3
4
5
/
6
?
7
!
8
@


title: Презентация на тему: КОДИРОВАНИЕ ГРАФИКИ

text:
11100001
0
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9
9
10
10
I=log2N
232=4 294 967 296
32 (true color)
224=16 777 216
24 (true color)
216=65 536
16 (hige color)
28=256
8
24=16
4
1
1
1
0
1
1
1
0
1
0
0
1
1
1
0
0
1
0
1
0
0
0
0
0
11111111
11111111
11111111
00000000
11111111
11111111
11111111
11111111
00000000
11111111
00000000
00000000
00000000
11111111
00000000
00000000
00000000
11111111
00000000
00000000
00000000
I=log2N
I=log22
I=log2N
I=log22
640
200
640*350*4 =
0
X
  0
  A (x1,y1)
  B (x2,y2)
  O (x,y)
R
y
  B (x2,y2)
  A (x1,y1)
  A (x,y)
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9
9
10
10
WMF (Windows MetaFile)
JPEG (Joint Photographic Expert Group)
PNG
(Portable Network Graphic)

_______________
CDR (CorelDraw files)

_______________
EPS (encapsulated PostScript)
txt
- Photoshop
 4
3
 - jpg


title: Презентация на тему: Кодирование информации

text:
1
2
3
4
5
«5» - 5
«4» - 4-3
«3» - 2
6
7
8
9
0
0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
1
2
3
4
5
«5» - 5
«4» - 4-3
«3» - 2
0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
1
2
3
4
5


title: Презентация на тему: кодирование информации

text:
1000 0001
0101 1010
0010 0100
0101 1010
0101 1010
0010 0100
0101 1010
1000 0001
1100 0000
1100 0001
1100 0010
 254
1111 1110
 1        0        1         1
11010000
11010001
11010010
11010011
11010100
11010101
11010110
11010111
11011000
11011001
11011010
11011011
11011100
11011101
11011110
11011111
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
11000000
11000001
11000010
11000011
11000100
11000101
11000110
11000111
11001000
11001001
11001010
11001011
11001100
11001101
11001110
11001111
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
00110000
00110001
00110010
00110011
00110100
00110101
00110110
00110111
00111000
00111001
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
00100000
00100001
00101010
00101011
00101100
00101101
00101110
001011110
00111101
00111111
32
33
42
43
44
45
46
47
61
63
§1.2 (1,2)


title: Презентация на тему: Кодирование

text:
2
8
4
5
2
8
4
5
5
4
3
2
1
1
2
3
4
5
6
7
(2,3)
(5,5)
(2,1)
(2,2)
(5,4)
(2,3)
(2,1)


title: Презентация на тему: Кодирование и декодирование

text:
00001110
00010110
00100110
00100110
01000110
01111110
01000110
01000110
1100 0000
1100 0010
1101 0001
00111111
63


title: Презентация на тему: КОДИРОВАНИЕ ИНФОРМАЦИИ

text:
18  1  2  16  25  10  11
19  20  16  13
A
P
H


text:
Prezentacii.com
5
- - -
- -


text:
Prezentacii.com
5
- - -
- -


text:
?
10101001010
11111100010
!
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
A
B
C
D
E
F
C
D
!
!
?
U
«1»
«0»
U
   1            0             1
?
101011011101110110101
00
1
01
0
10
11
!
?
000
001
010
011
100
101
!
01
00
1011
100
1010
11
0
0
0
0
0
1
1
1
1
1
0100010011011011100001110000011010
!
10
00
1101
001
0101
11
!
1
000
001
?
19
2
9
18
1
2
4
 8
1
2
2
 4
0
2
1
 2
0
2
0
 0
1
19 = 100112
100112
4 3 2 1 0
= 1·24 + 0·23 + 0·22 + 1·21 + 1·20
= 16 + 2 + 1 = 19
10000012
10000102
10000112
10001002
!
65
66
67
68
256
65
66
67
68
A
B
C
D
0
1
254
255
127
128
!
!
R = 218G = 164B = 32
R = 135G = 206B = 250
?
?
256·256·256 = 16 777 216  (True Color)
248 0 88
0 221 21
181 192 0
21 0 97
248 0 88
0 221 21
181 192 0
21 0 97
161 12 20
19 23 90
0
1
254
255
45
65
65
1
45
14
12
23
?
True Color
BMP
JPG
GIF
PNG
G
R
B
G
B
G
R
B
C
M
Y
0
0
0
255
255
0
255
0
255
0
255
255
255
255
255
?
 AI (Adobe Illustrator)
 SVG (Inkscape)
<svg>
<rect width="135" height="30"
      x="0" y="10"
      stroke-width="1" stroke="rgb(0,0,0)"
      fill="rgb(255,255,255)"/>
<rect width="135" height="30" x="0" y="40"
      stroke-width="1" stroke="rgb(0,0,0)"
      fill="rgb(0,0,255)"/>
<rect width="135" height="30" x="0" y="70"
      stroke-width="1" stroke="rgb(0,0,0)"
      fill="rgb(255,0,0)"/>
<line x1="0" y1="0"
      x2="0" y2="150"
      stroke-width="15" stroke="rgb(0,0,0)" />
</svg>
T
t
?
T
t
0
1
2
3
4
5
7
6
T
t
?
?
?
!


Презентация на тему: Клавиатура


title: Презентация на тему: КОДИРОВАНИЕ ГРАФИЧЕСКОЙ ИНФОРМАЦИИ

text:
                                                                               9 класс     09.06.2012           Зацепина Е. М.                                                                                МОУ СОШ №18                                                                                имени Э.Д. Потапова г. МичуринскаКодирование            графической информации

Термин «информатика»
Ваше рабочее место
Аналоговая и дискретная форма представления информации
Растровое изображение
Глубина цвета

Prezentacii.com
Ваше рабочее место
Чтобы учиться было комфортно, чтобы не нанести вреда своему здоровью, вы должны уметь правильно организовать свое рабочее место.
Правильная рабочая поза позволяет избегать перенапряжения мышц, способствует лучшему кровотоку и дыханию.
Правильная рабочая поза
Следует сидеть прямо (не сутулясь) и опираться спиной о спинку кресла. Прогибать спину в поясничном отделе нужно не назад, а, наоборот, в немного перед.
Недопустимо работать развалившись в кресле. Такая поза вызывает быстрое утомление, снижение работоспособности.
Не следует высоко поднимать запястья и выгибать кисти - это может стать причиной боли в руках и онемения пальцев.
Колени - на уровне бедер или немного ниже. При таком положении ног не возникает напряжение мышц.
Нельзя скрещивать ноги, класть ногу на ногу - это нарушает циркуляцию крови из-за сдавливания сосудов. Лучше держать обе стопы на подставке или полу.
Необходимо сохранять прямой угол (900) в области локтевых, тазобедренных и голеностопных суставов.
Правильная рабочая поза
Монитор необходимо установить на такой высоте, чтобы центр экрана был на 15-20 см ниже уровня глаз, угол наклона до 150.
Экран монитора должен находиться от глаз пользователя на оптимальном расстоянии 60-70 см, но не ближе 50 см с учетом размеров алфавитно-цифровых знаков и символов.
Не располагайте рядом с монитором блестящие и отражающие свет предметы .
Поверхность экрана должна быть чистой и без световых бликов.

Примерный комплекс упражненийдля глаз
Закрыть глаза, сильно напрягая глазные мышцы, на счет 1-4, затем раскрыть глаза, расслабить мышцы глаз, посмотреть вдаль на счет 1-6. Повторить 4-5 раз.
Посмотреть на переносицу и задержать взор на счет 1-4. До усталости глаза не доводить. Затем открыть глаза, посмотреть вдаль на счет 1-6. Повторить 4-5 раз.
Не поворачивая головы, посмотреть направо и зафиксировать взгляд на счет 1-4. Затем посмотреть вдаль прямо на счет 1-6. Аналогично проводятся упражнения, но с фиксацией взгляда влево, вверх, вниз. Повторить 3-4 раза.
Перевести взгляд быстро по диагонали: направо вверх – налево вниз, потом прямо вдаль на счет 1-6; затем налево вверх – направо вниз и посмотреть вдаль на счет 1-6. Повторить 4-5 раз.
После 10-15 минут непрерывной работы за ПК необходимо делать перерыв для проведения физкультминутки и упражнений для глаз.
Термин "информатика"
Термин "информатика" (франц. informatique) происходит от французских слов information (информация) и automatique (автоматика) и дословно означает "информационная автоматика".

Informatique = information + automatique
Информатика = информация + автоматика
Термин "информатика"
Широко распространён также англоязычный вариант этого термина – "Сomputer science", что означает буквально "компьютерная наука".

                  Сomputer science         Компьютерная наука
Аналоговая и дискретная форма представления информации
Человек способен воспринимать и хранить информацию в форме образов (зрительных, звуковых, осязательных, вкусовых и обонятельных). Зрительные образы могут быть сохранены в виде изображений (рисунков, фотографий и так далее), а звуковые — зафиксированы на пластинках, магнитных лентах, лазерных дисках и так далее.
Информация, в том числе графическая и звуковая, может быть представлена в аналоговой или дискретной форме.
Примером аналогового представления графической информации может служить живописное полотно, цвет которого изменяется непрерывно, а дискретного - изображение, напечатанное с помощью струйного принтера и состоящее из отдельных точек разного цвета.

 Пространственная дискретизация
Графические изображения из аналоговой (непрерывной) формы в цифровую (дискретную) преобразуются путем пространственной дискретизации.
Пространственную дискретизацию изображения можно сравнить с построением изображения из мозаики (большого количества маленьких разноцветных стекол).
 Изображение разбивается на отдельные маленькие элементы (точки, или пиксели), причем каждый элемент может иметь свой цвет (красный, зеленый, синий и т. д.).
 Пиксель - минимальный участок изображения, для которого независимым образом можно задать цвет.

Кодирование растровых изображений

       В результате пространственной дискретизации графическая информация представляется в виде растрового изображения, которое формируется из определенного количества строк, содержащих, в свою очередь, определенное количество точек (пикселей) разных цветов.

Рис.  Растровое изображение темного прямоугольника на светлом фоне

Разрешающая способность
Разрешающая способность растрового изображения определяется количеством точек как по горизонтали, так и по вертикали на единицу длины изображения.

Чем меньше размер точки, тем больше разрешающая способность (больше строк растра и точек в строке) и, соответственно, выше качество изображения.

Величина разрешающей способности обычно выражается
       в dpi (dot per inch - точек на дюйм), т. е. в количестве  точек в полоске изображения длиной один дюйм
       (1 дюйм = 2,54 см)

Сканирование

Сканирование производится путем перемещения полоски светочувствительных элементов вдоль изображения.

Качество растровых изображений, полученных в результате сканирования, зависит от разрешающей способности сканера, которую производители указывают двумя числами (например, 1200 х 2400 dpi)
Сканирование
Первое число является оптическим разрешением сканера и определяется количеством светочувствительных элементов на одном дюйме полоски.
Второе число является аппаратным разрешением; оно определяется количеством "микрошагов", которое может сделать полоска светочувствительных элементов, перемещаясь на один дюйм вдоль изображения.
Рис. Оптическое и аппаратное разрешение сканера
Глубина цвета
Каждый цвет можно рассматривать как возможное состояние точки. Количество цветов N в палитре и количество информации I, необходимое для кодирования цвета каждой точки, связаны между собой и могут быть вычислены по формуле:
                                                 N=2I                                                                    (1.1)
Количество информации, необходимое для кодирования цвета каждой точки:
2 = 2I => 21 = 2I => I = 1 бит.
Количество информации, которое используется для кодирования цвета точки изображения, называется глубиной цвета.

Глубина цвета
     Наиболее распространенными значениями глубины цвета при кодировании цветных изображений являются 4, 8, 16 или 24 бита на точку.

                      Глубина цвета и количество цветов в палитре
    Глубина цвета, I (битов)              Количество цветов в палитре, N
                           4                                                           24=16
                           8                                                           28 = 256
                          16                                                          216=65 536
                          24                                                          224= 16 777 216
Глубина цвета и палитра цветов

Для черно-белого изображения информационный объем одной точки равен одному биту (либо черная, либо белая –
         либо 1, либо 0).Для четырех цветного – 2 бита.Для 8 цветов необходимо – 3 бита.Для 16 цветов – 4 бита.Для 256 цветов – 8 бит (1 байт).

Цветовые модели
Для представления цвета в виде числового кода используются две обратных друг другу цветовые модели: RGB или CMYK.
Модель RGB используется в телевизорах, мониторах, проекторах, сканерах, цифровых фотоаппаратах… Основные цвета в этой модели: красный (Red), зеленый (Green), синий (Blue).
Цветовая модель CMYK используется в полиграфии при формировании изображений, предназначенных для печати на бумаге.
Цветовая модель RGB
Цветные изображения могут иметь различную глубину цвета, которая задается количеством битов, используемых для кодирования цвета точки.
Если кодировать цвет одной точки изображения тремя битами (по одному биту на каждый цвет RGB), то мы получим все восемь различных цветов.
True Color
На практике же, для сохранения информации о цвете каждой точки цветного изображения в модели RGB обычно отводится 3 байта (т.е. 24 бита) - по 1 байту (т.е. по 8 бит) под значение цвета каждой составляющей.
Таким образом, каждая RGB-составляющая может принимать значение в диапазоне от 0 до 255 (всего 28=256 значений), а каждая точка изображения, при такой системе кодирования может быть окрашена в один из 16 777 216 цветов.
Такой набор цветов принято называть True Color (правдивые цвета), потому что человеческий глаз все равно не в состоянии различить большего разнообразия.
Растровые изображения на экране монитора
Качество изображения на экране монитора зависит от величины пространственного разрешения и глубины цвета.
Пространственное разрешение экрана монитора определяется как произведение количества строк изображения на количество точек в строке. Монитор может отображать информацию с различными пространственными разрешениями (800х600, 1024х768, 1400х1050 и выше).
Глубина цвета измеряется в битах на точку и характеризует количество цветов, которое могут принимать точки изображения. Количество отображаемых цветов может изменятся в широком диапазоне, от 256 (глубина цвета 8 битов) до более чем 16 миллионов (глубина цвета 24 бита).
Растровые изображения на экране монитора
       Чем больше пространственное разрешение и глубина цвета, тем выше качество изображения.
       В операционных системах предусмотрена возможность выбора необходимого пользователю и технически возможного графического режима.
      Рассмотрим формирование на экране монитора растрового изображения, состоящего из 600 строк по 800 точек в каждой строке (всего 480 000 точек) и глубиной цвета 8 битов. Двоичный код цвета всех точек хранится в видеопамяти компьютера (рис. 1), которая находится на видеокарте (рис. 2).
 Видеокарта устанавливается в слот расширения системной платы PCI или AGP. Монитор подключается к аналоговому выходу VGA или цифровому выходу DVI видеокарты.

Объем видеопамяти
     Информационный объем требуемой видеопамяти
                    можно рассчитать по формуле:
Объем видеопамяти Iп= I x X x Y,

                      где Iп- информационный объем  видеопамяти памяти в битах;
                       X x Y- количество точек изображения (X- количество точек по горизонтали, Y- по вертикали );
                        I –глубина цвета в битах на точку.
   Качество отображения информации на экране монитора зависит от размера экрана и размера пикселя. Зная размер диагонали экрана в дюймах (15", 17" и т. д.) и размер пикселя экрана (0,28 мм, 0,24 мм или 0,20 мм), можно оценить максимально возможное пространственное разрешение экрана монитора.

Объем видеопамяти

     Пример: необходимый объем видеопамяти для
                     графического режима с пространственным
                     разрешением 800X600 точек и глубиной цвета
                     24 бита равен:

   Iп =  I x  X x  Y = 24 бита X 800 X 600=11 520 000бит=
                       =1 440 000 байт= 1 406,25 Кбайт≈1,37 Мбайт

Периодически, с определенной частотой, коды цветов точек вчитываются из видеопамяти точки отображаются на экране монитора. Частота считывания изображения влияет на стабильность изображения на экране. В современных мониторах обновление изображения происходит c частотой 75 и более раз в секунду, что обеспечивает комфортность восприятия изображения пользователем компьютера (человек не замечает мерцания изображения). Для сравнения можно напомнить, что частота смены кадров в кино составляет 24 кадра в секунду.

Вычислим объем видеопамяти

Для того чтобы на экране монитора формировалось изображение, информация о каждой точке (код цвета точки) должна храниться в видеопамяти компьютера.
Рассчитаем необходимый объем видеопамяти для одного из графических режимов.
В современных компьютерах разрешение экрана обычно составляет 1280х1024 точек. Т.е. всего 1280 * 1024 = 1310720 точек.
При глубине цвета 32 бита на точку необходимый объем видеопамяти: 32 *1310720 = 41943040 бит = 5242880 байт = 5120 Кб = 5 Мб.
 Итог урока
Какие виды изображений вы знаете?
Что такое глубина цвета?
Какое максимальное количество цветов может быть использовано в изображении, если на каждую точку отводится 3 бита?
Что вы знаете о цветовой модели RGB?

Домашнее задание

§1.1,зад.1.1-1.4, стр.13

Рассчитайте необходимый объем видеопамяти для графического режима: разрешение экрана 800х600, качество цветопередачи 16 бит.

Информационные ресурсы
Угринович Н.Д. Информатика и ИКТ: учебник для 9 класса/Н.Д.Угринович.-2-е изд., испр.- М.: БИНОМ. Лаборатория знаний,2009.-295 с.: илл.
http://www.klyaksa.net-Информатика и информационно-коммуникационные технологии в школе
 http://www.5byte.ru-Информатика  и ИКТ


text:
Кодирование графической информации

Информатика и ИКТ 10 класс

Автор презентации
 «Кодирование графической  информации»
 Помаскин Юрий Иванович  -
 учитель  информатики МБОУ СОШ№5
 г. Кимовска Тульской области.
Презентация сделана как учебно-наглядное пособие к учебнику   «Информатика и ИКТ 10» автор Н.Д. Угринович. Предназначена для демонстрации на  уроках изучения нового материала
Используемые  источники:
Н.Д.Угринович «Информатика и ИКТ 10», Москва, БИНОМ  Лаборатория знаний, 2007
 стр.32 - 37.
2.  Изображения: http://images.yandex.ru/

Два представления графической информации
Графическая информация
Аналоговая
Дискретная

Пространственная дискретизация
Пиксель – минимальный участок изображения, для которого независимым образом можно задать цвет
Разрешение растрового изображения определяется количеством точек по горизонтали и вертикали на единицу длины изображения

Величина разрешения
Величина разрешения обычно выражается в dpi (dot per inch – точек на дюйм)
1 дюйм = 2,54 см

Глубина цвета
Количество информации , которое используется для кодирования цвета точки изображения, называется глубиной цвета
N = 2 I
Глубина цвета
Количество цветов

Палитра цветов в системе цветопередачи RGB(палитра излученного света)

Палитра цветов в системе цветопередачи CMYK(палитра отраженного света)

Ответить на вопросы:
Объясните , как с помощью пространственной дискретизации происходит формирование растрового изображения
В каких единицах выражается разрешение растровых изображений?
Как связаны между собой количество цветов  в палитре и глубина цвета?
Чем различаются между собой системы цветопередачи RGB и CMYK

Практическая работа 1.5                                   «Кодирование графической информации»
Задание 1.
    Определите установленное на вашем компьютере разрешение экрана монитора, измеренное в dpi
Смотри инструкцию на стр.35-36

Практическая работа 1.5                                   «Кодирование графической информации»
Задание 2
Определите и запишите названия полученных цветов при заданной интенсивности красного, зеленого и синего
Смотри инструкцию на стр.36-37
Редактор Paint, изменение цветов


text:
АЛГОРИТМИЗАЦИЯ И ОСНОВЫ ПРОГРАММИРОВАНИЯ
Ибо это недостойно совершенства
Человеческого,  подобно    рабам
Тратить часы на вычисления.
                    Готфрид В. Лейбниц
Бэббидж говорил, что он заставляет
Машину bite ist own tail
 (кусать себя за хвост).
ВВОД-ВЫВОД
присваивание

ПРОЦЕССОР
УУ
АЛУ
СОЗУ

С=В+А
D=7.25
READ К,L#,M%
DATA 3.75,”KM”,5%
RESTORE
N
INPUT
#
«текст»
,
имя

LP:

20,5

Мхn;
10100.1

озу
с
s

А
В
D

м
к

N
PRINT
#
имя

текст
выражение
,
;

,;
,
,;

N
NK
open
close
«имя файла»
INPUT
FOR
OUNHUT
ASFILE#n

#

ФУНКЦИИ     стандартные

N
DEF FN
ИМЯ
(
Формал.
Парам.
)=
выражение
,
до 5

120 DEF FNE (A,W,X,F,C)=A*COS (W*X+F)+C

программы
Основная программа

3
3100 RETURN

2
2070 RETURN

1
1000 REM ПРОГРАММА
1010 B1=FND (A, B)
1020 B1=FND (B1,C)
1030 S=A+B+C-B1
1040 RETURN

GOSUB 1000
ФУНКЦИИ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ

ФОН НЕЙМАН 1946

3.14

А
В
С
S
2.2
ПА
3 У   СКЛАД
МЕЛЬНИЦА            АУ

C : = A + BS : = A +B

S : = S / 2 . 2

ЛПУ
УУ
КОНТОРА
3.14

присваивание

УВВ

вывод

ввод

Ч. БЭББИДЖ 1830
А

Б

В

Г  ( НЕУПОРЯДОЧЕН )

Д     ( ДИХОТОМИЯ )
АЛГОРИТМЫ ПОИСКА

Значение                           (размер)

эталон

претендент

1
2
3
№1
№
Номер                                      (место)

о т к у д а

номер 1                  номер К
1
2
3
№1
№

эталон   текущий
первый
последний

Т р е б о в а н и е
Н. Вирт
Алгоритмы +
Структуры данных
= программы

Т р е б о в а н и е
Ф. М. Достоевский
Собран. Соч. т. 15

АЛГОРИТМЫ СОРТИРОВКИ
Где моё место?

<

>

>

Подвинтесь,пожалуйста

ВСТАВКИ

ЭХ, раз,

Ещё раз.

Ещё много-

-много

Раз!

выбор

1
2
Малыш,
Давай
меняться!

>
>
>
≤

Выше
   и
Выше
Выше,
всё
«
П
У
З
Ы
Р
Ё
К
«
О Б М Е Н
Управление в алгоритме
Ветвление

Если      IF

То          THEN

Иначе   ELSE

условие
ДА
НЕТ

Серия 1
Серия 2

Следование

Команда 1
Команда 2
Команда 3

С Е Р И Я
Повторение
Пока        WHILE DO Нц            BEGIN

Кц            END

условие
серия

ДА
НЕТ
в е л и ч и н ы
Целые

Вещественные

Натуральные

литерные

КОНСТАНТЫ
ПЕРЕМЕННЫЕ
ТИП
ЗНАЧЕНИЕ

ИМЯ И ЗНАЧЕНИЕ

С ИНДЕКСАМИ
ПРОСТЫЕ
Пассажир 1
Пассажир 2
Петров
Иван
Иванов
Пётр
шофёр
Иванов
Иван

пассажиры
массив
ещё раз об алгоритмах
…я – части часть,
которая была когда-то всем.
                         Иоган В. Гёте

Торт ( название )  ЧТО?   Алг   имя алгоритма

Сахар                         ИЗ     (тип имя1,имя2,тип имя3)
Масло                      ЧЕГО?  алг имя1,имя2,…
                                                 рез имя3,…

Растереть                             Нач
                                  КАК?            оператор 1;
                                                         оператор 2;…
Добавить                                 кон

РЕЦЕПТ
ПРОГРАММА
С
О
к
М
О
Л
О
К
о


title: Презентация на тему: КОДИРОВАНИЕ ГРАФИЧЕСКОЙ ИНФОРМАЦИИ 8 КЛАСС

text:
Кодирование графической информации

Информатика и ИКТ 8 класс

Автор презентации
 «Кодирование графической  информации»
 Помаскин Юрий Иванович  -
 учитель  информатики МБОУ СОШ№5
 г. Кимовска Тульской области.
Презентация сделана как учебно-наглядное пособие к учебнику   «Информатика и ИКТ 8» автор Н.Д. Угринович. Предназначена для демонстрации на  уроках изучения нового материала
Используемые  источники:
Н.Д.Угринович «Информатика и ИКТ 8», Москва, БИНОМ  Лаборатория знаний, 2012
 стр.40 - 44.
2.  Изображения: http://images.yandex.ru/

Два представления графической информации
Графическая информация
Аналоговая
Дискретная

Пространственная дискретизация
Пиксель – минимальный участок изображения, для которого независимым образом можно задать цвет
Разрешение растрового изображения определяется количеством точек по горизонтали и вертикали на единицу длины изображения

Величина разрешения
Величина разрешения обычно выражается в dpi (dot per inch – точек на дюйм)
1 дюйм = 2,54 см

Оптическое и аппаратное разрешение сканера
Оптическое разрешение сканера определяется количеством светочувствительных элементов на одном дюйме полоски
Аппаратное разрешение определяется числом «микрошагов», которое может сделать полоса светочувствительных элементов, перемещаясь на один дюйм вдоль изображения
Пример: разрешающая способность сканера 1200 х 2400 dpi

Глубина цвета
Количество информации , которое используется для кодирования цвета точки изображения, называется глубиной цвета
N = 2 I
Глубина цвета
Количество цветов

Растровое изображение на экране монитора
Качество изображения зависит от величины пространственного разрешения и глубины цвета
Разрешение экрана
800 х 600
1024 х 768
1400 х 1050
1600 х 1200
 и выше
Глубина цвета
8 битов
16 битов
24 бита

Растровое изображение на экране монитора
Разрешение экрана
Частота обновления экрана
24 кадра в секунду
Частота обновления экрана влияет на плавность изменения изображения

Ответить на вопросы:
Объясните , как с помощью пространственной дискретизации происходит формирование растрового изображения
В каких единицах выражается разрешение растровых изображений?
Как связаны между собой количество цветов  в палитре и глубина цвета?
С помощью каких параметров задается графический режим экрана монитора?
Почему частота обновления изображения на экране монитора должна быть больше , чем частота кадров в кино?

Задания для самостоятельного выполнения
В процессе преобразования растрового графического изображения количество цветов уменьшилось с 65536 до 16. Во сколько раз уменьшился информационный объем изображения ? (Выбери правильный ответ: 1) в 2 раза   2) в 4 раза   3)в 6 раз   4) в 16 раз  )

Черно белое (без градаций серого) растровое графическое изображение имеет размер 10 х10 точек. Какой информационный объем имеет изображение?

Цветное с палитрой 256 цветов растровое графическое изображение имеет размер 10 х 10 точек. Какой информационный объем имеет изображение?

Сканируется цветное изображение размером 10 х 10 см. Разрешающая способность сканера 1200 х 1200 dpi, глубина цвета 24 бита. Какой информационный объем будет иметь полученный графический файл?
*


text:
Кодирование  и декодирование  информации
Подготовка  к  ГИА

Задания  В7
Задача:
От  разведчика  была  получена  следующая  шифрованная  радиограмма,  переданная  с  использованием  азбуки  Морзе:
		. - - . . . . . . - . - - . - . . . - -
При  передаче  радиограммы  была  потеряна  разбивка  на  буквы, но  известно, что  в  радиограмме  использовались  только  следующие   буквы:

Определите  текст  радиограммы.  В  ответе  укажите,  сколько  букв  было  в  исходной  радиограмме.
1) 7		2) 9		3) 10		4) 13

Решение:
	Коды  использованных  в  сообщении  символов  образуют  префиксный  код.  Это  значит, что никакой  код  символа  не  является  началом  кода  другого  символа  и  сообщение  однозначно  декодируется. Будем последовательно  слева  направо  определять  подходящие  символы  в  полученном  коде:
. – (А) – (Т) …. (Х) .. – (У) . – (А) – (Т) . – (А) … - (Ж) – (Т)
	В  радиограмме  содержалось  9  букв.
Ответ:  2
Решите  самостоятельно:

2.

Решите  самостоятельно:

3.

Решите  самостоятельно:

4.

Решите  самостоятельно:

5.

Решите  самостоятельно:

6.

Решите  самостоятельно:

7.

Решите  самостоятельно:

8.

Решите  самостоятельно:

9.

Решите  самостоятельно:

10.

Ответы:
2. Ответ:  1
3. Ответ:  4
4. Ответ:  2
5. Ответ:  2
6. Ответ:  4
7. Ответ:  1
8. Ответ:  4
9. Ответ:  2
10. Ответ: 2


Презентация на тему: Кодирование информации 8 класс


text:
Кодирование информации

Кодирование
– это запись информации с помощью некоторой знаковой системы (языка).
   Зачем кодируют информацию?
?
кодирование
10101001010
данные (код)

обработка

11111100010
данные (код)
хранение
борьба с помехами (специальные способы кодирования)
передача
передача
Информация передается, обрабатывается и хранится в виде кодов.
Код. Длина кода
Длина кода - количество знаков в коде
Код  (фр. code, лат. codex - свод законов) – система условных знаков для передачи, обработки и хранения различной информации.
Кодирование – это операция преобразования символов или группы символов одного кода в символы или группу символов другого кода.
На прошлом занятии вы кодировали свое имя с помощью азбуки                    Морзе.
Азбука Морзе

ВАСЯ
Кодовые таблицы
Задание. Закодируйте свое имя с помощью кодовой таблицы (Windows-1251):
Перекодирование – это операция преобразования знаков или групп знаков одной знаковой системы в знаки или группы знаков другой знаковой системы
Средством перекодирования служит таблица соответствия знаковых систем (таблица перекодировки), которая устанавливает взаимно однозначное соответствие между знаками или группами знаков  двух различных знаковых систем.
Цели и способы кодирования
Текст:
в России: Привет, Вася!
Windows-1251: CFF0E8E2E52C20C2E0F1FF21
передача за рубеж (транслит): Privet, Vasya!
стенография:
шифрование: Рсйгжу-!Гбта”
Числа:
для вычислений: 24
прописью: двадцать четыре
римская система: XXIV
Декодирование
Декодирование – это восстановление сообщения из последовательности кодов.
МАМА МЫЛА ЛАМУ → 00 1 00 1 11 00 01 0 1 11 0 1 00 10
Приняли сообщение:
0010011100010111010010    ???
ЛЛАЛЛАААЛЛЛАЛАААЛАЛЛАЛ
Какой код использовать?
Идея: использовать тот код, который применяется в компьютерной технике
Кодирование информации в компьютере
«0»
«1»
1 – есть сигнал
0 – нет сигнала

1 бит
В компьютерном алфавите 256 символов
Кодирование текстовой информации
 8 бит=1 байт
 регистр 	памяти
Двоичный код
Код, в котором используются только два знака, называется двоичным. Все виды информации в компьютерах кодируются в двоичном коде.
1 бит – это количество информации, которое можно передать с помощью одного знака в двоичном коде («0» или «1»).
bit = binary digit, двоичная цифра
Практическое задание
Я слышу – я забываю,
Я вижу – я запоминаю,
Я делаю – я понимаю.

Китайская пословица
Домашнее задание
П 1.2.3, задание 1.2
Закодируйте своё имя и фамилию с помощью ASCII-кода
Представьте информацию о погоде в различной форме
Активные ссылки на страницы материалов в Интернете
 1. Бордачева Л.Н. Урок информатики в 8 классе по теме «Кодирование текстовой информации», http://festival.1september.ru/articles/573989/
2.  Поляков К.  «Информация», 2006-2011 http://kpolyakov.narod.ru
 2. Ремнев А.А. Рабочая тетрадь по информатике 8 класс, http://rapolygon.h15.ru/metk.htm

Список использованных печатных источников
1.  Л.Л. Босова А.Ю. Босова Информатика и ИКТ: рабочая тетрадь для 8 класса -М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2012
2. А.А. Ремнев Рабочая тетрадь по информатике 8 класс, 2008
3. Н.Д. Угринович Информатика и ИКТ 8 класс  - М.:БИНОМ. Лаборатория знаний, 2009-2012
5. А.Х. Шелепаева Поурочные разработки по информатике: 8 класс. –М.:ВАКО, 2011

Активные ссылки на использованные изображения
Фон презентации
http://im2-tub-ru.yandex.net/i?id=5bf3329046568732127abeca443aec06-27-144&n=21
Изображение  компьютера (слайд 1)
http://www2.arnes.si/~osmbjur5/fotografije/rac.jpg
Изображения картины (слайд 1)
http://s3.timetoast.com/public/uploads/photos/1974763/glavnay.jpeg?1322074502
Изображение  Моно Лизы (слайд 2)
http://stat17.privet.ru/lr/091f6f632a3d7c55ff2982365414f01a
Изображение дисков (слайд 2)
http://www.prikol.ru/wp-content/uploads/2013/08/2.jpg
Изображение человечка с рупором (слайд 2)
http://ih.constantcontact.com/fs078/1102573040958/img/49.jpg
Изображение (слайд 3)
http://school497.ru/download/u/02/img/book3.gif
Изображение азбуки Морзе (слайд 4)
http://g3.s3.forblabla.com/u34/photo3DCB/20905192875-0/original.jpg
Изображение  человечка (слайд 6)
http://www.smiltene.lv/uploads/news/large/news_1058.jpg
Изображение  лампы (слайд 9)
http://www.proshkolu.ru/content/media/pic/std/3000000/2510000/2509657-d267f520aea02d14.gif


text:
@
Å
#
[
×
$
]
:P
&
*
!
ª
/
<
{
>
}
µ
 254
1000 0001
0101 1010
0010 0100
0101 1010
0101 1010
0010 0100
0101 1010
1000 0001
1100 0000
1100 0001
1100 0010
1111 1110


text:
Кодирование и обработка графической и мультимедийной информации

Кодирование графической информации

Компьютерная графика
Для чего нужна?
Компьютерная графика – область информатики, занимающаяся проблемами получения различных изображений (рисунков, чертежей, мультипликации) на компьютере.

Пространственная дискретизация.
Преобразование графического изображения из аналоговой (непрерывной) формы в цифровую (дискретную).

Пиксель – минимальный участок изображения, для которого независимым образом можно задать цвет.

Разрешающая способность растрового изображения определяется количеством точек по горизонтали, и вертикали на единицу длины изображения.

Величина разрешающей способности выражается в dpi  — сокращение для англ. dots per inch, количество точек на линейный дюйм.
количество точек в полоске изображения длиной 2,54 см (дюйм)
Глубина цвета - такое количество информации, которое необходимо для кодирования цвета точки изображения.
Для черно-белого изображения информационный объем одной точки равен одному биту (либо черная, либо белая – либо 1, либо 0).Для четырех цветного – 2 бита.Для 8 цветов необходимо – 3 бита.и т.д.

Количество цветов в палитре (N)    и количество информации, необходимое  для кодирования каждой точки (I) , связаны между собой и могут быть  вычислены по формуле:

N=2I
Двоичный код изображения, выводимого на экран, хранится в видеопамяти.
Размер видеопамяти зависит от разрешающей способности дисплея и количества цветов.
Информационный объем для хранения изображения видеопамяти рассчитывается по формуле:
где I памяти – информационный объем видеопамяти в битах;X * Y – количество точек изображения (по горизонтали и по вертикали);I – глубина цвета в битах на точку.
I памяти = I * X * Y

Качество изображения на экране монитора зависит от пространственного разрешения (Х * У) и глубины цвета.
от размера экрана и размера пикселя.
Палитры цветов в системах цветопередачи RGB, CMYK, HSB.

Человек воспринимает цвет с помощью цветовых рецепторов, находящихся на сетчатке глаза.
Наибольшая чувствительность приходится на красный, зеленый и синий цвета, они являются базовыми для человеческого восприятия.

Сумма  красного, зеленого и синего цветов воспринимается человеком, как белый цвет, а их отсутствие – как черный, различные их сочетания – как много численные оттенки цветов.

Системы кодирования цвета графических изображений :HSB, RGB и CMYK
HSB модель проста и интуитивно понятна, т. е. удобна для человека,
RGB наиболее удобна для компьютера,
модель CMYK-для типографий.
RGB
Цвет из палитры можно определить с помощью формулы:
Цвет = R + G + B
 С экрана монитора человек воспринимает цвет как сумму излучения трех базовых цветов
(red, green, blue).

Формирование цветов в RGB
CMYK

Система CMYK в отличие от RGB, основана на восприятии не излучаемого, а отражаемого света.
32 битная.
Цвета палитры CMYK можно определить с помощью формулы:Цвет = C + M + Y+К
Формирование цветов в CMYK
HSB
Hue ( Н = 0 красный, Н =120 зеленый, Р=240 синий, Н =360 фиолетовый)
Saturation ( S = 0 % белый , S=100% - «чистый» оттенок)
Brightness ( B=0 черный цвет, B =100 максим. яркость оттенка)
Модель HSB характеризуется тремя компонентами: оттенок цвета(Hue), насыщенность цвета (Saturation) и яркость цвета (Brightness).

В графических редакторах имеется возможность перехода от одной цветовой модели к другой.
Изображения из источников, размещенных в интернете:
http://smages.com/
http://krugsveta.com/
http://www.klyaksa.net/
http://shpat.com/
https://driver.ru
https://ru.wikipedia.org/wiki

«Информатика и ИКТ»: учебник для 9 класса /
Н.Д. Угринович /


text:
                                                                               9 класс     04.11.2011           Зацепина Е. М.                                                                                МОУ СОШ №18                                                                                имени Э.Д. Потапова г. МичуринскаКодирование            графической информации

Термин «информатика»
Ваше рабочее место
Аналоговая и дискретная форма представления информации
Растровое изображение
Глубина цвета

Ваше рабочее место
Чтобы учиться было комфортно, чтобы не нанести вреда своему здоровью, вы должны уметь правильно организовать свое рабочее место.
Правильная рабочая поза позволяет избегать перенапряжения мышц, способствует лучшему кровотоку и дыханию.
Правильная рабочая поза
Следует сидеть прямо (не сутулясь) и опираться спиной о спинку кресла. Прогибать спину в поясничном отделе нужно не назад, а, наоборот, в немного перед.
Недопустимо работать развалившись в кресле. Такая поза вызывает быстрое утомление, снижение работоспособности.
Не следует высоко поднимать запястья и выгибать кисти - это может стать причиной боли в руках и онемения пальцев.
Колени - на уровне бедер или немного ниже. При таком положении ног не возникает напряжение мышц.
Нельзя скрещивать ноги, класть ногу на ногу - это нарушает циркуляцию крови из-за сдавливания сосудов. Лучше держать обе стопы на подставке или полу.
Необходимо сохранять прямой угол (900) в области локтевых, тазобедренных и голеностопных суставов.
Правильная рабочая поза
Монитор необходимо установить на такой высоте, чтобы центр экрана был на 15-20 см ниже уровня глаз, угол наклона до 150.
Экран монитора должен находиться от глаз пользователя на оптимальном расстоянии 60-70 см, но не ближе 50 см с учетом размеров алфавитно-цифровых знаков и символов.
Не располагайте рядом с монитором блестящие и отражающие свет предметы .
Поверхность экрана должна быть чистой и без световых бликов.

Примерный комплекс упражненийдля глаз
Закрыть глаза, сильно напрягая глазные мышцы, на счет 1-4, затем раскрыть глаза, расслабить мышцы глаз, посмотреть вдаль на счет 1-6. Повторить 4-5 раз.
Посмотреть на переносицу и задержать взор на счет 1-4. До усталости глаза не доводить. Затем открыть глаза, посмотреть вдаль на счет 1-6. Повторить 4-5 раз.
Не поворачивая головы, посмотреть направо и зафиксировать взгляд на счет 1-4. Затем посмотреть вдаль прямо на счет 1-6. Аналогично проводятся упражнения, но с фиксацией взгляда влево, вверх, вниз. Повторить 3-4 раза.
Перевести взгляд быстро по диагонали: направо вверх – налево вниз, потом прямо вдаль на счет 1-6; затем налево вверх – направо вниз и посмотреть вдаль на счет 1-6. Повторить 4-5 раз.
После 10-15 минут непрерывной работы за ПК необходимо делать перерыв для проведения физкультминутки и упражнений для глаз.
Термин "информатика"
Термин "информатика" (франц. informatique) происходит от французских слов information (информация) и automatique (автоматика) и дословно означает "информационная автоматика".

Informatique = information + automatique
Информатика = информация + автоматика
Термин "информатика"
Широко распространён также англоязычный вариант этого термина – "Сomputer science", что означает буквально "компьютерная наука".

                  Сomputer science         Компьютерная наука
Аналоговая и дискретная форма представления информации
Человек способен воспринимать и хранить информацию в форме образов (зрительных, звуковых, осязательных, вкусовых и обонятельных). Зрительные образы могут быть сохранены в виде изображений (рисунков, фотографий и так далее), а звуковые — зафиксированы на пластинках, магнитных лентах, лазерных дисках и так далее.
Информация, в том числе графическая и звуковая, может быть представлена в аналоговой или дискретной форме.
Примером аналогового представления графической информации может служить живописное полотно, цвет которого изменяется непрерывно, а дискретного - изображение, напечатанное с помощью струйного принтера и состоящее из отдельных точек разного цвета.

 Пространственная дискретизация
Графические изображения из аналоговой (непрерывной) формы в цифровую (дискретную) преобразуются путем пространственной дискретизации.
Пространственную дискретизацию изображения можно сравнить с построением изображения из мозаики (большого количества маленьких разноцветных стекол).
 Изображение разбивается на отдельные маленькие элементы (точки, или пиксели), причем каждый элемент может иметь свой цвет (красный, зеленый, синий и т. д.).
 Пиксель - минимальный участок изображения, для которого независимым образом можно задать цвет.

Кодирование растровых изображений

       В результате пространственной дискретизации графическая информация представляется в виде растрового изображения, которое формируется из определенного количества строк, содержащих, в свою очередь, определенное количество точек (пикселей) разных цветов.

Рис.  Растровое изображение темного прямоугольника на светлом фоне

Разрешающая способность
Разрешающая способность растрового изображения определяется количеством точек как по горизонтали, так и по вертикали на единицу длины изображения.

Чем меньше размер точки, тем больше разрешающая способность (больше строк растра и точек в строке) и, соответственно, выше качество изображения.

Величина разрешающей способности обычно выражается
       в dpi (dot per inch - точек на дюйм), т. е. в количестве  точек в полоске изображения длиной один дюйм
       (1 дюйм = 2,54 см)

Сканирование

Сканирование производится путем перемещения полоски светочувствительных элементов вдоль изображения.

Качество растровых изображений, полученных в результате сканирования, зависит от разрешающей способности сканера, которую производители указывают двумя числами (например, 1200 х 2400 dpi)
Сканирование
Первое число является оптическим разрешением сканера и определяется количеством светочувствительных элементов на одном дюйме полоски.
Второе число является аппаратным разрешением; оно определяется количеством "микрошагов", которое может сделать полоска светочувствительных элементов, перемещаясь на один дюйм вдоль изображения.
Рис. Оптическое и аппаратное разрешение сканера
Глубина цвета
Каждый цвет можно рассматривать как возможное состояние точки. Количество цветов N в палитре и количество информации I, необходимое для кодирования цвета каждой точки, связаны между собой и могут быть вычислены по формуле:
                                                 N=2I                                                                    (1.1)
Количество информации, необходимое для кодирования цвета каждой точки:
2 = 2I => 21 = 2I => I = 1 бит.
Количество информации, которое используется для кодирования цвета точки изображения, называется глубиной цвета.

Глубина цвета
     Наиболее распространенными значениями глубины цвета при кодировании цветных изображений являются 4, 8, 16 или 24 бита на точку.

                      Глубина цвета и количество цветов в палитре
    Глубина цвета, I (битов)              Количество цветов в палитре, N
                           4                                                           24=16
                           8                                                           28 = 256
                          16                                                          216=65 536
                          24                                                          224= 16 777 216
Глубина цвета и палитра цветов

Для черно-белого изображения информационный объем одной точки равен одному биту (либо черная, либо белая –
         либо 1, либо 0).Для четырех цветного – 2 бита.Для 8 цветов необходимо – 3 бита.Для 16 цветов – 4 бита.Для 256 цветов – 8 бит (1 байт).

Цветовые модели
Для представления цвета в виде числового кода используются две обратных друг другу цветовые модели: RGB или CMYK.
Модель RGB используется в телевизорах, мониторах, проекторах, сканерах, цифровых фотоаппаратах… Основные цвета в этой модели: красный (Red), зеленый (Green), синий (Blue).
Цветовая модель CMYK используется в полиграфии при формировании изображений, предназначенных для печати на бумаге.
Цветовая модель RGB
Цветные изображения могут иметь различную глубину цвета, которая задается количеством битов, используемых для кодирования цвета точки.
Если кодировать цвет одной точки изображения тремя битами (по одному биту на каждый цвет RGB), то мы получим все восемь различных цветов.
True Color
На практике же, для сохранения информации о цвете каждой точки цветного изображения в модели RGB обычно отводится 3 байта (т.е. 24 бита) - по 1 байту (т.е. по 8 бит) под значение цвета каждой составляющей.
Таким образом, каждая RGB-составляющая может принимать значение в диапазоне от 0 до 255 (всего 28=256 значений), а каждая точка изображения, при такой системе кодирования может быть окрашена в один из 16 777 216 цветов.
Такой набор цветов принято называть True Color (правдивые цвета), потому что человеческий глаз все равно не в состоянии различить большего разнообразия.
Растровые изображения на экране монитора
Качество изображения на экране монитора зависит от величины пространственного разрешения и глубины цвета.
Пространственное разрешение экрана монитора определяется как произведение количества строк изображения на количество точек в строке. Монитор может отображать информацию с различными пространственными разрешениями (800х600, 1024х768, 1400х1050 и выше).
Глубина цвета измеряется в битах на точку и характеризует количество цветов, которое могут принимать точки изображения. Количество отображаемых цветов может изменятся в широком диапазоне, от 256 (глубина цвета 8 битов) до более чем 16 миллионов (глубина цвета 24 бита).
Растровые изображения на экране монитора
       Чем больше пространственное разрешение и глубина цвета, тем выше качество изображения.
       В операционных системах предусмотрена возможность выбора необходимого пользователю и технически возможного графического режима.
      Рассмотрим формирование на экране монитора растрового изображения, состоящего из 600 строк по 800 точек в каждой строке (всего 480 000 точек) и глубиной цвета 8 битов. Двоичный код цвета всех точек хранится в видеопамяти компьютера (рис. 1), которая находится на видеокарте (рис. 2).
 Видеокарта устанавливается в слот расширения системной платы PCI или AGP. Монитор подключается к аналоговому выходу VGA или цифровому выходу DVI видеокарты.

Объем видеопамяти
     Информационный объем требуемой видеопамяти
                    можно рассчитать по формуле:
Объем видеопамяти Iп= I x X x Y,

                      где Iп- информационный объем  видеопамяти памяти в битах;
                       X x Y- количество точек изображения (X- количество точек по горизонтали, Y- по вертикали );
                        I –глубина цвета в битах на точку.
   Качество отображения информации на экране монитора зависит от размера экрана и размера пикселя. Зная размер диагонали экрана в дюймах (15", 17" и т. д.) и размер пикселя экрана (0,28 мм, 0,24 мм или 0,20 мм), можно оценить максимально возможное пространственное разрешение экрана монитора.

Объем видеопамяти

     Пример: необходимый объем видеопамяти для
                     графического режима с пространственным
                     разрешением 800X600 точек и глубиной цвета
                     24 бита равен:

   Iп =  I x  X x  Y = 24 бита X 800 X 600=11 520 000бит=
                       =1 440 000 байт= 1 406,25 Кбайт≈1,37 Мбайт

Периодически, с определенной частотой, коды цветов точек вчитываются из видеопамяти точки отображаются на экране монитора. Частота считывания изображения влияет на стабильность изображения на экране. В современных мониторах обновление изображения происходит c частотой 75 и более раз в секунду, что обеспечивает комфортность восприятия изображения пользователем компьютера (человек не замечает мерцания изображения). Для сравнения можно напомнить, что частота смены кадров в кино составляет 24 кадра в секунду.

Вычислим объем видеопамяти

Для того чтобы на экране монитора формировалось изображение, информация о каждой точке (код цвета точки) должна храниться в видеопамяти компьютера.
Рассчитаем необходимый объем видеопамяти для одного из графических режимов.
В современных компьютерах разрешение экрана обычно составляет 1280х1024 точек. Т.е. всего 1280 * 1024 = 1310720 точек.
При глубине цвета 32 бита на точку необходимый объем видеопамяти: 32 *1310720 = 41943040 бит = 5242880 байт = 5120 Кб = 5 Мб.
 Итог урока
Какие виды изображений вы знаете?
Что такое глубина цвета?
Какое максимальное количество цветов может быть использовано в изображении, если на каждую точку отводится 3 бита?
Что вы знаете о цветовой модели RGB?

Домашнее задание

§1.1,зад.1.1-1.4, стр.13

Рассчитайте необходимый объем видеопамяти для графического режима: разрешение экрана 800х600, качество цветопередачи 16 бит.

Информационные ресурсы
Угринович Н.Д. Информатика и ИКТ: учебник для 9 класса/Н.Д.Угринович.-2-е изд., испр.- М.: БИНОМ. Лаборатория знаний,2009.-295 с.: илл.
http://www.klyaksa.net-Информатика и информационно-коммуникационные технологии в школе
 http://www.5byte.ru-Информатика  и ИКТ


text:
Кодирование
графической информации
Графическая информация
может быть представлена в
аналоговой и дискретной форме
живописное полотно
цифровая фотография
Примером аналогового представления информации может служить живописное полотно,
цвет которого изменяется непрерывно

Дискретное изображение состоит
из отдельных точек
лазерный принтер
струйный принтер

Преобразование изображения из аналоговой (непрерывной) в цифровую (дискретную) форму называется
пространственной дискретизацией

Аналоговая форма

Дискретная форма

сканирование
В процессе пространственной дискретизации изображение разбивается на отдельные маленькие фрагменты, точки - пиксели

пиксель
Пиксель – минимальный участок изображения, для которого независимым образом можно задать цвет.
В результате пространственной дискретизации графическая информация представляется в виде растрового изображения.
Разрешающая способность растрового изображения определяется количеством точек по горизонтали и вертикали на единицу длины изображения.
Чем меньше размер точки, тем больше разрешающая способность, а значит, выше качество изображения.
Величина разрешающей способности выражается в dpi
(dot per inch – точек на дюйм), т.е. количество точек в полоске изображения длиной один дюйм (1 дюйм=2,54 см.)
В процессе дискретизации используются различные палитры цветов (наборы цветов, которые могут принять точки изображения).
Количество информации, которое используется для кодирования цвета точки изображения, называется глубиной цвета.
Количество цветов N в палитре и количество информации I, необходимое для кодирования цвета каждой точки, могут быть вычислены по формуле: N=2
I
Пример:
Для кодирования черно-белого изображения (без градации серого) используются всего два цвета – черный и белый. По формуле N=2   можно вычислить, какое количество информации необходимо, чтобы закодировать цвет каждой точки:
I
2=2
I

2=2
1

I = 1 бит
Для кодирования одной точки черно-белого изображения
достаточно 1 бита.
Зная глубину цвета, можно вычислить количество цветов в палитре.
8
 16
 24
Глубина цвета и количество цветов в палитре
1. Растровый графический файл содержит черно-белое изображение с 16 градациями серого цвета размером 10х10 пикселей. Каков информационный объем этого файла?
Задачи:
Решение: 16 = 2  ;  10*10*4 = 400 бит
2. 256-цветный рисунок содержит 120 байт информации. Из скольких точек он состоит?
Решение:
120 байт = 120*8 бит; 265 = 2  (8 бит – 1 точка).
120*8/8 = 120
8
4
Качество растровых изображений, полученных
в результате сканирования, зависит от разрешающей способности сканера.
Оптическое разрешение – количество светочувствительных элементов на одном дюйме полоски
Аппаратное разрешение –
количество «микрошагов» светочувствительной полоски на 1 дюйм изображения
например, 1200 dpi
например, 2400 dpi

Растровые изображения на экране монитора
Качество изображения на экране монитора зависит от величины
пространственного разрешения и глубины цвета.

определяется как произведение количества строк изображения на количество точек в строке
характеризует количество цветов, которое могут принимать точки изображения
(измеряется в битах)
Формирование растрового изображения на экране монитора
1 2 3 4 ………………………………….. 800
2
3

600
….……….
Всего
480 000 точек
Белый  свет может быть разложен при помощи природных явлений или оптических приборов на различные цвета спектра:

- красный
- оранжевый
- желтый
- зеленый
- голубой
- синий
- фиолетовый

Человек воспринимает цвет с помощью цветовых рецепторов (колбочек), находящихся на сетчатке глаза.
Колбочки наиболее чувствительны к красному, зеленому и синему цветам.
Палитра цветов в системе цветопередачи RGB
В системе цветопередачи RGB палитра цветов формируется путём сложения красного,
зеленого и синего цветов.
Цвет палитры Color можно определить с помощью формулы:
              Color = R + G + В

При этом надо учитывать глубину цвета —   количество битов, отводимое в компьютере для   кодирования цвета.
   Для глубины цвета 24 бита (8 бит на каждый цвет):
        0 ≤ R ≤ 255, 0 ≤ G ≤ 255, 0 ≤ B ≤ 255

Формирование цветов
в системе цветопередачи RGB
Цвета в палитре RGB формируются путём сложения базовых цветов, каждый из которых может иметь различную интенсивность.
Система цветопередачи RGB применяется в мониторах компьютеров, в телевизорах и других излучающих свет технических устройствах.
Палитра цветов в системе цветопередачи CMYK
В системе цветопередачи CMYK палитра цветов формируется путём наложения голубой, пурпурной, жёлтой и черной красок.
Формирование цветов
в системе цветопередачи СMYK
 Цвета в палитре CMYK формируются путем вычитания из белого цвета определенных цветов.
Цвет палитры Color можно определить с помощью формулы:

                 Color = С + M + Y

Интенсивность каждой краски задается в    процентах:

 0% ≤ С ≤ 100%, 0% ≤ М ≤ 100%, 0% ≤ Y ≤ 100%
Смешение трех красок – голубой, желтой и пурпурной – должно приводить к полному поглощению света, и мы должны увидеть черный цвет. Однако на практике вместо черного цвета получается грязно-бурый цвет. Поэтому в цветовую модель добавляют еще один, истинно черный цвет – blaК.
Расширенная палитра получила название CMYK.
Система цветопередачи CMYK применяется
в полиграфии.
Задачи:
Рассчитайте объём памяти, необходимый для кодирования
    рисунка, построенного при графическом разрешениимонитора800х600 с палитрой 32 цвета.
2. Какой объем видеопамяти необходим для хранения четырех       страниц изображения при условии, что разрешающая       способность дисплея 640х480 точек, а глубина цвета 32?
Решение:
800*600*5 бит = 2400000 бит : 8 : 1024 = 293 Кбайт
Решение:
640*480*5*4 = 6144000 бит : 8 : 1024 = 750 Кбайт
Домашнее задание:
Учебник  Н.Д.Угринович, 9 класс
§ 1.1.1, § 1.1.2, § 1.1.3
задания 1.1 – 1.7


title: Презентация на тему: Клавиатурный тренажер

text:
Stamina – программа для овладения десятипальцевым набором  и методом слепой печати
2012 г.
Клавиатурный тренажер
Содержание:
3. Автор программы
4. Особенности программы
5. Плюсы и минусы этой программы
6. Чему учит программа
7. 6 основных правил слепой печати
8. Расположение пальцев
9-12. Мои результаты
13-14. Правила работы на клавиатуре
     (чтобы не устать)

   Автор этой замечательной программы – Алексей Казанцев.
   Алексей родился 23 ноября 1978 года в г. Всеволожске.  Образование получил в 1995-2001 г. , в СП6ГТУ по специальности « ВМ, комплексы, системы и сети «. Придумал программу Stamina в августе 1999 года.

Автор программы Stamina
Особенности программы
    Удобный интерфейс
    Возможность поддержки нескольких раскладок (русский,    украинский, белорусский, английский и несколько других )
   Уроки для запоминания клавиш
   Редактор уроков, таймер
   График изменения скорости в течение сеанса
   Графики прогресса по дням и по сеансам
   Поддержка mp3 – музыки
   Подсвечивание букв и рабочих областей пальцев  на      виртуальной клавиатуре
   Настраиваемая внешность

        Бесплатный клавиатурный тренажер Stamina , который обеспечивает обучение быстрому набору в довольно весёлой и непринуждённой форме. Помощь в программе выполнена также  в достаточно весёлой манере, что выгодно отличает этот тренажер от аналогов.
        Отличительной чертой является то, что вы можете наблюдать за своим прогрессом, за своими рекордами и провалами. Минусом программы можно посчитать то, что она слишком легкомысленна и несерьезна. Слишком серьёзным людям это может показаться недостатком.
       Вердикт Мир Советов :
       Плюсы : Хороший тренажер со здоровой долей юмора
       Минусы : Подойдет в основном для молодёжи
       Сайт разработчика : http://www.stamina.ru/
       Цена : Бесплатно
       Оценка : 80%
       http://www.urikor.net/onlinetyping/klava.html

Плюсы и минусы программы
Слепой метод печати в первую очередь призван не только и не столько повысить скорость набора текста ( быстро печатать вы можете и двумя пальцами ) – печать вслепую в первую очередь для того, чтобы дать вам прямой канал для переноса своих мыслей на бумагу (экран ). Именно это, по моему мнению, главный плюс обладания умением быстро печатать вслепую.

Чему учит программа Stamina
1.Писать на пишущей машине нужно всеми десятью пальцами.
2.Постановка рук по отношению к клавиатуре должна быть правильной.
3.Удары пальцев по клавишам должны быть четки и отрывисты.
4.Писать нужно ритмично.
5.Не нужно гнаться за скоростью письма.
6.Темп письма следует увеличивать постепенно.

6 основных правил слепой печати
Ниже приведены 6 правил слепой печати, придерживаться которых рекомендует Б.И.Березин в своем « Самоучителе машинописи  «.

1) Традиционный вариант. В исходной позиции пальцы лежат на клавишах ФЫВА(ASDF) и ОЛДЖ(JKL:). При наборе кисти не должны касаться клавиатуры, пальцы касаются клавиш слегка.
2) Альтернативный вариант. В исходной позиции пальцы лежат на клавишах ЫВАМ(SDFV) и ТОЛД(NJKL). При этом кисти рук находятся в более естественном положении и меньше напрягаются. Сейчас они спокойно могут касаться клавиатуры или стола.
Расположение пальцев в базовой позиции
1.Базовые уроки. Написание букв ВА – ОЛ:
Время – 3:09
 Знаков – 505 из 505
Скорость – 160 знак/мин
Ошибок – 2,9 %
Мои результаты
2.Базовые уроки. Сочетания букв.  Написание приставок:
Время – 3:57
Знаков – 603 из 603
Скорость – 152 знак/мин
Ошибок – 2,0%

  Мои результаты
3. Базовые уроки. Экзамен:
Время – 4:32
Знаков – 768 из 768
Скорость – 154 знак/мин
Ошибок – 5,8 %

Мои результаты
4.Базовые уроки. Английская раскладка. Написание букв DF – JK :
Время - 2:28
Знаков - 400 из 400
Скорость - 162 знак/мин
Ошибок – 3,1 %
Мои результаты
Применяйте удар-толчок – четкий, отрывистый и легкий прыжок пальца к клавише без малейшего прижатия. При тяжелых, прижатых ударах по клавишам может развиться заболевание суставов пальцев.
Удар по всем клавишам компьютера, независимо от их расположения должен быть равномерным и одинаковой силы.
При ударах по клавишам неосновной позиции палец должен возвращаться на свое место.
При ударе по клавише пальцы не должны прогибаться, а не участвующие пальцы подниматься со своих мест.
Если вы почувствовали напряжение или усталость, то можно на несколько секунд прервать работу, закрыть глаза, откинуться на спинку стула и вытянуть ноги.
Правила работы на клавиатуре
Руки         без опоры
Стул с регулируе-        мой высотой                    и наклоном спинки
Ноги должны свободно помещаться под столом
Подставка для ног  (для невысоких людей)
Середина экрана            на уровне глаз

Конец


text:
Кодирование информации

Кодирование информации -

это процесс формирования определенного представления информации

	 В более узком смысле
под термином «кодирование»
часто понимают
переход от одной
формы представления информации к другой, более удобной для хранения, передачи и обработки информации.

Обратное преобразование называется
декодированием.

Способ кодирования зависит от цели, ради которой оно осуществляется:

сокращение записи
шифровка информации
удобство обработки и т.п.

Чаще всего кодированию
подвергаются тексты на естественных языках (русском, английском и пр.)
Три основных способа кодирования текста

Графический – с помощью специальных рисунков или значков

Числовой -  с помощью чисел

Символьный – с помощью символов того же алфавита, что и исходный текст

	Полный набор символов,
используемый для кодирования текста, называется алфавитом или азбукой.
ЗадачиДана кодовая таблица азбуки Морзе:
Расшифруйте, что здесь написано?

  -- --- .-.. --- -.. -.-. _.--
Закодируйте с помощью азбуки Морзе  слова:

 информатика
данные
 алфавит
Замените каждую букву своего имени ее номером в русском алфавите
Шифр «Цезаря»
Шифр реализует следующее
 преобразование текста:

Каждая буква исходного текста
 заменяется  третей
 после нее буквой в алфавите,
который считается написанным по кругу.

Используя шифр Цезаря, зашифруйте слова:
информация
компьютер
человек

Расшифруйте:

НУЛТХСЕУГИЛВ

 спасибо за внимание


title: Презентация на тему: 5 клас Урок 5_Складові комп'ютера_Для учнів

text:
Складові комп’ютера
За новою програмою
Інформатика
Урок 5
Комп'ютер – це електронний пристрій, призначений для опрацювання даних різного типу
27.06.2016
2
Комп’ютер
Розділ 2 § 5
Розділ 2 § 5

системний блок
звукові колонкидля виведення звуку
принтер
для виведення інформації на друк
мишкадля керування
сканер
для введення малюнків
монітор
для виведення інформації на екран
клавіатурадля введення тексту

Складові комп’ютера
блок живлення
відеокарта
Розділ 2 § 5
Системний блок
порти
слоти розширення
материнська плата
процесор
оперативна пам’ять
вінчестер
дисковід для дискет
дисковід СD (DVD)

Моноблок
www.teach-inf.at.ua
Розділ 2 § 5

Пристрої введення даних
Розділ 2 § 5
Мишка
Сканер
Мікрофон
Web-камера
Джойстик

7

група службових клавіш
група функційних клавіш
клавіші керування курсором
додаткова панель
індикатори
© Вивчаємо інформатику teach-inf.at.ua
Клавіатура
Розділ 2 § 5
Комп’ютерна мишка
Права кнопка
Коліщатко для прокручування
Ліва кнопка
Розділ 2 § 5

Пристрої збереженняданих

Розділ 2 § 5

Жорсткий диск (вінчестр)
Зовнішній Жорсткий диск (вінчестр)

Флеш-пам’ять
Диск
Процесор

Процесор – головна складова комп’ютера, яка виконує опрацювання даних
Розділ 2 § 5

Пристрої виведення даних
Розділ 2 § 5

Монітор
Колонки
Навушники
Принтер
Проектор
Робота мишею

Працюємо за комп’ютером

Розділ 2 § 5
Дякую за увагу!
За новою програмою
Інформатика
Урок 5


text:
Кодирование информации
Жук Г. В.  - преподаватель информатики  Педагогического колледжа №4 Санкт- Петербурга
Кодирование  - преобразование входной информации в форму, воспринимаемую компьютером, т. е. двоичный код.

Декодирование – преобразование данных из двоичного кода в форму, понятную человеку.
Кодирование и декодирование информации
Кодирование текстовой информации
Текстовая информация – это информация, выраженная в письменной форме.
С помощью 1 байта можно получить 256 разных двоичных кодовых комбинаций и отобразить с их помощью 256 различных символов.  Кодирование заключается в том, что каждому символу ставится в соответствие уникальный
 десятичный код от 0 до 255 или  соответствующий ему двоичный код от 00000000 до 11111111
Присвоение символу конкретного кода - это вопрос соглашения, которое фиксируется в кодовой таблице.
Кодовая таблица - это таблица, в которой всем символам компьютерного  алфавита поставлены в соответствие порядковые номера (коды)
 Во всем мире в качестве стандарта принята таблица  ASCII (American Standard Code for Information Interchange - Американский стандартный код для обмена информацией)
В настоящее время существуют пять различных кодовых таблиц для русских букв:Windows, MS-DOS, CОИ-8; Мас; ISO, поэтому текст, созданный в одной кодировке,не будет правильно отображаться в другой.
Таблица кодировки Unicode
Новый международный стандарт Unicode, который отводит на каждый символ не один байт, а два, и потому с его помощью можно закодировать не 256, а 65536 различных символов. Эту кодировку поддерживают последние версии платформы Microsoft Windows&Office (начиная с 1997 года)
В 1838 г. профессор живописи Нью-йоркского университета США Сэмюэль Морзе, занимаясь параллельно вопросами передачи информации, предложил систему кодирования букв и цифр для передачи их по проводным каналам связи, в последствие названной его именем. Все буквы, цифры и знаки препинания азбуки Морзе кодировались в виде последовательностей точек и тире
ЭТО ИНТЕРЕСНО!
Азбука Морзе
        Кодирование графической информации
Растровое изображение при увеличении
Преобразование изображения из аналоговой (непрерывной) в цифровую (дискретную) форму называется пространственной дискретизацией
Аналоговая
форма
Дискретная
форма
сканирование
В процессе пространственной дискретизации изображение разбивается на отдельные маленькие фрагменты, точки - пиксели
пиксель

Пиксель (англ. pixel =picture element, элемент рисунка ) – наименьший элемент рисунка для которого можно задать свой цвет
Разрешающая способность растрового изображения определяется количеством точек по горизонтали и вертикали на единицу длины изображения.
Чем меньше размер точки, тем больше разрешающая способность, а значит, выше качество изображения.
Векторные графические изображения могут быть увеличены или уменьшены без потери качества.
Векторный рисунок – рисунок, который закодирован в виде набора простейших геометрических фигур, параметры которых (размеры, координаты вершин, углы наклона, цвет контура и заливки) хранятся в виде чисел.
Кодирование звуковой информации

Зависимость громкости, а также высоты тона звука от интенсивности и частоты звуковой волны.
СПОСОБЫ ПРЕДСТАВЛЕНИЯ ЗВУКА
Аналоговый
Дискретный
физическая величина принимает бесконечное множество значений, причем они изменяются непрерывно.
физическая величина принимает конечное множество значений, причем они изменяются скачкообразно.
Виниловая пластинка (звуковая дорожка изменяет свою форму непрерывно)
Аудиокомпакт-диск (звуковая дорожка содержит участки с разной отражающей способностью)
Качество кодирования звука зависит и от частоты дискретизации — количества измерений уровня сигнала в единицу времени. Эта величина может принимать значения от 8 до 48 кГц .
Низкий звук, с частотой меньше 20 децибел
называется инфразвуком.

Высокий звук, с частотой больше
20000 децибел , называется ультразвуком.

Медузы уверенно воспринимают инфразвуковые волны с частотой 8-13 Гц, возникающие при шторме в результате взаимодействия потоков воздуха с гребнями морских волн. Достигая медуз, эти волны заранее (за 15 часов!) "предупреждают" их о приближающемся шторме. Источниками инфразвука могут служить грозовые разряды, орудийные выстрелы, извержения вулканов, взрывы атомных бомб, землетрясения, работающие двигатели реактивных самолетов, ветер, обтекающий гребни морских волн, и т. д

Что называется кодированием?
Что понимается под декодированием?
Как кодируется текстовая информация?
Понятие кодовой таблицы.
Два вида графики при кодировании графической информации.
В чем разница между растровой и векторной графикой?
Способы представления звука.
От чего зависит качество кодированного звука?

Вопросы для закрепления:


text:
Вспомни

 Древний носитель информации из листьев растений.
Вид информации, получаемый с помощью носа.
Вид информации, получаемый с помощью языка.
Вид информации, получаемый с помощью глаз.
Самый первый носитель информации.
Вид информации, получаемый с помощью ушей.
Вид информации, получаемый с помощью кожи.

АНИ
ИРОВ
КОД
информации
Т=Д
Задачи:
Сформировать у обучающихся представления о том, как можно кодировать  и декодировать информацию, познакомить со способами кодирования.
Развить  творческую активность у обучающихся
Цель урока:
Познакомимся с многообразием окружающих человека кодов, ролью кодирования и декодирования  информации.
Ответьте на вопросы:
1. Изменялся ли смысл сообщения?
2. Изменилась ли форма представления?
3. В какой форме представлена информация?
4. С помощью чего можно закодировать информацию?
5. Сформулируйте определение «кодирования информации»

Кодирование – это
Действие с информацией;
Преобразование одной формы представления информации в другую с сохранением прежнего смысла.

Человек воспринимает и хранит в своей памяти любую информацию. Представить её на носителе можно в виде текста, рисунка, числа.

Закодированная информация – это ДАННЫЕ (текстовые данные, графические данные, числовые данные).
В виде каких данных информация хранится в памяти компьютера?
ЗАДАНИЕ: Сформулируйте, что такое ДЕКОДИРОВАНИЕ

Индейская азбука
Семафорная азбука
Азбука Морзе
Пляшущие человечки
Кодировочная таблица
ЗАДАНИЕ:
1. Закодируйте 1 компьютерное устройство ввода информации
2. Закодируйте 1 компьютерное устройство вывода информации
Декодируйте следующее стихотворение
Гулял без зонтика щенокЩенок под дождиком промокОт хвостика до носикаОт носика до хвостика
Отгадайте ребусы:
1. Застёжка 2. ленточка 3. булавка, 4. фрак, 5. юбочка, 6. ателье, 7. оборка, 8. петелька.
ЗАДАНИЕ: составить по 2 слова
Определите значение знаков

Общественные       Дети             Пункт питания        Пешеходный             работы                                                                              переход

Подземный, надземный  Остановка для     Железнодорожный переход                          общественного      переезд
                                       транспорта
Работа  в тетради
№1, 2, 4 с. 34-36

Домашнее задание
§ 9, 10  Р.Т. № 3, 5
Главное, что мы должны понять и запомнить
Кодирование информации – - еще одно из возможных действий с информацией;
При кодировании изменяется форма представления сообщения, но его смысл не меняется;
Данные можно рассматривать как закодированную информацию;
Память компьютера хранит закодированные данные.
Понравился ли вам урок?

Спасибо за урок!