title: Презентация на тему: Программирование движение

text:
 «Программирование движения
на экране компьютера».

При изображении движения на экране физически ничего не движется, а изменяется цвет точек экрана в определенном направлении

Алгоритм движения
Определить координаты объекта
Определить цвет объекта
Нарисовать объект
Задержать его на экране
Закрасить объект цветом фона
Повторить с п.1.

Координаты объекта при движении удобно определять в цикле
Определение направления движения

Движение окружности по горизонтали
Так как объект движется по горизонтали, то будет изменяться только координата Х
Для организации задержки изображения используется процедура Delay(число)
Для того, чтобы использовать эту процедуру, нужно подключить модуль CRT
Значение числа в Delay(число) зависит от скорости процессора. Чем больше число – тем медленнее движется объект.
program Circle1;
uses crt,graph;
var x,vga,vgahi:integer;
begin
initgraph(vga,vgahi,'c:\prog\bp\bgi');
for x:=20 to 620 do
    begin
         SetColor(4);
         Circle(x,240,50);
         delay(1000);
         SetColor (0);
         Circle(x,240,50);
    end;
closegraph;
end.c
Подключаем модули CRT и Gfaph
Определяем начало и конец движения
Определяем цвет объекта и рисуем его
Задерживаем объект на экране
Закрашиваем объект цветом фона (стираем)
Важно!
Координаты окружности при рисовании и стирании должны быть одинаковыми, иначе получим «трубу», а не движущуюся окружность

Движение по диагонали
Направление движения:

Координата Х увеличивается, У уменьшается.
Но они должны изменяться в одном цикле.
Если х – счетчик цикла, то команда рисования окружности будет такая:
		Circle (x, 480-x, радиус)
Как изменить координаты при движении в других направлениях?

program Circle1_1;
uses crt,graph;
var x,vga,vgahi:integer;
begin
initgraph(vga,vgahi,'c:\prog\bp\bgi');
for x:=20 to 620 do
    begin
         SetColor(4);
         Circle(x,480-x,50);
         delay(1000);
         SetColor (0);
         Circle(x, 480-x,50);
    end;
closegraph;
end.
Нарисовать движущийся по большой окружности маленький кружочек

Пояснения
Пусть окружность с радиусом R1 размещена в обычной системе координат с центром в точке (0,0)
Движущаяся по окружности т. А определяет угол , образованный радиусом ОА и осью ОХ.
Т.о. координаты т.А в любом месте на окружности имеют вид:
X=R1cos 
Y=R1sin 
Если центр окружности находится в центре экрана – в
т. (320,240), то
X=320+R1cos 
Y=240-R1sin 
Угол  должен возрастать в цикле от 00 до 2:
=6,28(i/n)  где n – число точек на окружности, i – счетчик цикла (от 0 до n)
Получаем следующие команды для вычисления координат центра движущейся маленькой окружности:

x:=trunc(320+r1*cos(6.28*(i/200)));
y:=trunc(240-r1*sin(6.28*(i/200)));

Функцию trunc необходимо использовать, т.к. координаты могут быть только целыми числами.

program Circle2;
uses crt,graph;
var x, y,  r1, r2, i, n, vga,vgahi:integer;
begin
initgraph(vga,vgahi,'c:\prog\bp\bgi');
r1:=200; r2:=20; n:=200;
SetColor (5);
Circle(320,240,178);
for i:=0 to n do
begin
x:=trunc(320+r1*cos(6.28*(i/n)));
y:=trunc(240-r1*sin(6.28*(i/n)));
SetColor(4);
Circle (x,y,r2);
Delay (10000);
SetColor(0);
Circle (x,y,r2);
end; closegraph; end.
Построение графика функции SIN X
Точку начала координат переносим в центр экрана:
Х0:=320;
У0:=240;
Т.к. значения функции sin x находятся в диапазоне [-1,1], необходимо использовать коэффициент отображения функции k. Чем больше k, тем крупнее график.
        y:=trunc ( k * sin ( x / k )

Сам график рисуем командой PutPixel в цикле.
program sin_x;
uses crt,graph;
var x, y, x0, y0, k, vga,vgahi:integer;
begin
initgraph(vga,vgahi,'c:\prog\bp\bgi');
line(20,240,620,240);   {ось х}
line(320,20,320,400);   {ось у}
X0:=320; Y0:=240; k:=50;
for X:=-320 to 320 do
    begin
         y:=trunc(k*sin(x/k));
         PutPixel(x0+x,y0-y,4);
    end;
OutTextXY (50,440,'Grafic y=sin x');
readln; closegraph; end.
Задание на урок:
Нарисовать:
Шарик, скатывающийся по ступенькам
Луч, движущийся по кругу
График функции х2


title: Презентация на тему: Программирование циклов с заданным условием окончания работы

text:
x, y
r:=x
q:=0
r >=x
r:= r - y
q:= q +1
r, y
i := 1
x := 10
x>= 25
i := i +1
x := x +0,1x
i
i = i1, i2
y := 1
y := y * a
y
a, n
i = 1, n
 n
n > 0
n < 0
n = 0
k1, k2
k1:=0
k2:=0
k1:=k1+1
k2:=k2+1
n > 0
 n
n <> 0
k1, k2
k1:=0
k2:=0
k1:=k1+1
k2:=k2+1
5! = 120
6! = 720
5 x 2 = 10
5 x 3 = 15
5 x 4 = 20
5 x 5 = 25
5 x 6 = 30
5 x 7 = 35
5 x 8 = 40
5 x 9 = 45
5 x 10 = 50


title: Презентация на тему: Программирование алгоритмов ветвления

text:
Click to edit Master text styles
Second level
Third level
Fourth level
Fifth level
max:= a;
a > b?
max:= b;


title: Презентация на тему: Программирование как этап решения задачи на компьютере

text:
v0
s


Презентация на тему: Программирование на языке ассемблер (Assembler)


title: Презентация на тему: Программирование на C++

text:
TIOBE Programming Community Index
2.337%
Delphi
11
11
2.490%
Ruby
9
10
2.812%
JavaScript
10
9
4.028%
Perl
7
8
4.443%
C#
8
7
4.489%
Python
6
6
8.486%
(Visual) Basic
3
5
9.390%
PHP
5
4
10.501%
C++
4
3
17.220%
C
2
2
19.527%
Java
1
1
Aug 2009
Aug 2008
Aug 2009
Ratings
Programming Language
Position
Position
TIOBE Programming Community Index for August 2009
www.tiobe.com
53
32
38
23
28
17
10
6
0
0
15
9
10
6
18
11
10
6
0
0

5
2

10
7

8
5

10
6
10
6
10
6

max
min
max
min
max
min
max
min
max
min
4
3
2
1

47
28
36
22
26
16
10
6
0
0

11
6
10
6
16
10
10
6
0
0

5
2

6
4

6
4

10
6
10
6
10
6

max
min
max
min
max
min
max
min
max
min
4
3
2
1
58
38
20
28
17
18
11
10
6
0

42
22,5
34
20,5
24
14,5
10
6
0
0
20
10
3
10
6
8
5
10
6
0

8
2
10
6
14
8,5
10
6
0
0
20

5
0

5
0

5
3

3
2

8
5

4
2,5

10
6

10
6

10
6
10
6
10
6

max
min
max
min
max
min
max
min
max
min
max
min
max
min
max
min
max
min
max
min
4
3
2
1
4
3
2
1


title: Презентация на тему: Программирование на языке Java в среде Eclipse

text:
public static void main (String[] args) {

		Employee[] workForse = new Employee[3];
		workForse[0] = new Manager();
		workForse[0].salary = 100000;
		workForse[0].yearsWithCompahy = 14;
		workForse[1] = new Programmer();
		workForse[1].salary = 30000;
		workForse[1].yearsWithCompahy = 34;
		workForse[2] = new Programmer();
		workForse[2].salary = 40000;
		workForse[2].yearsWithCompahy = 6;
		int sum = CalculateTotal (workForse);
		System.out.println(" Total bonus = " + sum);
}
}

double
float
long
214748647
int
32767
short
max 127
byte


Презентация на тему: Программирование на языке RUSSIAN QUICK BASIC


title: Презентация на тему: Программирование. ABC Pascal

text:
Программирование.ABC Pascal

Вид  исполнителя Чертежник
ABCPascal
uses Drawman - использование команд Чертежника
Основные операторы
Field (N,M) – размер поля Чертежника
PenDown – перо поднято
OnVector (a,b) – перемещение на вектор (a,b)
ToPoint (x,y) – перемещение пера в точку (x,y)
PenUp – перо опущено

Задача 1. Написать программу построения треугольника с вершинами в точках  А(2,2), В (5,1),С (3,6).

Оператор OnVector (a,b)
OnVector (a,b) – перемещение на вектор (a,b)
Задача 1. Написать программу построения отрезка с вершинами в точках  А(2,2) и  В(3,6). Перо Чертежника поднято, находится в начале координат.
Задача 2. Написать программу построения квадрата с координатами (1,1), (1,4), (5,5) и  (5,1). Перо Чертежника поднято, находится в начале координат.

Использование переменных
Задача 1. Написать программу вывода на экран числа 13.
program Pr3;
 var x: real;
  begin
    x:=13;
    write(x);
end.
Задача 2. Написать программу вычисления суммы двух чисел.
program Pr4;
uses crt;
 var x, y, z: real;
  begin
    x:=13;
    y:=12;
    z:=x+y;
    write(z);
end.
Имена переменных: х, х1, pr_1, summa
 После Var записываются имена переменных для:
хранения данных;
результатов вычисления;
промежуточных данных.
Типы переменных:
Integer – целый
Real - вещественный

Действия в АВСPascal
*- умножение
 / - деление
Оператор присваивания
- переменная                              -  выражение
в программе                               -  числа
                                                        -  переменная

Команды ввода и вывода
Read (a); -  ввод  данных с клавиатуры

Read (alpha, beta, gamma);
program Pr4;
uses crt;
 var x, y, z: real;
  begin
   read (x,y);
   z:=x+y;
   write(z);
end.
Комментарии
program Pr4;
uses crt;
 var x, y, z: real;
  begin
   read (x,y);
   z:=x+y;
   write(‘сумма=’, z);
end.
Стандартные функции
Комментарии
program Pr4;
uses crt;
 var x, y, z: real;
  begin
   read (x,y);
   z:=x+y;
   write(‘сумма=’, z);
end.


title: Презентация на тему: Программирование на языке VBA

text:
VBA - Visual Basic for Applications
VBA - Visual Basic for Applications


title: Презентация на тему: Программа информатизации школы

text:
Подходы к разработке программы информатизации школы
Третьякова Елена Львовна, консультант НФПК, tretiakova@ntf.ru
Внешние ориентиры
Что такое программа, чем она отличается от плана мероприятий?

ПЛАН
Что можно сделать?
ПРОГРАММА
Что необходимо сделать, чтобы…
Использование благ
Шаг развития, трансформация

Из каких элементов (блоков) должна состоять программа?

Раздел «Общая часть», из которого должно быть ясно, в каких элементах проекта информатизации принимает участие ОУ, каких результатов планирует достичь? Особое внимание следует уделить описанию условий (внешних и внутренних по отношению к школе), которые во многом определяют степень достижения планируемых результатов. При этом, следует выделить (разделить) как результаты значимые для школы, так и для всех уровней реализации проекта (муниципалитет, регион, федерация).

Раздел «Основные идеи, цели и задачи» должен показать какие приобретения может получить школа от реализации программы, какие, при этом, может понести потери. Те есть, данный раздел во многом определяет набор конкретных проектов.

Подразделы «Проекты». Здесь описываются конкретные проекты, которые школа планирует осуществить на каждом этапе реализации Программы.
Какова «нагрузка» каждого элемента (блока)?
Цель
Цель программы может быть сформулирована как разрешающая проблему, которая стоит перед школой.
Цель должна была понятна всем участникам программы, четко сформулирована, тогда она будет близка всем, кто имеет отношение к ее достижению.
Цель – более общая формулировка того, что мы хотим получить в результате реализации программы.
Цель должна касаться нового качества образования, которое мы хотим получить по окончании программы.

Создание единого информационного пространства на основе интеграции информационных и коммуникационных технологий в образование за счет усовершенствования и адаптации традиционных технологических решений и образовательных проектов и разработки новых моделей, адекватных современным условиям.
Отвечают ли примеры
формулировок целей рекомендациям?
Цель
Цель программы может быть сформулирована как разрешающая проблему, которая стоит перед школой.
Цель должна была понятна всем участникам программы, четко сформулирована, тогда она будет близка всем, кто имеет отношение к ее достижению.
Цель – более общая формулировка того, что мы хотим получить в результате реализации программы.
Цель должна касаться нового качества образования, которое мы хотим получить по окончании программы.
Отвечают ли примеры
формулировок целей рекомендациям?

Создание единой образовательной среды школы с использованием компьютерной техники и информационных технологий.
Цель
Цель программы может быть сформулирована как разрешающая проблему, которая стоит перед школой.
Цель должна была понятна всем участникам программы, четко сформулирована, тогда она будет близка всем, кто имеет отношение к ее достижению.
Цель – более общая формулировка того, что мы хотим получить в результате реализации программы.
Цель должна касаться нового качества образования, которое мы хотим получить по окончании программы.
Отвечают ли примеры
формулировок целей рекомендациям?

Создание информационной системы образования, которая включает в себя предоставление условий для формирования у учащихся потребностей и способностей к использованию ПК в учебе, а также расширение возможностей педагогов к применению ИКТ в учебно-воспитательном процессе.
Цель
Цель программы может быть сформулирована как разрешающая проблему, которая стоит перед школой.
Цель должна была понятна всем участникам программы, четко сформулирована, тогда она будет близка всем, кто имеет отношение к ее достижению.
Цель – более общая формулировка того, что мы хотим получить в результате реализации программы.
Цель должна касаться нового качества образования, которое мы хотим получить по окончании программы.
Отвечают ли примеры
формулировок целей рекомендациям?

Создание условий для повышения качества и эффективности образовательных услуг через внедрение и активное использование информационно-коммуникационных технологий (ИКТ) в учебном процессе.
Цель
Цель программы может быть сформулирована как разрешающая проблему, которая стоит перед школой.
Цель должна была понятна всем участникам программы, четко сформулирована, тогда она будет близка всем, кто имеет отношение к ее достижению.
Цель – более общая формулировка того, что мы хотим получить в результате реализации программы.
Цель должна касаться нового качества образования, которое мы хотим получить по окончании программы.
Отвечают ли примеры
формулировок целей рекомендациям?

Развитие конкурентоспособности школы во внешней среде за счет повышения качества образования на основе использования современных инновационных технологий, средств обучения и воспитании.
Цель
Цель программы может быть сформулирована как разрешающая проблему, которая стоит перед школой.
Цель должна была понятна всем участникам программы, четко сформулирована, тогда она будет близка всем, кто имеет отношение к ее достижению.
Цель – более общая формулировка того, что мы хотим получить в результате реализации программы.
Цель должна касаться нового качества образования, которое мы хотим получить по окончании программы.
Отвечают ли примеры
формулировок целей рекомендациям?

Повышение эффективности учебно-воспитательного процесса и управленческой деятельности посредством интеграции ИКТ в систему жизнедеятельности школы.
Анализ реальной ситуации
Анализ ситуации может предварять в программе постановку цели, а может остаться за рамками программы (текста). Но работа по анализу ситуации обязательно должна быть проведена.
Качественно и полно представить анализ ситуации может помочь заполнение анкеты информатизации ОУ.
Анализ ситуации необходимо завершить постановкой проблем.
На что надо обратить внимание
при анализе ситуации?
Технические
Материальные
…
Организационные
Внешние
…
Готовность педагогов внедрять
Готовность администрации управлять
Потребности учеников
Запрос родителей
Анализ реальной ситуации
Кадровые проблемы:
Снижение качества преподавания.
Недостаточный уровень подготовки педагогов к использованию ИКТ – технологий на уроках.
Недостаточная готовность учащихся ориентироваться в реальных жизненных ситуациях.
Организационные проблемы и проблемы доступа ИКТ:
Неравенство в доступе к образовательным услугам; отдалённость от областных центров (восполняется путём формирования системы дистанционного обучения).
Несоответствие нормативно-правовой базы задачам информатизации образования (в уставе школы и локальных актах не прописаны задачи информатизации образования).
Технологические проблемы:
Нет единой локальной сети, системных администраторов.
Четко ли сформулированы
проблемы?
Технические
Материальные
…
Организационные
Внешние
…
Готовность педагогов внедрять
Готовность администрации управлять
Потребности учеников
Запрос родителей
Анализ реальной ситуации
Материально-технические проблемы:
Ниже районного показателя оснащенность учащихся школы современной компьютерной техникой; сохраняется потребность обеспечения предметных кабинетов школы средствами информационно-коммуникационных технологий;
Сложно решается вопрос обеспечения сохранности компьютерной техники. Недостаток финансовых средств не позволяет установить надежные двери во всех учебных кабинетах, что снижает эффективность использования и уровень доступности компьютеров для учителей и учащихся;
В школе имеется один компьютерный класс для преподавания предмета информатики, создается второй кабинет ИКТ; есть компьютеры на рабочих местах библиотекаря, педагога – психолога, администрации школы, секретаря и др, но все имеющиеся компьютеры не связаны между собой школьной локальной сетью, что создает определенные трудности в поддержании и использовании имеющихся баз данных.
Кадровые ресурсы:
Открытым остается вопрос о готовности педагогов к применению информационно-коммуникационных технологий: высокий процент ИКТ-грамотности (обученности пользованию ПК), но низок процент ИКТ-компетентности, поэтому педагоги-предметники редко применяют свои знания и умения в практической деятельности (или совсем их не используют). Уровень готовности учителей к использованию современных средств информационных технологий в образовательной практике не превышает 30 %.
Нет опыта работы у педагогов, в недостаточной степени разработаны методики преподавания отдельных дисциплин с использованием средств ИКТ.
Невысока активность педагогов по вовлечению учащихся к участию в конкурсах творческих работ и  личному участию в конкурсах педагогических инициатив.
Четко ли сформулированы
проблемы?
Технические
Материальные
…
Организационные
Внешние
…
Готовность педагогов внедрять
Готовность администрации управлять
Потребности учеников
Запрос родителей
Задачи
Задача – более частная цель, решение которой обеспечивает достижение общей цели. Цель дробится на задачи.
Задачи и цель должны быть согласованы.
Если есть «лишняя» задача, то цель должна быть переформулирована.
Если  поставленных задач не достаточно для достижения цели, то список задач должен быть дополнен.
Цель:
Достижение устойчивых изменений в работе школы по применению новых современных информационных и коммуникационных технологий с целью обеспечения школьников и педагогов цифровыми образовательными ресурсами.
Задачи:
внедрить программу «Хронограф-школа» для повышения уровня информатизации труда с целью документооборота;
внедрение и использование дистанционного обучения для профильного и предпрофильного обучения учащихся, участия в эвристических олимпиадах;
поддержка и стимулирование инициатив педагогов, школ, использующих ИКТ–технологии в образовательном процессе;
повышение квалификации педагогов в области использования ИКТ-технологий.
Согласованы ли примеры
целей и задач?
Задачи
Задача – более частная цель, решение которой обеспечивает достижение общей цели. Цель дробится на задачи.
Задачи и цель должны быть согласованы.
Если есть «лишняя» задача, то цель должна быть переформулирована.
Если  поставленных задач не достаточно для достижения цели, то список задач должен быть дополнен.
Цель:
Создание условий для формирования конкурентоспособного, социально адаптированного выпускника.
Задачи:
Развитие материально-технической базы школы и создание единого информационного пространства.
Повышение ИКТ-компетентности  всех участников образовательного процесса.
Создание условий для активного развития творческих способностей учащихся.
Управление школой на основе внедрения средств ИКТ.
Согласованы ли примеры
целей и задач?
Задачи
Задача – более частная цель, решение которой обеспечивает достижение общей цели. Цель дробится на задачи.
Задачи и цель должны быть согласованы.
Если есть «лишняя» задача, то цель должна быть переформулирована.
Если  поставленных задач не достаточно для достижения цели, то список задач должен быть дополнен.
Цель:
Создание единой информационно-образовательной среды как условие нового качества предоставляемых гимназией образовательных услуг.
Задачи:
Организация курсов повышения квалификации педагогических и административных работников гимназии на базе МОУ и методического центра;
Обеспечение методического сопровождения формирования компетентности в области информационных и коммуникационных технологий у учащихся и педагогов гимназии на базе ресурсного центра гимназии;
Создание единой информационно-образовательной среды на основе «Хронографа»;
Активное использование ИКТ педагогами и учащимися в образовательном процессе, внеурочной, научно-исследовательской, проектной деятельности.
Согласованы ли примеры
целей и задач?
Проекты
Программа – это несколько взаимосвязанных проектов.
В отличие от цели программы, цель проекта – гораздо конкретнее, например, это может быть отдельная задача.
Проекты выполняются параллельно.
Проект ограничен во времени. У программы внешние временные рамки, у проекта длительность определяется содержанием.
Проект нацелен, как и вся программа в целом, на достижение конкретного результата. Цель проекта и его результат – взаимосвязанные и отражающие друг друга элементы.
Какова возможная структура ПИШ?
Одна задача – один проект.
Проекты
Какова возможная структура ПИШ?
Проекты
В другой структуре ни задачи, ни проекты не обособляются.
Соответственно, результаты не складываются, а возникают как единый совокупный продукт.
Проекты могут выполняться как параллельно, так и последовательно.
Весь коллектив работает «единым фронтом», становится более сплоченным, что также способствует успеху. Но управление такой деятельностью усложняется.
Какова возможная структура ПИШ?
Результат – единый совокупный продукт.
Проекты
Какова возможная структура ПИШ?
Цель: Создание единой информационно-образовательной среды как условие нового качества предоставляемых гимназией образовательных услуг.

Проекты
Здесь задачи планируются как отдельные шаги-этапы реализации программы, которые на определенном этапе дифференцируются на отдельные проекты.
Этапы могут означать поступательную реализацию процесса информатизации с развитием, углублением и расширением отдельных направлений.
Управление таким процессом осуществляется легче, но высок риск подмены проекта плановым мероприятием.
Какова возможная структура ПИШ?
Реализация ПИШ – поступательный процесс.
Проекты
Какова возможная структура ПИШ?
Цель: Повышение эффективности учебно-воспитательного процесса и управленческой деятельности посредством интеграции ИКТ в систему жизнедеятельности школы.
Результаты программы
Критерием всей программы является ее результат. Цель может быть сформулирована в общем виде, она отвечает на вопрос, чего мы хотим достичь. Результат программы отвечает на вопрос: что конкретно изменится на уровне данной школы по завершении программы. Результат конкретнее и нагляднее.

Цель программы и ее результат – взаимосвязаны. Чем точнее сформулированы результаты, тем понятнее цель программы в целом,  тем легче она будет реализовываться.

Достижение результата «доказывается» индикативными показателями.
«Хорошая» ПИШ – согласованность всех элементов, взаимосвязь цели и результата, реалистичные и измеряемые результаты.
Результаты программы
Связаны ли цели и результаты?
Результаты программы
Связаны ли цели и результаты?
Результаты программы
Связаны ли цели и результаты?
Результаты программы
Чем мерить будем?
Разработчики и исполнители программы
В рамках проекта информатизации предполагается, что каждая школа создаст свою школьную команду.
Нормативно школьная команда определяется приказом директора.
Школьная команда осуществляет реальные действия по достижению результатов.
Школьная команда всем своим составом отвечает за реализацию программы.
Внутри школьной команды обязанности распределяются в соответствии с отдельными проектами.

Проект как отдельное направление работы, как элемент программы может иметь своих исполнителей. Как правило, есть конкретный человек, отвечающий за выполнение данного проекта. Ему в помощь могут быть назначены дополнительные люди. Важно, чтобы исполняющий данный проект точно знал, что именно он должен делать, в какие сроки, что именно произойдет в результате.
Паспорт программы информатизации
В помощь разработчикам ПИШ
Анкета состояния информатизации школы
Получить из системы реальное состояние информатизации,
пути развития и программу информатизации школы
В помощь разработчикам ПИШ
Описание реального состояния информатизации
В помощь разработчикам ПИШ
Переходы между различными состояниями информатизации школ
Целью движения любой школы должно быть стремление достичь уровня
группы школ, работающих в ИКТ-насыщенной среде (кластер №9, который
имеет наиболее высокий уровень информатизации для базовой выборки).
Практикум «Разработка основных положений ПИШ»
Цель: сформировать способы работы со школьной командой по составлению ими программ информатизации.
Ход практикума
Разделиться на 5-6 групп по 7-10 человек.
Каждая группа получает одно из описаний реальной ситуации в ОУ.
Группа знакомится с назначенным ей описанием реальной ситуации.
Группа соотносит описание с номером кластера, готовит небольшое устное, а лучше подкрепленное презентацией экспертное заключение по поводу описания. То есть отвечает на вопросы:
Достаточно ли описание для сопоставления его с описанием кластера?
Какие положительные приемы описания есть в предложенном тексте?
Какие моменты требуют более подробного раскрытия?
Познакомиться с описанием рекомендуемых переходов для данного кластера, к которому отнесена ОУ.
Сформулировать возможные цели, задачи, ожидаемые результаты для ОУ с учетом рекомендуемых переходов.
Заполнить паспорт ПИШ для заданного описания.
Оформить работу группы в виде презентации.
Представить презентацию на пленаре, раскрыв следующие вопросы:
Каковы стартовые возможности ОУ? (с учетом отнесения к кластеру)
Каковы возможные переходы для данного ОУ?
Какой переход рекомендуется группой и почему?
Какова цель, задачи и предполагаемые результаты ПИШ?


title: Презентация на тему: Программирование линейных алгоритмов

text:
Программирование линейных алгоритмов
Учитель информатики
Трифонова Светлана Юрьевна
Что такое алгоритм?
Конечный набор точных и понятных предписаний, позволяющих механически решать конкретную задачу из определенного класса однотипных задач.
Назовите базовые структуры алгоритмов?
Следование (линейный)
Ветвление
 Повторение (цикл)
В какой форме записываются алгоритмы?
Словесная
Графическая
Программная
Составьте алгоритм нахождения суммы чисел А и В
Словесная форма:
	1. Задать два числа А и В
	2. Найти сумму этих чисел S=А+В

Графическая форма:
Как запишется алгоритм на языке программирования Turbo Pascal?
ЛИНЕЙНЫЕ ПРОГРАММЫ могут включать в себя операторы:
Присваивания
Ввода
Вывода

Оператор присваивания А:=В;
где А – переменная,
В – выражение;
Типы переменной А и значение переменной В должны соответствовать друг другу.
Например: x, y: integer;  y:=2x+4;

Какие из следующих последовательностей символов являются операторами присваивания?
А) X:=Y;
Б) MIN=K+1;
В) Rrr=125+1*A;
Г) Str:=‘120*Y’;
Пусть значения переменных X и Y равны, соответственно, 3 и 2, какие значения будут иметь эти переменные после выполнения операторов присваивания?
А) X:=X+2*Y; Y:=Y/2;   (X=7, Y=1)
Б) X:=1; X:=X+Y;           (X=3, Y=2)
В) X:=Y; Y:=X;              (X=2, Y=2)

ОПЕРАТОР ВВОДА
Оператор ввода значений с клавиатуры имеет вид:
ReadLn(A1,A2,…,An);
  где A1,A2,…,An – имена переменных.
Readln; - переход на новую строку при вводе данных. Такой оператор применяется, когда исполнение программы желательно задержать до нажатия клавиши Enter.

ОПРЕАТОР ВЫВОДА
WRITE(B1,B2,…,Bn);  где B1,B2,…,Bn – выражения типов: Integer, Char, Real, String, Boolean.
Значения типа Integer – выводятся в обычной форме в виде целого числа. Значения типа Real – в простейшем случае выводятся в форме с порядком, при этом мантисса содержит 7 цифр.

Пример 1
WRITE(123.456);   на экране – 1.234560Е02
WRITE(-0.000123);  на экране – -1.230000Е-04
Для удобства восприятия вывода существует возможность задания маски: WRITE(A:N:M);
N – выражение, обозначающее общее число позиций, отводимых под значение А
M – выражение, обозначающее число позиций, отводимых под дробную часть.

Пример 2
WRITE(123.456:10:4);
WRITE(123.456:6:2);
Значения типа Char и String выводятся в виде одного или последовательности символов. Значения типа Boolean выводятся в виде True или False.
WRITELN(B1,B2,…,Bn); - отличается от первого тем, что после вывода последнего значения курсор переводится в начало следующей строки экрана.WRITELN;Переводит курсор на следующую строку.

Пример 3.
Вывести на экран фразу – «Моя первая программа».
Имя этой программы primer3. Заметим, что в имени программы не должно быть пробелов, оно должно начинаться с буквы, состоять только из латинских букв, цифр и некоторых символов, не допускается использование точки и запятой.

Program primer3;
(Описательной части нет, а сразу идет раздел операторов, начинающийся  со служебного слова Begin)
	Begin
		writeln(‘Моя первая программа’); (оператор вводит текст)
 		readln; (задерживает исполнение программы до нажатия клавиши Enter)
	end.       (конец программы)

Пример 4.
Написать программу нахождения суммы чисел А и В, вводимых с клавиатуры.
- Вспомним этапы решения задач на компьютере. Для начала определим, что нам известно? (Известны два числа А и В.)
- Какая математическая модель подойдет для решения этой задачи? (S=A+B)

Структуру программы в Паскале
Program primer4; { Заголовок программы }
Var A,B,S: Integer; {Раздел описания переменных }
Begin  { Раздел операторов}
Writeln (‘Введите значения чисел А, В’); {оператор вывода}
Read(A,B);  {оператор ввода значений переменных с клавиатуры}
S:=A+B; {оператор присваивания}
Writeln(‘S=‘, S);  {оператор вывода значения}
Readln; {оператор ждет нажатия клавиши ввода}
End. {конец программы}

Практическая работа
Выполнить программу на компьютере
* Написать программу вычисления площади равнобедренной трапеции. Значения основания и боковой стороны  вводятся с клавиатуры.

Вопросы:
Какие операторы включают линейные программы?
Назовите операторы ввода?
Назовите операторы вывода?
Чем отличается оператор Write от оператора Writeln?


text:
abs (x)
integer, real
sqr (x)
integer, real
sqrt (x)
integer, real
real
rouid (x)
real
frac (x)
real
int (x)
real
random
-
real
random (x)
integer
integer
?
+
integer
-
integer
*
integer
div
integer
mod
integer
/
real
W
chr
87
ord
W
%
37
%
4
52
4
S
83
S
var c: string
c:= chr(52)+chr(37)
4%
and
or
not
xa = 1
ya = 2
xb = 10
yb = 7
| AB | = 10.0
 s = 6.0
xa = 2
ya = 1
xb = 6
yb = 5
xc = 10
yc = 1
 s = 16.0
845
13 257
It is 3 hours 40 minutes.
abs (x),sqr (x),
sqrt (x), +, -, *, /
ord, char
and, or, not


title: Презентация на тему: Программирование на языке Q BASIC

text:
Enter
Enter
Alt
Enter
Enter
Tab
Enter
F5
Ctrl
Enter
F5
Ctrl
Enter
Enter
CLS
END
PRINT
INPUT
F5
Enter
Enter
Alt
Enter
Enter
Alt
Enter
Enter
Enter
Enter
INPUT A,H
S=1/2*A*H
PRINT S
H
A
H
A
Y
480
640
X
10,11
12
5
3
4
6,7
8,9


title: Презентация на тему: Программирование на языке Паскаль. Введение

text:
?
?
!
?
!
var 	a, b, c: integer;
a := 5;
!
5
c := a + b;
read ( a );
!
5
a
25
b
30
a
25
b
30
read ( a, b );
write( a );
writeln( a );
writeln ( a, '+', b, '=', c );
	program qq;
	var a, b, c: integer;
	begin
   read ( a, b );
   c := a + b;
   writeln ( c );
	end.
?
a
?
5
5
b
?
5+2
7
a
5
7*4
28
b
7
7+1
8
var a, b: integer;
begin
  a := 7*3 - 4;  { 17 }
  a := a * 5;    { 85 }
  b := a div 10; { 8 }
  a := a mod 10; { 5 }
end.
	program qq;
	var a, b: integer;
		 x, y: real;
	begin
	  a := 5;
   10 := x;
   y := 7,8;
   b := 2.5;
   x := 2*(a + y);
   a := b + x;
	end.
z := (5*a+c)/a*(b-c)/ b;
x:=(5*c*c-d*(a+b))/((c+d)*(d-2*a));
  1 2  4 5  3  6
  2 3 5 4  1  10   6  9  8 7
a
b
?
?
5
7
28
5
3
4
4
program qq;
var a, b: integer;
begin
  a := 15;
  b := 45;
  writeln ( a, b );
  writeln ( a:4, b:4 );
end.
  15  45
1545
program qq;
var x: real;
begin
  x := 12.345678;
  writeln ( x );
  writeln ( x:10 );
  writeln ( x:7:2 );
 end.
  12.35
 1.23E+001
1.234568E+001


title: Презентация на тему: Программирование на Паскале – первый уровень

text:
Write(3 + 2)
5
Write(3 * 2)
6
3


Презентация на тему: Программирование. Основные алгоритмы и приемы программирования


title: Презентация на тему: Программирование на языке Паскаль

text:
5
2
1
3
5
2
1
3
5
1
2
3
1
5
2
3
1
5
2
3
1
5
2
3
1
2
5
3
1
2
5
3
1
2
3
5
4
4
3
1
2
1
3
4
2
1
2
4
3
1
2
3
4
2
3
1
4
2
3
4
1
2
4
3
1
4
3
2
1
6
1
4
8
8
4
1
6


title: Презентация на тему: Программирование на Паскале

text:
: =
and
array
begin
do
else
for
if
of
or
procedure
program
repeat
then
to
until
var
while
integer
real
char
string
boolean
var
i, j: integer
x:real
a:char
10 + 5
a
s
b
10
5
10
15
5
a:=10;
b:=5;
s:=a+b


title: Презентация на тему: Программирование 1С Предприятие. Базовые объекты

text:
4
3
2
1
3
2
1
21.10.1968
5
02.09.1949
4
01.10.1978
7
22.03.1979
6
31.08.1954
9
29.05.1969
8


title: Презентация на тему: Программирование на языке Паскаль (начальные сведения)

text:
Язык программирования «Паскаль»
Программирование на Паскале
Основные типы переменных
Целый тип - integer. Целые числа от -32768 до 32767.
Действительный тип – real.
Символьный тип - char. Один любой символ.
Строковый тип - string. Строка до 255 символов.
Логический тип - boolean. Одно из 2 значений: истина (TRUE )  или ложь (FALSE).

Основные типы переменных
Пример: x: integer; y:real; a:char; b:string; c:boolean.

Допустимые значения переменных:
x:=28;  		x:=x-12;		y:=7.8;  	y:= 2.1*x;   	a:=  ‘H’ ;  		a:= ‘+’;  	b:=  ’лето’;	c:= 5< 7

Типы всех переменных, используемых в программе, указываются в специальном разделе .

Структура программы
Программа состоит из следующих разделов:
заголовок ( program имя; )
подключение библиотеки подпрограмм ( uses crt; )
объявление меток ( label 1,12,#1;)
объявление констант ( const e=2.7; )
определяемые пользователем типы данных ( type …;)
объявление переменных ( var a: real; b,c : char; )
раздел подпрограмм
основной блок программы ( begin … end.)

Структура программы
Все разделы кроме последнего могут отсутствовать.
Как правило простые программы состоят из трех разделов: 2, 6, 8.
Комментарии в тексте программы указываются в фигурных скобках.

Пример программы
Uses crt;
Var a,b,s: integer; h:real;
Begin
Write (‘Введите два числа ‘);
Readln (a, b);
s:= a+b;
h:= a/b;
Writeln (‘Сумма = ‘,s);
Writeln (‘Частное = ‘,h);
End.

1
2
3
4
Определить сумму и частное двух целых чисел
Части программы

объявление переменных;
ввод исходных данных;
решение задачи;
вывод результатов.

Программа и результаты работы программы
Команда вывода информации на экранWrite  и  Writeln
x:=20;
y:=2012;
n:=43;
Writeln (‘Сегодня ‘);
Write (x, ‘ сентября ’);
Writeln (y,’ года’);
Writeln (‘Школа №’,n);
Сегодня
20 сентября 2012 года
Школа №43

Фрагмент программы
Результат выполнения фрагмента программы
Вывод переменных действительного типа (Real)
Примеры:
(на вывод числа отводится 6 знакомест)
Writeln(‘Summa = ’,s)  Summa = 24.637284512
Writeln(‘Summa = ’,s:6:2)  Summa =  24.64Writeln(‘Summa = ’,s:6:1)  Summa =   24.6
Writeln(‘Summa = ’,s:6:0)  Summa =     25
Writeln(‘Summa = ’,s:6:3)  Summa = 24.637
Writeln(‘Summa = ’,s:6:5)  Summa = 24.63728

Команда ввода информации с клавиатуры  Readln
Write (‘Введите два числа ‘);
Readln (a, b);
Write (‘Введите третье число ‘);
Readln (c);

Введите два числа 7  4
Введите третье число 6

Фрагмент программы
Результат выполнения фрагмента программы

Числовые значения вводятся с клавиатуры и присваиваются переменным a, b, c
Команда присваивания
Имя переменой := выражение;

Примеры имён переменных: a, x1, summa, max1.

Примеры выражений:
1. Число: x:=24, 	evro:=44.38
2. Имя переменной: x:=y, 	x1:=a
3. Арифметическое выражение: 	p:=2*(a+b), 	x1:=(-b+sqrt(d))/(2*a)

Тип переменной должен соответствовать типу выражения.
Арифметические операции
1. Сложение: +		2. Вычитание: -
3. Умножение: *		4. Деление: /
Для целых чисел и переменных целого типа имеются ещё две операции
5. Целочисленное деление: div
	x:=27 div 5 	( результат x=5)
6. Остаток от деления: mod
	x:=27 mod 5 	( результат x=2)
Разработать программы для решения задач
Даны длина и ширина прямоугольника. Определить площадь и периметр прямоугольника.
Даны катеты прямоугольного треугольника. Определить площадь и периметр треугольника.		 		  	→	sqrt(b*b)
Дано двузначное (трехзначное) целое число. Определить сумму цифр.
Определить стоимость покупки и размер сдачи. Цена товара, количество купленных килограмм  и количество поданных кассиру денег вводятся с клавиатуры.
Определить стоимость покупки и размер сдачи. Цена товара, количество купленных килограмм  и коли-чество поданных кассиру денег вводятся с клавиатуры.
Дано:
С – цена товараК – количество кг.М – количество поданных денег
Найти:
S – стоимость покупкиР – размер сдачи
Решение:
S = C * K
P = M – S
var  c, k, s, p, m: real;
Begin
write (‘Введите цену ‘);readln (с);
write (‘Введите кол-во кг. ‘);readln (к);
write (‘Введ. поданные деньги ‘);readln (m);
s := c * k; p := m – s;
writeln (‘Стоимость покупки = ’,s);writeln (‘Размер сдачи = ’,p);
end.

4
1
2
3
Определить количество денег в долларах, если известно количество денег  в рублях. (1 доллар = 36,38 руб.)
Дано:
К – количество руб.
Найти:
D – количество долларов
Решение:
D = K / 36,38

Write (‘Введите кол-во рублей ‘);Readln (k);

d := k / 36.38;
Writeln (‘Кол-во долларов = ’,d);

End.

Var  d: real; k: integer;

4
1
2
3
Uses crt;
Begin


title: Презентация на тему: ПРОГРАММИРОВАНИЕ ИНТЕРНЕТ ПРИЛОЖЕНИЙ

text:
Программирование интернет - приложений
Каликинская Елена Юрьевна
Классификация веб-сайтов
Сайт визитка - самый простой вид сайта. обычно он содержит от 1 до 5 страниц. Сайты этого вида, как правило, включают в себя только общую информацию о владельце сайта и его контактные данные.
Классификация веб-сайтов
Корпоративные сайты - это полнофункциональные представительства компаний в интернете. Этот тип сайта лучше всего подходит для серьёзных средних и крупных фирм. Корпоративные сайты содержат полную информацию о компании и её деятельности.
Классификация веб-сайтов

Интернет-витрина или интернет-каталог товаров - это вид сайтов, основная задача которых — продавать. На таких сайтах размещается информация о товарах и контакты, обычно телефоны, по которым следует звонить, если посетитель желает приобрести предлагаемый товар.

Классификация веб-сайтов
Интернет-магазины - этот вид сайтов обладает теми же характеристиками, что и интернет-витрины, но, кроме того, предоставляет возможность заказать предлагаемый товар прямо через сайт.
Классификация веб-сайтов
Промо-сайты - сайты этого типа предназначены для раскрутки и продвижения какого-либо товара или бренда. Компания проводит рекламные акции (конкурсы, викторины, игры и т.п.), которые освещаются в Интернет с помощью специально разработанного веб-сайта.

Классификация веб-сайтов

Тематические сайты - данный тип интернет сайтов характеризуется тем, что содержит информацию по какой-либо конкретной тематике. Сюда же можно отнести интернет-энциклопедии.

Классификация веб-сайтов

Интернет-порталы - это тип сайтов, содержащих большое количество разнообразной информации. Как правило, порталы схожи по структуре с тематическими сайтами, но имеют более развитый функционал и большее количество сервисов и разделов. Также на порталах часто бывают разделы для общения пользователей: чаты, блоги и форумы.

Классификация веб-сайтов

Блог - это тип сайтов, на которых владелец или редактор блога пишет тексты со своими новостями, идеями или другой постоянно поступающей информацией. Отличительной особенностью блогов является актуальность публикуемой информации.

Классификация веб-сайтов

Каталоги сайтов - это вид сайтов, основным содержимым которых являются структурированные ссылки на другие сайты, а также их краткие описания.

Классификация веб-сайтов

Поисковые системы - вид сайтов, предназначенных для поиска страниц в интернете по определённым запросам.

Классификация веб-сайтов

Почтовые сервисы - этот тип сайтов предоставляет интерфейс для работы с электронной почтой.

Классификация веб-сайтов

Интернет-форумы - на сайтах этого вида пользователи могут создавать темы, а также комментировать их. Как правило, форумы ограничены одной специфической тематикой, хотя встречаются и форумы «обо всём».

Классификация веб-сайтов

Сайты-хостинги - на сайтах этого типа реализована функция хранения каких-либо файлов. Также часто встречаются сайты-хостинги с возможностью просмотра загруженных файлов прямо через браузер.
Классификация веб-сайтов

Доски объявлений - на таких сайтах пользователи могут размещать или искать информацию в виде каких-либо объявлений, например, о покупке-продаже.

Классификация веб-сайтов

Социальные сети - тип сайтов, созданных для общения пользователей между собой. Как правило, на таких сайтах есть рейтинги, страницы пользователей, группы и множество других сервисов.

Язык разметки гипертекста HTML (HyperText Markup Language)

Элементы HTML называются  «тегами» (от англ.  tag — отметка)
Язык разметки гипертекста HTML (HyperText Markup Language)

<тег> содержимое</тег>
<тег1> <тег2>содержимое </тег2> </тег1>

Язык разметки гипертекста HTML (HyperText Markup Language)

Язык HTML является регистронезависимым, то есть команды языка можно набирать в любом регистре.
Язык разметки гипертекста HTML (HyperText Markup Language)

главным тегом HTML является одноименный тег
Закрывающий его тег
Язык разметки гипертекста HTML (HyperText Markup Language)

Заголовок документа  заключается в теги
Язык разметки гипертекста HTML (HyperText Markup Language)

Тег <TITLE> </TITLE> служит для того, чтобы дать документу название, которое показывается в заголовке окна браузера.
	Является обязательным!
Язык разметки гипертекста HTML (HyperText Markup Language)

Тело документа помещается в теги  …
Атрибуты тега

<ТЕГ ИМЯ_АТРИБУТА-1="ЗНАЧЕНИЕ" ИМЯ_АТРИБУТА-2="ЗНАЧЕНИЕ" ...ИМЯ_АТРИБУТА-n="ЗНАЧЕНИЕ">
Язык разметки гипертекста HTML (HyperText Markup Language)

Упрощенный основной код  HTML имеет вид:

<ТITLE>Моя первая страница</TITLE>

тело документа
</BOOY>

Разметка текста

текстовый абзац
<Р>
Текст абзаца
</Р>

Разметка текста

Для принудительного разрыва строки внутри абзаца используют тег
, не имеет закрывающего тега

для запрета разрыва строки используется тег <NOBR>
<NOBR>строка без переносов</NOBR>
Разметка текста

Для расстановки логических акцентов в тексте используют теги логического выделения:

<ЕМ>Текст, выделяемый курсивным шрифтом</ЕМ>

Tекст, выделяемый жирным шрифтом
Разметка текста

Для выделения текста жирным курсивным шрифтом можно использовать вложение данных тегов друг в друга:

<ЕМ>
Текст, выделенный жирным курсивным шрифтом
</ЕМ>
Разметка текста
Для отображения подстрочного текста используют  тег <SUB:
текст 1текст 2
Результат: текст1текст2

Тег  позволяет отобразить надстрочный текст:
текст1текст 2
Результат : Текст1текст2
Разметка текста

Заголовки частей документа на web-странице задаются тегами <Нn>, где n — целое число от 1 до 6, обозначающее номер уровня заголовка, причем, самым крупным уровнем принято считать 1. Синтаксис записи этой команды в общем виде таков:

<Нn>Текст заголовка</Нn>
где n=1...6.
Разметка текста
Для создания маркированного списка в HTML используют теги

первый элемент списка

…

последний элемент списка

Разметка текста
Для создания нумерованного списка в HTML используют теги

первый элемент списка

…

последний элемент списка

Разметка текста
При использовании вложенных тегов списков можно получить многоуровневые списки.

первый

второй

второй-первый

второй-второй

третий

Цвет в документе

В интернете используется RGB палитра, основными составляющими которой являются три цвета: красный, зеленый и синий.
Цвет в документе

Для каждого основного цвета используется
 256 различных значений: от 0 до 255 в десятичной системе счисления
от 00 до ff в шестнадцатеричной системе
Цвет в документе
Белый  #ffffff
Черный  #000000
Красный #ff0000
Синий #0000ff
Зеленый #00ff00
При смешивании основных цветом получаем:
красного и зеленого - желтый #ffff00
зеленого и синего - голубой #00ffff
красный и синий - лиловый #ff00ff
Цвет в документе

Цвета страницы web документа задаются в стартовом теге , который имеет атрибуты, и в общем виде выглядит так:

Цвет в документе

Атрибут TEXT позволяет задать цвет текста для всего документа в целом

Атрибут BGCOLOR задает фоновый цвет всему документу
Цвет в документе

Атрибут LINK дает возможность назначить цвет, которым отображается непосещенная гиперссылка.
	По умолчанию ей присваивается значение"blue" (#0000FF).
Цвет в документе

Атрибут VLINK указывает на цвет посещенной ссылки.

По умолчанию ей присваивается значение  "purple" (#800080).
Цвет в документе

Атрибут ALINK определяет цвет активной гиперссылки, с момента нажатия на нее курсором мыши до момента загрузки вызываемого ею ресурса.
По умолчанию данный атрибут также имеет значение "purple".
Включение графики в web-страницу
форматы графических файлов: GIF, JPG и PNG
Включение графики в web-страницу
Внедрение графики в html-документ осуществляется с использованием команды , синтаксис которой в общем виде записывается следующим образом:

Включение графики в web-страницу
Атрибут SRC в качестве значения содержит относительный адрес файла с графическим изображением
Включение графики в web-страницу
Атрибут ALT содержит некий альтернативный текст, который отображается вместо картинки в браузерах, не поддерживающих графику, а также в случае, если поддержка графики отключена пользователем.
Включение графики в web-страницу
Все графические файлы во время внедрения их в документ должны иметь необходимые размеры в пикселях.
Ширину и высоту картинки не рекомендуется задавать в теге.
Включение графики в web-страницу

Пример применения тега :

Ссылки на документы
Ссылки на документы
Ссылки на документы

Реализовать простую гиперссылку на другую web-страницу можно путем использования в web документе тега <А>, синтаксис записи :

<А HREF="URL" TARGET="параметр" TITLE="альтернативный текст"> текст гиперссылки</А>
Ссылки на документы
Ссылки на документы
Ссылки на документы

Реализовать простую гиперссылку на другую web-страницу можно путем использования в web документе тега <А>, синтаксис записи :

<А HREF="URL" TARGET="параметр" TITLE="альтернативный текст"> текст гиперссылки</А>
Ссылки на документы
Ссылки на документы
Ссылки на документы

Атрибут HREF указывает на адрес страницы, с которой устанавливается гиперсвязь

Атрибут TARGET описывает правила открытия нового документа в браузере

	Например, значение атрибута TARGET="_blank" отображает открываемый по ссылке документ HTML в новом окне браузера.
Ссылки на документы
Ссылки на документы
Ссылки на документы

Атрибут TITLE предназначен для создания всплывающей подсказки, которая возникает в случае, если пользователь задержит курсор мыши над гиперссылкой на несколько секунд
Ссылки на документы
Ссылки на документы
Ссылки на документы

Изображение в html-документе можно сделать гиперссылкой комбинацией тегов <А> и

<А HREF="URL документа, на который организуется ссылка">

Ссылки на документы
Ссылки на документы
Ссылки на части документа

Ссылки на части документа позволят перелистывать документ к нужным разделам

 Процесс создания ссылки внутри документа состоит из двух этапов
Ссылки на документы
Ссылки на документы
Ссылки на части документа

1 этап:  в документе расставляют метки в тех местах, куда надо будет прокручивать документ. Задают тегами

 текст

Ссылки на документы
Ссылки на документы
Ссылки на части документа

2 этап: вверху документа делают ссылки на метки тегами

 текст ссылки

Ссылки на документы
Ссылки на документы
Таблицы в web документе
Для создания таблиц в HTML применяется тег
, структура записи которого в общем виде следующая:

 Содержимое ячеек</ТD>

Таблицы в web документе

Атрибут ALIGN , может принимать значения LEFT, RIGHT или CENTER.

Атрибут WIDTH определяет ширину всей таблицы и может принимать значение целого числа (в пикселях), либо числа от 1 до 100 с символом «%»

Таблицы в web документе
Атрибут BORDER указывает на толщину границы столбцов и ячеек таблицы в пикселах.
	Если значение данного атрибута равно нулю, таблица становится «невидимой»

Таблицы в web документе

Атрибут CELLSPACING позволяет задать промежуток между ячейками в пикселах

Атрибут CELLPADDING — промежуток между содержимым ячейки и рамкой вокруг ячейки в пикселах

Таблицы в web документе
Команда

  определяет строки в таблице, может использовать:

атрибут ALIGN (горизонтальное позиционирование содержимого ячейки) может принимать  значения LEFT, RIGHT и CENTER

атрибут VALIGN (вертикальное выравнивание содержимого ячейки) может принимать значения TOP, MIDDLE, BOTTOM и BASELINE.

Таблицы в web документе

В  теги
 и
 вкладываются команды , описывающие сами ячейки.
	Тег  оперирует атрибутами ALIGN и VALIGN.

Таблицы в web документе
Кроме того, тег  оперирует следующими необязательными атрибутами:
	COLSPAN — число столбцов, объединяемых  ячейкой
	ROWSPAN —число строк, объединяемых  ячейкой
	HEIGHT — высота ячейки в пикселах
	NOWRAP — запрет переноса слов внутри ячейки.

Таблицы в web документе
Пример кода таблицы, которая  содержит две строки по две ячейки в каждой, то есть два элемента
, каждый из которых содержит по два элемента

 A
B

C
D

Таблицы в web документе
Пример когда в первой строке была одна  объединенная ячейка:

 A

C
D

Таблицы в web документе
Пример когда первом столбце была одна  объединенная ячейка:

 A
C

D

Таблицы в web документе


title: Презентация на тему: программирование

text:
Выполнила:
Студентка 1 курса
группы ПИ-124
Факультета «Экономики и управления»
Воровина Александра Сергеевна

Программы автоматизации разработки Web-страниц
Web-страница
Web-страница - файл, хранящийся на сервере и используемый Web-сервером для показа на браузере клиента
HTML (от англ. HyperText Markup Language — «язык гипертекстовой разметки») — стандартный язык разметки документов во Всемирной паутине.
Программные средства, предназначенные для разработки Web-сайтов

Скриншот интерфейса портативной версии данной программы.
Левая часть (которая в клеточку) - это и есть наше рабочее поле, а правая часть нам понадобится для управления созданными страницами.
На время работы над текущей страницей панель управления (называется она "Содержимое сайта"), можно убрать, для этого нажмите клавишу F8 на клавиатуре. Чтобы восстановить отображение панели управления , воспользуйтесь той же клавишей F8.
На панели управления есть две вкладки  "Страницы" и "Элементы".

Программа - конструктор сайтов Web Page Maker
1. Файл. Здесь Вы можете создать новый сайт или открыть уже существующий. Сохранять Ваши веб страницы, экспортировать, публиковать, печатать и т.п.
2. Правка. Копировать, вырезать, вставить…. В общем, стандартные команды правки различных редакторов.
3. Страница. Здесь Вы можете управлять веб страницами (создавать, удалять, клонировать и т.п.).
4. Вставка. Самая основная вкладка, которая наиболее часто используется при создании веб страниц в программе Web Page Maker. Здесь Вы можете вставлять любые доступные объекты на создаваемый сайт. Доступных объектов действительно немало.
5. Формат. Стандартная вкладка, позволяющая настраивать свойства создаваемых веб страниц.
6. Оформление. Здесь Вы встретите команды группировки и выравнивания.
7. Справка. Эта вкладка комментариев не требует.
Над рабочим пространством Web Page Maker расположена панель быстрого доступа, где собраны основные команды программы.

Над рабочим пространством Web Page Maker расположена панель быстрого доступа, где собраны основные команды программы.
Панель быстрого доступа Web Page Maker
Самой полезной функцией в этой панели является возможность просмотра создаваемых веб страниц непосредственно в браузере, который используется в Вашей системе по умолчанию. Воспользоваться данной функцией Вы можете в любое время в процессе создания веб страницы.

Спасибо за внимание


title: Презентация на тему: Программирование. Паскаль.

text:
Write(-500)
-500
Write(2*2-1)
3
16+17=33
Write(3+2,4)
5 4
54
125+16=141

Integer

LongInt

Byte

Real


title: Презентация на тему: Программирование на языке Turbo Pascal

text:
Составление и отладка программ
Программирование на языке Turbo Pascal
Автор: Абдурзакова Тамара Хамзатовна
учитель информатики
МБОУ лицея №40 г. Орла
Ответьте на вопросы
Что такое алгоритм?
На какие две группы разделяют исполнителей алгоритмов?
Как называется алгоритм который может выполнять компьютерный исполнитель?
Что нужно знать, чтобы составить алгоритм для компьютера?
Какие языки программирования вы знаете?
Перечислите основные разделы программы на языке Pascal.
Назовите основные типы данных и соответствующие им стандартные имена.
Назовите операцию, которая в целочисленном типе данных невозможна, а в вещественном типе данных имеет место.
Назовите операторы с разветвляющейся конструкцией.
Какие операторы используются для организации циклических конструкций?
По принципу действия, какие операторы цикла противоположны?
Тело какого цикла выполняется всегда хотя бы один раз?
Для чего предназначена эта программа?
program zifry;
var  n,n1,i,j,k:integer;
begin
     write('Введите число: ');
     readln(n);
     for i:=0 to 9 do begin
          k:=0;
          n1:=n;
          while n1<>0 do begin
                    j:=n1 mod 10;
                    if j=i then k:=k+1;
                    n1:=n1 div 10;
          end;
          writeln('цифра ',i,' встречается ',k,' раз');
     end;
end.
Для чего предназначена эта программа?
program zifry;
var  n,n1,i,j,k:integer;
begin
     write('Введите число: ');
     readln(n);
     for i:=0 to 9 do begin {цикл для сравнивания цифр числа n с цифрами от 0 до 9}
          k:=0; {счетчик повторений}
          n1:=n; {сохранение числа n}
          while n1<>0 do begin {цикл для разбиения числа n на цифры}
                    j:=n1 mod 10; {берем последнюю цифру числа}
                    if j=i then k:=k+1; {сравниваем ее с цифрой i, увеличиваем счетчик
                                                  повторений на 1, если они равны}
                    n1:=n1 div 10; {уменьшаем число n на последнюю цифру}
          end; {конец цикла while}
          writeln('цифра ',i,' встречается ',k,' раз'); {выводим на экран сообщение о
                                                                             количестве повторений каждой цифры}
     end; {конец цикла for}
end.
Исправьте ошибки в записях
Program Primer1;
var A; B; C: integer;
Begin
   writeln (A, B, C);
   if A < B then E := A + B;
                   else  E := A;
   readln  (A)
End.
Program Primer2;
var X, Y: integer
Begin
   readln (X,Y);
   E = x + y;
   E = y;
   writeln  (e)
End.
Program Primer3;
var X,Y: integer;
Begin;
   Readln (X;Y);
   X:=3 X + ( Y - 4) : 5
   writeln  (x)
End
Program Primer4;
var X,Y: real;
Begin
   while X<>0 begin
   x:=x div 10;
   Y:=Y+1; end
Writeln (y)
End
Program Primer1;
var A, B, C, E: integer;
Begin
   readln (A, B, C);
   if A < B then E := A + B;
                   else  E := A;
   writeln  (E)
End.
Program Primer2;
var X,Y,E: integer;
Begin
   readln (X,Y);
   E := x + y;
   E := y;
   writeln  (e)
End.
Program Primer3;
var X,Y: real;
Begin;
   Readln (X,Y);
   X:=3*X + ( Y - 4) /5;
   writeln  (x)
End.
Program Primer4;
var X,Y: integer;
Begin
readln (X,Y);
   while X<>0 do begin
   x:= x div 10;
   Y:= Y+1; end;
Writeln (y)
End.
График функции
Задание: составить программу вычисления значений функции, заданной графиком.

Решение:
Необходимо определить заданные на графике функции. На графике заданы две функции:
	y=-x и y=x2
Выясним промежутки, на которых определены функции:
	y = -x   на  x < = 0;
	y = x2  на  x > 0.
График функции
	Program grafik;
		var x,y:integer;
	begin
		writeln('введите значение x');
		readln(x);
		if x<=0 then y:=-x
			   else y:=-(x*x);
		writeln('при x=',x,' y=',y);
	end.
Блок-схема программы
Задание: реализовать программу вычисления значения функции:

Самостоятельно напишите программу на языке Turbo Pascal.
Начало
Введите значение х
Ввод х
x < 0
у = х2
у = х3
При x=<x>, y=<y>
Конец
да
нет
Блок-схема программы
Program y_ot_x;
var x, y: integer;
begin
writeln (‘Введите значение Х’);
read (x);
if x<0 then y:=x*x
          else y:=x*x*x;
writeln (‘При х=’, х, ‘, у=’,у);
end.
Начало
writeln (‘Введите значение Х’)
read (x)
if x<0
y:=x*x
y:=x*x*x
writeln (‘При х=’, х, ‘, у=’,у)
Конец
да
нет
Напишите программу
Задание: Дано целое двузначное А. Образовать новое двузначное число, поменяв цифры в числе А местами.

program chislo_a;
var a, x, y:integer;
begin
     writeln (‘Введите целое двузначное число’);
     read (a);
     x:=a div 10;
     y:=a mod 10;
     a:= y*10+x;
     writeln (‘Новое число: ’, a);
end.
Домашнее задание
Задачник 1:
читать: с. 245-248,
выполнить: с. 250 №19, №20.
Практическая работа
Задачник 1: с. 344 №81.
Даны два действительных положительных числа х и у. Арифметические действия над числами пронумерованы (1 – сложение, 2 – вычитание, 3 – умножение, 4 – деление). Составить программу, которая по введенному номеру выполняет то или иное действие над числами.
Подсказка: при описании переменных символьный тип данных обозначается словом char.


title: Презентация на тему: Программирование. Объединение разнородных элементов.

text:
Программирование. Объединение разнородных элементов.
Записи в Pascal
Учитель информатики - Комкова М.С.
Гимназия МИИТ, г. Москва
Массивы объединяют однородные единицы информации – элементы одного и того же типа.

Многообразие информации нельзя свести только к какому-то одному типу данных.

Указывая положение точки в пространстве, мы можем воспользоваться одним и тем же типом для указания ее координат, но, описывая человека, мы должны указать его имя, рост, цвет глаз и волос, то есть в одном описании объединим разнородную информацию.
Данные описывающие существенные стороны того или иного объекта путем включения в описание нескольких, часто разнотипных, элементов, называют записью (record).

В языке Паскаль запись определяется путем указания служебного слова record и перечисления входящих в запись элементов с указанием типов этих элементов.

Определение
Запись – структурированный комбинированный тип данных, состоящий из фиксированного числа компонент (полей) разного типа.

Пример
 type < имя _ типа >=record   <имя_поля1>: тип;    <имя_поля2>: тип;    ………………….    <имя_поля K >: тип end ;
где record – служебное слово, а <имя_типа> и <имя_поля> - правильные идентификаторы языка Паскаль.

Пример фрагмента программы описания записи Паскаля
Type anketa=record   fio: string[45];    pol: char;    dat_r: string[8];    adres: string[50];    curs: 1..5;    grupp: string[3];end;

Такая запись называется двухуровневой
Type anketa1=record   fio: string[45];    pol: char;    dat_r: record;   god: integer;    mes: string[10];    den: 1..31;end;
adres: record   gorod: string[25];    ulica: string [20];    dom, kv: integer;end; curs: 1..5;    grupp: string[3]; end;

Пример фрагмента программы описания записи Паскаля
Задача 1.
program primer1; type anketa=record    fio: string[45];    dat_r: string[8];    adres: string[50];    curs: 1..5;    grupp: string[3]end; var student: anketa; begin    writeln (‘введите сведения о студенте’);    {обратите внимание, ввод каждого поля осуществляется отдельно}    writeln (‘введите фамилию, имя и отчество’);    readln (student.fio);    writeln (‘введите дату рождения’);    readln (student.dat_r);

writeln (‘введите адрес’);
 readln(student.adres);
writeln (‘введите курс’);    readln(student.curs);    writeln (‘введите группу’);    readln (student.grupp);    writeln (‘ввод закончен’);    writeln ;    {обратите внимание, что вывод записи осуществляется по полям}    writeln (‘фамилия студента: ’, student . fio );    writeln(‘ дата рождения : ’, student.dat_r);    writeln(‘ адрес : ’, student.adres);    writeln(‘ курс : ’, student.curs);    writeln(‘ группа : ’, student.grupp); end.

Пусть нам необходимо заполнить сведения о студенте (Ф.И.О., дата рождения, адрес, курс и группа), а затем вывести эти сведения на экран.
Усложним задачу
Пусть нам необходимо иметь сведения о многих студентах, например, нашего факультета. Следовательно, необходимо организовать массив записей Паскаля. А затем из общего списка вывести фамилии студентов 2-го курса.

program primer 2 ; type anketa=record    fio: string[45];    dat_r: string[8];    adres: string[50];    curs: 1..5;    grupp: string[3]end; var student: array [1..100] of anketa;    I: integer; begin    {последовательно вводим каждую запись}    for I:=1 to 100 do    begin       writeln (‘введите сведения о’, I , ‘-м студенте’);       writeln (‘введите фамилию, имя и отчество’);       readln (student[I].fio);       writeln (‘введите дату рождения’);       readln (student[I].dat_r);       writeln (‘введите адрес’);       readln(student[I].adres);       writeln (‘введите курс’);       readln(student[I].curs);       writeln (‘введите группу’);       readln (student[I].grupp);    end;    writeln (‘ввод закончен’);    writeln ;    {просматриваем массив записей и выбираем только студентов 2-го курса }    for I:=1 to 100 do       if student[I].curs=2 then          writeln(‘ фамилия студента : ’, student[I].fio); end.
Оператор присоединения или как избавиться от префикса
Префикс – обязательная предшествующая часть составного идентификатора для имен полей в структуре типа запись Паскаля. Очень часто у программиста возникает желание не указывать префикс в имени полей, например, когда идет постоянное использование одних и тех же записей. В языке Паскаль предусмотрена такая возможность, реализуемая при помощи оператора присоединения, который в общем виде выглядит так:
with <имя_записи> do <действие с полем записи>;
Следует обратить внимание на то, что после служебного слова do может стоять только один оператор, но он может быть составным (любая последовательность операторов, заключенная в операторные скобки begin end ).

Пример фрагмента программы c записью и префиксом Паскаля
for I:=1 to 100 do    with student[I] do    begin       writeln (‘введите сведения о’, I , ‘-м студенте’);       writeln (‘введите фамилию, имя и отчество’);       readln (fio);       writeln (‘введите дату рождения’);       readln (dat_r);       writeln (‘введите адрес’);       readln(adres);       writeln (‘введите курс’);       readln(curs);       writeln (‘введите группу’);       readln (grupp);    end;

Источники:
http://pas1.ru/recordtask
http://life-prog.ru/view_zam.php?id=30
http://www.cyberforum.ru/post5537228.html
http://www.cyberforum.ru/pascalabc/thread60683.html
http://www.programmersforum.ru/index.php?s=c092477c928639cd83c4384dc65a70ca
http://pascalabc.net
http://www.tehnari.ru/f41/t54258/


title: Презентация на тему: Программирование под Maemo

text:
Программирование под Maemo
Маличенко Дмитрий
СПБ ГУАП
2/20
План
Что такое Maemo
Программирование под Maemo
Работа в Scratchbox-е
Простой пример
Рисование в окне
Работа с диалоговым окном
Что еще не рассмотрено
Ссылки
3/20
Что такое Maemo
Maemo – это платформа для мобильных устройств основанная на Debian
    (www.maemo.org)
Устройства на базе Maemo:
N900
N810
N800
N770
4/20
Какие есть версии
Предыдущая – 4 (Diablo)
Библиотека GUI: GTK
Интерфейс: стилус
Текущая – 5 (Fremantle)
Библиотека GUI: GTK
Интерфейс: палец + стилус
Будущая версия – 6 (Harmattan)
Библиотека GUI: Qt
Интерфейс: только палец
5/20
Целевое устройство
N900

 Умеет звонить
 Линукс внутри
 Многозадачность
 WiFi, bluetooth
 GPS
 Сенсоры
 Интерфейс: палец + стилус
 Клавиатура: настоящая + виртуальная

6/20
Программирование под Maemo: особенности
Мобильное устройство
Маленький экран
Интерфейс: палец/стилус
Сенсоры
Как облагородить интерфейс?
Библиотека Hildon – надстройка над GTK+
Использование меньшего числа элементов управления
7/20
Программирование под Maemo: инструменты
Требуется
Основанный на Debian дистрибутив Linux
Scratchbox – набор инструментов для кросс компиляции (поддерживает ARM, X86)
Maemo SDK
Инструкция по установке
http://maemo.org/development/
8/20
Программирование под Maemo: связь с устройством
Копирование файлов по USB на встроенную флешку (/home/user/MyDocs)
USB Networking
есть вспомогательные утилиты для запуска на устройстве
WiFi + ssh/scp
9/20
Работа в scratchbox - 1
Используются два окружения
X86 для разработки, тестирования и отладки
ARM для компиляции под устройство
Представляет собой “песочницу”

$ /scratchbox/login
Welcome to Scratchbox, the cross-compilation toolkit!
Use 'sb-menu' to change your compilation target.
See /scratchbox/doc/ for documentation.
[sbox-FREMANTLE_X86: ~] >

10/20
Работа в scratchbox - 2
Запуск графического приложения
в терминале 1
$ Xephyr :2 -host-cursor -screen 800x480x16 -dpi 96 -ac -kb &
в терминале 2
[sbox-FREMANTLE_X86: ~]> export DISPLAY=:2
[sbox-FREMANTLE_X86: ~]> af-sb-init.sh start

Возможна интеграция с eclipse
	http://wiki.maemo.org/Documentation/Maemo_5_Developer_Guide/Development_Environment/Maemo_Eclipse_Integration

	http://esbox.garage.maemo.org/2nd_edition/index.html

11/20
Простой пример
#include <hildon/hildon.h>

int main(int argc, char *argv[])
{
  GtkWidget *window;
  hildon_gtk_init (&argc, &argv);
  g_set_application_name ("Simplest example");
  program = hildon_program_get_instance ();
  window = hildon_window_new ();
  hildon_program_add_window (program, HILDON_WINDOW (window));
  gtk_widget_show  (window);
  gtk_main ();
  return 0;
}
Задаем имя программы
Создаем главное окно программы
Запуск главного цикла обработки событий
12/20
Как собрать в Scratchbox
$ /scratchbox/login

[sbox-FREMANTLE_X86: ~] > gcc –o hello_world `pkg-config --libs --cflags hildon-1` hello_world.c
[sbox-FREMANTLE_X86: ~] > ./hello_world

pkg-config – возвращает пути к заголовочным файлам и к файлам библиотеки
13/20
Усложненный пример - 1
Цель: написать приложение для рисования
Потребуется:
Создать главное окно программы
Создать область для рисования
Поставить фильтр на требуемые события
Зарегистрировать обработчики событий
Требуемые события: нажатие, перемещение, отпускание
Написать логику обработчиков событий
14/20
Рисование в окне:функция main
#include  <hildon/hildon.h>

int main (int argc, char **argv)
{ 	// Здесь идет код инициализации как в предыдущей программе
	. . . .
	g_signal_connect (G_OBJECT (window), "delete_event", G_CALLBACK (gtk_main_quit), NULL);
	GtkWidget *drawing_area = gtk_drawing_area_new ();
	g_signal_connect (G_OBJECT (drawing_area), "motion_notify_event",
			(GtkSignalFunc) motion_event_callback, NULL);
   // Далее так же задаем функции обработки для button_press_event
   // и button_release_event
   . . . . .
	gtk_widget_set_events (drawing_area, GDK_BUTTON_PRESS_MASK |
			GDK_BUTTON_RELEASE_MASK | GDK_POINTER_MOTION_MASK );

	gtk_container_add (GTK_CONTAINER (window), drawing_area);
   // Код показа окна и запуск главного цикла обработки
   . . . .
}

Обработка сигнала при закрытии окна
Создание области для рисования на все окно
Добавляем обработчик события «перемещение указателя мыши»
Указываем какие события хотим обрабатывать
15/20
Рисование в окне: обработка событий
static gboolean button_press_event( GtkWidget *widget, GdkEventButton *event )
{
	if (event->button == 1 ) pressed=1;
	return TRUE;
}
static gboolean button_release_event( GtkWidget *widget, GdkEventButton *event )
{
	if (event->button == 1 ) pressed=0;
	return TRUE;
}
gboolean motion_event_callback (GtkWidget *widget, GdkEventMotion *event){
	if (pressed)
		gdk_draw_line(widget->window,
		widget->style->fg_gc[GTK_WIDGET_STATE (widget)],
		x, y, event->x,event->y);
	x = event->x;
	y = event->y;
	return TRUE;
}

Нарисовать линию используя стиль текущего окна
Обновление координат
16/20
Усложненный пример - 2
Цель: написать приложение с кнопками
Потребуется
Разобраться с расположением элементов
Создать необходимый контейнер
Создать кнопки и поместить в контейнер
Создать и зарегистрировать обработчики нажатий
Прикрепить контейнер к главному окну
Показать окно

17/20
Работа с диалоговым окном
int main (int argc, char **argv)
{
	// Инициализационная часть
          . . . .
	table = gtk_table_new(3,3,TRUE);
	for (i=0;i<3;i++) {
		for (j=0;j<3;j++) {
   		   button = hildon_button_new_with_text (HILDON_SIZE_AUTO,
			HILDON_BUTTON_ARRANGEMENT_VERTICAL,
			" ",
			NULL);
		   gtk_table_attach((GtkTable*)table, button,i,i+1,j,j+1,
			GTK_EXPAND, GTK_EXPAND,0,0);
		   g_signal_connect (G_OBJECT (button), "clicked",
		               G_CALLBACK (button_clicked), NULL);
		}
	}
	gtk_container_add (GTK_CONTAINER (window),table);
	gtk_widget_show_all (GTK_WIDGET (window));
	gtk_main ();
	return 0;
}
Выделенные аргументы:
левый край кнопки
правый край кнопки
верхний край
нижний край
18/20
Что еще не рассмотрено
Элементы управления
GtkRadioButtons
Меню (HildonAppMenu)
Диалоги (HildonNote, HildonBanner, HildonPickerDialog, HildonWizardDialog)
Работа в сети
WiFi, Bluetooth
Выход в интернет

библиотека LibConIC
19/20
Ссылки
Главная ссылка :)
www.maemo.org
Руководство для разработчиков Maemo
http://wiki.maemo.org/Documentation/Maemo_5_Developer_Guide
Туториал по GTK для новичков
http://zetcode.com/tutorials/gtktutorial/
Где разместить проект
https://garage.maemo.org/
20/20
Спасибо за внимание!


title: Презентация на тему: Программирование ветвлений на QBasic

text:
CLS
INPUT A,B,C
P=A+B+C
PRINT P
END
CLS
INPUT A,B,C
P=A+B+C
PRINT P
END
CLS
S=A * B
PRINT S
END
CLS
S=A * B
PRINT S
END


text:
(X=7, Y=1)
 (X=3, Y=2)
 (X=2, Y=2)
1
2
3
.
4
5
6
0
1
2
3
.
4
6
S


title: Презентация на тему: Программирование задач с ветвлением

text:
B>10
B:=2·B
B:=B+1
?

X
Y
-2
2
X
X2+Y2=22
Y=-X
X=-2
D<0
D=b2-4ac
D=0
     X=
  X1=

  X2=
program ugadaika;
uses crt;
var x, y: integer;
label a1;
begin
clrscr;
randomize;
y:=random(11);
a1: readln (x);
if x=y then
            writeln ('ugadano')
         else
         begin
            if x<y then writeln ('malo') else writeln ('mnogo');
            goto a1;
        end;
end.
Z=X+Y


title: Презентация на тему: Программирование в системе Scilab

text:
Программирование в системе Scilab
Scilab – это кроссплатформенная система компьютерной алгебры.
Изначально это был коммерческий проект под названием Blaise, а затем Basile.
С 2003 года продукт получил новое имя Scilab и стал бесплатным. В настоящее время он распространяется по свободной лицензии CeCILL.
Что такое Scilab
Для удобства написания скриптов (функций) в Scilab имеется встроенный редактор – Scipad.
Редактор SciPad
Встроенный язык Scilab – это язык структурного программирования не имеющий, в отличие от Matlab, средств для работы с объектами.
Стандартные конструкции встроенного языка
Переменные не описываются, а создаются путем присвоения им начального значения, например так:
a = 1
b='Hello'
c= %t

Вследствие Unix-корней системы, важен регистр букв в имени переменных, например:
-->d=3;D='три';
-->d*3
ans =
   9.0
-->D*3
!--error 144
Операция для заданных операндов не определена.
-->D+' – это текст'
ans =
   три – это текст

def_base=2 //глобальная переменная

function rez=log_b(num, base)
   chk_log=%f //локальная переменная

   rez=log(num)/log(base)
endfunction

Глобальные и локальные переменные
function [выходные параметры]=имя_функции(входные параметры)
   …
   тело функции
   …
   [выходные параметры]=…
endfunction

Описание функции
function [outS]=Hello1(Name)
   outS='Привет, '+Name+'!'
endfunction
Вот пример выполнения этой функции:
-->Hello1('незнакомец')
ans =
Привет, Незнакомец!

Линейный процесс вычислений
Укажем массив значений:

Hello1(['Незнакомец';'Инкогнито'])
ans =
!Привет, Незнакомец!  !
!Привет, Инкогнито!   !

Эти операции служат для выполнения матричных действий по правилам матричной алгебры. Например:
-->a=[1 2 3],b=[3 2 1]
a =
  1.  2.  3.
b =
  3.  2.  1.
-->a*b
  !--error 10
Некорректное умножение.

Согласно правилам матричной алгебры, важен порядок множителей:
-->a*b'
ans =
   10.
-->b' * a
ans =
   3.  6.  9.
   2.  4.  6.
   1.  2.  3.

Для выполнения поэлементного умножения двух массивов необходимо поставить перед знаком действия точку:
-->a .* b
ans =
   3.  4.  3.

Функция для расчета логарифма числа по произвольному основанию:
function rez=logB(num,base)
   rez = log(num)/log(base)
endfunction

Операторы ветвления
if <Условие> then <Выражения>
elseif <условие2> then <Выражения2>
...
elseif <условиеN> then <ВыраженияN>
else <Выражения>end

function [rez]=logB(num, base)
   //Проверка размера массивов
   if or([length(num)>1, length(base)>1]) then
     error('Ошибка: массив не может быть входным параметром');
   else
     if and([num>0, base>0, base<>1]) then
        rez = log(num)/log(base)
     else
       error('Ошибка: неверные входные данные');
     end
   end
endfunction

Новый вид функции с проверкой входных данных на корректность:
warning('on') //включение режима вывода предупреждений
warning('сообщение') //вывод сообщения
warning('off') //выключение режима вывода предупреждений

Способ использования прост:
select <переменная>
  case <значение 1> then <действия 1>
  case <значение 2> then <действия 2>
  case <значение 3> then <действия 3>
…
  case <значение N> then <действия N>
  else
     <действия по умолчанию>
end

Общий вид оператора множественного выбора
Рассмотрим функцию, получающую количество информации в байтах и выдающее название наибольшей единицы измерения.
function rez=edIzm(N)
   sN = string(N)
   select length(sN)
     case 1 then rez='Байт'
     case 2 then rez='Байт'
     case 3 then rez='Байт'
     case 4 then rez='Килобайт'
     case 5 then rez='Килобайт'
     case 6 then rez='Килобайт'
     case 7 then rez='Мегабайт'
     case 8 then rez='Мегабайт'
     case 9 then rez='Мегабайт'
   else
        warning('on')
        warning('Введенное больше чем 999 Мегабайт')
        warning('off')
        rez='Много'
   end //select
endfunction

Счетный (for) и условный (while).
Общий вид оператора счетного цикла следующий:
for <счетчик>=<Выражение>
   <тело цикла>
End

Циклы
Рассмотрим описанную нами функцию edIzm.

-->edIzm([1,2,4])
ans =
  Байт
-->edIzm([1,23,4])
WARNING: Введенное больше чем 999 Мегабайт
ans =
  Много

function [rez]=edIzm(N)
   i=0
   for iN=N
     i=i+1
     sN=string(iN)
     select length(sN)
       case 1 then rez(i)='Байт'
       case 2 then rez(i)='Байт'
       case 3 then rez(i)='Байт'
       case 4 then rez(i)='Килобайт'
       case 5 then rez(i)='Килобайт'
       case 6 then rez(i)='Килобайт'
       case 7 then rez(i)='Мегабайт'
       case 8 then rez(i)='Мегабайт'
       case 9 then rez(i)='Мегабайт'
     else
        warning('on')
        warning(sN+' больше чем 999 Мегабайт')
        warning('off')
        rez(i) ='Много'
     end //select
   end //for
endfunction

Счетный оператор цикла:
Возможен и такой вариант начала функции:

function [rez]=edIzm(N)
   NSize=length(N)
   for i=1:NSize
     sN=string(N(i))
     select length(sN)
. . .

Общий вид этого оператора:

while <выражение>
 <тело цикла>
end

Цикл while.
Вместо строк
sN=string(N(i))
select length(sN)
можно вставить следующее:
iN=0
NTemp=N(i)
while NTemp>0 do
   iN=iN+1
   NTemp=int(NTemp/10)
end
select iN

Спасибо за внимание


Презентация на тему: Программирование в среде ЛОГО


title: Презентация на тему: Программирование на языке Pascal: ввод данных

text:
7 класс
Программирование на языке Pascal: ввод данных
program p1;
begin
  writeln (‘Введите некоторое число с клавиатуры’);
end.
Пример программы на языке Pascal
Компьютер может обрабатывать целые и дробные числа.
Например,
2;  16;  100 – целые числа,
4,5;   65,2;    100,01 – дробные числа.

Типы числовых данных
Компьютеру нужно указать, как вы назвали ячейку памяти и какого типа число в ней будет храниться.
Если в ячейку A вы хотите поместить целое число, то объявляем об этом компьютеру в программной строке
Var    a :  integer;
Если в ячейку A вы хотите поместить дробное число, то объявляем об этом компьютеру в программной строке
Var    a :   real;

Ввод чисел в память компьютера
A
Ячейки памяти компьютера
Для ввода двух чисел резервируем две ячейки
и указываем их имена и типы чисел. Например,
Var    a, b :  integer;
или
Var    a :  integer;
     b :  real;

Ввод чисел в память компьютера
А
B
Ячейки памяти компьютера
Для того, чтобы компьютер мог поместить в ячейку памяти введенное с клавиатуры число, нужно дать ему команду
Read  (a); или Readln (a);

Ввод чисел в память компьютера
A
5
5
Ячейки памяти компьютера
Переменная – это имя ячейки памяти.
Строка    Var    a :  integer;  называется строкой описания переменных.
В данном примере в задаче используется одна ячейка памяти А, т.е. одна переменная А.

Понятие переменной
А
Ячейки памяти компьютера


Презентация на тему: Программирование ветвлений. Логическое выражение


Презентация на тему: Программирование ветвлений. Логические выражения


title: Презентация на тему: Программированние графической анимации

text:
SCREEN 9
COLOR 1, 0
WINDOW (0, 0)-(640, 350)
x = 1
y = 1
dx = 1
dy = 1
FOR k = 0 TO 10000
CIRCLE (x, y), 3, 6
PAINT (x, y), 6
FOR  i = 1 TO 10000: NEXT i
CIRCLE (x, y), 3, 4
PAINT (x, y), 4, 4
x = x + dx
y = y + dy
NEXT k
SCREEN 9
COLOR 1, 0
WINDOW (0, 0)-(640, 350)
x = 1
y = 1
dx = 1
dy = 1
FOR k = 0 TO 10000
CIRCLE (x, y), 3, 6
PAINT (x, y), 6
FOR  i = 1 TO 10000: NEXT i
CIRCLE (x, y), 3, 0
PAINT (x, y), 0, 0
IF y = 350 THEN dy = -1
x = x + dx
y = y + dy
NEXT  k
dy = -1
dx = +1
dy = +1
x = 0
y = 0
dy = -1
dx = -1
x = 0
y = 0
dx = +1
dy = +1
SCREEN 9
COLOR 1, 0
WINDOW (0, 0)-(640, 350)
x = 1
y = 1
dx = 1
dy = 1
FOR k = 0 TO 10000
CIRCLE (x, y), 3, 6
PAINT (x, y), 6
FOR  i = 1 TO 10000: NEXT i
CIRCLE (x, y), 3, 0
PAINT (x, y), 0, 0
IF y = 350 THEN dy = -1
IF x = 640 THEN dx = -1
x = x + dx
y = y + dy
NEXT  k
dy = -1
dx = -1
x = 0
y = 0
dx = +1
dy = +1
dy = -1
dy = +1
x = 0
y = 0
dx = +1
dy = +1
dx = +1
dy = +1
dx = -1
SCREEN 9
COLOR 1, 0
WINDOW (0, 0)-(640, 350)
x = 1
y = 1
dx = 1
dy = 1
FOR k = 0 TO 10000
CIRCLE (x, y), 3, 6
PAINT (x, y), 6
FOR  i = 1 TO 10000: NEXT i
CIRCLE (x, y), 3, 0
PAINT (x, y), 0, 0
IF y = 350 THEN dy = -1
IF x = 640 THEN dx = -1
IF y = 0 THEN dy = +1
x = x + dx
y = y + dy
NEXT  k
dx = -1
dx = -1
dy = -1
x = 0
y = 0
dx = -1
dy = +1
dx = +1
dy = +1
dy = -1
dy = +1
dx = +1
x = 0
y = 0
dx = -1
dx = +1
dy = +1
SCREEN 9
COLOR 1, 0
WINDOW (0, 0)-(640, 350)
x = 1
y = 1
dx = 1
dy = 1
FOR k = 0 TO 10000
CIRCLE (x, y), 3, 6
PAINT (x, y), 6
FOR  i = 1 TO 10000: NEXT i
CIRCLE (x, y), 3, 0
PAINT (x, y), 0, 0
IF y = 350 THEN dy = -1
IF x = 640 THEN dx = -1
IF y = 0 THEN dy = +1
IF x = 0 THEN dx = +1
x = x + dx
y = y + dy
NEXT  k
dy = -1
dy = +1
dx = +1
x = 0
y = 0
dx = -1
dx = +1
dy = +1
SCREEN 9
COLOR 1, 0
WINDOW (0, 0)-(640, 350)
x = 1
y = 1
dx = 1
dy = 1
FOR k = 0 TO 10000 STEP 1
CIRCLE (x, y), 3, 6
PAINT (x, y), 6
FOR i = 1 TO 4000: NEXT i
CIRCLE (x, y), 3, 0
PAINT (x, y), 0, 0
IF y = 350 or y=0 THEN dy = - dy
IF x = 640 or x=0 THEN dx = - dx
x = x + dx
y = y + dy
NEXT k


Презентация на тему: Программная обработка данных на компьютере


Презентация на тему: Программист


title: Презентация на тему: Программное обеспечение

text:
Pascal;
Turbo Pascal;
C++;
Turbo Basic;
Quick Basic;
VisualBasic.

Turbo Basic;
MS-DOS; CP/M, OS/2, Windows, UNIX, MacOS.


title: Презентация на тему: ПРОЕКТ и основные этапы его разработки

text:
Click to edit Master style
Click to edit Master styles
Second level
Third level
Fourth level
Fifth level
Click to edit Master style
Click to edit Master styles
Second level
Third level
Fourth level
Fifth level
Click to edit Master style
Click to edit Master styles
Second level
Third level
Fourth level
Fifth level
Click to edit Master style
Click to edit Master styles
Second level
Third level
Fourth level
Fifth level
?
- foget
- Me too
Login -
Gamer -
Windows -
E-mail -
drivers -
mouse -
^
^


title: Презентация на тему: Программирование в PHP DevelStudio

text:
Презентацию подготовил
ученик 8 класса МКОУ «Углянская ООШ»
Буцких Александр Иванович
Руководитель: учитель информатики
МКОУ «Углянская ООШ»
Чередниченко Екатерина Владимировна
Программирование в PHP DevelStudio
Программирование на PHP.
PHP – это гибкий и легкий язык web-программирования, обладающий широкими возможностями и неоспоримыми преимуществами.
PHP это язык программирования, с помощью которого создают сайты, активно взаимодействующие с пользователем, например: Интернет-магазин, веб - каталоги, почтовую рассылку на сайте, новостную ленту, справочники, форумы и многое другое.
PHP отличается от других подобных языков (JavaScript), тем, что код выполняется на сервере. Если вы имеете скрипт на сервере, то клиент получит результат работы этого скрипта, не имея возможности определить, каков был исходный код.
Наилучшим качеством PHP является то, что он предельно прост для новичка в программировании и предлагает много продвинутых возможностей для программиста-профессионала.
Программирование на PHP. История развития.
1994 год – программист Расмус Лердорф  написал собственные Perl-скрипты для собственной страницы и назвал Personal  Home  Page (PHP)
Программирование на PHP. История развития.
1997 год - два программиста Энди Гутманс и Зив Сураски взяли за основу идею Расмуса и переписали PHP с нуля. Название "Personal Home Page" было изменено на Hypertext Preprocessor
2000 год – вышла 4-я версия PHP, ставшая стандартом для Веб-разработки. Сейчас подходит к концу разработка PHP5.
PHP – это гибкий и легкий язык web-программирования, обладающий широкими возможностями и неоспоримыми преимуществами.

Программирование на PHP. История развития.
Среда PHP DEVELStudio
DevelStudio - полноценная среда объектно – ориентированного программирования php , которая позволяет создавать exe программы на языке PHP с поддержкой GUI или без программирования, с помощью различных мастеров.

Ключевые возможности:
DevelStudio - это программа которая имеет очень богатые возможности в среде программирования php.
Здесь предоставлены визуальные редакторы форм, мастер отладки, многофункциональная панель для назначений задач объектам, мастер сборки программы в exe формат
Программа проверяет исходные материалы проекта на синтаксические ошибки, имеет возможность запускать проекты в режиме отладки переменных.
Общешкольный чат
Спасибо за внимание!Удачи в WEB – Программировании!
Используемые источники
Сайт Pro-web. Продвижение сайтов. Статья о программе PHP DevelStudio. - http://bogat.com.ua/php_develstudio.php
Сайт DevelStudio. Описание программы PHP DevelStudio – http://develstudio.ru/downloads/
Сайт PHP5.RU. Основы веб-программирования. – http://www.php5.ru/study/webbasics
Сайт ITTRAND. Изображение Энди Гутманс, Зив Сураски и Расмус Лердорф – http://ittrend.am/ru/2011/10/04/10-%D0%BE%D1%82%D1%86%D0%BE%D0%B2-%D0%BE%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9-%D0%B2%D0%B5%D0%B1%D0%B0/
Сайт ZNAMUS. Статья «Язык программирования для начинающих» – http://znamus.ru/page/php_for_beginners


text:
11111111
11111111
00000000
00000000
11000000
11000000
00000101
00000101
5


Презентация на тему: Программист. Математика в профессии


text:
I
1945-60-e
II
1955-70-e
III
1965-80-e
V
?
100
1000
10 000
10 000 000
100 000 000


Презентация на тему: Программное обеспечение компьютера


Презентация на тему: ПРОГРАММИРОВАНИЕ УСЛОВИЙ. УСЛОВНЫЙ ОПЕРАТОР


title: Презентация на тему: Программное обеспечение дистанционного образования

text:
eAuthor
Macromedia Authorware
IBM Lotus Learning Management System
IBM WebSphere
TopClass e-Learning Suite
eLearning Server
software
eAuthor
ru
www.learnware.ru
Macromedia Authorware
Adobe Systems Inc.
en
www.adobe.com
IBM Lotus LMS
IBM
ru
www-306.ibm.com
IBM WebSphere
IBM
ru
www-306.ibm.com
TopClass   e-Learning Suite
WBT Systems
en
www.wbtsystems.com
eLearning Server
ru
www.learnware.ru


Презентация на тему: Программное обеспечение ЭВМ


title: Презентация на тему: Программирование на языке Паскаль

text:
?
?
!
?
!
var 	a, b, c: integer;
a := 5;
!
5
c := a + b;
read ( a );
!
5
a
25
b
30
a
25
b
30
read ( a, b );
write( a );
writeln( a );
writeln ( a, '+', b, '=', c );
	program qq;
	var a, b, c: integer;
	begin
   read ( a, b );
   c := a + b;
   writeln ( c );
	end.
?
a
?
5
5
b
?
5+2
7
a
5
7*4
28
b
7
7+1
8
var a, b: integer;
begin
  a := 7*3 - 4;  { 17 }
  a := a * 5;    { 85 }
  b := a div 10; { 8 }
  a := a mod 10; { 5 }
end.
	program qq;
	var a, b: integer;
		 x, y: real;
	begin
	  a := 5;
   10 := x;
   y := 7,8;
   b := 2.5;
   x := 2*(a + y);
   a := b + x;
	end.
z := (5*a+c)/a*(b-c)/ b;
x:=(5*c*c-d*(a+b))/((c+d)*(d-2*a));
  1 2  4 5  3  6
  2 3 5 4  1  10   6  9  8 7
a
b
?
?
5
7
28
5
3
4
4
program qq;
var a, b: integer;
begin
  a := 15;
  b := 45;
  writeln ( a, b );
  writeln ( a:4, b:4 );
end.
  15  45
1545
program qq;
var x: real;
begin
  x := 12.345678;
  writeln ( x );
  writeln ( x:10 );
  writeln ( x:7:2 );
 end.
  12.35
 1.23E+001
1.234568E+001
max:= a;
a > b?
max:= b;
?

max := a;
max := b;
	if a > b then begin
   a := b;
 end
 else
   b := a;
 end;
	if a > b then begin
   a := b;
 else begin
   b := a;
 end;
	if a > b then begin
   a := b;
 end;
 else begin
   b := a;
 end;
	if a > b then begin
   a := b;
 end
 else b > a begin
   b := a;
 end;
begin
end
begin
end
max:= a;
max:= b;
b > a?

max := a;
a > b
	if a > b then begin
      a := b;
 else b := a;
	if a > b then begin
   a := b;
 end;
 else b := a;
	if a > b then
 else begin
   b := a;
 end;
	if a > b then
      a := b;
 else b := a; end;
a := b
end
a := b

	if b >= a then
    b := a;
?
x >= 25?
x <= 40?

4     1     6    2      5     3
if not (a > b) or (c <> d) and (b <> a)
then begin
  ...
end
True
True
FALSE
(6; 10)
x < 6
x > 10
x < 10
x > 6
True
True
?
?
?
?
i := i + 1;
i = 5?
i := 0;
i := i + 1;
for i:=1 to 5 do
begin
end;
?
?
?
i, i2, i3
i <= 8?
i := 1;
i := i + 1;
i2 := i * i;
i3 := i2 * i;
i, i2, i3
i2 := i * i;
i3 := i2 * i;
i := 1,8
program qq;
var i, i2, i3: integer;
begin

  for i:=1 to 8 do begin
    i2 := i*i;
    i3 := i2*i;
    writeln(i:4, i2:4, i3:4);
  end;
end.
 for i:=8         1 do begin
   i2 := i*i;
   i3 := i2*i;
   writeln(i:4, i2:4, i3:4);
 end;
downto
i=9
i=0
a := 1;
for i:=1 to 3 do a := a+1;
a = 4
a := 1;
for i:=3 to 1 do a := a+1;
a = 1
a := 1;
for i:=1 downto 3 do a := a+1;
a = 1
a := 1;
for i:=3 downto 1 do a := a+1;
a = 4
for i:=1 to 9 do begin
    if     ???      then begin
      i2 := i*i;
      i3 := i2*i;
      writeln(i:4, i2:4, i3:4);
    end;
  end;
i mod 2 = 1
i2 := i*i;
i3 := i2*i;
writeln(i:4, i2:4, i3:4);
?
  ???
  for k:=1 to 5 do begin
    i2 := i*i;
    i3 := i2*i;
    writeln(i:4, i2:4, i3:4);
    ???
  end;
i := i + 2;
i := 1;
k
1
2
3
4
5
i
1
3
5
7
9
i = 2k-1
 for k:=1 to 5 do begin
      ???
    i2 := i*i;
    i3 := i2*i;
    writeln(i:4, i2:4, i3:4);
  end;
n
count
123
0
12
1
1
2
0
3
count
n <> 0?
count := 0;
count := count + 1;
   n := n div 10;
 while n <> 0 do begin
   count := count + 1;
   n := n div 10;
 end;
, n1: integer;
n1 := n;
n1,
?
while a < b do
   a := a + 1;
a := 4; b := 6;
while a < b do
   d := a + b;
a := 4; b := 6;
while a < b do a := a + 1;
a := 4; b := 6;
while a < b do a := a + b;
a := 4; b := 6;
while a > b do a := a + 1;
a := 4; b := 6;
while a < b do b := a - b;
a := 4; b := 6;
while a < b do a := a - 1;
an = n
a1 = 1, an+1 = an+1
a1 = 1, an+1 = an + n
an = 2n-1
a1 = 1, an+1 = 2an
b1 = 1, bn+1 = bn+1
c1 = 2, cn+1 = 2cn
n
1
2
3
4
5
...
b
1
2
3
4
5
...
c
2
4
8
16
32
...
z
-1
1
-1
1
-1
...
b := b+1;
c := 2*c;
z := -z;
S
|a| > 0.001?
S := S + a;
S := 0; b := 1; c := 2; z := -1; a := 1;
a := z*b/c;
b := b + 1; c := 2*c; z := -z;
a := 1;
S := 0;
?
program qq;
var b, c, z: integer;
    S, a: real;
begin
   S := 0; z := -1;
   b := 1; c := 2; a := 1;
   while abs(a) > 0.001 do begin
      S := S + a;
      a := z * b / c;
      z := - z;
      b := b + 1;
      c := c * 2;
   end;
   writeln('S =', S:10:3);
end.
z := - z;
b := b + 1;
c := c * 2;
S := 0; z := -1;
b := 1; c := 2; a := 1;
n > 0?
until n > 0;
a := 4; b := 6;
repeat a := a + 1; until a > b;
a := 4; b := 6;
repeat a := a + b; until a > b;
a := 4; b := 6;
repeat a := a + b; until a < b;
a := 4; b := 6;
repeat b := a - b; until a < b;
a := 4; b := 6;
repeat a := a + 2; until a < b;
?
M = 1?
D := 31;
M = 2?
D := 28;
M = 12?
D := 31;
case M of
  2:        begin D := 28; end;
  4,6,9,11: begin D := 30; end;
  1,3,5,7,8,10,12: D := 31;
  else             D := -1;
end;
case i+3 of
 1: begin a := b; end;
 2: begin a := c; end;
end;
case i+3 of
 1: a := b;
 1: a := c;
end;
case i+3 of
 1: a := b;
 2: a := c;
end;
case a of
 2: begin a := b;
 4: a := c;
end;
case a of
 2: a := b
 4: a := c
end;
;
case a of
 2..5: a := b;
 4: a := c;
end;
case a of
 0..2: a := b;
 6..3: a := c;
end;
3..6:
case a+c/2 of
 2: a := b;
 4: a := c;
end;
case a of
 2: a := b; d := 0;
 4: a := c;
end;
begin
end;
(0,0)
(x,y)
X
Y
x
y
R(red)
0..255
G(green)
0..255
B(blue)
0..255
R
G
B
R
G
B
(x1, y1)
(x2, y2)
Pen (1, 0, 255, 0); Line (x1, y1, x2, y2);
(x, y)
Pen (1, 0, 0, 255);
Point (x, y);
(x1, y1)
(x2, y2)
(x3, y3)
(x4, y4)
(x5, y5)
Pen (1, 255, 0, 0); MoveTo (x1, y1); LineTo (x2, y2);
LineTo (x3, y3);
LineTo (x4, y4);
LineTo (x5, y5);
(x1, y1)
(x2, y2)
Pen (1, 0, 0, 255);
Brush (1, 255, 255, 0);
Rectangle (x1, y1, x2, y2);
(x1, y1)
(x2, y2)
Pen (1, 255, 0, 0);
Brush (1, 0, 255, 0);
Ellipse (x1, y1, x2, y2);
Brush (1, 100, 200, 255);
Fill (x, y);
(x, y)
?
(x, y)
(200, 50)
(100, 100)
(300, 200)
program qq;
begin
   Pen(2, 255, 0, 255);
   Brush(1, 0, 0, 255);
   Rectangle(100, 100, 300, 200);
   MoveTo(100, 100);
   LineTo(200, 50);
   LineTo(300, 100);
   Brush(1, 255, 255, 0);
   Fill(200, 75);
   Pen(2, 255, 255, 255);
   Brush(1, 0, 255, 0);
   Ellipse(150, 100, 250, 200);
end.
(x1, y1)
(x2, y2)
h
Rectangle (x1, y1, x2, y2);
Line( x1+h,   y1, x1+h,   y2);
Line( x1+2*h, y1, x1+2*h, y2);
Line( x1+3*h, y1, x1+3*h, y2);
...
var x, h: real;
x
x
(x1, y1)
(x2, y2)
h
program qq;
var i, x1, x2, y1, y2, N: integer;
   h, x: real;
begin
  x1 := 100; y1 := 100;
  x2 := 300; y2 := 200;
  N := 10;
  Rectangle (x1, y1, x2, y2);
  h := (x2 - x1) / (N + 1);
  x := x1 + h;
  for i:=1 to N do begin
    Line(round(x), y1, round(x), y2);
    x := x + h;
  end;
end.
N
(x1, y1)
(x2, y2)
Brush ( 1, c, c, c );
Fill ( ???, ??? );
x
(x-1, y1+1)
hc := 255 div N;
c := 0;
for i:=1 to N+1 do begin
  Line(round(x), y1, round(x), y2);
  Brush(1, c, c, c );
  Fill(round(x)-1, y1+1);
  x := x + h; c := c + hc;
end;
var c, hc: integer;
(x1, y1)
(x2, y2)
(x3, y2)
a
h
(x3+a, y1)
Line( x1+h,   y1, x1+h-a,   y2);
Line( x1+2*h, y1, x1+2*h-a, y2);
Line( x1+3*h, y1, x1+3*h-a, y2);
...
x
x-a
(x1, y1)
(x2, y2)
hx
hy
y
x
y
Line( x1, y1+hy,   x1+hx,   y1+hy)  ;
Line( x1, y1+2*hy, x1+2*hx, y1+2*hy);
Line( x1, y1+3*hy, x1+3*hx, y1+3*hy);
...
(x,y)
X
Y
x
y
(0,0)
(0,0)
a
b
program qq;
const a = 50; b = 200; k = 50;
      xmin = 0; xmax = 6.2832;
var x, y, h: real;
    xe, ye, w: integer;
begin
   w := round((xmax - xmin)*k);
  Line(a-10, b, a+w, b);
  Line(a, 0, a, 2*b);
  x := xmin; h := 0.05;
  while x <= xmax do begin
    y := 3*sin(x);
    xe := a + round(k*x);
    ye := b - round(k*y);
    Point (xe, ye);
    x := x + h;
  end;
end.
?
var first: boolean;
    ...
begin
  ...
  first := True;
  while x <= xmax do begin
    ...
    if first then begin
       MoveTo(xe, ye);
       first := False;
    end
    else LineTo(xe, ye);
    ...
  end;
end.
?
?
1.1
1.2
1.3
2.1
2.2
2.3
3.1
3.2
3.3
(x, y)
100
60
(x+100, y)
(x, y-60)
procedure Tr( x, y, r, g, b: integer);
begin
   MoveTo(x, y);
   LineTo(x, y-60);
   LineTo(x+100, y);
   LineTo(x, y);
   Brush(1, r, g, b);
   Fill(x+20, y-20);
end;
MoveTo(x, y);
LineTo(x, y-60);
LineTo(x+100, y);
LineTo(x, y);
Brush(1, r, g, b);
Fill(x+20, y-20);
program qq;

begin
   Pen(1, 255, 0, 255);
   Tr(100, 100, 0, 0, 255);
   Tr(200, 100, 0, 255, 0);
   Tr(200, 160, 255, 0, 0);
end.
(100,100)
100
60
procedure Tr( x, y, r, g, b: integer);
begin
  ...
end;
procedure Tr( x, y, r, g, b: integer);
Tr (200, 100, 0, 255, 0);
x
y
r
g
b
procedure A (x: real; y: integer; z: real);
procedure A (x, z: real; y, k, l: integer);
program qq;
  procedure A(x, y: integer);
  var a, b: real;
  begin
    a := (x + y)/6;
    ...
  end;
begin
  ...
end.
 procedure A(x, y: integer);
  var a, b: real;
  begin
    a := (x + y)/6;
    ...
  end;
var a, b: real;
procedure Exchange ( a, b: integer );
var c: integer;
begin
  c := a; a := b; b := c;
end;
x = 1 y = 2
procedure Exchange (       a, b: integer );
var c: integer;
begin
  c := a; a := b; b := c;
end;
var
a
a
a
?
(x1, y1)
(x0, y0)
L
program qq;
  procedure Pifagor(x0, y0, a, L: real;
                    N: integer);
  ...
  end;
begin
  Pifagor (250, 400, pi/2, 150, 8);
end.
x0
y0
?
 Pifagor (250, 400, 2*pi/3, 150, 8);
var k, x, y: integer;
program qq;
var stop: boolean;
    k,code,i: integer;
begin
  stop := False;
  repeat
    if IsEvent then begin
      Event(k, code, i);
      if (k = 1) and (code = 27) then
        stop := True;
    end;
    ...
  until stop;
end.
procedure Draw(x, y: integer; flag: boolean);
begin
  if flag then
    Brush(1, 255, 255, 0)
  else
    Brush(1, 0, 0, 255);
  Rectangle(x, y, x+20, y+20);
end;
(x, y)
(x+20, y+20)
program qq;
var x, y, k, code, i: integer;
    stop: boolean;
  procedure Draw(x,y: integer; flag: Boolean);
  begin
  ...
  end;
begin
  Brush(1, 0, 0, 255);
  Rectangle(10, 10, 400, 400);
  Pen(0, 0, 0, 255);
  x := 10; y := 200; stop := false;
  repeat
    if IsEvent then begin
       ...
    end;
    Draw(x, y, True);
    Delay(10);
    Draw(x, y, False);
    x := x + 1;
    if x >= 400-20 then stop := true;
  until stop;
end.
IsEvent
Event ( k, code, i);
if k = 1 then begin
program qq;
var x, y, k, code, i: integer;
    stop: boolean;

begin
  ...
  repeat
    Draw(x, y, True);
    Delay(20);
    Draw(x, y, False);

  until stop;
end.
procedure Draw(x,y: integer; flag: Boolean);
begin
  ...
end;
if IsEvent then begin
 ...
end;
?
while not IsEvent do;
program qq;
var x, y, k, code, i: integer;
    stop: boolean;

begin
  ...
  repeat
    Draw(x, y, True);
    while not IsEvent do;

  until stop;
end.
procedure Draw(x,y: integer; flag: Boolean);
begin
  ...
end;
Draw(x, y, False);
Event(k, code, i);
...
while not IsEvent do;
?
(x0, y0)
L
(x, y)
procedure Draw(x, y: integer; flag: boolean);
const r = 10;
begin
  if flag then
    Brush(1, 100, 100, 255)
  else
    Brush(1, 0, 0, 0);
  Ellipse(x-r, y-r, x+r, y+r);
end;
(x-r, y-r)
(x,y)
(x+r, y+r)
procedure Draw(x, y: integer; flag: Boolean);
begin
  ...
end;
if IsEvent then begin
  Event(k, code, i);
  if (k = 1) and (code = 27) then stop := true;
end;
?
function Max (a, b: integer): integer;
begin
  if a > b then Max := a
  else          Max := b;
end;
          Max (a, b: integer): integer;
function
function Max (a, b: integer):        ;
integer
function qq( a, b: integer; x: real ): real;
a, b: integer; x: real
function Max (     a, b: integer): integer;
var
function Max (a, b: integer): integer;
begin
  ...

end;
Max := a;
function qq (a, b: integer): float;

begin
  ...
end;
var x, y: real;
!
Result := a;
function Max (a, b: integer): integer;
begin
  ...
end;
c
c
c
!
for i := 2 to N-1 do
  if N mod i = 0 then
    count := count + 1;
?
function Prime (N: integer): boolean;
var count, i: integer;
begin
  i := 2; count := 0;
  while i*i <= N do begin
    if N mod i = 0 then count := count + 1;
    i := i + 1;
  end;
  Prime := (count = 0);
end;
230-1
a
b
a
b
?
a
b
a
b
program qq;
var x, y, k, code, i: integer;
    stop: boolean;
begin
  stop := False;
  repeat
    x := random(400);
    y := random(300);
    Pen(1, random(256), random(256), random(256));
    Point(x, y );
    if IsEvent then begin
      Event(k, code, i);
      if (k = 1) and (code = 27) then stop := True;
    end;
  until stop;
end.
(100,100)
(300,200)


Презентация на тему: Программное обеспечение ГИС. Виды программного обеспечения.


text:
Master Boot
BIOS
Master Boot
Master Boot


title: Презентация на тему: ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ


Презентация на тему: Программное обеспечение и операционная система


text:
Linux
Gimp
Avast
Firefox
Opera
Nero BurningRom
TheBat
Windows:
Linux:
ext3, ext4
101011010
?
qq.cpp
qq2.cpp
qq.exe
qq.obj
qq2.obj
!
!
!
Linux
Gimp
Avast
Firefox
Opera
Nero BurningRom
TheBat
A
A
A
B
B
B
100
100
A
100
B
100
?
SFX
!
Avast Home (www.avast.com)
Antivir Personal (free-av.com)
AVG Free (free.grisoft.com)
!
http://www.kaspersky.ru/virusscanner
http://www.bitdefender.com
http://security.symantec.com
http://us.mcafee.com/root/mfs/default.asp


title: Презентация на тему: Программное обеспечение для создания и редактирования мультимедийных презентаций

text:
Click to edit Master text styles
Second level
Third level
Fourth level
Fifth level


text:
b
d
a
d
d
b
6
5
4
3
2
1
=
+