title: Презентация на тему: Мультимедиа: основные понятия, определения. Виды графических моделей

text:
14.09.2012
Мамедова Н.И.
Для студентов II курса
по специальности 230401
ГОБУ СПО ВО «Россошанский колледж мясной и молочной промышленности»
Выполнение работ по профессии «Оператор электронно-вычислительных и вычислительных машин»
ПМ 3
Мультимедиа:
Тема
основные понятия, определения.  Виды графических моделей
ПЛАН
Введение
Типы данных мультимедиа информации
Применение мультимедиа технологий
Доставка мультимедийной продукции
Доступ к мультимедиа
Цифровое кодирование изображений

четверг, 12 мая 2016 г.
2

Введение
Термин МУЛЬТИМЕДИА (multimedia) происходит от слов multi − "МНОГО", media − "СРЕДСТВО ИНФОРМАЦИИ" или, одним словом, "МНОГОСРЕДНОСТЬ».
четверг, 12 мая 2016 г.
3

Введение
Мультимедиа определяет информационную технологию, основанную на программно-аппаратном комплексе, включающем в себя компьютер с программным обеспечением и с различными средствами подключения к нему (аудио−, видеотехника и другие периферийные устройства).
Мультимедиа обеспечивает нам возможность работать на компьютере одновременно с различными типами цифровой информации.
четверг, 12 мая 2016 г.
4

Типы данных мультимедиа информации

четверг, 12 мая 2016 г.
5

Типы данных мультимедиа информации
неподвижные изображения − изображения векторной и растровой графики;
четверг, 12 мая 2016 г.
6

Типы данных мультимедиа информации
анимация − создаётся на основе последовательности заранее заготовленных кадров (неподвижных изображений), с заданной частотой кадров;
четверг, 12 мая 2016 г.
7

Типы данных мультимедиа информации
звук − цифровые записи (оцифрованные или созданные на компьютере);
четверг, 12 мая 2016 г.
8

Типы данных мультимедиа информации
видео − можно получать с помощью цифровых видеокамер, цифровых фотоаппаратов и сотовых телефонов, если они имеют режим видео, а также оцифровкой аналогового видео;
четверг, 12 мая 2016 г.
9

Типы данных мультимедиа информации
текст − набранный на компьютере или отсканированный и распознанный с помощью специального программного обеспечения.
четверг, 12 мая 2016 г.
10

Применение мультимедиа технологий

четверг, 12 мая 2016 г.
11

Применение мультимедиа технологий
Одной из основных сфер применения мультимедиа-технологий является образование:
Презентации,
видеоэнциклопедии,
 электронные учебники,
 интерактивные путеводители,
 обучающие программы
 ...
четверг, 12 мая 2016 г.
12

Применение мультимедиа технологий
в медицине
методики операций,
 каталоги лекарств,
 компьютерное
диагностирование
 …
четверг, 12 мая 2016 г.
13

Применение мультимедиа технологий
в бизнесе (электронные каталоги недвижимости, мебели и любых других товаров, которые покупатель может посмотреть посредством Интернета и совершить покупку не выходя из дома)
четверг, 12 мая 2016 г.
14

Применение мультимедиа технологий
в военном деле (интерактивные диски со всей технической, эксплуатационной и учебной документацией по всем системам вооружений, специальные тренажеры)
четверг, 12 мая 2016 г.
15

Применение мультимедиа технологий
в искусстве: сборники музыкальных произведений, фонды художественных музеев, в киноиндустрии (различные спецэффекты) ...
четверг, 12 мая 2016 г.
16

Применение мультимедиа технологий
в развлечениях (виртуальная реальность, компьютерные игры, которых на сегодняшний день существует огромное количество).
четверг, 12 мая 2016 г.
17

Доставка мультимедийной продукции

четверг, 12 мая 2016 г.
18

Доставка мультимедийной продукции
Чтобы любая мультимедийная продукция могла попасть от производителя к потребителям, необходимы средства для её доставки. Различают два вида доставки.

четверг, 12 мая 2016 г.
19

Доставка мультимедийной продукции
1. Автономная. При автономной доставке необходимо использовать какое-либо переносное средство для хранения информации, например, CD, DVD-диски, Flash-карты, переносные жёсткие диски.

четверг, 12 мая 2016 г.
20

Доставка мультимедийной продукции
2. Неавтономная. При неавтономной доставке для передачи информации с одного компьютера (сервер) на другой (персональный) используется сеть (локальная, WWW). Неавтономная доставка имеет огромное преимущество перед автономной − это доставка мультимедийной информации в реальном времени.

четверг, 12 мая 2016 г.
21

Доступ к мультимедиа

четверг, 12 мая 2016 г.
22

Доступ к мультимедиа
Доступ к мультимедиа зависит от следующих факторов:
наличие специального оборудования (зависит в основном от благосостояния желающего работать с мультимедиа);
четверг, 12 мая 2016 г.
23

Доступ к мультимедиа
умение работать на компьютере(многим людям может оказаться слишком сложным обучиться работе на ПК);

Мало приобрести оборудование, необходимо уметь на нём работать!

четверг, 12 мая 2016 г.
24

Доступ к мультимедиа
физические недостатки
(для людей с заболеваниями центрального двигательного аппарата очень сложно или совсем невозможно работать с обычной клавиатурой, мышью и другими устройствами ввода; людям с плохим зрением (слепым) необходимы специальные синтезаторы речи, клавиатуры);

четверг, 12 мая 2016 г.
25

Доступ к мультимедиа
неспособность к обучению
(далеко не всех можно обучить профессиональной работе на ПК).

Следовательно, доступ к мультимедиа не глобален!

четверг, 12 мая 2016 г.
26

Цифровое кодирование изображений
1. Основы кодирования изображений

четверг, 12 мая 2016 г.
27

Цифровое кодирование изображений
четверг, 12 мая 2016 г.
28

Графическая форма представления информации характеризуется тем, что воспринимается не на уровне интерпретации содержания, как тексты и числовые выражения, а раньше, на уровне распознавания образов. Поэтому просмотр картинок утомляет меньше, чем чтение сообщений.
Цифровое кодирование изображений
четверг, 12 мая 2016 г.
29

Автоматизация работы с изображениями основана на представлении изображения математической моделью.
Три типа моделей:
растровые;
векторные;
двумерной графики (2D-модели) и
трехмерной графики (3D-модели).
Цифровое кодирование изображений
четверг, 12 мая 2016 г.
30

Все модели служат одной цели: представить графическое изображение дискретной последовательностью чисел.
Модели различаются между собой элементарными объектами, а также тем, как свойства элементарных объектов изображений кодируются числами.
Растровая модель компьютерной графики
четверг, 12 мая 2016 г.
31

В растровой модели изображение считается:
прямоугольным с фиксированными размерами по ширине и высоте;
состоящим из регулярной последовательности цветных точек (пикселей).
четверг, 12 мая 2016 г.
32

Изображение, записанное в растровой модели, хранится как последовательность целых чисел, представляющих цвета отдельных точек в порядке развертывания прямоугольника слева направо и сверху вниз.

Растровая модель компьютерной графики
Растровая модель компьютерной графики
четверг, 12 мая 2016 г.
33

Растровая модель – базовая для воспроизводства изображений.
 Храниться изображения могут в любой модели, но на экране или принтере воспроизводятся как растровые, потому что физически и экран и принтер являются растровыми устройствами в том смысле, что устройства формируют изображения из точек.
Векторная модель
четверг, 12 мая 2016 г.
34

В векторной модели изображение представляется коллекцией независимых графических объектов, имеющих различимые свойства. Элементарным объектом векторного изображения являются кривые.
Векторная модель
четверг, 12 мая 2016 г.
35

Кривые имеют следующие свойства:
форму (описывается коэффициентами уравнений третьего порядка);
местоположение (описывается числовыми координатами характерных точек);
параметры контура (толщина и цвет кривой);
параметры внутренней заливки контура, если он замкнут (цвет, узор, текстура).

Векторная модель
четверг, 12 мая 2016 г.
36

Изображения, записанные в векторной модели, хранятся как таблицы свойств объектов. Благодаря такой форме хранения изображения экономно расходуют память компьютера, но для их воспроизведения и преобразования требуются сложные процедуры.
Трехмерная графическая модель
четверг, 12 мая 2016 г.
37

Элементом двумерного изображения является треугольник. Объемные тела представляются коллекциями симплексов, после чего грани симплексов представляются коллекциями треугольников. Чем больше симплексов и треугольников содержит модель, тем лучше трехмерная сцена отражает реальность, но тем больше требуется операций для ее обработки.
38
Симплекс или n-мерный тетраэдр (от лат. simplex – простой) – геометрическая фигура, являющаяся n-мерным обобщением треугольника.
Трехмерная графическая модель
Преобразование 2-симплекса в 3-симплекс
Треугольник  – стандартный 2-симплекс
Тетра́эдр (греч. τετραεδρον  – четырёхгранник)  – простейший многогранник, гранями которого являются четыре треугольника. У тетраэдра 4 грани, 4 вершины и 6 рёбер.

Трехмерная графическая модель
четверг, 12 мая 2016 г.
39

Число элементов выбирают, руководствуясь соображениями экономической целесообразности и коммерческой достаточности.
В современном кинематографе объекты могут насчитывать от нескольких десятков тысяч до нескольких миллионов треугольников.
Трехмерная графическая модель
четверг, 12 мая 2016 г.
40

Перед воспроизведением на экране происходит пересчет модели в плоское растровое экранное изображение, называемое визуализацией.
Трехмерная графическая модель
четверг, 12 мая 2016 г.
41

В ходе визуализации компьютер рассчитывает:

порядок расположения элементов по оси, направленной к наблюдателю (элементы, скрытые от наблюдателя другими элементами, не должны воспроизводиться на экране);
Трехмерная графическая модель
четверг, 12 мая 2016 г.
42

какой стороной (лицевой или обратной) элементарные треугольники обращены к наблюдателю (у разных сторон могут быть разные свойства поверхностей);

Трехмерная графическая модель
четверг, 12 мая 2016 г.
43

как поверхности элементарных треугольников взаимодействуют с лучами света, исходящими от источников излучения. Свет может поглощаться, отражаться, рассеиваться и преломляться.
Характер взаимодействия зависит от физико-оптических свойств поверхности.

Характеристика графических моделей
четверг, 12 мая 2016 г.
44

Растровая модель используется в тех случаях, когда точность воспроизведения цветовых оттенков важнее точности передачи формы. Растровую модель используют в цветовой фотографии и полиграфии. В этой модели работают компьютерные мониторы и мульти-медийные проекторы.
Характеристика графических моделей
четверг, 12 мая 2016 г.
45

Разбиение изображения на пиксели приводит к искажению геометрических форм, что становится заметным при увеличении (пикселизация). Поэтому в тех случаях, когда форма объекта важнее, чем цвет, используются векторные модели (чертежи, схемы, выкройки).
В векторной модели хранится не само изображение, а коэффициенты алгебраических уравнений  качество изображения не зависит от масштаба его увеличения.
Характеристика графических моделей
четверг, 12 мая 2016 г.
46

Трехмерные модели позволяют передать сведения не только о цвете и форме объектов, но и о взаимодействии объектов в пространстве.
Полностью достоинства трехмерных изображений раскрываются, когда изображение динамически меняется и зрители могут управлять воспроизведением.
Цифровое кодирование изображений

1. Кодирование растровых изображений

четверг, 12 мая 2016 г.
47

Кодирование растровых изображений
четверг, 12 мая 2016 г.
48

Схема кодирования растровых изображений – табличная.
Кодирование выполняется в два этапа. Сначала прямоугольное изобра-жение представляется матрицей цветных точек, потом цвет каждой точки представляется числом или группой чисел.
Кодирование растровых изображений
четверг, 12 мая 2016 г.
49

Оптическое разрешение изображения

Параметр, характеризующий частоту следования точек при растровом кодировании, называется разрешающей способностью изображения или оптическим разрешением. Оптическое разрешение измеряется числом точек, приходящихся на дюйм длины изображения (dpi, dots per inch).
Кодирование растровых изображений
четверг, 12 мая 2016 г.
50

Глубина цвета

Оценка изображения зависит не только от количества точек, но и количества различимых цветов.
Монохромное изображение имеет два различимых цвета: цвет фона и цвет раскраски. При записи черно-белых изображений цвет точки задается одним битом: 1 – черный цвет;
0 – белый цвет.
Кодирование растровых изображений
четверг, 12 мая 2016 г.
51

Глубина цвета

Одним байтом можно закодировать любой цветовой оттенок из 256-цветовой палитры. Глаз человека способен различать свыше 30000 цветовых оттенков. Следовательно, 16-разрядной палитры (65536 различных оттенков) должно быть достаточно, чтобы описать все различимые цвета.
Кодирование растровых изображений
четверг, 12 мая 2016 г.
52

Глубина цвета

НО в разных цветовых диапазонах различимость цветовых оттенков разная. Самая высокая различимость в зеленых тонах, самая низкая – в синих. Чтобы гарантированно представить все различимые оттенки применяют 24-разрядное кодирование. При этом на запись цвета одной точки расходуется 3 байта.

Кодирование растровых изображений
четверг, 12 мая 2016 г.
53

Глубина цвета

Количество различимых цветов, содержащихся в палитре изображения, называется глубиной цвета или цветовым разрешением изображения.

Кодирование цвета
четверг, 12 мая 2016 г.
54

Цвет – это ощущение, которое испытывает человек при воздействии на его органы зрения электромагнитных волн определенной длины (от 375 нм до 780 нм).
Определенной длине волны соответствует представление об определенном цвете.
Кодирование цвета
четверг, 12 мая 2016 г.
55

Цвет − это ощущение, которое получает человек при попадании ему в глаз световых лучей. Одни и те же световые воздействия могут вызвать разные ощущения у разных людей. И для каждого из них цвет будет разным.
Кодирование цвета
четверг, 12 мая 2016 г.
56

Электромагнитное излучение с длиной волны короче 375 нм и длиннее 780 нм не воспринимаются органами зрения.

		    375…780

инфракрасные
ультрафиолетовые
1 нм (нанометр) = 10-9 м.
Трехцветность зрения
четверг, 12 мая 2016 г.
57

Рецепторы глаза («колбочки») проявляют повышенную чувствительность к электромагнитным излучениям с длинами волн 450 нм 550 нм 600 нм. Кроме колбочек в образовании ощущения цвета важную роль играет центральная нервная система.

Трехцветность зрения
четверг, 12 мая 2016 г.
58

Принято говорить не о физиологическом, а о психофизиологическом механизме формирования цвета. Отличительной особенностью этого механизма является трехцветность зрения. Благодаря трехцветности зрения любой цвет можно разложить на три составляющие и записать тремя числами.
Трехцветность зрения
четверг, 12 мая 2016 г.
59

Источники
Симонович C.В., Общая информатика. Новое издание, Питер 2011 428 с.
Сайт Wikipedia
http://astro.tsu.ru/MT/

четверг, 12 мая 2016 г.
60


Презентация на тему: Мультимедийный контент в очном и дистанционном гуманитарном образовании


title: Презентация на тему: Начальное программирование на С++. Графики. Технические приложения. Часть 1.

text:
Начальное программирование на С++.  Графики. Технические приложения
(презентация – практикум)
1
   Иванов Виктор Никитович,
   преподаватель высшей
   категории, к.т.н.
2016
Часть 1
2
СОДЕРЖАНИЕ
					            	    Слайды
1. Общие понятия. Первая программа		3
2. Запись математических выражений		27
3. Условный оператор if ... else			41
4. Циклы. Конструкция циклов			60
5. Отладка программы				83
6. Массивы						90
7. Оператор switch					101
8. Функция (подпрограмма) 			107
9. Файловый ввод/вывод				125
10. Построение графиков (C++ & Excel)	130
11. Задания для самостоятельной работы	147
12. Технические приложения 			162
13. Литература						167
3
Этапы создания программы
4
Алгоритм
Текст программы на каком-либо языке программирования
Машинный код

#include <iostream>
a=10;
s=a*a;
cout << s;
Подключить библиотеку
Ввести переменную а
Вычислить площадь
Вывести результат
001011101010
010101100101
010111010110
101101111010
программист
транслятор
начало
Подключить библиотеку

Программа – это перечень действий (инструкций), которые должна выполнить вычислительная машина.
5
Последовательность  инструкций, которые должна выполнить вычислительная машина, называется алгоритмом.
Графически алгоритм можно изобразить в виде блок схемы, состоящей из условных обозначений.
Транслятор
Транслятор (translator) - это программа переводчик. Она преобразует программу, написанную на языке высокого уровня, в программу, состоящую из машинных команд.
6
последовательно анализирует и исполняет каждую строку программы
Формирует машинный код, готовый к исполнению вычислительной  машиной
Текст (код) программы состоит из переменных и операторов.
Переменная - это буквенно-цифровое обозначение, составленное по определенным правилам, которое используется для написания кода программы, и которому отводится определенное количество оперативной памяти.   В языке программирования С++ создание переменных называется также объявлением переменных.
Оператор — это инструкция, описание действия, которое необходимо выполнить над переменными. В состав операторов могут входить служебные слова, данные, выражения и другие операторы, например, арифметические операторы, условные операторы, операторы цикла, операторы ввода/вывода данных и др.

7
Правила записи переменной
8
ПЕРЕМЕННАЯ
Тип
Имя
Текущее значение
unsigned  int	abc			12134
int			A			-31745
float			b			0.56
double		a_21			-8.75
9
Правила записи имени переменной
НЕЛЬЗЯ использовать
руские буквы
скобки
знаки арифметических действий, знаки препинания и др.
имя не может начинаться с цифры
заглавные и строчные буквы различаются
МОЖНО использовать
латинские буквы (A-Z, a-z)
Цифры
знак подчеркивания _

10
Под заданную таким образом переменную будет выделена некоторая область оперативной памяти.
Что означает объявить переменную?  Это значит:
Задать тип.
Задать имя.
Задать значение, которое можно присвоить переменной сразу или в процессе выполнения программы.
Объявление переменных
11
Глобальные  и локальные переменные
	Переменные могут быть глобальные, действующие во всей программе, и локальные, действующие в пределах определенного блока программы. Глобальные переменные объявляются в начале программы, а локальные внутри блока программы.
Глобальные переменные могут менять свое значение в процессе выполнения программы. Если переменная не должна менять свое значение, то она задается, например,
следующим образом:

const int a=10;
Тип переменной и диапазон ее допустимых значений
12
	Для первоначального изучения языка программирования C++ удобно использовать  небольшую по объему бесплатную интегрированную среду Dev-C++ . В настоящее время официально проект Dev-C++ не поддерживается и сайт проекта - http://www.bloodshed.net/ закрыт, но на сайте http://orwelldevcpp.blogspot.ru/  имеются обновления Dev-C++, разрабатываемые энтузиастами. Последняя версия, представленная на сайте - Version 5.11 - 27 April 2015. Интерфейсное окно другой популярной версии Dev-C++4.9.9.2 представлено на следующем слайде.
	В продолжение проекта Dev-C++ сейчас разрабатывается также бесплатный русифицированный проект wxDev-C++, который включает все свойства Dev-C++ и дополнительно имеет возможность создания виджетов, официальный сайт этого проекта -  http://wxdsgn.sourceforge.net/
13
Программное обеспечение для изучения С++
14
Интерфейсное окно программы Dev-C++ версии 4.9.9.2
(заимствовано из http://www.studfiles.ru/preview/3740997/)
15
1. Создать новую папку на рабочем столе и дать ей имя.
2. Запустить программу Dev-C++
3. Настроить интерфейс. Для этого выбрать Сервис > Параметры редактора > Синтаксис > Цветовые схемы > Classic.
4. Выбрать пункты меню: Файл  > Создать >
     Исходный файл.
5. Набрать текст программы.
6. Нажать кнопку Скомпилировать (F9 или Ctrl+F9).
7. Задать имя файла и сохранить в созданную папку.
8. Нажать кнопку Выполнить (F10 или Ctrl+F10).
Порядок работы с программой Dev-С++
#include <iostream>
using namespace std;
double a, y;
int main()
{
setlocale (0, "");
cout << "Введите переменную a: " << endl;
cin >> a;
y=a+a;
cout << "y= " << y << endl;
return 0;
}
Пример 1 (первая программа)
16
Результат работы программы
Директива #include используется для подключения библиотечных подпрограмм.
Библиотечная подпрограмма <iostream> отвечает за ввод/вывод данных.
Строка — using namespace std указывает на то, что используется подпространство имен с названием «std».
double a, y – объявление вещественных переменных.
int main() {…} – главная программа. В круглых скобках указывается либо возвращаемое значение, либо ничего не указывается. Далее в фигурных скобках идет тело главной программы. Все, что находится внутри фигурных скобок, будет автоматически выполняться после запуска программы. Количество открывающих и закрывающих скобок должно быть одинаковым.
Оператор setlocale (0, "") позволяет распознавать русский текст в программе. Эквивалентная форма записи этого оператора setlocale (LC_ALL, "Russian").
17
18
Оператор cin >> a задает ввод данных в программу с клавиатуры. После оператора cin (Console INput) ставятся двойные угловые кавычки, направленные от оператора cin (данные уходят от пользователя).
Оператор cout << "y= " << y << endl задает вывод данных из программы на экран монитора. После оператора cout  (Console OUTput) ставятся две угловые кавычки, направленные к оператору cout (данные приходят к пользователю). Если надо вывести текст (но не значение переменной), то он заключается в верхние кавычки.
Оператор endl (end line) переводит курсор на следующую строку. Вместо endl можно применять "\n".
Команда return 0 (пишется со строчной буквы) сообщает о завершении главной программы
В конце каждого оператора (строки) ставится точка с запятой.
Пространство имен
std — пространство имён, определённое для всей стандартной библиотеки С++, а «::» — это оператор разрешения области видимости, который указывает, из какого пространства имён должен браться следующий за ним идентификатор.
19
Пространство имён — это группа идентификаторов, внутри которой все идентификаторы уникальны (не повторяются). Если отсутствует необходимость в использовании разных пространств имён в рамках одной программы, то можно однажды задать пространство и далее обращаться ко всем именам без его указания.
 using namespace std;
20
cin >> a >> b;
cin >> a;
Ввод данных с клавиатуры
cout <<"Введите первое число: " << endl;
cin >> a;
cout << "Введите второе число: " << endl;
cin >> b;
Фрагмент программы
Ввод переменной a
Ввод переменных a, b

21
Вывод значения переменной «a»
cout << a;
Вывод значения переменной «a» и переход на новую строку
cout << a << endl;
Вывод текста
cout << "Привет!";
Вывод текста и значения переменной «с»
cout << "Ответ  " << c;
Варианты вывода данных на монитор
Важно! Число пробелов между словом Ответ и последними кавычками будет равно числу пробелов  между словом Ответ и значением переменной с на экране.

22
cout.precision(5);
cout << x << endl;
cout.precision(2);
cout << x << endl;
Значащих цифр – 5:
x = 1238.5
Значащих цифр – 2:
x= 1.2e+003
(или 1,2·103, или 1200)
Форматы вывода вещественных чисел
cout.precision(7);
cout << x << endl;
float x = 1238.4767;
Значащих цифр – 7:
x = 1238.477
23
	При записи результатов в виде x= 1.2e+003, число 1.2 называется мантиссой, 003 – показатель степени при основании 10. В данном примере при переходе к записи числа в обычной форме точка должна быть передвинута на три знака вправо, т. е. х = 1200. Если показатель степени отрицательный (например, -003), точка передвигается на три знака влево.
	В некоторых вариантах компилятора для того, чтобы задержать результаты на экране, используется оператор _getch() (начинается  с символа подчеркивания). При этом в начале программы должна быть подключена библиотека <conio.h>. В некоторых вариантах компилятора в этом операторе нет необходимости. Достаточно поставить галочку около опции: Сервис > Параметры среды > Общие >  Pause console programs after return
24
#include <iostream>
#include <iomanip>
using namespace std;
int R1=10;
int R2=2000;
int main()
{
cout << setw(5) << R1 << setw(10) << R2 << endl;
return 0;
}
Если необходимо зарезервировать под выводимое число определенное количество позиций, то можно применить библиотеку #include <iomanip> и оператор setw(n), где n – кол-во зарезервированных под число позиций, например,
Вывод с заданной шириной поля
25
Пример программы, выводящей на экран квадрат числа, введённого пользователем с клавиатуры и звукового сигнала:
#include <iostream>
using namespace std;
double s;
int main()
   {setlocale (0,  "");
   cout << "Введите число: ";
   cin >> s;
   cout << "Квадрат числа: ";
   cout << s*s << endl;
   cout << "\a"; // Это вывод звукового сигнала
   return 0;
   }
Пример 2.
26
27
Библиотека <cmath>
Чтобы воспользоваться сложными математическими функциями, нужно подключить  библиотеку, в которой  содержатся эти функции, а именно:
#include <cmath>  (или <math.h>)
28
29
Запись математических функций в C++

pow(x,2)-7*x+6

(fabs(x)-fabs(y))/(1+fabs(x*y))
log((y-sqrt(fabs(x)))*(x-y/(z+pow(x,2)/4)))

Примеры записи математических выражений

30
31
int a, b;
a ++;    		// a = a + 1;
a --;    		// a = a – 1;
a += b; 		// a = a + b;
a -= b;  		// a = a - b;
a *= b;  		// a = a * b;
a /= b;  		// a = a / b;
a %= b;  	// a = a % b;
Допустимая сокращенная запись простых математических операций
 Важно. В С++ деление целого числа на целое дает в результате целое число, т.е. 1/2 = 0. Чтобы при делении получить 0.5 необходимо, чтобы хотя одно из чисел было вещественным числом, т.е. необходимо записать либо 1.0/4, либо 1/4.0

Операция % означает остаток от целочисленного деления. Например, 10 % 3 = 1

В C++ доступны две константы: число «пи» и число «е» (основание натурального логарифма). Их можно получить с помощью констант M_PI и M_E, например,
double a, b;
a = M_PI;
b = M_E;
cout<<a<< " " <<b<<endl;
32
#include <iostream>
#include <cmath>
using namespace std;
int x=4578;
int y;
int main()
{
y=pow(x,2)-7*x+6;
cout << "y= "  << y << endl;
return 0;
}
Пример 3 (расчет по формуле)
33
#include <iostream>
#include <cmath>
using namespace std;
int main()
{
	int y(10);
	int x(-4);
	int z(3);
	double c=fabs(x)+sqrt(y)+pow(z,2);
	cout << "c= " << c << endl;
	return 0;
}

Важно: присвоение значения переменной, например,
int y=10; можно записать, как int y(10);
Пример 4 (расчет по формуле)
34
35

8)
7)
6)
5)
4)
3)
2)
1)
Написать программы на C++ для вычисления значения y  математических выражений 1…8 при следующих исходных данных: а = 10, b = 20
36

15)
14)
13)
12)
11)
10)
18)
9)
17)
16)

Написать программы на C++ для вычисления значения функций  9...18 при следующих исходных данных: x = π/4
37
Ответы:
#include <iostream>
#include <math.h>
using namespace std;
int main()
{
	setlocale (0, "");
	double a, b, y;
	cout <<"Введите первое число:";
	cin >> a;
	cout << "Введите второе число:";
	cin >> b;
	y=pow(a,2)+pow(b,3)+pow((pow(a,2)+pow(b,3)),2);
	cout << "y=" << y << endl;
	return 0;
}
Пример 5. Расчет по формуле с вводом исходных данных с помощью клавиатуры.
38
Пример 6. Вычисление площади круга
#include <iostream>
#include <math.h>
using namespace std;
double S, R;
double pi=3.1416;
int main()
{
    setlocale(0, "");
    cout << "Введите радиус окружности в метрах: ";
    cin >> R;
    S=pi*pow(R,2);
    cout << "S=" << S << " кв.м" << endl;
return 0;
}
39
Пример 7.
Напишите программу для вычисления длины окружности:
C = 2πR

Пример 8.
Напишите программу для вычисления объема прямого цилиндра:
V = Sh,
где S – площадь основания,
       h – высота.
Радиус основания цилиндра и высота должны вводиться с клавиатуры.

40
41
Оператор if…else (если…иначе).

При выполнении условия if выполняется последующий код программы, расположенный после условия. Если условие не выполняется, происходит переход к дальнейшему выполнению программы или переход к коду программы, расположенному после оператора else.
Программный код после операторов if и else заключается в фигурные скобки.
Условие if всегда записывается в круглых скобках, точка с запятой после условия не ставится. Если при выполнении условия требуется выполнить только одну команду, то фигурные скобки ставить не обязательно.
42

43
if (a > b)
  M = a;
else
  M = b;
Блок – схема:
Фрагмент программы:
Полная форма ветвления,
используются операторы
if … else
Полная форма условного оператора

44
M = a;
if (b > a)
M = b;
Блок-схема:
Фрагмент программы:
Неполная форма ветвления,
используется только if

Неполная форма условного оператора

45
if (a>b)
M=10;
else {
if (a==b)
M=20;
else
M=30;
}
Вложенный условный оператор
a = = b

46
больше или равно
меньше или равно
равно
не равно
НЕ
И
ИЛИ
Двойной знак равенства является не оператором присваивания, а оператором сравнения. Например, if (a==5) означает, что мы не присваиваем переменной «а» значение 5, а сравниваем текущее значение «а» со значением 5. И в случае равенства условие выполняется.
больше, меньше
Знаки отношений в условном операторе if
>=
>
<=
! =
!
| |
==
<
&&
Пример 9
Написать программу с условным оператором if.

Кредит, который может выдать банк физическому лицу, зависит от суммы зарплаты.
Если сумма зарплаты Sz<=20000 руб, то кредит недоступен.
Если сумма зарплаты 20000 < Sz <= 40000 руб, то банк может выдать кредит Kr=0.7*Sz.
Если сумма зарплаты Sz>40000 руб, то банк может выдать кредит Kr=1.2*Sz.

Сумму зарплаты вводить с клавиатуры.
Вывести на монитор доступную сумму кредита.
47
48
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
setlocale(0, "");
int Sz,Kr; // Sz – сумма зарплаты, Kr – сумма кредита
cout << "Введите сумму зарплаты: ";
cin >> Sz;
if (Sz<=20000)
cout << "Кредит недоступен" << endl;
if (Sz>20000 && Sz<=40000)
{
Kr=0.7*Sz;
cout << "Доступен кредит: "<< Kr << "руб" << endl;
}
if (Sz>40000)
{
Kr=1.2*Sz;
cout << "Доступен кредит: "<< Kr << "руб" << endl;
}
return 0;
}
Пример 9

int a=6;
if (a==5) {
c=5;
y=a+c;
}
else {
c=4;
y=a-c;
}
Дополнить приведенный фрагмент обязательными инструкциями и написать полностью программу. В конце программы вывести на монитор переменную y.
Пример 10. Фрагмент программы с условным оператором
49
50
Пример 11.
Написать программу, в которой с клавиатуры вводятся два числа: a, b. Если выполняется условие a > b, то вычислить
Если условие не выполняется, то вычислить

Вывести на монитор значение M.
M = a + b
M = a - b
51
Взять за основу пример 11, но ввести в него не два, а три условия: если a > b то переменной M присвоить значение

если a = b то присвоить
если a < b то присвоить
Вывести на монитор значение M.
M = 10;
M = 20;
M = 30;
Пример 12.
52
Пример 13. Написать программу для нахождения случайного числа (в диапазоне 0…99), которое присваивается переменной num.
#include <iostream>
#include <windows.h>
#include <cmath>
using namespace std;
int main() {
setlocale(LC_ALL, "Russian");
int num = rand() % 100; /*остаток от деления случайного числа на 100 */
cout << "Случайное число num=" << num << endl;
return 0;
}
53

Дополнить программу примера 13 следующим
условным оператором:

int a, b;
if (num >=50)
{
a = 1;
cout << "a= " << a << endl;
}
else
{
b = 2;
cout << "b= " << b << endl;
}
Пример 14

54
Пример 15. Дополнить программу примера 13 следующим условным оператором:
double a, b;
double х=3.1416/4;
if (num >=50)
 {
 a =                  ;

cout << "a = " << a << endl;
 }
else
 {
 b =
cout << "b = " << b << endl;
 }

(1+tgx+cosx+sinx)2+5sinx;
Пример 16. Написать программу вычисления сопротивления последовательной или параллельной цепи в зависимости от варианта. Значения сопротивлений должны вводиться с клавиатуры. Варианты 1 или 2 также должны вводиться с клавиатуры.

Вар.1
Вар.2

55
R1
R2
R1
R2
#include <iostream>
#include <math.h>
using namespace std;
double R1, R2, R11, R22;
int num;
int main()
{
    setlocale(0, "");
    cout << "Введите R1: ";
    cin >> R1;
Пример 16 (начало)
56
cout << "Введите R2: ";
 cin >> R2;
cout << "Введите 1, если последовательная цепь, введите 2, если параллельная цепь: ";
cin >> num;
 if (num==1)
{
	R11=R1+R2;
	cout << "R11=" << R11 <<  endl;
} else {
	R22=R1*R2/(R1+R2);
	cout << "R22=" << R22 << endl;
}
    return 0;
}
Пример 16 (окончание)
57
Пример 17. Написать программу вычисления сопротивления последовательной или параллельной цепи аналогично предыдущему примеру, но последовательная и параллельная электрическая цепи должны состоять уже из трех резисторов. Значения сопротивлений R1, R2, R3 должны вводиться с клавиатуры. Варианты 1 или 2 также должны вводиться с клавиатуры.
В программе использовать следующие формулы
Вар 1 (последовательная цепь):

Вар.2 (параллельная цепь):
где:
58
59
Пример 18. После абсолютно упругого соударении двух тел массой m1 и m2  они будут двигаться со скоростями

После абсолютно неупругого соударении двух тел массой m1 и m2  они будут двигаться с общей скоростью

Написать программу расчета скоростей при абсолютно упругом и абсолютно неупругом соударении тел. Массы и начальные скорости двух тел вводить с клавиатуры.
60
61
Цикл – это многократное выполнение одинаковых действий.
Циклические алгоритмы в С++
Различают два вида циклов:
цикл с известным числом шагов (например, выполнить действие 10 раз) – цикл for
цикл с неизвестным числом шагов (делать, пока не выполнится условие останова цикла) – цикл while
62
Пусть надо  найти значения функции y=2*x-5 при нескольких значениях аргумента x=1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10.
Тогда фрагмент кода программы будет иметь вид:
x=1;
y=2*x-5;
cout << y << endl;
x=2;
y=2*x-5;
cout << y << endl;
и т.д. всего 30 строк.
Такая запись крайне нерациональна!
В этих случаях используют оператор цикла.
Пример алгоритма, требующего многократных повторений.

Цикл for
Заголовок цикла, записывается в круглых скобках, точка с запятой после заголовка не ставится!
Внутри заголовка:
1. На первом месте располагается начальное значение изменяемого параметра цикла. В нашем примере изменяемым параметром является переменная i, она же служит счетчиком цикла. Начальное значение равно 1. Каждое новое значение переменной соответствует одному проходу цикла. Один проход цикла называется итерацией. После задания начального значения ставится точка с запятой.
for (int i = 1; i <= 10; i++)   - заголовок цикла
{
x=i;
y=2*x-5;
cout << y << endl;
}
63

тело цикла
64
2. На втором месте в заголовке указывается конечное значение переменной. В нашем примере конечное значение переменной i равно 10. Снова ставим точку с запятой.

3. И, наконец, на третьем месте, указывается шаг изменения переменной или шаг цикла. Шаг цикла — это значение, на которое будет увеличиваться или уменьшаться переменная при каждом проходе (i++ означает увеличение на единицу).

За заголовком цикла идет тело цикла, которое записывается в фигурных скобках.
65
#include <iostream>
#include <math.h>
using namespace std;
int t, dt=10;
int main() {
setlocale (0, "");
for (t=0; t<=60; t=t+dt)
cout << "Время в сек: " << t << endl;
return 0;
}
В качестве изменяемого параметра цикла может выступать любая физическая величина.

Пример цикла for с параметром «время».
66
#include <iostream>
#include <math.h>
using namespace std;
int L, dL=5;
int main() {
setlocale (0, "");
for (L=0; L<=50; L=L+dL)
cout << "Расстояние в км: " << L << endl;
return 0;
}
Пример цикла for с параметром «расстояние»

67
int a = 5;
int sum=0;
for( i = 1; i <= 4; i++ )
{
a = a + 2;
sum=sum+a;
}
cout << a << endl;
cout << sum << endl;
i=1, a=7,  sum=7
i=2, a=9,  sum=16
i=3, a=11, sum=27
i=4, a=13, sum=40
Дописать программу и убедиться, что в результате выполнения цикла а=13, sum=40
Пример 19. Определить значения переменных а, sum после выполнения цикла.

Когда мы не знаем, сколько итераций должен произвести цикл, нам понадобится цикл while или do...while. Синтаксис циклов while и do…while в C++ выглядит следующим образом:
        while:                                       do…while:
while (условие)                     do
{                                                {
  Тело цикла;                          Тело цикла;
}                                                }
                                                 while (условие);

Циклы будут выполняться до тех пор, пока выполняется  условие, указанное в круглых скобках.
Циклы  while и do…while
68
Цикл while
   В цикле while условие, определяющее будет ли цикл повторяться, проверяется перед первым шагом цикла. Такой цикл называется циклом с предпроверкой условия.
69
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
int i=0;
while (i<3)
{
i++;
cout << i << " ";
}
return 0;
}
Цикл do…while
   Если условие проверки располагается в конце цикла, то это будет цикл с постпроверкой условия. Для его записи используется конструкция из операторов do…while.

#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
int i=0;
do
{
i++;
cout << i << endl;
}
while (i<3);
return 0;
}

70
71
Важно.
В цикле while точка с запятой после  условия цикла не ставится.
В цикле do…while после условия  цикла надо поставить точку с запятой.

Обратить внимание. Оператор вывода в циклах
while и do…while можно задавать различным образом. При этом выводимые данные будут располагаться или в строчку, или в столбик.

В чем отличие цикла while от do…while?
        while			    do…while
int i = 1; 			int i = 1;
while (i < 0) { 		do {
cout << i << " "; 	cout << i << " ";
i++; 				i++;
} 				}
				while (i < 0);

Цикл while  не выполнится ни разу, а цикл do…while выполнится 1 раз, и на экран будет выведено «1».

72
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
int i;
int sum = 0;
   setlocale(0, "");
   for (i = 1; i <= 10; i++)
{
      sum = sum + i;
 }
 cout << "Сумма чисел от 1 до 10 = " << sum << endl;
 return 0;
}
Пример 20. Напишем с помощью цикла for программу, которая будет считать сумму чисел от 1 до 10.
73
Пример 21.
Дописать программу, которая будет считать сумму чисел  от 1 до 10 с помощью цикла while.

int i=0;
int sum = 0;
while (i<10)
{
i++;
sum = sum + i;
}

Пример 22.
Написать программу, которая будет считать сумму чисел  от 1 до 10 с помощью цикла do…while.

74

Пример 23. Написать программу
для расчета значений  выражения
при а = 5 и  b =  0.5, 1.0, 1.5, 2.0, 2.5, 3.0

75
#include <iostream>
#include <math.h>
#include <iomanip>
using namespace std;
int a=5;
double b, y;
int main()
{
setlocale(0, "");
   int i;
   for (i = 1; i <=6; i++)
{
b=0.5*i;
   y=pow(a,2)+pow(b,3)+a*b+a/sqrt(b);
   cout << "b=" <<setw(4) << b << "  y=" << y << endl;
}
   return 0;
}

Пример 24. Написать программу для расчета значений выражения

при значении b = 1.5 и при значениях
a =  3, 6, 9, 12, 15, 18

76
Досрочное завершение цикла (оператор break)
  Как цикл while так и цикл for можно завершить досрочно, если внутри тела цикла использовать оператор break.
  При этом произойдёт моментальный выход из цикла, не будет закончен даже текущий шаг (т. е. если после break присутствовали какие-то ещё операторы, то они не выполнятся).
77

Досрочное завершение цикла (оператор break)
  В результате работы следующего примера на экран будут выведены только числа «1 2 3 4», хотя конечное значение счетчика цикла равно 10.
for (int i=1; i<=10; i++)
{
  if(i == 5) {
  break;
  }
  cout << i << " ";
}
78
Пример 25 (оператор цикла for + оператор break).
	Мяч вертикально падает с высоты 2м. Высота каждого подскока составляет 0,6 от предыдущей высоты. Сколько подскоков должен сделать мяч, чтобы очередная высота подскока не превышала 0,3 м.
	В программе используется оператор цикла и оператор break.
79
80
#include <iostream>
#include <math.h>
using namespace std;
int ik;
double h=2.0;
int main()
{
setlocale(0, "");
for (int i = 1; i <=10; i++)
{
h=h*0.6;
if (h<=0.3)
{
ik=i;
break;
}
}
cout << "Номер подскока: " << ik << endl;
cout << "Высота подъема: " << h << endl;
return 0;
}
Пример 25
81
Мяч вертикально падает на пол со скоростью V1=6 м/с. В момент каждого отскока мяч теряет в скорости 30%, т.е. скорость отскока равна V2=0.7*V1. После отскока мяч подпрыгивает на высоту
При втором и каждом последующем падении  мяча скорость падения равна скорости предыдущего отскока.
Написать программу и вывести на монитор высоту подъема после каждого отскока. Число отскоков задать равным 6. Ускорение свободного падения
Пример 26

82
#include <iostream>
#include <cmath>
using namespace std;
int main()
{
setlocale(0, "");
int i=0;
double V1=6, V2, h, g=9.81;
for (i=1; i<=6; i++)
{
V2=0.7*V1;
h=pow(V2,2)/(2*g);
V1=V2;
cout<<"Номер отскока: "<< i <<"  Высота подъема: "<<h<<endl;
}
return 0;
}
Пример 26
83
84
Последовательность действий при отладке программы
1. Для демонстрации отладки выберем пример 25 и версию программы Dev-C++ 4.9.9.2.
Создадим, откомпилируем и выполним программу. Программа выдает результат, но, предположим, у нас есть сомнения в правильности результата.
2. Запускаем отладку (кнопка Отладка или клавиша F8). При первом запуске отладки программа выдаст запрос, хотим ли мы разрешить отладку и перестроить проект. Отвечаем Да (Yes).
3. Задаем точки прерывания программы. Для этого щелкаем мышью в столбце слева от операторов и строчка подсвечивается красным цветом. Программа будет выполняться до строки, предшествующей строке прерывания.
85
4. Далее работаем с нижней панелью интерфейсного окна. Чтобы она появилась, щелкаем в нижней части окна по вкладке Отладка.
5. Щелкаем в нижней панели по опции Выполнить до курсора. Строчка  программы (номер 12), соответствующая первой точке прерывания, становится синей, как показано на рис. 1.
6. Щелкаем в нижней панели программы по кнопке Добавить в наблюдаемые, появляется дополнительное окошко, в котором задаем интересующую нас переменную i. Затем повторяем процедуру и последовательно задаем переменные h и ik. Эти переменные и их значения появляются в левой области интерфейсного окна (рис. 1).
86
Рис. 1
87
Рис. 2
Рис. 3
Рис. 4
7. Далее в нижней панели нажимаем на кнопку Продолжить выполнение и переменные i, h, ik принимают новые значения, как показано на рис. 2, рис. 3, рис. 4.
8. Когда значение i станет равным четырем, выполнится условный оператор, нижняя строчка (номер 15), соответствующая второй точке прерывания, станет синей, также выполнится оператор break и программа закончит работу (рис. 5).
88
Рис. 5
89
Таким образом, с помощью режима отладки мы проконтролировали работу программы, выяснили, какие значения принимают переменные i, h, ik, убедились, что программа работает правильно. Чтобы остановить режим отладки, надо нажать кнопку Остановить выполнение в нижней панели.
С помощью кнопки Следующий шаг, можно проследить пошаговое выполнение программы.
С помощью кнопки Удалить объект наблюдения, можно удалять наблюдаемые переменные из левой области интерфейсного окна.
90
Литература
http://life-prog.ru/view_cat.php?cat=2. Язык
программирования Си(C++). Обучающие уроки
2. http://code-live.ru  Уроки С++ с нуля.
3.  http://kpolyakov.spb.ru   К.Ю. Поляков, Е.А. Еремин.
Программирование на С++ (презентация).
4.  http://comp-science.narod.ru/Progr/file_c.htm  Шестаков
А.П. Файлы в C++.
5. http://itedu.ru/courses/cpp/functions-in-cpp  Обучение
программированию.
6.http://www.youtube.com/playlist?list=PLbmlzoDQrXVFC13GjpPrJxl6mzTiX65gs. C++ Уроки Denis   Markov (Полный курс 28 уроков)
7. Программирование Ардуино. (В книге: В.Н. Иванов, И.О. Мартынова. Электроника и микропроцессорная техника. – М.: «Академия», 2016)
Допускается использование и копирование слайдов при условии ссылки на презентацию.


Презентация на тему: Мышь. Меню – возможность выбора


title: Презентация на тему: НАЧАЛО РАБОТЫ С EXCEL

text:
3
300
1
10
100
2
0,5
50
3
0,7
400
4
1
1200
5
8
700
6
12
200
7
6
5000
8
+
+


title: Презентация на тему: мультимедиа

text:
Выполнила:
Студентка группы Т(б) – 21
Маскальчук М.М.
Технологии мультимедиа как фактор модернизации экскурсионной деятельности
Технические, связанные с внедрением новых видов техники, приспособлений, инструментов, а так же технико-технологических приемов труда и обслуживания;

Организационно-технологические, связанные с новыми видами услуг, более эффективными способами обслуживания.
Типы инноваций в производстве услуг
1945 год - создание Вэнниварем Бушем концепция организации памяти, ключевым звеном которой являлось устройство, в котором человек может хранить свои книги, записи и контакты, и которое выдает нужную информацию с достаточной скоростью и гибкостью.

1980-е года - создание мультимедийного проекта базы данных Биллом Гейтсом для "National Art Gallery", с использованием всех возможных элементов данной технологии: изображений, звука, анимации, гипертекстовых систем.
Этапы развития мультимедийных технологий
1988 год - введено понятие "Мультимедиа" как продукт, содержащий коллекции изображений, видео, анимации и другие визуальные эффекты, включая интерактивный интерфейс и другие механизмы управления. (Европейская комиссия по проблемам внедрения и использования новых технологий).

начало 1990-х годов - ознаменовалось развитием и совершенствованием "Мультимедиа", что постепенно приводило к созданию электронных газет, художественной литературы с "живыми картинками и звуком, средств графического дизайна и многое другое.

Носители информации, которые позволяют хранить значительные объемы информации, и обеспечивающие достаточно быстрый доступ к ним;

Совокупность технических и программных современных средств, обеспечивающих интегрирование визуальной и звуковой информации в компьютерной системе, в которой объединяются текст, звук, графика, фото и видео в одном цифровом представлении.
Понятие «Мультимедиа»
Популяризаторская и развлекательная;

Научно-просветительская или образовательная;

Научно исследовательская.
Основные цели внедрения мультимедиа технологий
Аппаратно-программные средства мультимедиа
Средства создания и обработки изображения:
- цифровые фотоаппараты;
- компьютерная графика;
- сканерные устройства.

Средства звукозаписи и звуковоспроизведения:
- микрофоны;
- медиа-проигрыватели;
- аудиооборудование;
- звуковые редакторы.

Средства «виртуальной реальности»:
- 3D панели, очки;
- VR костюм, шлем;
- Информационная перчатка.

Носители информации:
- CD, DVD диски;
- USB – флэш накопители;
- жесткие диски.

Программные средства мультимедиа:
- звуковые редакторы;
- графические редакторы.

Манипуляторы:
- джойстики;
- компьютерные мыши.

Выбор темы и постановка проблемы;
Анализ проект;
Разработка сценария;
Выбор формы предоставления  информации;
Выбор программных продуктов ;
Формирование целостного проекта;
Работа с мультимедийным продуктом.
Алгоритм создания мультимедийного продукта

Примеры применения мультимедийных технологий в экскурсионной деятельности
 Градо-Хабаровский собор Успения Божией Матери

«Роботы во благо» — проект, над которым работает более 200 человек по всему миру — от высококвалифицированных инженеров до самоучек и любителей робототехники. Одна из задач проекта — дать возможность маленьким пациентам детской больницы, которые прикованы к постели, на Грейт-Ормонд-стрит в Лондоне виртуально сходить в зоопарк.

Для этого детям не придется вставать с постели. На виртуальные экскурсии их будет водить робот, передвигающийся по Лондонскому зоопарку. Прогулки будут проходить в реальном времени через интернет-сайт. Дети смогут смотреть на львов и медведей глазами робота — через очки виртуальной реальности
Проект «Роботы во благо»
Достопримечательности Дальневосточного округа
МУЗЕИ (музей истории строительства Зейской ГЭС, Хабаровский краевой музей имени Н.И. Гродекова, военно-исторический музей Тихоокеанского флота, и др.
ГАЛЕРЕИ (картинная галерея имения А.М. Федотова, Галерея картин художников Приморского края, амурский союз художников России г. Благовещенск)
НАЦИОНАЛЬНЫЕ ПАРКИ И ДЕРЕВНИ (русская национальная деревня, природно-этнический парк «Берингия», национальный парк «Земля леопарда», национальный парк «Зов тигра».
ЗООПАРКИ (Сахалинский Зооботанический парк, зоосад «Приамурский» имени В.П. Сысоева, Зоопарк «Орто-Дойду»)

ПРИРОДНЫЕ ЗАПОВЕДНИКИ И ЗАКАЗНИКИ («Остров Врангеля»; Уссурийский заповедник, Дальневосточный Морской заповедник, Зейский заповедник, Болоньский заповедник, заповедник «Норский» )
МАСТА НАХОЖДЕНИЯ АРХЕОЛГИЧЕСКИХ ОБЪЕКТОВ (национальное нанайское село Сикачи-Алян, Краскинское городище, Шайгинское городище, кладбище динозавров в Кундуре)

ЗАВЕДЕНИЯ РЕЛИГИЗНОГО ХАРАКТЕРА (Спасо-Преображенский кафедральный собор г. Хабаровск, собор Воскресения Христова г.Южно-Сахалинск, часовня Георгия Победоносца г. Магадан)

ИСТОРИЧЕСКИЕ ЗДАНИЯ И ЗАВЕДЕНИЯ
(доходный дом Даттана, бывший доходный дом братьев Пьянковых, доходный дом купца Е.И. Первушина, доходный дом купца И. Я. Фокина и др.)

Различные объекты инфраструктуры туризма (ресораны, бары, гостиницы, хочтелы и другие)
различные маршруты по историческим улицам городов, и связанные с ними тематические экскурсии.

Этап первый.  Тема проекта: мультимедийные экскурсии как фактор динамичного развития экскурсионного дела.
Главная проблема: недостаточное и несвоевременное внедрение инноваций в деятельность экскурсионных организаций.
Этап второй. Данный проект  необходимо ориентировать на экскурсантов различной возрастной категории.
Доступ к данному интернет порталу должен быть обеспечен с любого стационарного компьютера, планшета, телефона а так же, для экскурсантов, у которых нет реальной возможности выхода в интернет, необходимо  предусмотреть места посещения данных экскурсий, например в оборудованных библиотеках
Необходимо провести опрос среди потенциальных клиентов.
Моделирование проекта единого интернет пространства виртуальных экскурсий
Этап третий. Для создания данного проекта был выбран интернет домен - Virtualtour360degree.com
На главной странице сайта необходимо разместить следующую информацию: краткую информационную справку о туристическом потенциале Дальневосточного региона, новостную ленту, контактные данных для связи с руководителями проекта.

Этап четвертый. В рамках данного проекта для более доступного изложения информации должны быть применены как линейные так и интерактивные экскурсии.

Этап пятый.

Этап шестой. По мимо объединения всех вышеуказанных элементов в единый продукт, необходимо на данном этапе, выбрать методы рекламирования данного инновационного продукта.

Этап седьмой. Необходимо довести, до потенциальных экскурсантов , готовый мультимедийный продукт и постоянно контролировать  бесперебойность его работы.
Собрать статистические данные о эффективности его внедрения.

1. Ваш пол:
Женский
Мужской
 2. Ваш возраст:
до 14 лет
 от 15 до 20
от 21 до 35
от 36 до 50
от 51 и старше
 3. Ваш род деятельности?
Ученик
Студент
Временно безработный
Работаю
Пенсионер
 4. Как часто вы посещаете
экскурсии?
Часто
Редко

«Выявление целесообразности внедрения мультимедийных технологий в экскурсионную деятельность».
5. Знакомы ли вы с понятием мультимедийные технологии?
да
нет

6. Знаете ли вы о существовании виртуальных экскурсий? Посещали ли вы когда-нибудь?
Знаю, посещал
Знаю, но не посещал
Нет, ничего об этом не знаю

7. Было ли бы вам интересно посетить подобную экскурсию?
Да
Нет

8. Какую стоимость вы считаете приемлемой для подобного рода экскурсий?
до 50 рублей
от 50 до 100 рублей
от 100 до 200 рублей
от 200 и выше
Статистические данные составленные на основе ответов респондентов  выраженные в процентном соотношении


Презентация на тему: Мы


title: Презентация на тему: Мы считаем до 5

text:
Пособие по математике для малышей «Мы считаем до 5»
КГУ «Общеобразовательная средняя школа – гимназия им.Н.А. Островского»
учитель информатики первой категории Старожилов В.Ю.

СОДЕРЖАНИЕ

Ноль похож на букву О,
Он не значит ничего.
Но любую цифру в раз
 Увеличит в десять раз.

Задание №1

ответ

(ноль)

      Скачет мячик по страницам.
      Ищет он свою сестрицу,
       Что имеет вид кольца –
       Без начала и конца
Отгадай загадку

Задание №2
Найди ноль
Верно!!!
Подумай еще…
Не верно!

Стоит единичка,
Похожа на спичку.
Она просто черточка
С маленькой челочкой.

Задание №1
Если попадет в дневник-
Провинился ученик:
Длинный нос, одна нога,
Будто Бабушка-Яга.
Портит в дневнике страницу
Всем отметка…
(Единица)
ответ

Задание №2
Найди одно яблоко
Правильно!!!
Подумай еще…
Не верно!

По воде скользит едва,
Словно лебедь цифра два.
Шею выгнула дугой,
Гонит волны за собой.

Задание №1
Лебедь плавает в тетрадке,
Значит что-то не в порядке.
Если ты совсем Незнайка,
Цифру эту получай-ка.
(Двойка)
ответ

Задание №2
1+1=
Посчитай и нажми на правильный ответ
1
0
2
3
Молодец!

Два крючочка, посмотри,
Получилась цифра три.
Но на эти два крючка
Не насадишь червячка.

Задание №1
Цифру эту угадай-ка!
Она большая зазнавай-ка.
Единицу сложишь с двойкой,
И получишь цифру ...
(Тройка)
ОТВЕТ

Задание №2
1+2=
Посчитай и нажми на
 правильный ответ
3
2
0
1
Умница!

Вилку как-то уронили,
Один зубчик отломили.
Вилка эта в целом мире
Называется «четыре».

Задание №1
Кто-то ночью старый стул
Спинкой вниз перевернул.
И теперь у нас в квартире
Стал он цифрою ...
(Четыре)
ответ

Задание №2
2+2=
Посчитай и нажми на
 правильный ответ
3
2
4
1
Верно!

Цифра пять-с большим брюшком,
Носит кепку с козырьком.
В школе эту цифру пять
Дети любят получать.

Задание №1
Если ДВА перевернуть
И внимательно взглянуть,
Так и сяк взглянуть опять,
То получим цифру ...
(Пять)
ответ

Задание №2
Посчитай и нажми на
 правильный ответ
2+3=
3
2
5
6
Отлично!
А теперь - СЧИТАЛОЧКА

Считалочка
Родились у нас котята
Раз - два – три – четыре - пять,
Приходите к нам, ребята
Посмотреть и посчитать.
Раз котенок – самый белый
Два котенок – самый смелый
Три котенок – самый умный
А четыре – самый шумный
Пять похож на три и два
Теже хвост и голова
Тоже пятнышко на спинке
Также спит весь день в корзинке
Хороши у нас котята
Раз - два - три – четыре – пять
Приходите к нам, ребята
Посмотреть и посчитать!

Источники:
1) http://images.yandex.kz
2) http://deti-online.com/zagadki/zagadki-pro-cifry/
3) http://www.mamaclub.in.ua/forum/41-6192-1
4) http://ped-kopilka.ru/vneklasnaja-rabota/zagadki-schitalki-i-skorogovorki/schitalki-dlja-detei.html
5) http://mirgif.com/


title: Презентация на тему: Начальные сведения из теории вероятностей

text:
0,5070
0,5005
0,4979
0,5068
0,5005
0,4923
4040
4092
10000
20480
24000
80640
503
502
501
3
2
1
500
6
5
4
3
2
1
D
50
5
4
2
3
1
2
0
1
F
E
D
C
B
A
50
5
4
2
3
1
2
0
1
F
E
D
C
B
A


title: Презентация на тему: Начало работы с MS SQL Server 2000

text: SQL Server Service Manager


title: Презентация на тему: Начальное программирование на С++. Графики. Технические приложения. Часть 2.

text:
Начальное программирование на С++.  Графики. Технические приложения
(презентация – практикум)
1
   Иванов Виктор Никитович,
   преподаватель высшей
   категории, к.т.н.
2016
Часть 2
2
СОДЕРЖАНИЕ
					            	    Слайды
1. Общие понятия. Первая программа		3
2. Запись математических выражений		27
3. Условный оператор if ... else			41
4. Циклы. Конструкция циклов			60
5. Отладка программы				83
6. Массивы						90
7. Оператор switch					101
8. Функция (подпрограмма) 			107
9. Файловый ввод/вывод				125
10. Построение графиков (C++ & Excel)	130
11. Задания для самостоятельной работы	147
12. Технические приложения 			162
13. Литература						167
3
Массив (совокупность нескольких значений) Имя массива создается аналогично имени обычной переменной, но за именем массива в квадратных скобках указывается количество элементов массива, которое задается при его объявлении. Чтобы описать элементы массива сразу при его создании, можно использовать фигурные скобки. В фигурных скобках значения элементов массива перечисляются через запятую. В конце закрывающей фигурной скобки ставится точка с запятой. При объявлении массива нумерация элементов массива начинается с нуля. Массив, как и любую переменную можно не заполнять значениями при объявлении.
Описание массива и вывод на печать
4

#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
setlocale (0, "");
int a[5]={5,10,15,20,25};
for (int i=0; i <= 4; i++)
 cout << a[i] << endl;
 return 0;
 }
Пример  27 (вариант заполнения массива сразу после его объявления)
Важно: нумерация элементов массива начинается с 0:
5
a[0] = 5
a[1] = 10
a[2] = 15
a[3] = 20
a[4] = 25
Элемента a[5] не существует .
5
элементов
6
Пример  28 (вариант заполнения массива с помощью оператора цикла)
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
setlocale (0, "");
int a[7];
for (int i=0; i < 7; i++)
{
if (i==0)
a[i]=1;
else
a[i] = a[i-1]*2;
 cout << a[i] << endl;
}
 return 0;
 }
7
Написать программы, аналогичные примеру 27 на заполнение массива при объявлении. Вывести массивы на монитор:
P[7]=0, -1, 1, -2, 2, -3, 3;
Q[8]=1.8, 2.5, 3.7, 4.9, 2.9, 1.5, -1.7, -2.3;
R[4]=3, 33, 333, 3333;

Написать программы, аналогичные примеру 28 на заполнение массива с помощью оператора цикла. Вывести массивы на монитор:
S[5]=1, 10, 100, 1000, 10000;
T[5]=-1, -8, -27, -64, -125;
U[6]=1.5, 2.0, 2.5, 3.0, 3.5, 4.0;
Пример 29. Написать программу для вычисления дальности полета тела, брошенного под углом α к горизонту. Сопротивлением воздуха пренебречь. Расчет провести для следующих углов бросания: 0, 15, 30, 45, 60, 75, 90 градусов.  Для хранения рассчитанных значений дальности создать массив L[7]. Задать начальную скорость бросания равной V = 20 м/сек. Ускорение свободного падения g = 9,81 м/сек2 .
Дальность полета тела рассчитывается по формуле

8
#include <iostream>
#include <math.h>
using namespace std;
double v=20;
double g=9.81;
double pi=3.1416;
double alf;
double L[7];
int main()
{
	setlocale (0, "");
	alf=0;
	int i;
	for (i=0; i<=6; i++)
{
	L[i]=2*pow(v,2)*sin(alf)*cos(alf)/g;
	cout << alf << "  " << L[i] << endl;
	alf=alf+pi/12;
}
return 0;
}
Пример 29
9
Пример 30.
Взять за основу программу предыдущего примера и видоизменить ее так, чтобы начальная скорость и угол бросания вводились с клавиатуры. Тогда программа будет находить дальность полета при любой начальной скорости и любом угле бросания, заданных с клавиатуры. Вывести на монитор заданный угол бросания, заданную начальную скорость и рассчитанную дальность полета.

Примечание: угол вводить в градусах, а в формулу подставлять в радианах.
10
#include <iostream>
#include <math.h>
using namespace std;
double v, alf, L;
double g=9.81;
double pi=3.1416;
int main()
{
setlocale (0, "");
cout << "Введите скорость: ";
cin >> v;
cout << "Введите угол: ";
cin >> alf;
alf=alf*pi/180;
	L=2*pow(v,2)*sin(alf)*cos(alf)/g;
	cout << "Дальность полета: " << L << endl;
return 0;
}
11
Пример 30
12
Пример 31.
Написать программу для перевода двоичного числа в десятичное.
Использовать следующий алгоритм
где b – десятичное число;
an – крайняя слева цифра двоичного числа;
n – количество цифр в двоичном числе.
Например, перевести двоичное число 11001011 в десятичное:
При написании программы представить двоичное число в виде массива a[8] = {1,1,0,0,1,0,1,1}

13
#include <iostream>
#include <cmath>
using namespace std;
int main()
{
int i;
int b=0;
int a[8]={1,1,0,0,1,0,1,1};
for (i=0; i<=7; i++)
{
b=b+a[i]*pow(2,(7-i));
}
cout << b << endl;
return 0;
}
Пример 31
14

Оператор SWITCH
Конструкция оператора
 switch:
switch (переключатель)  {
  case значение1:
    инструкция1;
    break;
  case значение2:
    инструкция2;
    break;
  …
}

15
Пример,
a=2;
switch (a)
{
case 1:
b=1;
break;
case 2:
b=2;
break;
}
В качестве переключателя могут выступать только целочисленные переменные или выражения.
16
Пример 32. Вывод словесного описания оценки, основываясь на текущей оценке ученика

#include <iostream>
using namespace std;
int main() {
setlocale (0, "");
int grade;
cout << "Введите оценку от 2 до 5" << endl;
cin >> grade;
switch (grade)
{ case 5: cout << "У вас оценка отлично" << endl; break;
  case 4: cout << "У вас оценка хорошо" << endl; break;
  case 3: cout << "У вас всего лишь удовлетворительно" << endl; break;
  case 2: cout << "Плохо, у вас двойка" << endl; break;
        }
return 0;
}
Использование оператора SWITCH
17
Написать программу – калькулятор, которая будет выполнять для двух чисел a, b, введенных с клавиатуры, следующие математические операции:
1. a+b;
2. a-b;
3. a*b;
4. a/b;
Пример 33
18
cout << "Введите число a: " << endl;
cin >> a;
cout << "Введите число b: " << endl;
cin >> b;
cout << "Выберите действие: " << endl;
cout << "1. Сложить a+b" << endl;
cout << "2. Вычесть a-b" << endl;
cout << "3. Умножить a*b" << endl;
cout << "4. Разделить a/b" << endl;
cin >> z;
switch (z)
{
case 1: cout << "a+b= " << a+b << endl;
break;
case 2: cout << "a-b= " << a-b << endl;
break;
case 3: cout << "a*b= " << a*b << endl;
break;
case 4: cout << "a/b= " << a/b << endl;
break;
}
Пример  33. Дописать программу.
19
Пример 34.
Дополнить  пример 33 следующими  математическими операциями:

5. b-a;
6. b/a;
7. sqrt (a);
8. sqrt (b);
21
    		Функция (в Fortran – процедура) – подпрограмма , выполняющая действия, многократно повторяющиеся в основной программе. Использование функций сокращает объем программы и уменьшает вероятность появления ошибок в программе.
		Функция может иметь возвращаемое значение или не иметь возвращаемого значения.
		Функция может быть с параметрами или без параметров. В функции без параметров не указывается возвращаемое значение. Начинается с оператора void.
		Код функции может быть размещен в начале программы или в конце программы. Во втором случае в начале программы необходимо объявить функцию с помощью оператора, который называется прототипом функции. При этом описание прототипа не отличается от описания заголовка функции.
Функция (подпрограмма)

22
INT
LONG
DOUBLE
В списке параметров перед каждым параметром указывается тип, параметры разделяются запятыми.
Структура функции
Заголовок функции
{
операторы;
return выражение (или переменная);
}
Пример:
int amp(int x, int y) – заголовок функции
{
x=pow(x,2);
y=pow(y,2);
return x+y;
}
Тип возвращаемого функцией  значения
Имя функции (список параметров)
Заголовок функции
Правила записи функции с возвращаемым значением.
x, y – формальные параметры

тело функции
23
	Функция состоит из заголовка и тела функции. Тело функции заключается в фигурные скобки. В прототипе и теле функции задаются формальные параметры. Внутри функции они доступны как локальные переменные.
Фактические параметры существуют в основной программе. Они указываются при вызове функции на месте формальных. В момент вызова функции значения фактических параметров присваиваются формальным параметрам. Имена формальных и фактических параметров могут совпадать, это не вызовет конфликта.
        Не рекомендуется создавать функции, обращающиеся к глобальным переменным, так как в этом случае функция становится привязанной к конкретной основной программе.
24
Соответствие фактических параметров формальным параметрам устанавливается в том порядке, в котором они были объявлены. Тип фактических параметров должен совпадать или быть совместимым с типом формальных параметров. Одна функция не может объявляться или определяться внутри другой т.е. нельзя объявлять и определять функции внутри main. Но одна функция может вызываться внутри другой. В частности, внутри своего тела функция может вызывать саму себя. Такое явление называется рекурсией.

25
#include <iostream>
#include <math.h>
using namespace std;
double a, b, z1, z2;
double amp(double x, double y);       // прототип функции «amp»
int main()
{
setlocale (0, "");
 cout << "Введите a: ";
 cin >> a;
 cout << "Введите b: ";
 cin >> b;
z1=a+b;
z2=pow(a,2)+pow(b,2);
cout << amp(z1,z2);   /* z1, z2 фактические параметры, подставляемые вместо формальных параметров  в функцию amp */
 return 0;
}
double amp(double x, double y)       //  функция «amp»
{
x=x+1;
y=y+1;
return x/y;         // x/y - возвращаемое значение
}
Пример 35
Задание: записать пример 35 без прототипа функции.

26
#include <iostream>
#include <math.h>
using namespace std;
int x=4;
int y, yy, z;
int aver (int a, int b)    // функция
{
	z=(a+b)/2;
}
int main() {
	y=pow(x,2);
	aver (x,y);
	cout << z << endl;
	yy=pow(x,3);
	aver (y,yy);
	cout << z << endl;
	return 0;
}
Формальные параметры
Фактические
параметры
Пример 36
Задание: записать пример 36 с прототипом функции.
27
Функция с параметрами
Функция без параметров
28
Функция с возвращаемым
значением

Функция без возвращаемого
значения
29
	В рассмотренных примерах функция без возвращаемого значения avrg становится зависимой от глобальной переменной z, что нежелательно. В случае функции с возвращаемым значением aver такой зависимости нет, так как все переменные определены внутри функции. Переменная z в этом случае является локальной. В языке C++ локальными являются переменные объявленные внутри функции или блока, ограниченного фигурными скобками.
30
Возвращаемых значений в
функции может быть несколько,
например,
#include <iostream>
#include <math.h>
using namespace std;
int x (4), y;
double z1, z2;
int aver(int a, int b) {
	z1=a+b;
	z2=(a+b)/2;
	return z1, z2;
}
int main() {
	y=pow(x,2);
	aver (x,y);
	cout << z1 << "  " << z2 << endl;
	return 0;
}
Пример 37
Примечание: int x(4) означает  int x=4;
Задание: записать пример 37
с прототипом функции.
31
Итак, когда мы работаем с функцией, надо указать тип возвращаемого функцией значения, имя функции, задать перечень формальных параметров с указанием типа в круглых скобках после имени функции (точку с запятой после заголовка функции ставить не надо), записать необходимые действия в теле функции, и вернуть результат работы функции оператором return.
Оператор return заканчивает выполнение функции и возвращает управление в вызывающую функцию.
Если описание функции располагается после main, то перед main необходимо объявить прототип функции.
     Правила работы с функцией (имеющей формальные параметры и возвращаемое значение)
32
Пример 38. Необходимо найти путь и расход топлива для автомобиля, который во время поездки двигался с различной скоростью в течение различных временных отрезков.
Пусть скорость автомобиля описывается следующим массивом скоростей:
V[7] = {60,70,80,90,100,110,120} км/час. Этому массиву скоростей соответствует массив временных промежутков:
t[7] = {0.7, 0.65, 0.55, 0.4, 1.2, 1.0, 1.5} часов.
Путь будем определять по формуле S = V·t, а расход топлива по формуле R = 0,001·V2 ·t, где S[км], V[км/час], t[час], R[л]. Последняя формула учитывает зависимость расхода топлива не только от времени движения автомобиля, но и от его скорости. За исходную величину расхода топлива принимается расход в10 литров на 100 км пути при скорости 100 км/час. При уменьшении скорости расход топлива уменьшается, при увеличении скорости – увеличивается.
33
#include <iostream>
#include <math.h>
using namespace std;
double S=0;
double R=0;
int v[7]={60,70,80,90,100,110,120};  //массив скоростей
double t[7]={0.7,0.65,0.55,0.4,1.2,1.,1.5};  /*массив временных промежутков, соответствующих массиву скоростей*/
double F1(int a, double b);  /*прототип функции для вычисления пути */
double F2(int a, double b);  /*прототип функции для вычисления расхода топлива */
int main()
{
setlocale(0, "");
Пример 38 (начало)
34
	for (int i=0; i<=6; i++)
	{
	S=S+F1(v[i],t[i]); /* Вычисляем путь. Вместо формальных параметров a, b подставляем фактические значения скорости и времени на i-ом отрезке пути */
	R=R+F2(v[i],t[i]);  //Вычисляем расход топлива
	}
	cout << S <<"  "<< R;
	return 0;
 }
double F1(int a, double b) {  //описание функции F1
	return a*b;
}
double F2(int a, double b) {  //описание функции F2
	return 0.001*pow(a,2)*b;
}
Пример 38 (продолжение)
35
Пример 38 (результаты расчета)
Задание: записать пример 38 без прототипов функций.
36

где L – длина маятника,
g – ускорение свободного падения.
Получить результаты для длины L1=5 м и L2=10 м.
Для вычисления T использовать подпрограмму-функцию.
Пример 39. Написать программу для расчета периода колебаний математического маятника.
	Период колебаний математического маятника определяется по формуле:

37
#include <iostream>
#include <cmath>
using namespace std;
double PF (int LM)
{
	double pi=3.1416;
	double g=9.81;
	double TM;
	TM=2*pi*sqrt(LM/g);
	return TM;
}
int main()
{
int L=5;
double T1, T2;
T1=PF(L);
cout << "T1= " << T1 << endl;
L=10;
T2=PF(L);
cout << "T2= " << T2 << endl;
return 0;
}
Пример 39
38
39
Пример 40. Запись результатов вычисления функции sin(x) в текстовый файл
#include <iostream>
#include <fstream>
#include <cmath>
using namespace std;
double x;
double dh=3.1416/20;
int main()
{
setlocale (LC_ALL,"Russian");
ofstream f;
f.open ("snx.txt");
for (int i=0; i<=10; i++)
{
x=dh*i;
f << sin(x) << endl;
}
return 0;
}
40
Рассмотрим пример 40 подробнее:
#include <fstream>  //подключить библиотеку fstream
ofstream.f;  //output file stream – организовать поток вывода в файл,
f.open («snx.txt");  //открыть текстовый файл snx.txt для записи,
f << sin(x) << endl; //записать значения sin(x) в файл snx.txt
Это четыре минимально необходимых строчки кода программы, чтобы организовать вывод в файл.
Результат вывода имеет вид:

41
Пример 41.  Считывание данных из текстового файла test.txt
#include <iostream>
#include <fstream>
#include <cmath>
using namespace std;
int main()
{
setlocale (LC_ALL,"Russian");
ifstream f;
f.open ("test.txt");
double a[11];
for (int i=0; i<=10; i++)
{
f >> a[i];
cout << a[i] << endl;
}
return 0;
}
42
Рассмотрим пример 41 подробнее:
#include <fstream>  //подключить библиотеку fstream
ifstream.f;  // input file stream – организовать поток ввода из файла,
f.open ("test.txt");  //открыть текстовый файл test.txt,
f >> a[i]; //записать значения из файла test.txt в массив a[11]
Имеем, как и в предыдущем случае, четыре минимально необходимых строчки кода программы, чтобы организовать ввод из файла в программу.
Тестовый файл test.txt заполняем значениями синуса из предыдущего примера. Результат ввода из файла имеет вид:
43
44
	Иногда необходимо не просто получить результаты расчета, но и построить график по результатам расчета. Поведение кривых на построенном графике позволяет оперативно контролировать правильность написанной программы.
	Будем проводить расчеты в С++, а график строить в Excel, поскольку Excel  имеет более развитый инструментарий для построения графиков и диаграмм, нежели С++. Чтобы автоматизировать перенос результатов расчета из C++ в Excel, результаты расчетов будем выводить в файл, а затем копировать в Excel.
45
Последовательность действий при построении графика
1. Написать программу, в которой значения аргумента и функции выводятся в файл, а не на консоль. Предусмотреть вывод запятой между аргументом и функцией.
2. Открыть полученный файл в программе Microsoft  Office Word.
3. Преобразовать данные в таблицу с помощью опций Вставка > Таблица > Преобразовать в таблицу, используя в качестве разделителя данных запятую после аргумента.
4. Скопировать таблицу в Excel и заменить точку в полученных данных на запятую с помощью опций Главная > Найти и выделить > Заменить.
5. Построить график в Excel с помощью опций Вставка > Точечная > Точечная с гладкими кривыми.
46
Примечание. Чтобы Excel не переводил автоматически дробное число в дату при копировании из Word в Excel, измените системные настройки даты с «.» на «/»  в Панель управления > Язык и региональные стандарты:
47
#include <iostream>
#include <fstream> //библиотека потокового ввода/вывода
#include <сmath>
using namespace std;
double trig(double var); // прототип функции trig
int main()
{
setlocale (0, "");
double a, b, h, x;
char s[20]; // строка из 20 символов для имени файла
cout << "Введите начальное и конечное значение аргумента и шаг: ";
cin >> a >> b >> h;
cout << "Введите имя файла: ";
cin >> s;
ofstream f; //объявляем поток записи в файл
f.open(s); // открываем файл
Пример 42. Построить график функции y=sin(x)+cos(x)
1)
48
 for (x=a; x<=b; x+=h)
  {f.width(10);
  f << x <<","; /* записываем аргумент х в файл и одновременно ставим запятую после аргумента, которая позволит нам преобразовать результаты в таблицу  */
  f.width(15);
  f << trig(x) << endl; /*вызываем функцию с текущим аргументом х и пишем результаты вычислений в файл */
  }
 f.close(); // закрываем файл
    return 0;
 }
 double trig(double var) {  // функция trig
 return sin(var)+cos(var);
 }
Пример 42 (продолжение)
49
2)
3)
Файл с
результатами
расчетов
Преобразовываем
результаты в
таблицу

50
4)
5)
Строим
график
Копируем
таблицу в Excel и
заменяем
разделительные
точки в числах на
запятые
51
Пример 43. При подключении разряженного конденсатора C к источнику напряжения U0 через резистор R, напряжение на конденсаторе увеличивается от 0 до U0 по закону

Где                  постоянная заряда, имеющая размерность [сек].
Написать программу расчета кривой U(t) и построить график этой кривой.
Расчет проведем при следующих исходных данных: R=1 кОм, С=1000 мкФ, время окончания заряда ts=4 с, шаг по времени dt=0.1с.
52
#include <iostream>
#include <math.h>
#include <fstream>
using namespace std;
double u0=12;
double tau=1;
double volt(double x); // прототип функции
int main()  {
double t, ts, dt;
setlocale (0, "");
char s[20];
 cout << "Введите время окончания расчета ts: ";
 cin >> ts;
 cout << "Введите шаг dt: ";
 cin >> dt;
 cout << "Введите имя файла ";
 cin >> s;
Пример 43 (начало)
53
 ofstream f; // вывод в файл
 f.open(s); // открыть файл
 for (t=0; t<=ts; t=t+dt)
 {
   f.width(10);
   f << t << ","; /* Записываем в файл аргумент t и одновременно пишем после него запятую */
   f.width(15);
   f << volt(t) << endl; /* вызываем функцию volt с текущим аргументом t и пишем результаты  вычислений в файл*/
}
 f.close(); //Закрываем файл
 return 0;
}
double volt(double x) {
return u0*(1-exp(-x/tau));
}
Пример 43 (продолжение)
54
Пример 43 (построение графика)
Таблица приведена в сокращенном виде.
55
Мяч падает на пол в точке А со скоростью V1=6 м/с. Угол падения мяча составляет 30 град. от вертикали. При каждом отскоке мяч теряет 30% скорости, т.е. для скорости отскока можно записать V2=0.7*V1. Угол отскока мяча равен углу падения. При втором и каждом последующем падении  мяча скорость падения равна скорости предыдущего отскока. Угол падения и угол отскока сохраняют значение 30 град.
Написать программу и вывести на монитор траекторию движения мяча при подскоках. Число отскоков задать равным 6.
Высота подъема мяча при отскоке
Время движения мяча между двумя соседними подскоками
                        , где          - вертикальная составляющая скорости отскока.
Пример 44 (построение траектории)
56
#include <iostream>
#include <cmath>
#include <fstream>     //библиотека для выводы в файл
using namespace std;
double V1=6, g=9.80665, pi=3.14159;
int main()
{
setlocale(LC_ALL, "Russian");
char s[20];
double x, t, tm, dt, V2, Vx, Vy, Vys, h;
int i, j, N;
double xp[7]; // массив координат точек подскока
double tp[7]; //время, соответствующее точкам подскока
cout << "Введите имя файла: ";
cin >> s;
ofstream f;              // указываем поток вывода в файл
f.open(s);               // открыть файл
tp[0]=0;
xp[0]=0;
Пример 44 (начало)
57
cout << "Введите число N: ";
cin >> N;  // N - число разбиений отрезка между отскоками
for (i=0; i<=6; i=i+1) // цикл по точкам подскока
{
V2=0.7*V1;
Vy=V2*cos(pi/6);
Vx=V2*sin(pi/6);
tm=Vy/g; // время подъема на максим. высоту при отскоке
tp[i+1]=tp[i]+2*tm; //время до следующей точки отскока
xp[i+1]=xp[i]+Vx*2*tm;  //расстояние до след. точки отскока
dt=2*tm/N;            // шаг по времени
for (j=0; j<=N; j=j+1) /*цикл на построение траектории между соседними точками отскока */
{
if (j==0)
{
h=0;
x=xp[i];
t=tp[i];
Vys=Vy; //запоминание вертик. скорости в предыд. момент
}
Пример 44 (продолжение)
58
else
{
Vy=Vy-g*dt;
h=h+dt*(Vy+Vys)/2; /* расчет высоты с учетом средней скорости за промежуток времени dt */
x=x+Vx*dt;
t=t+dt;
Vys=Vy;
}
f << x << ",  ";  //запись координаты х в файл
f << h << endl; //запись высоты, соответствующей коорд. х
}
V1=V2; // переприсвоение скоростей падения и отскока
cout << tp[i] << "  "<< xp[i] << endl;
}
f.close();          //закрываем файл
}
Пример 44 (окончание)
59
Пример 44. Результаты расчета - траектория движения
мяча
60
Написать программы самостоятельно:
45. Написать программу, выводящую на монитор элементы в диапазоне от 11 до 20 для последовательности чисел 1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25
46. Написать программу, выводящую на монитор первые 5 элементов последовательности 2 4 8 16 32 64 128
47. Написать программу, вычисляющую факториал натурального числа n, которое пользователь вводит с клавиатуры (n!=1·2·3·4·…·n).
48. Написать программу, переводящую двоичные числа в десятичные:
	1100011111   	(ответ: 799),
	11001110001	(ответ: 1649),
	101010111111	(ответ: 2751).

61
62
49. Уравнение идеального трансформатора имеет вид
где               - напряжение в первичной и вторичной обмотках соответственно,
	  - число витков в первичной и вторичной обмотках соответственно.
Написать программу для определения напряжения во вторичной обмотке      при известных значениях                    . Значения                        вводить с клавиатуры.

63
50. Написать программу для расчета сопротивления электрической цепи при параллельно-последовательном соединении резисторов:
Сопротивления резисторов R1 … R4 вводить с клавиатуры.
64
51. Написать программу для расчета сопротивления электрической цепи при параллельно-последовательном соединении резисторов:
Сопротивления резисторов R1 … R7 вводить с клавиатуры. Для расчета параллельного участка цепи использовать подпрограмму – функцию.
65
52. Написать программу для расчета сопротивления электрической цепи при параллельно-последовательном соединении резисторов:
Сопротивления резисторов R1 … R7 вводить с клавиатуры. Для расчета параллельного участка цепи использовать подпрограмму – функцию.
66
53. Написать программу для вычисления корней квадратного уравнения
Выражение                       называется дискриминантом и обозначается буквой D. Если дискриминант больше нуля, то существуют два корня, если D=0, то существует один корень, и если D<0, то действительных корней не существует.
Коэффициенты квадратного уравнения a, b, с вводить с клавиатуры.
Корни квадратного уравнения вычисляются по формуле
67
54. Пример на эффект Доплера. Пусть имеется источник звукового сигнала, который излучает звук частотой f0 , и приемник, который принимает звуковой сигнал. Частота принимаемого звука зависит от скоростей источника и приемника. Возможны случаи:
Случай 1. Источник сигнала приближается к приемнику со скоростью Vист . Тогда частота звука, принимаемого приемником, будет равна

Случай 2. Источник сигнала удаляется от приемника со скоростью Vист . Тогда частота звука, принимаемого приемником, будет равна

68
Случай 3. Источник сигнала и приемник движутся навстречу друг другу со скоростями соответственно Vист  и  Vпр . Тогда частота звука, принимаемого приемником, будет равна

Случай 4. Источник сигнала и приемник удаляются друг от друга со скоростями Vист  и  Vпр . Тогда частота звука, принимаемого приемником, будет равна

Написать программу с оператором  switch для вычисления частоты звука для рассмотренных случаев. Принять скорость звука V = 340 м/сек. Переменные  f0 , Vист , Vпр  вводить с клавиатуры.
69

62)
61)
60)
59)
58)
57)
56)
55)
Написать программы для вычисления значения y при следующих исходных данных:
а = 6.5, 7.0, 7.5, 8.0, 8.5, 9.0;
b = 14.3, 15.0, 15.7, 16.4, 17.1
70

Написать программы для вычисления значения y при следующих исходных данных:
 = 10, 20, 30, 40, 50, 60 градусов,
 = 15, 30, 45, 60, 75 градусов
63)
64)
65)
66)
67)
68)
71
К примеру 63 (вар.1)
#include <iostream>
#include <cmath>
using namespace std;
int i,j;
double a, b;       		 // углы  и 
double pi=3.1416;
double ar, br, y;
int main()
{
a=0;
for (i=1; i<=6; i++) 		// цикл по углу 
{
a=a+10;
ar=(a*pi)/180;    		// угол  в радианах
b=0;
	for (j=1; j<=5; j++)	 // цикл по углу 
	{
	b=b+15;
	br=(b*pi)/180;    	// угол  в радианах
	y=sin(ar)+tan(br);
	cout<<"a="<<a<<"  b="<<b<<"  y="<<y<< endl;
	}
}
return 0;
}
72
К примеру 63 (вар.2)
#include <iostream>
#include <cmath>
using namespace std;
double a, b;	 	                    // углы  и 
double pi=3.1416;
double ar, br, y;
int main()
{
for (a=10; a<=60; a=a+10)	      // цикл по углу 
{
ar=(a*pi)/180;			       // угол  в радианах
	for (b=15; b<=75; b=b+15)  // цикл по углу 
	{
	br=(b*pi)/180;		       // угол  в радианах
	y=sin(ar)+tan(br);
	cout<<"a="<<a<<"  b="<<b<<"  y="<<y<< endl;
	}
}
return 0;
}
Программа варианта 2 короче и более наглядная.
73
	Мяч падает на пол в точке А со скоростью V1=6 м/с. Угол падения мяча составляет 30 град. от вертикали. При каждом отскоке мяч теряет в скорости 30%, т.е. скорость отскока равна V2=0.7*V1, угол отскока мяча равен углу падения. При втором и каждом последующем падении  мяча скорость падения равна скорости предыдущего отскока. Угол падения и угол отскока сохраняют значение 30 град.
Написать программу и вывести на монитор максимальную высоту подъема после каждого отскока мяча и расстояние от первоначальной точки падения до текущей точки отскока.  Число отскоков задать равным 6.
Высота подъема мяча при отскоке
Время движения мяча между двумя соседними подскоками
                        , где          - вертикальная составляющая скорости отскока.
Пример 69

74

Построить графики в диапазоне от -4 до 4
70.
71.
72.
73.
Построить графики в диапазоне от 0 до 
75
76
Пример 74.  Рассмотрим, как программирование может пригодиться при создании технического устройства.  Техническим устройством,  в частности, может служить прибор, управляющий подсветкой различных объектов. На фотографии представлен макет  технического устройства, состоящий из микроконтроллерной платы Ардуино и линейки светодиодов.
Программирование микроконтроллерной платы осуществляется с помощью упрощенного аналога С++. Процесс программирования платы подробно описан в литературе [7]. Там же есть описания других устройств на Ардуино.
Программа, управляющая миганием светодиодов, представлена на следующих слайдах.
77
#define S1 3
#define S2 4
#define S3 5
#define S4 6
#define S5 7
#define S6 8
#define S7 9
#define S8 10
#define S9 11
#define S10 12
int Led[10]={S1, S2, S3, S4, S5, S6, S7, S8, S9, S10};
int i, j;
void setup()
{
for (i=0; i<=9; i++)
  pinMode (Led[i], OUTPUT);
}
void loop()
{
for (i=0; i<=9; i++) // начальное обнуление
 digitalWrite(Led[i],LOW);
  for (j=1; j<=5; j++) //последовательное мигание светодиодов
 {
Пример 74 (начало)
78
 for (i=0; i<=9; i++)
    {
      digitalWrite(Led[i],HIGH);
      delay (70);
      digitalWrite(Led[i],LOW);
    }
 }
for (j=1; j<=5; j++) // одновременное мигание линейки
  {
    for (i=0; i<=9; i++)
      digitalWrite(Led[i],LOW);
      delay (500);
    for (i=0; i<=9; i++)
      digitalWrite(Led[i],HIGH);
      delay (500);
  }
for (j=1; j<=5; j++) //переключение между половинами линейки
  {
    for (i=0; i<=4; i++)
      digitalWrite(Led[i],LOW);
    for (i=5; i<=9; i++)
      digitalWrite(Led[i],HIGH);
      delay (500);
        for (i=0; i<=4; i++)
          digitalWrite(Led[i],HIGH);
Пример 74 (продолжение)
79
 for (i=5; i<=9; i++)
         digitalWrite(Led[i],LOW);
         delay (500);
  }
for (j=1; j<=5; j++) //мигание первой половины линейки
  {
  for (i=0; i<=4; i++)
    digitalWrite(Led[i],HIGH);
    delay (100);
      for (i=0; i<=4; i++)
        digitalWrite(Led[i],LOW);
        delay(100);
  }
for (j=1; j<=5; j++) //мигание второй половины линейки
   {
   for (i=5; i<=9; i++)
     digitalWrite(Led[i],HIGH);
     delay (100);
      for (i=5; i<=9; i++)
        digitalWrite(Led[i],LOW);
        delay(100);
  }
}
Пример 74 (окончание)
80
Литература
http://life-prog.ru/view_cat.php?cat=2. Язык
программирования Си(C++). Обучающие уроки
2. http://code-live.ru  Уроки С++ с нуля.
3.  http://kpolyakov.spb.ru   К.Ю. Поляков, Е.А. Еремин.
Программирование на С++ (презентация).
4.  http://comp-science.narod.ru/Progr/file_c.htm  Шестаков
А.П. Файлы в C++.
5. http://itedu.ru/courses/cpp/functions-in-cpp  Обучение
программированию.
6.http://www.youtube.com/playlist?list=PLbmlzoDQrXVFC13GjpPrJxl6mzTiX65gs. C++ Уроки Denis   Markov (Полный курс 28 уроков)
7. Программирование Ардуино. (В книге: В.Н. Иванов, И.О. Мартынова. Электроника и микропроцессорная техника. – М.: «Академия», 2016)
Допускается использование и копирование слайдов при условии ссылки на презентацию.


title: Презентация на тему: Начало работы с Excel

text:
inppt.ru
1
300
3
2
100
10
3
50
0,5
4
400
0,7
5
1200
1
6
700
8
7
200
12
8
5000
6
inppt.ru
+
+
inppt.ru


title: Презентация на тему: Надстройка для PowerPoint

text:
CommunityClips
Community Clips
+
Alt
R
+
+
Alt
T
+
Community Clips


title: Презентация на тему: Надписи на песке «Sand Sign»

text:
Надписи на песке «Sand Sign»

Выполнил студент гр.ИД-401: Шарганов В.А.
Содержание
Введение
Возможности
Место положение  сайта основных ИПС
Sand Sign вход или регестрация в соц.сетях
Услуги
Способы оплаты
Введение

Sand Sign (Сэнд Сайн) - является уникальным сервисом поздравлений для самых дорогих людей. Создает оригинальные сюрпризы на самые важные даты в жизни. Sand Sign придумал новый способ выразить свои чувства и удивить любимую/любимого романтичным подарком.
Стоимость сайта: $1,090.33.
Возможности
заказать подарочное фото или видео с желаемой надписью
Место положение сайта в основных ИПС

1 место Yandex
2 место Google
Sand Sign вход или регистрация в соц.сетях

Вконтакте
Facabook
Услуги
Создание индивидуальной надписи на песке
Надпись на трех пляжах в разных уголках планеты
Способы оплаты
Яндекс.Деньги
Webmoney
Монета.Ру
Банковские карты
Спасибо за внимание!


Презентация на тему: НАЧНИТЕ РАБОТУ С НАЖАТИЯ КНОПКИ ПУСК


Презентация на тему: Начните работу с нажатия кнопки Пуск


Презентация на тему: Наглядно, а значит, понятно


title: Презентация на тему: Надежность информационных систем

text:
(4.4)
, (4.5)
(4.7)
, (4.6)


Презентация на тему: Набор и редактирование текста


text:
ENTER

CAPS LOCK

SHIFT

DELETE

BACKSPACE

PAGE UP

Page Down

( Shift + Alt )
( Ctr + Alt)
(Delete + Alt)
(Backspase )
(Caps Lock )
(Enter )
(Alt )
(Home )
(Enter )
(Caps Lock )
(Shift + Alt )
(Tab )
(Enter )


Презентация на тему: Наглядная школа


Презентация на тему: Наглядные формы представления информации


Презентация на тему: Наглядные формы представления информаци


Презентация на тему: Наглядное пособие по сбору и настройке персонального компьютера


title: Презентация на тему: Налаживаем взаимодействие между компьютерами: настройка IP-адресации и маршрутизации

text:
168
10101000
200
11001000
5
00000101
192.168.5.200
192
11000000
11000000 10101000 0000101 11001000
1
0
2
1
4
2
8
3
16
4
32
5
64
6
128
7
240-254
1111
E
224-239
1110
D
254
2097152
192-223
110
C
65534
16384
128-191
10
B
16777214
126
1-126
0


title: Презентация на тему: Нахождение кратчайшего пути с использованием графов и алгоритма Дейкстры

text:
-
-
-
a
b
c
d
a
0
1
10
-
b
1
0
2
10
c
10
2
0
3
d
-
10
3
0

a
b
c
d
a
0
1
10
-
b
1
0
2
10
c
10
2
0
3
d
-
10
3
0


title: Презентация на тему: Нахождение КОЛИЧЕСТВА заданных элементов массива

text:
DIM A(8)
FOR  I = 1  TO  8
INPUT  A(I)
NEXT  I
K=0
FOR  I = 1  TO  8
IF  A(I) = 5  THEN  K = K+1
NEXT  I
PRINT  K
4
5
2
7
5
5
3
1
DIM  B(10)
FOR  I = 1  TO  10
INPUT  B(I)
NEXT  I
K=0
FOR  I = 1  TO  10
IF  B(I) > -3 AND  B(I) <=5  THEN  K = K+1
NEXT  I
PRINT  K
DIM A(10)
FOR  I = 1  TO  10
INPUT  A(I)
NEXT  I
K=0
FOR  I = 2  TO  10  STEP  2
IF  A(I) >= -3 AND  A(I) <=7  THEN  K = K+1
NEXT  I
PRINT  K
DIM E(12)
FOR  I = 1  TO  12
INPUT  E(I)
NEXT  I
K=0
FOR  I = 1  TO  12  STEP  2
IF  A(I) >= -4 AND  A(I) <=3  THEN  K = K+1
NEXT  I
PRINT  K
DIM A(10)
FOR  I = 1  TO  10
INPUT  A(I)
NEXT  I
K=0
FOR  I = 2  TO  10  STEP  2
IF  A(I) >0 THEN  K = K+1
NEXT  I
PRINT  K


title: Презентация на тему: Нахождение одного процента от числа

text:
0,3
3
30
0,03
0,003
0,3
3
30
0,03
0,003
0,3
3
30
0,03
0,003
0,3
3
30
0,03
0,003
0,3
3
30
0,03
0,003


title: Презентация на тему: Накопители на гибких магнитных дисках (НГМД)

text:
Click to edit Master title style
Click to edit Master text styles
Second level
Third level
Fourth level
Fifth level
10
12
14
16


text:
«Набор и редактирование текста»
Муниципальное общеобразовательное учреждение гимназия №1
Учитель информатики: Скабёлкина М.Ю.
Липецк 2011
5 класс

Цель урока: научиться набирать и редактировать текст
Какое устройство является на рисунке лишним
Разгадай ребус. Полученное слово означает:
1) средство передачи информации;
2) электронный помощник человека;
3) средство хранения информации;
4) способ передачи информации в Интернет.

На какой из принтеров пойдет печать по умолчанию при запуске документа на печать?
Изображенные на рисунке (справа) объекты можно назвать: 1) средства хранения информации;
2) средства передачи информации;
3) средства преобразования информации;
4) средства кодирования информации.
Действия по исправлению ошибок и изменению содержания текста называется  редактированием

Основные правила набора текста:
Строчные буквы, цифры, и знаки «-» , «=», «.» (точка) набираются простым нажатием клавиш.
Прописные буквы, знаки на цифровых клавишах, а также «_», «+» и «,» набираются при нажатой клавише Shift.

Основные правила набора текста:
Между словами ставится один пробел.
Знаки препинания в тексте (кроме тире) не отделяются пробелом от слова, за которым стоят. Скобки и кавычки также присоединяются к выделяемым словам без пробела.
Чтобы начать текст с новой строки, используется клавиша Enter.

Подведение итогов
Что было интересным на сегодняшнем уроке?
Чему мы научились?
Как нам это пригодится в жизни?

Домашняя работа
Страницы 22-23, прочитать
И записи по тетради.
В рабочей тетради №33, 34,35

«Набор и редактирование текста»
Муниципальное общеобразовательное учреждение гимназия №1
Учитель информатики: Скабёлкина М.Ю.
Липецк 2011
5 класс


title: Презентация на тему: на конкурс

text:
Презентация, подготовка для конкурса ,,Интернешка’’
	Виды компьютерных вирусов.
	Антивирусные программы.
Что такое вирус???
Вирус – это программа, которая может «размножаться» и скрытно внедрять свои копии в файлы, загрузочные секторы дисков и документы.
Активизация компьютерного вируса может вызвать уничтожение программ и данных, и даже уничтожение составляющих компьютера (системного блока).

Неправильная работа нормально работающих программ
 Частые зависания и сбои в работе ПК
 Медленная работа ПК
 Изменение размеров файлов
 Исчезновение файлов и каталогов
 Неожиданное увеличение количество файлов на диске
 Уменьшение размеров свободной оперативной памяти
 Вывод на экран неожиданных сообщений и изображений
 Подача непредусмотренных звуковых сигналов
 Невозможность загрузки Операционной Системы

Признаки появления вирусов:
	Загрузочные вирусы
		Файловые вирусы
			Макро-вирусы
				Сетевые вирусы

Распространенные виды вирусов
Каналы распространения
Флеш-накопители (флешки)
В настоящее время USB-флешки заменяют дискеты и повторяют их судьбу — большое количество вирусов распространяется через съёмные накопители, включая цифровые фотоаппараты, цифровые видеокамеры, цифровые плееры (MP3-плееры), сотовые телефоны. Использование этого канала преимущественно обусловлено возможностью создания на накопителе специального файла autorun.inf, в котором можно указать программу, запускаемую Проводником Windows при открытии такого накопителя. Флешки — основной источник заражения для компьютеров.
Электронная почта
Сейчас один из основных каналов распространения вирусов. Обычно вирусы в письмах электронной почты маскируются под безобидные вложения: картинки, документы, музыку, ссылки на сайты.
Системы обмена мгновенными сообщениями
Так же распространена рассылка ссылок на якобы фото, музыку либо программы, в действительности являющиеся вирусами, по ICQ и через другие программы мгновенного обмена сообщениями.
Веб-страницы
Возможно также заражение через страницы Интернет ввиду наличия на страницах всемирной паутины различного «активного» содержимого: скриптов, ActiveX-компоненты, Java-апплетов
Антивирусные программы
	Для обнаружения, удаления и защиты от компьютерных вирусов разработаны специальные программы, которые позволяют обнаруживать и уничтожать вирусы. Такие программы называются антивирусными.
Их параметры…
		Для быстрой и эффективной работы антивирусная программа должна отвечать некоторым параметрам:

Стабильность и надежность работы
Размеры вирусной базы программы
Многоплатформенность
DrWeb
Популярный
отечественный антивирус.
Хорошо распознает вирусы,
но в его базе их меньше чем
 у других антивирусных
программ
Нетребовательность к ресурсам
Антивирус Dr.Web нетребователен к ресурсам, работает, не перегружая систему, что позволяет ему уверенно защищать даже самые маломощные компьютеры прежних поколений.


title: Презентация на тему: Накопители на жестких магнитных дисках (НЖМД)

text:
Click to edit Master title style
Click to edit Master text styles
Second level
Third level
Fourth level
Fifth level
6
5


Презентация на тему: Настройка безопасности сети с помощью IPSec