title: Презентация на тему: Основы логики

text:
Основы логики
Как человек мыслит?
Основоположник формальной логики – Аристотель, который впервые отделил логические формы мышления от его содержания.

Логика – наука о формах и способах мышления, учение о способах рассуждений и доказательств.
Мышление осуществляется через понятия, высказывания и умозаключения.
Понятие – форма мышления, которая выделяет существенные признаки предмета или класса предметов, позволяющие отличить их от других.
Высказывание – это формулировка понимания окружающего мира (повествовательное суждение, в котором что-либо утверждается или отрицается, может быть истинным или ложным).
Умозаключение – форма мышления, с помощью которой из одного или нескольких суждений может быть получено новое суждение.
Алгебра логики – отвлекается от смысловой содержательности высказываний и принимает во внимание только истинность или ложность высказываний.
Логическая переменная – простое высказывание, содержащее одну мысль. Обозначается латинскими буквами. Значением логической переменной могут быть только константы «истина» (1) или «ложь» (0).
Логическая функция – составное высказывание F(А,В,С…), т.е. простые высказывания, соединённые с помощью логических операций.
Логические операции – логические действия (конъюнкция, дизъюнкция, инверсия, импликация, эквивалентность)
Элементы математической логики

Пример: Высказывание (А и В) истинно, если оба высказывания  истинны. Высказывание (А или В) истинно, если хотя бы одно из высказываний истинно. Высказывание (не А) истинно, если высказывание А ложно.

При вычислении логического выражения операции выполняются в следующем порядке: отрицание, логическое умножение, логическое сложение, импликация.
Для изменения порядка операций используются скобки.

Логические выражения называются равносильными, если они принимают одинаковые значения на всех возможных наборах значений входящих в них переменных.
Базовые логические операции
Дополнительные логические операции
Таблицы истинности
n – число переменных
k – число логических операций
i – число строк
j – число столбцов
i=2ⁿ+1	j=n+k

Пример: F= В V С & Ā
n=3		k=3
i=2³+1=9
j=3+3=6


title: Презентация на тему: Основы языка разметки гипертекста HTML. Часть 1. Форматирование текста

text:
Основы языка гипертекстовой разметки документовHTML (Часть1. Форматирование текста)
Автор: Пилишкина Надежда Васильевна

HTML
(Hyper Text Markup Language) «Язык гипертекстовой разметки»
 «Многомерный» текстовый документ,  в  котором установлены смысловые связи между его различными фрагментами
Гипертекст-
Web-страница –
		документ,  доступ к которому осуществляется с помощью веб-браузера.
 Эта разметка служит для задания формы представления информации, содержащейся в документе.
Браузер – Программа просмотра HTML – документов, отображает их в виде 		Web –страницы, содержание страницы представляется на экране в том 		виде, которое задаётся тэгами.
Парный тэг (Контейнер)   	< … >  форматируемый   </… >
                                                       текстовый фрагмент
                                  открывающий тэг 	  закрывающий тэг

Параметры форматирования определяются атрибутами тегов:
<тэг атрибут=“значение”>форматируемый текстовый фрагмент </тэг>
Тэги
Одиночный тэг (Команда)  	< … >

	Код Web-страницы состоит из особых слов – тегов, заключенных в угловые скобки <>.
 	В обычный текстовый документ вставляются управляющие команды (тэги), определяющие вид Web- страницы при её просмотре в браузере (форматирование абзацев, вид шрифта, ссылки на внешние файлы, другие web-страницы или части той же web-страницы)

Структура Web - страницы
«Голова» Web- страницы
«Тело» Web- страницы

        <title>Имя страницы</title>

Файл –> Сохранить как …
Простейшая Web - страница
Блокнот
Браузер

Primer1.html

Для того, чтобы задать Цвет необходимо указать его название или 16-ричный код в виде RRGGBB (#FFFFFF – белый, #000000 - чёрный).
Цвет на Web - странице

Атрибуты тэга

Фон Web - страницы

Оформление заголовка
Заголовки: <hN> текст заголовка </hN>, 	 N от 6 до 1

Заголовок первого уровня

Заголовок второго уровня

Заголовок третьего уровня

Заголовок четвёртого уровня

Заголовок пятого уровня

Заголовок шестого уровня

Атрибут заголовка -  выравнивание
 align=значение (left, center, right, justify)
<hN align=“center”>заголовок выровнен по центру</hN>

Горизонтальная линия на Web-странице
Тэг <h> - выпуклая (объёмная) горизонтальная линия.
Тэг не требует закрывающего тэга.

 -линия без тени,

Заголовок1

Заголовок2

Заголовок3

Оформление абзаца

 текст абзаца

абзац с выравниванием

Перед абзацем автоматически добавляется небольшой отступ

 абзац с выравниванием по левому краю

 абзац с выравниванием по центру

абзац с выравниванием по правому краю

 абзац с выравниванием по ширине

Форматирование шрифта
<Big> увеличение обычного размера шрифта на одну единицу</Big>
 уменьшение обычного размера шрифта на одну единицу

Форматирование шрифта
Строка 1
Строка 2

Строка     3
	Строка 4

Строка 5

 Раз ступенька
                            Два       ступенька
                                   Будет Л е с е н к а

 перевод на новую строку

 Этот текст будет выглядеть так как он набран

Форматирование шрифта
 управление фрагментом текста
Атрибуты шрифта:
Face (гарнитура),
Size (размер 1…7 или +2, -1 и т.д.),
Color (цвет)
 фрагмент1
 фрагмент2
Courier
Arial


title: Презентация на тему: Основы логики

text:
Основы логики
Логика – это наука о формах и способах мышления.
Основы формальной логики заложил Аристотель, который впервые отделил логические формы мышления (речи) от его содержания.
2
Мышление осуществляется в следующих формах:
3
Понятие – это форма мышления, фиксирующая основные, существенные признаки объекта.
Пример:
Понятие «компьютер» объединяет множество электронных устройств, которые предназначены для обработки информации и обладают монитором и клавиатурой.
4
Высказывание – это форма мышления, в которой что-либо утверждается или отрицается о реальных предметах, их свойствах и отношениях между ними.
Алгебра высказываний определяет истинность или ложность
составных высказываний

5
Умозаключение - прием мышления, позволяющий на основе одного или нескольких суждений-посылок получить новое суждение (знание или вывод).
Примерами умозаключений являются доказательства теорем в геометрии.
Теорема Пифагора
6
Алгебра логики — это математический аппарат, с помощью которого записывают, вычисляют, упрощают и преобразовывают логические высказывания.
Создателем алгебры логики является живший в ХIХ веке английский математик Джордж Буль, в честь которого эта алгебра названа
булевой алгеброй высказываний.

7
Логическое выражение - это символическая запись, состоящая из логических величин (констант или переменных), объединенных логическими операциями (связками).

Логические связки - это слова, которые подразумевают определённые логические связи между высказываниями - это “и”, “или”,
“не”, “если ... то”, “либо ... либо” и другие
8
В булевой алгебре простым высказываниям ставятся в соответствие логические переменные, значение которых равно 1, если высказывание истинно, и 0, если высказывание ложно. Существуют разные варианты обозначения истинности и ложности переменных:
9
Инверсия - это сложное логическое выражение, если исходное логическое выражение истинно, то результат отрицания будет ложным, и наоборот, если исходное логическое выражение ложно, то результат отрицания будет истинным.
Знаки операции инверсии:НЕ; ¬
10
11
Таблица истинности
операции инверсия

Объединение двух или более высказываний в одно при помощи союза «И» называется операцией логического умножения или конъюнкцией.Логическое выражение (конъюнкция) истинно только тогда, когда истинны входящие в него простые высказывания.
Знаки операции конъюнкции:&; И; ˄
12
13
Таблица истинности
операции конъюнкция

14
Объединение двух или более высказываний в одно при помощи союза «ИЛИ» называется операцией логического сложения или дизъюнкцией.Выражение дизъюнкции истинно тогда, когда истинно хотя бы одно из входящих в него простых высказываний.
Знаки операции дизъюнкции:&; ИЛИ; ˅
15
Таблица истинности
операции дизъюнкции

16
Импликация - это сложное логическое выражение, которое истинно во всех случаях, кроме как из истины следует ложь. То есть данная логическая операция связывает два простых логических выражения, из которых первое является условием (А), а второе (В) является следствием.
Знаки операции импликации:если…, то… ; =>
17
Таблица истинности
операции импликации

Импликация (логическое следование) - соответствует речевому обороту ЕСЛИ... ТО
Эквиваленция - это логическая операция, ставящая в соответствие каждым двум простым высказываниям составное высказывание, являющееся истинным тогда и только тогда, когда оба исходных высказывания одновременно истинны или одновременно ложны.
18
19
Таблица истинности эквиваленции:

20
Порядок выполнения логических операций в сложном логическом выражении:
Инверсия;
Конъюнкция;
Дизъюнкция;
Импликация;
Эквивалентность.
Задание 1: Запишите высказывание “если я куплю яблоки или абрикосы, то приготовлю фруктовый пирог”, используя знаки логических операций.
21
ОТВЕТ:
(A v B) -> C
Задание 2:определить результат логического выражения при заданных параметрах
22
¬( ¬B & ¬C )  ¬( ¬A & ¬C ),
при А=1, В=1, С=1
(А  (А & В)) & (А & (А  В)),
при А=1, В=1
Задание 3:Для какого имени истинно высказывание:¬ (Первая буква имени гласная  → Четвертая буква имени согласная)?
23
1) ЕЛЕНА	2) ВАДИМ	3) АНТОН	4) ФЕДОР


title: Презентация на тему: Основы логики

text:
ОСНОВЫ ЛОГИКИ
Кривенцов Л.А.
Основные понятия
Логика – это наука
о формах и способах мышления.
ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ:
Д. Буль (1815-1864)

Основные формы мышления

Понятие
Умозаключение
Высказывание

Понятие
форма мышления, фиксирующая основные,  существенные признаки объекта
Две стороны понятия:

Объем
Содержание

Содержание понятия составляет совокупность существенных признаков объекта.
Объем понятия определяется совокупностью предметов, на которую оно распространяется.
Содержание понятия персональный компьютер:
универсальное электронное устройство для автоматической обработки информации, предназначенное для одного пользователя.
Объем понятия персональный компьютер:
совокупность существующих в мире ПК

Высказывание – это форма мышления, выраженная с помощью понятий, в которой что-либо утверждается или отрицается о предметах, их свойствах и отношениях между ними.

простое/составное

ложное/истинное
Буква А - гласная

Истинно суждение, в котором связь понятий правильно отражает свойства и отношения реальных вещей.
Пример: Сейчас идёт урок информатики.
Суждение ложно в том случае, когда связь понятий не соответствует реальной действительности.
Пример: Зимой листья на деревьях желтеют.

Высказывание называется простым, если никакая его часть сама не является высказыванием.
Пример: Зимой идет снег.
Высказывание, состоящее из простых высказываний называется составным.
Пример: Когда наступает зима, на реке появляется лёд.

Умозаключениеэто форма мышления, с помощью которой из одного или нескольких суждений (посылок) может быть получено новое суждение (заключение).

Выполните задание 1

Проверьте правильность выполнения задания

Алгебра высказываний:
способствует определению истинности или ложности составных высказываний, не вникая в их содержание.
1 – ИСТИНА
0 - ЛОЖЬ

Простым высказываниям ставятся в соответствие логические переменные, обозначаемые прописными буквами латинского алфавита (A,B,C,D…..)
А=«Сейчас идёт урок информатики»             A=1

В=«Уже 9 часов вечера»                                   B=0

Домашнее задание
Изучите новый материал по конспекту в тетради


title: Презентация на тему: основы логики

text:
МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИФедеральное государственное бюджетное образовательное учреждениеВысшего профессионального образования«Забайкальский государственный университет»(ФГПОУ ВО «ЗабГУ»)Факультет экономики и управленияКафедра управления персоналом пРезентацияПо дисциплине «документация и делопроизводство»На тему: «оценка эффективности работы службы делопроизводства предприятия»	  Чита           2016
Выполнил: ст.гр. УПс-16-1Фалилеева Д. Р.Проверил: Скворцова Л.А.


title: Презентация на тему: Основы логики и логические основы построения компьютера

text:
0
1
1
0
0
0
0
0
1
1
1
0
1
1
1
1
1
0
0
0
0
1
1
1
0
1
1
1
0
0
0
0
0
1
0
1
0
0
1
1
1
&
0
0
1
0
1
1
1
0
0
1
1
1
1
0
0
1
0
1
0
1
0
0
1
1
1
1
&
&
1
1
&
A=1
B=0
C=0
D=0
A
&
F
1
&
X1
X2
X3
Y
0
0
1
0
0
1
1
1
1
0
0
0
1
1
0
0


title: Презентация на тему: Основы логики и логические основы ЭВМ

text:
1
1
1
1
0
0
0
1
0
0
0
0
1
1
1
1
0
1
0
1
1
0
0
0
1
0
0
1
x2
x1
&
1
1


title: Презентация на тему: Основы логики - построение таблиц истинности

text:
1
2
3
4
5
6
1
2
3
B V C
A
C
B
0
0
0
0
1
1
1
1
0
0
1
1
0
0
1
1
0
1
0
1
0
1
0
1
0
0
1
1
1
1
1
0
0
0
0
0V0
0
1
1
1
0
1
1
1
1&0
0
1
1
1
0
0
0
0
D
B & C
C
B
0
0
0
0
1
1
1
1
0
0
1
1
0
0
1
1
0
1
0
1
0
1
0
1
0
0
0
1
0
0
0
1
0
0
0
1
1
1
1
1
1
1
1
0
0
0
0
0


title: Презентация на тему: ОСНОВЫ ЛОГИКИ И ЛОГИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ПОСТРОЕНИЯ КОМПЬЮТЕРА


title: Презентация на тему: Основы логики и логические основы компьютера

text:
Click to edit Master title style
Click to edit Master text styles
Second level
Third level
Fourth level
Fifth level
Click to edit Master title style
Click to edit Master text styles
Second level
Third level
Fourth level
Fifth level
Click to edit Master text styles
Second level
Third level
Fourth level
Fifth level
A v B
¬ A
¬ B
¬ A v ¬ B
() & ()
0
0
0
1
1
0
1
1
§§ 3.1-3.4


title: Презентация на тему: Основы математической логики. Логические операции

text:
True
1
False
0
A
0

1

1
0
0
0
0
1
1
0

1
1

0
0
0
1
0
0
0
1
1
0
1
1
1
1
1
0
0
0
0
1

1
0

1
1

1
1
0
1
0
0

0
1

1
0

1
1

1
0
0
1
1) 1
2) 2
3) 3
4) 4


Презентация на тему: Основы моделирования


title: Презентация на тему: Основы логики. Повторение

text:
A v B
0
0
0
0
1
0
1
0
0
1
1
1
0
0
0
0
1
1
1
0
1
1
1
1
0
1
1
0
0
0
1
0
1
1
1
0
0
1
1
1
0
0
1
0
1
0
1
0
0
1
1
1


title: Презентация на тему: Основы логики и логические основы работы компьютера

text:
0
1
1
0
F=A v B
0
0
0
0
1
1
1
0
1
1
1
1
1
0
0
0
0
1
0
1
0
0
1
1
1
&
F
0
0
1
0
1
1
1
0
0
1
1
1
F
0
0
1
0
1
0
1
0
0
1
1
1
B
0
0
0
1
1
1
0
0
1
1
1
0
1
1
1
0
1
0
1
1
1
1
1
1
0
0
0
0

0
0
0
1
1
0
1
0
0
0
0
1
1
1
0
1
1
1
0
1
0
0
0
1
1
0
1
0
1
1
0
0
1
1
1
1
1
0
0
1
1
0
0
0
0
1
0
1
1
1
0
0
0
0
1
1
0
0
1
0
0
0
0
1
1
1
0
1
0
0
0
0
A V B
A V B
B
 F = A V B V A & C
A
B
X
Y
Z
F
0
1
0
0
1
1
0
1
0
1
1
0
A & B  B & A
A V (B V C) = (A V B) V C
(A & B) & C = A & (B & C)
(A V B) & C=(A & C) V(B&C)
(A & B) V C=(A VC) &(BVC)
A V B = A & B
A & B = A V B
A V A = A
A & A = A
A V (A & B) = A
(A & B) V (A & B) = B
(A V B) & (A V B) = B
A & B V A & B V A =
= A & (B V B) V A =
 = A & 1 V A =
 = A  V A =1


title: Презентация на тему: ОСНОВЫ ЛОГИКИ ЛОГИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ КОМПЬЮТЕРА

text:
1
1
1
0
0
1
0
1
0
0
0
0
F=A&B
B
 A
1
1
1
1
0
1
1
1
0
0
0
0
F=A   B
B
A
0
1
1
0
F=
A
F (0,0,0,1)
F (0,1,1,1)
F (1,0)
0
1
1
1
1
0
0
1
1
0
1
0
0
0
0
0
S
0
0
1
1
1
1
1
1
0
1
0
1
1
1
0
1
1
0
0
1
0
0
0
0
0
0
1
0
1
1
S(1)
R
Q


title: Презентация на тему: Основы объектно-ориентированного программирования

text:
2000
1998
1995
1994
28%
23%
49%
26%
28%
46%
27%
40%
33%
16%
31%
53%
ID
F_Name
L_Name
Graduation
Write()
Display()
Student
A_Major
A_School
YearGraduated
Write()
Display()
Aspirant

TControl = class(TComponent)
 	private
		FOnDblClick: TNotifyEvent;
		FOnHouseDown: TMouseEvent;
		FOnHouseHove:  TMouseMoveEvent;
	protected
		property OnDblClick: TNotifyEvent read FOnDblClick write FOnDblClick;
		property OnMouseDown: TMouseEvent read FOnMouseDown write FOnMouseDown;
		property OnMouseMove: TMouseMoveEvent read FOnMouseMove write FOnMouseMove;
end;
type
	TStudent = class
		FAge  :  integer;
		function GetAge  :  integer;
		procedure SetAge(Value  :  integer);
		property Age  :  integer read GetAge write SetAge;
end;


text:
5
1
2
3
4
.
1
2
3
4


title: Презентация на тему: ОСНОВЫ МОДЕЛИРОВАНИЯ

text: Prezentacii.com


title: Презентация на тему: Основы операционных систем

text:
0
0

0
0
200
1000
1
2
3
4
5
200
300
250
10
5
20
250
70
8
15
400
700
950
650
P5
270
0
200
1000
5
70
15
400
700
950
650
0
200
1000
400
700
950
650
0
200
1000
400
700
950
P4
650
P5
270
520
770
P3
CPU
+
0
100
N
N+100
Page 0
Page 1
Page 2
Page 3
Page 4
0
1
2
3
4
3
4
6
7
1
Npage -> Nframe
CPU
offset
page
offset
MMU
0
0
0
CPU
offset
Nseg
+
CPU
offset
Nseg
+
CPU
Nseg
Page
Offset
Page
Offset


Презентация на тему: Основы построения программ


title: Презентация на тему: Основы логики - интерактивный плакат

text:
F
0
1
A
B
F
0
0
0
1
1
0
1
1
A
B
C
F
0
0
0
0
0
1
0
1
0
0
1
1
1
0
0
1
0
1
1
1
0
1
1
1
1
0
0
1
A
B
1
0
0
0
0
1
1
0
1
1
0
1
2
3
0
0
A
B
1
0
0
0
0
1
1
0
1
1
1
1
A
B
A·B
X
0
0
0
1
1
0
1
1
0
1
2
3
0
1
0
0
0
0
0
1
1
0
1
0
1
1
1
1
A
B
C
AB
AC
BC
X
0
0
0
0
0
1
0
1
0
0
1
1
1
0
0
1
0
1
1
1
0
1
1
1
0
1
2
3
4
5
6
7
0
0
0
0
0
0
1
1
0
0
0
0
0
1
0
1
0
0
0
1
0
0
0
1
0
0
0
1
0
1
1
1


text:
CPU burst
CPU burst
I/O burst
I/O burst
1
4
13
P2
P1
P0
t
18
17
13
0
P0
P1
P2
13
4
1
P0
P1
P2
1
5
18
RR (Round Robin)
RR (Round Robin)
1
4
13
P2
P1
P0
RR (Round Robin)
P2
P1
P0
18
17
16
15
14
13
12
11
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
P0
P1
P2
P0
P1
P2
P0
P1
P2
P0
P2
P0
P0
1
4
13
P2
P1
P0
RR (Round Robin)
P2
P1
P0
18
17
16
15
14
13
12
11
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
P0
P1
P2
P0
P1
P2
P0
P2
P0
P0
P1
P1
P2
P1
P0
P1
P1
SJF (Shortest Job First)
1
7
3
5
P3
P2
P1
P0
P3

P2

P1

P0
16
15
14
13
12
11
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
P0
P1
P2
P3
P3
P1
P0
P2
0
6
2
0
5
5
2
6
P3
P2
P1
P0
SJF (Shortest Job First)
P0
P1
P2
P3
P3
P1
P0
P2

P3

P2

P1

P0
18
17
16
15
14
13
12
11
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
SJF (Shortest Job First)

P3

P2

P1

P0
18
17
16
15
14
13
12
11
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
P0
P1
P2
P3
P3
P1
P0
P2
1
2
3
4
0
6
2
0
5
5
2
6
P3
P2
P1
P0

P3

P2

P1

P0
18
17
16
15
14
13
12
11
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
P0
P1
P2
P3
P3
P1
P0
P2
1
2
3
4
0
6
2
0
5
5
2
6
P3
P2
P1
P0
FCFS
RR
RR
RR
RR
FCFS


title: Презентация на тему: Основы передачи дискретных данных

text:
T
=
0
t
R
R
R
R
C
C
C
C
0
0
0
1
0
1
1
0
0
0
0
1
1
1
1
1
1
0
0
0
0
1
0
1
1
0
0
0
01111
...
0111
...

01110
0110
01011
0101
01010
0100
10101
0011
10100
0010
01001
0001
11110
0000
n1
n4
n3
n2
t1    t2   t3   t4
f0
MUX
Cross-connect

8

7

6

5

4

3

2

1

1
+
0
+
0
+
1
+
1
+
0
+
1
+
0
=
0

1
P
B7
B6
B5
B4
B3
B2
B1
0
0
0
0
0
0
1
0
1
0
1
0
1
0
0
0
0
1
0
0
0
1
1
0
0
0
1
0
0
0
0
0
1
0
1
0
1
1
0
1
0
1
0
0
0
0
0
0
1
1
1
0
0
0
1
1
1
0
0
0
0
0
1
1
1
1
0
0
0
0
0
1
1
0
0
1
1
0
1
0

t
t
2
1
1
SYN
. . .
STX
ETX
SYN
. .  0 0 0 1 1 0 1 0 0 0  0 1 1 0 1 0 0 0  0 1 1 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0. . .
SYN
SYN
SYN
STX
c)
SYN  SYN  DLE  STX   . . .  DLE DLE. .    .  DLE ETX

01111110
01111110
11111110
1046

01111110
01111110


Презентация на тему: Основы построения диаграмм


Презентация на тему: Основы правовой информатики


text:
63 -> 23
 -> 67
 -> 55
 -> 31
 -> 14
 -> 07
 -> 84
 -> 10
63 -> 67
 -> 55
 -> 31
 -> 14
 -> 23
 -> 10
 -> 07
 -> 84
63 -> 55
 -> 31
 -> 23
 -> 10
 -> 14
 -> 07
 -> 67
 -> 84
63 -> 55
 -> 31
 -> 23
 -> 10
 -> 14
 -> 07
 -> 67
 -> 84
 -> 0
63 -> 55
 -> 31
 -> 23
 -> 10
 -> 14
 -> 07
 -> 84
 ->67
63 -> 55
 -> 31
 -> 23
 -> 10
 -> 14
 -> 07
 -> 84
 -> 67
 -> 0
 -> 99
Hardware
N
0
1
2
3
4
5
6
7
1
2
3
4
5
6
7
serv
crec
mipt
ru
serv.crec.mipt.ru
ssp
brown
edu
ssp.brown.edu
5
20
21
1-4
28
22
default
24
23


Презентация на тему: «Основы Paint»


title: Презентация на тему: Основы предварительного информирования

text:
2
1
2
3
4
5

3

4
5
6
7
8
9
10


title: Презентация на тему: Основы презентации

text:
M
N
A
B
C
D
E
1110101
110111
+
1
0
0
1
0
1
0
1


Презентация на тему: Основы компьютерной графики


text:
s_nazarov@mail.ru
2007   Windows  Vista, Windows  7
 2008  Windows Server 2008
2012  Windows 8
t
t
API
t
t
t
t
API OS2
API OS3
API OS1
API OS2
API OS1
API OS3
19/24
Windows Server 2003
Virtual Server 2005 R2
21/24
VMM
VMM.sys
VM Additions
IIS
10.21
13.40
13.187
13.206
13.306
13.518
13.531
13.552
13.705
13.706
13.709
13.715
13.724
13.803
Linux VM Additions
VMM.sys
VM Additions
IIS
Virtual PC / Virtual Server 2005 R2
VMM.sys
VM Additions
IIS
Windows
Virtual Server
Windows Virtualization
VMM
VMM (Hypervisor)
VMM
Windows Virtualization
    Windows (Core)
Windows Hypervisor
Windows
VMBus
Enlightment
VSP
VSC
WMI
Windows
Win Virtualizaton
Virtual Service  Provider (VSP) Virtual Storage Miniport (VSC) Windows Management Infrastructure (WMI)
Windows Server Core
12/24
Virtual PC 2004
Virtual Server 2005
Virtual PC 2004 SP1
Virtual Server 2005 R2
Virtual PC 2004 Express
Virtual PC 2007
Virtual Server 2005 R2 SP1
Windows Virtualization
VMPTRLD  VMLAUNCH
VMON
VMREAD VMWRITE
VMMCALL
VMRESUME
VMPTRST VMCLEAR
VMOFF
SKINIT
VMLOAD   VMRUN
VMMCALL
 VMRUN
       STGI, CLGI, INVLPGA
2007   Windows  Vista, Windows  7
 2008  Windows Server 2008
2012  Windows 8


title: Презентация на тему: Основы логики. Логические основы компьютера

text:
Основы логики
Логические основы компьютера
Логика (др.-греч. λογική — «наука о рассуждении», «искусство рассуждения» от λόγος — «речь», «рассуждение», «мысль») — наука о формах, методах и законах интеллектуальной познавательной деятельности, формализуемых с помощью логического языка.
Логика изучает мышление как средство познания объективного мира. Законы логики отражают в сознании человека свойства, связи и отношения объектов окружающего мира.
Идеи и аппарат логики используется в кибернетике, вычислительной технике и электротехнике (построение компьютеров основано на законах математической логики).
В основе логических схем и устройств ПК лежит специальный математический аппарат, использующий законы логики. Математическая логика изучает вопросы применения математических методов для решения логических задач и построения логических схем. Знание логики необходимо при разработке алгоритмов и программ, так как в большинстве языков программирования есть логические операции.
Алгебра логики – это раздел математики, возникший в XIX веке благодаря усилиям английского математика Дж. Буля. Поначалу булева алгебра не имела никакого практического значения. Однако уже в XX веке ее положения нашли применение в описании функционирования и разработке различных электронных схем. Законы и аппарат алгебры логики стал использоваться при проектировании различных частей компьютеров (память, процессор).
Алгебра логики – математический аппарат, с помощью которого записывают, упрощают, вычисляют и преобразовывают логические высказывания.

Высказывание – это повествовательное предложение, о котором можно сказать, что оно или истинно или ложно.
Высказывание может принимать только одно из двух логических значений: истина (1) или ложь (0).

Высказывание считается простым, если никакую его часть нельзя рассматривать как отдельное высказывание.

Примеры:
Земля - планета Солнечной системы (истинное)
Рим — столица Франции (ложное)

Сложное высказывание – высказывание, которое состоит из нескольких простых.
Сложное высказывание получается путем объединения простых высказываний логическими  связками —  НЕ,  И, ИЛИ.

Пример:
На улице светит солнце или на улице пасмурная погода.

В алгебре логики, как и в обычной алгебре, вводится ряд операций. Логические связки И, ИЛИ и НЕ заменяются логическими операциями: конъюнкцией, дизъюнкцией и инверсией. Это основные логические операции, при помощи которых можно записать любую логическую функцию.

Инверсия (отрицание). Соответствует частице «не», означает «неверно». Обозначается черточкой над именем переменной или знаком ¬ перед переменной. Инверсия логической переменной истинна, если сама переменная ложна, и, наоборот, инверсия ложна, если переменная истинна.

Таблица истинности:

Дизъюнкция (логическое сложение). Соответствует союзу «или».  Обозначается знаками  «˅»  или «+» или «║». Дизъюнкция двух логических переменных ложна тогда и только тогда, когда оба высказывания ложны.

Таблица истинности

Конъюнкция (логическое умножение). Соответствует союзу «и». Обозначается знаками «&» или «˄», или «·». Конъюнкция двух логических переменных истинна тогда и только тогда, когда оба высказывания истинны.

Таблица истинности

Импликация (логическое следование). Связывает два простых логических выражения, из которых первое является условием (А), а второе (В) – следствием из этого условия. Результатом импликации является ложь только тогда, когда условие А истинно, а следствие В ложно. Обозначается символами  «→» или «=>» и  выражается словами «если…, то».

Таблица истинности

Эквиваленция (равнозначность). Определяет результат сравнения двух простых логических выражений А и В. Результатом эквиваленции является новое логическое выражение, которое будет истинным тогда и только тогда, когда оба исходных выражения одновременно истинны или ложны. Обозначается символами «=», «↔», «<=>».

Таблица истинности

Логическая переменная – переменная, которая может принимать только 2 значения – 0 и 1.

Логическое выражение – запись или устное утверждение, в которое, наряду с постоянными, обязательно входят переменные величины (объекты).
В зависимости от значений этих переменных логическое выражение может принимать одно из двух возможных значений: истина (логическая 1) или ложь (логический 0).

Операции в логическом выражении выполняются слева направо с учетом скобок в следующем порядке:

инверсия;
конъюнкция;
дизъюнкция;
импликация и эквивалентность.

Равносильности формул логики высказываний часто называют законами логики. Законы логики отражают наиболее важные закономерности логического мышления.
В алгебре высказываний законы логики записываются в виде формул, которые позволяют проводить эквивалентные преобразования логических выражений в соответствие с законами логики.
Знание законов логики позволяет проверять правильность рассуждений и доказательств. Нарушения этих законов приводят к логическим ошибкам и вытекающим из них противоречиям.
Закон тождества. Всякое высказывание тождественно самому себе: А=А.
Этот закон сформулирован древнегреческим философом Аристотелем. Закон тождества утверждает, что мысль, заключенная в некотором высказывании, остается неизменной на протяжении всего рассуждения, в котором это высказывание фигурирует.
Закон непротиворечия. Высказывание не может быть одновременно истинным и ложным. Если высказывание А — истинно, то его отрицание Ᾱ должно быть ложным. Следовательно, логическое произведение высказывания и его отрицания должно быть ложно: А˄Ᾱ=0.
Закон исключенного третьего. Высказывание может быть либо истинным, либо ложным, третьего не дано.
Закон двойного отрицания. Если дважды отрицать некоторое высказывание, то в результате мы получим исходное высказывание.
Законы идемпотентности. В алгебре логики нет показателей степеней и коэффициентов.	 Конъюнкция одинаковых «сомножителей» равносильна одному из них: А˄А=А.
Правило коммутативности. Можно менять местами логические переменные при операциях конъюнкции и дизъюнкции.
A&B=B&A
A˅B=B˅A

Логические элементы — это электронные устройства, которые преобразуют проходящие через них двоичные электрические сигналы по определенному закону.
Логические элементы имеют один или несколько входов, на которые подаются  электрические сигналы, обозначаемые условно 0, если отсутствует электрический сигнал, и 1, если имеется электрический сигнал.
Также логические элементы имеют один выход, с которого снимается преобразованный электрический сигнал.
Было доказано, что все электронные схемы компьютера могут быть реализованы с помощью трёх базовых логических элементов И, ИЛИ, НЕ.

Базовые логические элементы
Логический элемент
«И»
Логический элемент
«ИЛИ»
Логический элемент
«НЕ»
Обработка любой информации на компьютере сводится к выполнению процессором различных арифметических и логических операций. Для этого в состав процессора входит так называемое арифметико-логическое устройство (АЛУ). Оно состоит из ряда устройств, построенных на рассмотренных выше логических элементах. Важнейшими из таких устройств являются триггеры, полусумматоры, сумматоры, шифраторы, дешифраторы, счетчики, регистры.

Сумматор – это электронная логическая схема, выполняющая суммирование двоичных чисел поразрядным сложением. Сумматор является центральным узлом арифметико-логического устройства процессора.
Сумматор выполняет сложение многозначных двоичных чисел. Он представляет собой последовательное соединение одноразрядных двоичных сумматоров, каждый из которых осуществляет сложение в одном разряде. Если при этом возникает переполнение разряда, то перенос суммируется с содержимым старшего соседнего разряда.

А, B – слагаемые; S – сумма; P – перенос.

Таблица истинности:

Триггер - электронная схема, применяемая для хранения значения одноразрядного двоичного кода.     Воздействуя на входы триггера, его переводят в одно из двух возможных состояний (0 или 1). С поступлением сигналов на входы триггера в зависимости от его состояния либо происходит переключение, либо исходное состояние сохраняется. При отсутствии входных сигналов триггер сохраняет свое состояние сколь угодно долго.
Функциональная схема компьютера, состоящая из триггеров, предназначенная для запоминания многоразрядных кодов и выполнения над ними некоторых логических преобразований называется регистром.
Упрощенно регистр можно представить как совокупность ячеек, в каждой из которых может быть записано одно из двух значений: 0 или 1, то есть один разряд двоичного числа.
С помощью регистров можно выполнять следующие операции: установку, сдвиг, преобразование. Основными типами регистров являются параллельные и последовательные (сдвигающие).
Совокупность регистров, используемых ЭВМ для запоминания программы работы, исходных и промежуточных результатов называется оперативной памятью (ОП).


text:
Основы объектно-ориентированного визуального программирования
Поколения языков программирования
1 этап (1945-1959 ) -  ЭВМ этого времени понимали только цифровые команды;
2 этап - появились языки программирования типа Ассемблер и автокод;
3 этап - развиваются языки программирования высокого уровня (Фортран 2, Алгол 60, Кобол, Паскаль);
4 этап - связан с применением объектно-ориентированных языков 4-го поколения (Симула-67, Турбо-Паскаль 5.5, Delphi)
5 этап - ЭВМ будущего 5-го поколения называют машинами «искусственного интеллекта».

	Системы ООП дают возможность визуализировать процесс создания графического интерфейса разрабатываемого приложения, то есть позволяют создать объекты и задавать значения их свойств с помощью диалоговых окон системы программирования.
1. панель элементов управления
2. окно проводника проекта
3. окно свойств текущего элемента управления или формы.
4. окно для ввода команд. Команды выполняются сразу после ввода.
5. окна, содержащие формы, модули и другие элементы проекта.
Visual Basic – позволяет кодировать алгоритмы и осуществлять визуальное конструирование графического интерфейса.
Результатом процесса программирования является проект (Project), который объединяет в себе программный код и графический интерфейс.
VB содержит программу-транслятор, поэтому проекты могут выполнятся в системе программирования, а также могут быть преобразованы в приложения, выполняемые в ОС Windows.
Этапы разработки проекта:
Создание графического интерфейса проекта
Установка значений свойств объектов графического интерфейса
Создание и редактирование программного кода
Сохранение проекта
	Программный объект – основная единица  в объектно-ориентированном программировании.
	Программные объекты имеют имя (существительные. Что?) обладают свойствами (прилагательные. Какой?), могут использовать методы (глаголы. Что делает?)  и реагируют на события.

Свойства - это показатели, характеризующие объект.
Методы - это действия, которые можно произвести с объектом.
События - это действия, которые происходят с объектом.
Пример
В MS Word существует класс объектов «документ» (Document), который обладает определенными наборами:
свойств: имя (Name), полное имя(FullName) и т.д.
методов: открыть документ (Open), напечатать документ (PrintOut), сохранить документ (Save) и т.д.
событий: открытие документа (Document_New), закрытие документа (Document_Close) и т.д.
Некоторые классы объектов, их свойства, методы и события
Работа с элементами среды программирования
Элементы среды программирования - это небольшие окна, которые выводят различную информацию и позволяют управлять составными частями проекта.

 Проводник проекта - отображает группы объектов (например: Формы, Модули). В группах находятся непосредственно сами объекты: формы       , модули         .

.

                                - отображает свойства текущего объекта (формы или элементов управления: кнопок, списков, переключателей).

1. Имя объекта, свойства которого отображаются.
2. Вкладки: Алфавит и Категории - изменяют порядок сортировки свойств: по алфавиту, по категориям (группам похожих свойств).
3. Графа: Название свойства.
4. Графа: Значение свойства.

Окно свойств
Пример

Создать проект «Вывод сообщения», в котором  на форму выводится текстовое сообщение «Первое задание выполнено!» с помощью метки и текстового поля.  Выход из программы щелчком по Exit.

Вопросы
Дайте определение языкам программирования.
Назовите основные языки программирования по поколениям.
Что значит объектно-ориентированное программирование?
Какие языки программирования относятся к объектно-ориентированным?
Перечислите основные достоинства Visual Basic.
Что является основой языка Visual Basic?
Что такое «свойства объекта», «методы», «события»?

Список литературы
Основы объектно-ориентированного программирования в VBA часть №2.  http://in-formatic.ru/osnovy-obektno-orientirovannogo-programmirovaniya-v-vba-chast-2/
Угринович Н.Д. Информатика и ИКТ. Учебник для 9 класса-М.: Бином. Лаборатория знаний, 2009. – 320 с.: ил.


title: Презентация на тему: Основы объектно-ориентированного программирования lazarus

text:
Основы объектно-ориентированного программирования
Беспалов Леонид Николаевич, учитель информатики, МОБУ СОШ №16 г. Якутска
В настоящее время в программировании существуют четыре принципиально отличающихся подхода:

 алгоритмический,
логический ,
функциональный,
объектно-ориентированный.
Одной из программ объектно-ориентированного программирования
(аналог Borland Delphi) является Lazarus. Но в отличии от своего аналога, данная программа входит в состав Свободного Программного Обеспечения.
Интерфейс программы Lazarus

Главное окно программы

Окно инспектора объектов

Дизайнер форм

Главное окно
Нетрудно заметить, что главное окно состоит из нескольких частей:
Меню (Файл, Правка, Поиск, Вид, …);
Палитры компонентов (Standard, Additional…);
Меню проекта (меню с зеленым треугольником);
Меню работы с файлами (создать, сохранить, открыть и т.д.).

1. Дизайнер Форм (Form Designer)
2. Окно Редактора Исходного Кода (Editor Window)
3. Палитра Компонент (Component Palette)
4. Инспектор Объектов (Object Inspector)
Основные составные части Lazarus:
Давайте для начала ознакомимся с составными частями данной программы
А вот теперь можно и приступать к выполнению первого проекта

Рис.1: Дизайнер Форм - то место, где Вы создаете визуальный интерфейс программы.
Дизайнер форм

Окно редактора исходного кода
Рис.2: В окне Редактора Вы создаете логику управления программой.

Палитра  компонентов
Standard

1 – курсор выбора
2 - TMainMenu  позволяет Вам поместить главное меню в программу ( как File, Edit).
3 - TPopupMenu  позволяет создавать всплывающие меню.
4 - TLabel служит для отображения текста на экране.
5 - TEdit - стандартный управляющий элемент Windows для ввода. Он может быть использован для отображения короткого фрагмента текста и позволяет пользователю вводить текст во время выполнения программы.

Палитра  компонентов
Standard
6 - TMemo -  иная форма TEdit. Подразумевает работу с большими текстами.
7 - TButton  позволяет выполнить какие-либо действия при нажатии кнопки во время выполнения программы.
8 - TCheckBox отображает строку текста с маленьким окошком рядом.   В окошке можно поставить отметку, которая означает, что что-то выбрано.
9 - TRadioButton позволяет выбрать только одну опцию из нескольких.

Additional
Палитра  компонентов
TBitBtn - кнопка вроде TButton, однако на ней можно разместить картинку (glyph). TBitBtn имеет несколько предопределенных типов (bkClose, bkOK и др), при выборе которых кнопка принимает соответствующий вид.
TImage - отображает графическое изображение на форме. Воспринимает форматы BMP, ICO, WMF. Если картинку подключить во время дизайна программы, то она прикомпилируется к EXE файлу.
TShape - служит для отображения простейших графических объектов на форме: окружность, квадрат и т.п.

Инспектор объектов
Инспектор объектов состоит их двух частей:
Свойства (Properties);
События (Events).
1. Свойства служат для установки атрибутов компонентов (например, смены цвета или шрифта, установки имени).
2. События отвечают за выполненные действия (например, задание действия кнопки для выхода из проекта).

Первый проект
Требуется создать следующую форму:
И безусловно после нажатия мышкой по кнопке «Щелкни здесь» ниже должен высвечиваться автор проекта.
Таким образом, для создания этой формы нам потребуется некий текст (Догадайтесь, кто сделал проект?) и две кнопки: одна для фразы  «Щелкни здесь», вторая – для кнопки  «Выход».
Соответствующие компоненты на форме можно расположить следующим образом:
Эти компоненты без труда можно найти на панели Standard
Предыдущую форму необходимо преобразовать в следующую:
Для этого надо:
щелкнуть мышкой по Label1;
 в инспекторе объектов найти свойство Caption;
 вместо Label1 написать нужную фразу;
выполнить те же действия с кнопками Button1 n Button2;
после того как Вы задали имя «Выход»,  потребуется задать ей такую команду, после которой эта кнопка действительно будет отвечать за выход из проекта;
для этого надо нажать 2 раза на кнопку «Выход» и в создавшейся процедуре, В окне редактора исходного кода, написать Close.
После сделанных шагов нажать кнопку

После того, как Вы запустили проект у Вас появиться следующее окно.

Но нажав на кнопку «Щелкните здесь!» ничего не произошло. Для того, чтобы эта команда выполнялась надо выполнить следующие шаги.
Добавить на форму Label2;
в свойстве Caption убрать название и ничего не писать.
Нажать 2 раза на кнопке «Щелкнуть здесь!» и в появившейся процедуре написать: label2.Caption:='Это я!';
После сделанных шагов в Lazarus нажать кнопку

Программа работает, но форма должна выглядеть следующим образом:
Т.е., надо поменять шрифт. Для этого надо щелкнуть по компоненту и в Инспекторе объектов найти свойство Font, щелкнуть по трем точкам и выбрать нужный шрифт. То же самое проделать со всеми компонентами.
  А теперь поменяем вид кнопки. Сначала надо удалить кнопку «Выход» (щелкнуть по кнопке и нажать Delete). На панели Additional найти кнопку (Ok) и вывести ее на форму. Затем в Инспекторе объектов найти свойство Kind и из списка выбрать Abort. В свойстве Caption написать  «Выход». После этого 2 раза щелкнуть по новой кнопке «Выход» и написать в процедуре Close;

После сделанных шагов нажать
Поздравляю с первым сделанным проектом в Lazarus!


title: Презентация на тему: основы обьектно-ориентированного программирования

text:
Основы объектно-ориентированного программирования
Беспалов Леонид Николаевич, учитель информатики, МОБУ СОШ №16 г. Якутска
В настоящее время в программировании существуют четыре принципиально отличающихся подхода:

 алгоритмический,
логический ,
функциональный,
объектно-ориентированный.
Одной из программ объектно-ориентированного программирования
(аналог Borland Delphi) является Lazarus. Но в отличии от своего аналога, данная программа входит в состав Свободного Программного Обеспечения.
http://www.lazarus-ide.org/index.php?page=downloads
Ссылка для скачивания:
Интерфейс программы Lazarus

Главное окно программы

Окно инспектора объектов

Дизайнер форм

Главное окно
Нетрудно заметить, что главное окно состоит из нескольких частей:
Меню (Файл, Правка, Поиск, Вид, …);
Палитры компонентов (Standard, Additional…);
Меню проекта (меню с зеленым треугольником);
Меню работы с файлами (создать, сохранить, открыть и т.д.).

1. Дизайнер Форм (Form Designer)
2. Окно Редактора Исходного Кода (Editor Window)
3. Палитра Компонент (Component Palette)
4. Инспектор Объектов (Object Inspector)
Основные составные части Lazarus:
Давайте для начала ознакомимся с составными частями данной программы
А вот теперь можно и приступать к выполнению первого проекта

Рис.1: Дизайнер Форм - то место, где Вы создаете визуальный интерфейс программы.
Дизайнер форм

Окно редактора исходного кода
Рис.2: В окне Редактора Вы создаете логику управления программой.

Палитра  компонентов
Standard

1 – курсор выбора
2 - TMainMenu  позволяет Вам поместить главное меню в программу ( как File, Edit).
3 - TPopupMenu  позволяет создавать всплывающие меню.
4 - TLabel служит для отображения текста на экране.
5 - TEdit - стандартный управляющий элемент Windows для ввода. Он может быть использован для отображения короткого фрагмента текста и позволяет пользователю вводить текст во время выполнения программы.

Палитра  компонентов
Standard
6 - TMemo -  иная форма TEdit. Подразумевает работу с большими текстами.
7 - TButton  позволяет выполнить какие-либо действия при нажатии кнопки во время выполнения программы.
8 - TCheckBox отображает строку текста с маленьким окошком рядом.   В окошке можно поставить отметку, которая означает, что что-то выбрано.
9 - TRadioButton позволяет выбрать только одну опцию из нескольких.

Additional
Палитра  компонентов
TBitBtn - кнопка вроде TButton, однако на ней можно разместить картинку (glyph). TBitBtn имеет несколько предопределенных типов (bkClose, bkOK и др), при выборе которых кнопка принимает соответствующий вид.
TImage - отображает графическое изображение на форме. Воспринимает форматы BMP, ICO, WMF. Если картинку подключить во время дизайна программы, то она прикомпилируется к EXE файлу.
TShape - служит для отображения простейших графических объектов на форме: окружность, квадрат и т.п.

Инспектор объектов
Инспектор объектов состоит их двух частей:
Свойства (Properties);
События (Events).
1. Свойства служат для установки атрибутов компонентов (например, смены цвета или шрифта, установки имени).
2. События отвечают за выполненные действия (например, задание действия кнопки для выхода из проекта).

Первый проект
Требуется создать следующую форму:
И безусловно после нажатия мышкой по кнопке «Щелкни здесь» ниже должен высвечиваться автор проекта.
Таким образом, для создания этой формы нам потребуется некий текст (Догадайтесь, кто сделал проект?) и две кнопки: одна для фразы  «Щелкни здесь», вторая – для кнопки  «Выход».
Соответствующие компоненты на форме можно расположить следующим образом:
Эти компоненты без труда можно найти на панели Standard
Предыдущую форму необходимо преобразовать в следующую:
Для этого надо:
щелкнуть мышкой по Label1;
 в инспекторе объектов найти свойство Caption;
 вместо Label1 написать нужную фразу;
выполнить те же действия с кнопками Button1 n Button2;
после того как Вы задали имя «Выход»,  потребуется задать ей такую команду, после которой эта кнопка действительно будет отвечать за выход из проекта;
для этого надо нажать 2 раза на кнопку «Выход» и в создавшейся процедуре, В окне редактора исходного кода, написать Close.
После сделанных шагов нажать кнопку

После того, как Вы запустили проект у Вас появиться следующее окно.

Но нажав на кнопку «Щелкните здесь!» ничего не произошло. Для того, чтобы эта команда выполнялась надо выполнить следующие шаги.
Добавить на форму Label2;
в свойстве Caption убрать название и ничего не писать.
Нажать 2 раза на кнопке «Щелкнуть здесь!» и в появившейся процедуре написать: label2.Caption:='Это я!';
После сделанных шагов в Lazarus нажать кнопку

Программа работает, но форма должна выглядеть следующим образом:
Т.е., надо поменять шрифт. Для этого надо щелкнуть по компоненту и в Инспекторе объектов найти свойство Font, щелкнуть по трем точкам и выбрать нужный шрифт. То же самое проделать со всеми компонентами.
  А теперь поменяем вид кнопки. Сначала надо удалить кнопку «Выход» (щелкнуть по кнопке и нажать Delete). На панели Additional найти кнопку (Ok) и вывести ее на форму. Затем в Инспекторе объектов найти свойство Kind и из списка выбрать Abort. В свойстве Caption написать  «Выход». После этого 2 раза щелкнуть по новой кнопке «Выход» и написать в процедуре Close;

После сделанных шагов нажать
Поздравляю с первым сделанным проектом в Lazarus!
Источники материала
В.В. Кузнецов, И.В. Абдрашитова «Основы объектно-ориентированного программирования в Delphi», учебное пособие под общей редакцией Т.Б. Корнеевой  НОУ Открытый Молодежный Университет
Алексеев Е.Р., Чеснокова О.В., Кучер Т.В. «Самоучитель по программированию на Free Pascal и Lazarus»
Программа Lazarus http://www.lazarus-ide.org/index.php?page=downloads


title: Презентация на тему: Основы программирования

text:
Logo
Basic
Pascal
Assembler
Java
+
[]
-
.
*
,
/
;
>
:
<
>=
{}
<=
()
<>
^
$
Abs (x)
Sqr (x)
Sqrt (x)
Sin x
Sin (x)
Cos x
Cos (x)
Round (x)
Trunc (x)
a mod b
a div b
a(b+c)                                        a*(b+c)
(a+1)/(b+1)
1/(a*b)
((1+a/(2+a*b)/(3+a))*b
 11 div 5
2
 10 div 3
3
2 div 3
0
10 mod 5
0
11 mod 5
1
div (Round (Pi+4))

Sqr(4) +Sqrt(15+1)

Sqrt(3+Round (22.3))

7 + Abs(7-12)

1
20
5
12


Презентация на тему: Основы проектирования информационных систем Лекция №13


title: Презентация на тему: Основы программирования на Бейсике

text:
Click to edit Master title style
Click to edit Master text styles
Second level
Third level
Fourth level
Fifth level

i
1
2
3
4
5
A(i)
1.6
5
-6.02
8.78
-10.1

i
1
2
3
4
5
6
7
D(i)
5
2.5
-6
7
8.1
-5.6
0.2

1
2
3
4
5
6
7
D


title: Презентация на тему: Основы логики

text:
.

A   B
A
B
A
B
A
A
B
A
B
0
0
0
0
0
0
0
0
1
0
0
1
0
1
0
0
1
1
0
1
0
1
1
0
1
0
1
0
0
1
0
1
1
0
1
0
0
1
0
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1


Презентация на тему: Основы проектирования информационных систем Лекция №4


text:
 Основы программирования

03.11.2013
Цыбикова Т.Р.
2
03.11.2013
Цыбикова Т.Р.
3
03.11.2013
Цыбикова Т.Р.
4
03.11.2013
Цыбикова Т.Р.
5
Литература
А.А.Кузнецов, Н.В.Ипатова «Основы информатики», 8-9 кл.:
Раздел 3. ОСНОВЫ ПРОГРАММИРОВАНИЯ, С.91-92
03.11.2013
Цыбикова Т.Р.
6
Работа в системе ABC паскаль
Тема 3.2
03.11.2013
Цыбикова Т.Р.
7
Система Pascal ABC
Система Pascal ABC предназначена для обучения программированию на языке Паскаль и ориентирована на школьников и студентов младших курсов.
По мнению авторов первоначальное обучение программированию должно проходить в достаточно простых и дружественных средах, в то же время эти среды должны быть близки к стандартным по возможностям языка программирования и иметь достаточно богатые и современные библиотеки стандартных подпрограмм.
03.11.2013
Цыбикова Т.Р.
8
Язык Паскаль как один из лучших языков программирования для начального обучения
Язык Паскаль признан многими российскими преподавателями как один из лучших именно для начального обучения.
Однако, среда Borland Pascal, ориентированная на MS DOS, устарела, а среда Borland Delphi с ее богатыми возможностями сложна для начинающего программиста. Так, попытка начинать обучение с написания событийной программы в Borland Delphi вызывает у обучаемого массу сложностей и приводит к ряду неправильно сформированных навыков.

03.11.2013
Цыбикова Т.Р.
9
Система Pascal ABC основана на языке Delphi Pascal
Система Pascal ABC основана на языке Delphi Pascal и призвана осуществить постепенный переход от простейших программ к модульному, объектно-ориентированному, событийному и компонентному программированию.
Некоторые языковые конструкции в Pascal ABC допускают, наряду с основным, упрощенное использование, что позволяет использовать их на ранних этапах обучения.
Например, в модулях может отсутствовать разделение на секцию интерфейса и секцию реализации. В этом случае модули устроены практически так же, как и основная программа, что позволяет приступить к их изучению параллельно с темой "Процедуры и функции". Тела методов можно определять непосредственно внутри классов (в стиле Java и C#), что позволяет создавать классы практически сразу после изучения записей, процедур и функций.

03.11.2013
Цыбикова Т.Р.
10
Ряд модулей Pascal ABC специально создавался для учебных целей
Модуль растровой графики GraphABC обходится без объектов, хотя его возможности практически совпадают с графическими возможностями Borland Delphi. Он доступен в несобытийных программах и позволяет легко создавать анимацию без мерцания.
Модуль Events позволяет создавать простейшие событийные программы без использования объектов (события представляют собой обычные процедурные переменные).
Модули Timers и Sounds позволяют создавать таймеры и звуки, которые также реализованы в процедурном стиле. Эти модули можно использовать даже в консольных программах.
03.11.2013
Цыбикова Т.Р.
11
Ряд модулей Pascal ABC специально создавался для учебных целей
Модуль контейнерных классов Containers позволяет работать с основными структурами данных (динамические массивы, стеки, очереди, множества), реализованными в виде классов.
Модуль векторной графики ABCObjects предназначен для быстрого изучения основ объектно-ориентированного программирования, а также позволяет создавать достаточно сложные игровые и обучающие программы.
Модуль визуальных компонентов VCL позволяет создавать событийные приложения с главной формой в стиле Delphi. Классы VCL немного упрощены по сравнению с аналогичными классами Delphi. Имеется редактор форм и инспектор объектов. Технология восстановления формы по коду программы позволяет обойтись для приложения с главной формой одним файлом (!).

03.11.2013
Цыбикова Т.Р.
12
Типы приложений в Pascal ABC
В Pascal ABC можно создавать следующие типы приложений:
Консольные приложения (вывод текста осуществляется в окно вывода, а ввод - из окна ввода);
Графические  приложения (при подключении модуля GraphABC открывается специальное графическое окно, предназначенное для вывода графики);
Графические  приложения, управляемые событиями (при одновременном подключении модулей GraphABC и Events в графическом окне можно использовать несколько простейших событий);
Приложения Pascal ABC Forms (после подключения модуля vcl можно создавать формы, размещать на них компоненты и определять обработчики событий для каждого компонента; можно также воспользоваться дизайнером формы);
Приложения для электронного задачника Programming Taskbook (при подключении модуля PT4);
Приложения для Исполнителя Робот (при подключении модуля Robot);
Приложения для Исполнителя Чертежник (при подключении модуля Drawman).
Последние три типа приложений реализуют идею проверяемых заданий.
Приложения для электронного задачника Programming Taskbool используются для эффективного обучения программированию и основам алгоритмизации школьников старших классов и студентов младших курсов.
Исполнители Робот и Чертежник используются для быстрого первоначального обучения программированию школьников младших и средних классов.

03.11.2013
Цыбикова Т.Р.
13
03.11.2013
Цыбикова Т.Р.
14
03.11.2013
Цыбикова Т.Р.
15
Об авторах
Автор системы Pascal ABC - доцент механико-математического факультета Ростовского государственного университета Станислав Станиславович Михалкович (e-mail miks@math.rsu.ru).
Автор электронного задачника Programming Taskbook - доцент механико-математического факультета Ростовского государственного университета Михаил Эдуардович Абрамян (e-mail mabr@math.rsu.ru).

03.11.2013
Цыбикова Т.Р.
16
Изучайте программирование вместе с PascalABC.NET!
НОВАЯ ВЕРСИЯ ПО АДРЕСУ http://pascalabc.net/

03.11.2013
Цыбикова Т.Р.
17


title: Презентация на тему: Основы программирования (9 класс)

text:
1. Первое представление о программировании.
2. Язык программирования Паскаль. Алфавит языка.
3. Слова в Паскале.
4. Правила записи стандартных функций.
6. Запись арифметических выражений.
Основы программирования
Программа 3:
Program PR3;
 Var
       a, V: integer;
Begin
     Write (‘введите ребро куба - ’);
     readln(a);
     V: = a*a*a;
     Writeln (‘V=’, V);
End.
5. Основные стандартные функции
Учитель информатики
МБОУ СОШ №16
Г.Ногинска Московской области
Что умеет компьютер?
1. Играть с вами в разные игры.
2. Выполнять сложные научные расчеты. Например, он может вычислить траекторию полета космического корабля на Марс.
3. Служить хранилищем самых разных сведений и одновременно справочной системой, из которой эти сведения можно легко и быстро добыть (вокзал)
4. Выполнять вместо человека несложную, но скучную и утомительную вычислительную и печатную работу (работа банка)
5. Управлять различными машинами и аппаратами там, где человек этого делать не может или не хочет (беспилотным космическим кораблем, на заводе компьютер управляет роботом, выполняющим скучную работу по навинчиванию гаек на винты).
6. Выполнять обязанности советчика. (Например, если в компьютер вложить знания по медицине)
7.  Является средством связи со всем миром
8. А еще компьютер помогает:
   инженеру конструировать дома, самолеты, машины,
   позволяет вам рисовать и делать собственные мультфильмы,
   он сочиняет стихи и музыку,
   умеет играть в шахматы на уровне гроссмейстера,
   может разговаривать человеческим голосом ,
   исполнять музыкальные произведения,
    предсказывает погоду и делает многое другое.
Откуда в компьютере умение делать все описанное выше?
Первое представление
о программировании
Инструкция для компьютера по выполнению задания, написанная на специальном, предназначенном для компьютера языке -
Описание последовательности действий, рассчитанное на определенного исполнителя  -
алгоритм
программа
Языков программирования, как и человеческих языков, придумано много.
Вот некоторые наиболее популярные языки программирования:
Основа языка программирования Паскаль
    Язык программирования Pascal был создан Никлаусом Виртом в 1968-1971, как язык для обучения процедурному программированию.

 Название языку дано в честь выдающегося французского математика, физика, литератора и философа Блеза Паскаля (1623 – 1662).

Особенностями языка являются строгая типизация и наличие средств структурного (процедурного) программирования.
Любой естественный язык (русский, английский, немецкий, …) изучается по следующей цепочке:
алфавит		слова 		предложения		текст
Этот же план можно применить и для изучения любого языка программирования.
Алфавит языка программирования – это набор символов, используемых в данном языке.
Алфавит стандартного языка ПАСКАЛЬ содержит следующие символы:
26 прописных   и 26 строчных  букв латинского алфавита: A, B, C, D, E, F, G, H, I, J, K, L, M, N, O,P, Q, R, S, T, U, V, W, X,Y,Z,  a,b,c,d,e,f,h,I,j,k,l,m,n,o,p,q,r,s, t, u, v,w,x,y,x ;
Арабские цифры: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9.
	3. Знак подчёркивания (_)
3 . Шестнадцатеричные цифры – десятичные цифры и буквы от A до F
4. Специальные символы:
Слова в Паскале
Слова в Паскале  - это служебные слова и стандартные функции.
Примеры служебных слов: program, begin, end, var,
Стандартные функции – это те элементарные функции, которые чаще всего используются в задачах на вычисления. При этом программисту вовсе необязательно знать, как вычисляется данная функция, ему достаточно правильно записать ее вид -  Sin(x), Cos(x)
Правила записи
 стандартных функций:
1.   Имя функции состоит не более чем из шести букв.  Например, Sin (x)

2.   Аргумент функции записывается в круглых скобках после имени функции, Sin (x), Cos(x)

3. Аргументом функции может быть константа, переменная или арифметическое выражение, Sqr(2+3)
Список основных стандартных функций
Запись арифметических выражений
На уроках математики                           ab + cd
В Паскале                                                  a*b + c*d.
a(b+c)                                        a*(b+c)
Как записать следующие выражения?
(a+1)/(b+1)
1/(a*b)
((1+a/(2+a*b)/(3+a))*b
 11 div 5
Выражение
Результат
2
 10 div 3
3
2 div 3
0
Выражение
Результат
10 mod 5
0
11 mod 5
1
div (Round (Pi+4))

Sqr(4) +Sqrt(15+1)

Sqrt(3+Round (22.3))

7 + Abs(7-12)

1
20
5
12
Вопросы для самопроверки
1. Что такое программа?
2. Что такое алгоритм?
3. По какому плану изучаете любой иностранный язык, в том числе и язык программирования?
4. Что входит в алфавит Паскаля?
5. Что понимают под словами в Паскале?
6. Назовите правила записи стандартных функций?
Самостоятельная работа


title: Презентация на тему: Основы программирования на Visual Basic

text:
Byte
byt
Integer
int
Long
lng
Single
sng
Double
dbl
String
str
Date
dtm
Boolean
bln


Презентация на тему: Основы проектирования информационных систем Лекция №9


title: Презентация на тему: Основы программирования на языке QBasic

text:
Урок-презентация
Основы программирования
на языке QBASIC

Разработка преподавателя
дисциплины: «Информатика и ИКТ»
Руф О.Э.

Цели и задачи урока:
Для чего нужны программы?
Наше общество на своем пути развития ставит задачи разного уровня  и разной сложности.
Для достижения целей  нам на помощь пришли компьютерные технологии.
Вычислительная техника может справиться с глобальным числом задач, но для этого нам нужно научиться составлять программы, ведь любая техника  не понимает  нашего языка общения.

Основные понятия урока:
Этапы решения задач с элементами программирования
Постановка задачи
Создание математической модели
Разработка алгоритма решения
Программирование
Тестирование и отладка программы
Анализ результатов и сопровождение программы
Для выполнения этапа программирования необходимо:
Освоить язык программирования, в который входит:
алфавит, семантика и синтаксис языка
Правила записи арифметических выражений
Стандартные функции языка
Операторы команд выполнения

Основы языка Qbasic
Алфавит языка QBASIC включает:
Математические функции на языке QBasic.
Некоторые правила записи арифметических выражений
аргумент функции записывается после имени функции и заключается в скобки, пример: ABS(X)
в качестве аргумента функции используется число, переменная или выражение, пример: SIN(3.14); COS(A+B); TAN(X^3)
При записи дробных чисел вместо запятой используется точка:
	1,5	→ 1.5;	     0,82 → 0.82 или .82;	-5,25 → -5.25
При использовании тригонометрических функций угол должен быть выражен в радианах. Формула перевода угла из градусов в радианы:
	Xрад=Xград · 3,14/180
Экспоненциальная запись числа
	3·10-8 → 3E-08;		 -1,8·1014 →-1.8E+14

Попробуем перевести математическую запись выражения в форму языка программирования
Выберите правильный вариант

(X+Y^2)/(2*T^3)
1
(X+Y^2)/2*T^3
3
(X+Y^2)/2T^3
2
Порядок вычисления арифметических выражений:
действия внутри скобок;
вычисление значений функций;
возведение в степень;
умножение, деление;
сложение, вычитание.
Операции одного приоритета
выполняются последовательно слева
направо.
Переменная в программе
Переменная - это область в памяти компьютера, где хранится некоторое значение. Каждая переменная имеет имя, значение и тип.
Имя переменной обозначается английской буквой, после которой может быть цифра, причем первой стоит буква, например: x, y, z, A1, B2. Пример задания часто употребляемой константы: pi=3.14159.

Типы переменных
Установите тип данных

информатика
0.235
-26Е-20
-10
LONG

Операция передачи новых данных в переменную называется присваиванием и обозначается в QBasic знаком "=",
ПРИМЕР: Х%=255

Константы (числовые и символьные) не меняются в ходе исполнения программы. Значения констант указывается явно, числом или строкой символов в кавычках.
ПРИМЕР: А$=«Красноярск»
Переведите математические выражения на язык qbasic

а).		2  + |56,75 - 3|
		     0,532

б).		(2,7 + 8,43 ) + 0,354
       	 328,57 – 3,62 : 4,12

в).		sin 25
		cos 30
		tg 45
г). 	 sin 60 + 5,2·|cos π |
	     4,5 · tg 28

Некоторые основные директивы QBasic
REM  - обозначает комментарий к программе или команде.
CLS-оператор очистки экрана
END означает конец программы
LOCATE a, b - указывает позицию экрана (a-строка, b-столбец), начиная с которой будет печататься текст или число
Оператор SWAP X1, X2 - заставляет переменные X1 и X2 обменяться своими значениями.

Основные операторы языка QBasic.
PRINT  – оператор вывода.

INPUT  – оператор ввода.

Оператор безусловного перехода GOTO N, где N-метка.
	В качестве N можно взять любое число, указывающее на номер строки. Исполнение программы будет продолжено с той её части, которая начинается с указанной метки.

DIM – оператор описания типа переменной
DATA список данных
READ список переменных
	Служат для автоматического ввода данных из программы. Оператор  DATA  должен предшествовать оператору READ. Чтение данных производится последовательно.

Перейдем к составлению программы
Составим программу на основании линейного алгоритма, в которой все операторы (команды) будут выполняться последовательно  друг за другом

начало
R, PI

L = 2 * PI * rs= PI * r * r
L, S
конец
Составьте линейные программы
Составьте программу вычисления выражения |x|+x5 , если x=−2
Пользователь вводит время в минутах и расстояние в километрах. Найдите скорость в м/c.
Пользователь вводит три числа. Увеличьте первое число в два раза, второе числа уменьшите на 3, третье число возведите в квадрат и затем найдите сумму новых трех чисел.

Ветвление в алгоритмах и программах
Запись условного оператора на языке Basic.
	IF <условие> THEN <список операторов> ELSE <список операторов>
Если заданное условие истинно, выполняется список операторов, стоящий после THEN, в противном случае выполняется список операторов, стоящий после ELSE.
Слово ELSE может и отсутствовать. Тогда происходит переход к строке, следующей за оператором IF...THEN.
Условия представляют собой логические соотношения: равенства или неравенства = равно, <> неравно, > больше, < меньше, >= больше или равно, <= меньше или равно.
При использовании сложных условий (объединении двух и более условий) применяют слова AND (И) и OR (ИЛИ): Условие1 AND (или OR) Условие2...

Программа с ветвлением - в зависимости от выполнения или невыполнения условия, исполняется либо одна команда, либо другая .
начало
х
Х=2
у
конец
да
нет
y = 1 / (x - 2)
Задания для творческого решения
Составить программу определяющую чётное число или нет (используйте функцию остатка от деления MOD)
Составьте программу решения квадратного уравнения
Пользователь вводит три числа. Найти сумму тех чисел, которые делятся на 5. Если таких чисел нет, то вывести error.

Циклы в алгоритмах и программах
Циклическая программа – описание операторов(команд), которые должны повторяться указанное число раз или пока не выполнено заданное условие. Перечень повторяющихся действий называют телом цикла.
Такие циклы называются – циклы со счетчиком.
На языке Basic они записываются следующим образом:
FOR Счетчик = Нач.Знач.  TO  Кон.Знач.  [STEP шаг]тело циклаNEXT [Счетчик]
Параметры указанные в квадратных скобках являются не обязательными (их можно не записывать). По умолчанию шаг цикла равен одному, т.е. каждый раз после прохождения тела цикла счетчик увеличивается на единицу.
Пример циклической программы
начало
S=0
I=10
S=S+I
I=I+1
I<=99
S
конец
да
нет
Задачи для самостоятельного решения
Выведите на экран таблицу умножения для чисел от 1 до 10.
Пользователь вводит ненулевые целые числа до тех пор, пока не введет ноль. Найдите количество четных чисел, которые он ввел
Вычислите значения функции f(x)=x2−sinx на отрезке [a;b] с шагом h . Результат представить в виде таблицы.
Функции для работы со строками
С помощью символьных операторов, мы можем:
Определять есть ли буква в тексте
Является ли введённый текст перевёртышем (например: слово «КАЗАК»)
Менять в тексте букву на другую, или удалять/добавлять в текст букву
Создавать программы шифровки текста по ключевой фразе.
И даже создавать бегущую строку на экране

Программа получения предложения в обратном порядке следования символов
	10 REM обратный порядок букв
	20 ss$=""30 INPUT "Введите предложение", s$40 FOR I=LEN(s$) TO 1 STEP -150 ss$=ss$+MID$(s$,I,1)60 NEXT I70 PRINT "Исправленная строка: ", ss$80 END

Другие возможности Qbasica
При работе с большим числом данных одного типа очень удобно использовать массивы.
В ряд версий Бейсика встроен специальный подъязык, который позволяет программировать музыку.
Работа в графическом режиме

Графические возможности языка QBasic
Можно создавать рисунки
используя  графические операторы

Создать робота художника

Использовать оператор DRAW

ЭТО ТЕМА СЛЕДУЮЩЕГО ЗАНЯТИЯ!!!

Подведение итогов.
Сегодня вы познакомились  с основами языка программирования QBASIC
Рассмотрели основные операторы языка
Познакомились с разными  возможностями данного языка
Изучили правила создания программ
Прошли все этапы программирования

Контрольные вопросы
Что представляет собой процесс решения задачи на ЭВМ
Что такое программирование и программа?
Что такое переменная? Какие бывают типы переменных?
Приведите пример программы с линейным, развлетвляющимся, циклическим алгоритмами на языке QBasic.

Создайте и реализуйте на практике следующие программы:
вычислить факториал числа а (записывается так: а!). Факториал – это произведение чисел от 1 до а. Например, 5!=1*2*3*4*5
2.	Вывести на экран фигуру из звездочек:
	*******
	*******
	*******
	*******
3.	Составить программу подсчитывающую, количество букв "а" в предложении.

УРОК  ЗАКОНЧЕН!
 ВСЕМ  СПАСИБО!!!


Презентация на тему: Основы проектирования информационных систем Лекция №8


Презентация на тему: Основы проектирования информационных систем Лекция №10


title: Презентация на тему: Основы программирования в среде Matlab

text:
if-else-end
if-elself-else-end
figure(1)
for x=1:100
    y(x)=0.01*x;
end
plot(1:x,y(1:x)); grid on;

figure(2)
x=1:0.5:100;
for i=1:length(x)
    if (x(i)>0)&&(x(i)<20)
        y(i)=sin(x(i));
    end
    if (x(i)>=20)&&(x(i)<50)
        y(i)=2+cos(x(i));
    end
    if (x(i)>=50)&&(x(i)<=100)
        y(i)=log(x(i));
    end
end
plot(x,y); grid on;
%------while--------
x=0; dx=0.01; i=1;
while x<=40,
 if x<5    y=0.1;
 elseif x<10 y=0.5;
 elseif x<15 y=0.75;
 else   y=1.0;
 end;
x=x+dx;
x1(i)=x;
y1(i)=y;
i=i+1;
end
figure(1)
plot(x1,y1); grid on;
figure(3)
z=zeros(1,10);
for x=1:10
   switch x
        case {1,2,3}
            z(x)=4;
        case {4,5,6,7}
            z(x)=2;
       otherwise
            z(x)=7;
    end
end
bar(z);

if-else-end
if-elself-else-end
figure(1)
for x=1:100
    y(x)=0.01*x;
end
plot(1:x,y(1:x)); grid on;

figure(2)
x=1:0.5:100;
for i=1:length(x)
    if (x(i)>0)&&(x(i)<20)
        y(i)=sin(x(i));
    end
    if (x(i)>=20)&&(x(i)<50)
        y(i)=2+cos(x(i));
    end
    if (x(i)>=50)&&(x(i)<=100)
        y(i)=log(x(i));
    end
end
plot(x,y); grid on;
%------while--------
x=0; dx=0.01; i=1;
while x<=40,
 if x<5    y=0.1;
 elseif x<10 y=0.5;
 elseif x<15 y=0.75;
 else   y=1.0;
 end;
x=x+dx;
x1(i)=x;
y1(i)=y;
i=i+1;
end
figure(1)
plot(x1,y1); grid on;
figure(3)
z=zeros(1,10);
for x=1:10
   switch x
        case {1,2,3}
            z(x)=4;
        case {4,5,6,7}
            z(x)=2;
       otherwise
            z(x)=7;
    end
end
bar(z);


Презентация на тему: Основы проектирования информационных систем Лекция №12


title: Презентация на тему: Основы работы с пакетом OpenOffice

text:
Writer
Calc
Impress
Draw
OpenOffice.org 3.1.1 pro


Презентация на тему: Основы проектирования информационных систем Лекция №5


Презентация на тему: Основы проектирования информационных систем Лекция №6


title: Презентация на тему: Основы работы на ЭВМ

text:
Click to edit Master title style
Click to edit Master text styles
Second level
Third level
Fourth level
Fifth level
Click to edit Master title style
Click to edit Master text styles
Second level
Third level
Fourth level
Fifth level
http://9131.fenster.name
http://9131.fenster.name
http://9131.fenster.name
http://9131.fenster.name
http://9131.fenster.name
http://9131.fenster.name


Презентация на тему: Основы проектирования информационных систем Лекция №1


title: Презентация на тему: Основы программирования под Windows

text:
 this.textBox1 = new System.Windows.Forms.TextBox();   //  3
 this.button1  = new System.Windows.Forms.Button();      //  4
 this.SuspendLayout();                                                    //  5
 // textBox1
    this.textBox1.Location = new System.Drawing.Point(24, 16);
    this.textBox1.Name = "textBox1";
    this.textBox1.Size = new System.Drawing.Size(240, 20);
    this.textBox1.TabIndex = 0;
    this.textBox1.Text = "textBox1";
    this.textBox1.KeyPress += new                                    //  6
    System.Windows.Forms.KeyPressEventHandler(this.textBox1_KeyPress);
 // button1
     this.button1.Location = new System.Drawing.Point(192, 80);
     this.button1.Name = "button1";
     this.button1.TabIndex = 1;
     this.button1.Text = "button1";
     this.button1.Click += new                                          //  7
     System.EventHandler(this.button1_Click);
using System;
using System.Drawing;
using System.Windows.Forms;
namespace WindowsApplication1 {
    public partial class Form1 : Form    {
        public Form1() { InitializeComponent(); }
        private void Form1_Paint( object sender, PaintEventArgs e )  {
            using ( Graphics g = e.Graphics) {                                    // 1
                   using ( Pen pen = new Pen( Color.Red ) ) {              // 2
                    g.DrawLine( pen, 0, 0, 200, 100 );
                    g.DrawEllipse( pen, new Rectangle(50, 50, 100, 150) );  }
                    string s = "Sample Text";
                    Font font = new Font( "Arial", 18 );                           // 3
                    SolidBrush brush = new SolidBrush( Color.Black );   // 4
                    float x = 100.0F;
                    float y = 20.0F;
                    g.DrawString( s, font, brush, x, y );
                    font.Dispose();                                                     // 5
                    brush.Dispose();                                                  // 6
}}}}
20
12
38
23
5
 3
8
 5
5
 3
max
min

 this.textBox1 = new System.Windows.Forms.TextBox();   //  3
 this.button1  = new System.Windows.Forms.Button();      //  4
 this.SuspendLayout();                                                    //  5
 // textBox1
    this.textBox1.Location = new System.Drawing.Point(24, 16);
    this.textBox1.Name = "textBox1";
    this.textBox1.Size = new System.Drawing.Size(240, 20);
    this.textBox1.TabIndex = 0;
    this.textBox1.Text = "textBox1";
    this.textBox1.KeyPress += new                                    //  6
    System.Windows.Forms.KeyPressEventHandler(this.textBox1_KeyPress);
 // button1
     this.button1.Location = new System.Drawing.Point(192, 80);
     this.button1.Name = "button1";
     this.button1.TabIndex = 1;
     this.button1.Text = "button1";
     this.button1.Click += new                                          //  7
     System.EventHandler(this.button1_Click);
using System;
using System.Drawing;
using System.Windows.Forms;
namespace WindowsApplication1 {
    public partial class Form1 : Form    {
        public Form1() { InitializeComponent(); }
        private void Form1_Paint( object sender, PaintEventArgs e )  {
            using ( Graphics g = e.Graphics) {                                    // 1
                   using ( Pen pen = new Pen( Color.Red ) ) {              // 2
                    g.DrawLine( pen, 0, 0, 200, 100 );
                    g.DrawEllipse( pen, new Rectangle(50, 50, 100, 150) );  }
                    string s = "Sample Text";
                    Font font = new Font( "Arial", 18 );                           // 3
                    SolidBrush brush = new SolidBrush( Color.Black );   // 4
                    float x = 100.0F;
                    float y = 20.0F;
                    g.DrawString( s, font, brush, x, y );
                    font.Dispose();                                                     // 5
                    brush.Dispose();                                                  // 6
}}}}

 this.textBox1 = new System.Windows.Forms.TextBox();   //  3
 this.button1  = new System.Windows.Forms.Button();      //  4
 this.SuspendLayout();                                                    //  5
 // textBox1
    this.textBox1.Location = new System.Drawing.Point(24, 16);
    this.textBox1.Name = "textBox1";
    this.textBox1.Size = new System.Drawing.Size(240, 20);
    this.textBox1.TabIndex = 0;
    this.textBox1.Text = "textBox1";
    this.textBox1.KeyPress += new                                    //  6
    System.Windows.Forms.KeyPressEventHandler(this.textBox1_KeyPress);
 // button1
     this.button1.Location = new System.Drawing.Point(192, 80);
     this.button1.Name = "button1";
     this.button1.TabIndex = 1;
     this.button1.Text = "button1";
     this.button1.Click += new                                          //  7
     System.EventHandler(this.button1_Click);
using System;
using System.Drawing;
using System.Windows.Forms;
namespace WindowsApplication1 {
    public partial class Form1 : Form    {
        public Form1() { InitializeComponent(); }
        private void Form1_Paint( object sender, PaintEventArgs e )  {
            using ( Graphics g = e.Graphics) {                                    // 1
                   using ( Pen pen = new Pen( Color.Red ) ) {              // 2
                    g.DrawLine( pen, 0, 0, 200, 100 );
                    g.DrawEllipse( pen, new Rectangle(50, 50, 100, 150) );  }
                    string s = "Sample Text";
                    Font font = new Font( "Arial", 18 );                           // 3
                    SolidBrush brush = new SolidBrush( Color.Black );   // 4
                    float x = 100.0F;
                    float y = 20.0F;
                    g.DrawString( s, font, brush, x, y );
                    font.Dispose();                                                     // 5
                    brush.Dispose();                                                  // 6
}}}}

 this.textBox1 = new System.Windows.Forms.TextBox();   //  3
 this.button1  = new System.Windows.Forms.Button();      //  4
 this.SuspendLayout();                                                    //  5
 // textBox1
    this.textBox1.Location = new System.Drawing.Point(24, 16);
    this.textBox1.Name = "textBox1";
    this.textBox1.Size = new System.Drawing.Size(240, 20);
    this.textBox1.TabIndex = 0;
    this.textBox1.Text = "textBox1";
    this.textBox1.KeyPress += new                                    //  6
    System.Windows.Forms.KeyPressEventHandler(this.textBox1_KeyPress);
 // button1
     this.button1.Location = new System.Drawing.Point(192, 80);
     this.button1.Name = "button1";
     this.button1.TabIndex = 1;
     this.button1.Text = "button1";
     this.button1.Click += new                                          //  7
     System.EventHandler(this.button1_Click);
using System;
using System.Drawing;
using System.Windows.Forms;
namespace WindowsApplication1 {
    public partial class Form1 : Form    {
        public Form1() { InitializeComponent(); }
        private void Form1_Paint( object sender, PaintEventArgs e )  {
            using ( Graphics g = e.Graphics) {                                    // 1
                   using ( Pen pen = new Pen( Color.Red ) ) {              // 2
                    g.DrawLine( pen, 0, 0, 200, 100 );
                    g.DrawEllipse( pen, new Rectangle(50, 50, 100, 150) );  }
                    string s = "Sample Text";
                    Font font = new Font( "Arial", 18 );                           // 3
                    SolidBrush brush = new SolidBrush( Color.Black );   // 4
                    float x = 100.0F;
                    float y = 20.0F;
                    g.DrawString( s, font, brush, x, y );
                    font.Dispose();                                                     // 5
                    brush.Dispose();                                                  // 6
}}}}


title: Презентация на тему: Основы программирования в Lazarus

text:
+
-
*
/
mod
div
( )
-
* /
div
mod
+ -
Abs(n)
ArcTan(n)
Cos(n)
Sin(n)
Exp(n)
Ln(x)
Sqr(x)
Sqrt(x)
Round(x)
x
y
0,0
Pen
Brush
Font
Region
.
Canvas
.


title: Презентация на тему: Основы работы в сети Интернет

text:
Click to edit Master title style
Click to edit Master text styles
Second level
Third level
Fourth level
Fifth level
Click to edit Master title style
Click to edit Master text styles
Second level
Third level
Fourth level
Fifth level
Click to edit Master text styles
Second level
Third level
Fourth level
Fifth level
Mozilla Firefox
mail.ru
gmail.com
yandex.ru
rambler.ru
aport.ru
inbox.ru
bk.ru
Skype
http://www.skype.com/intl/ru/get-skype/on-your-computer/windows/
Utorrent

http://www.utorrent.su/


Презентация на тему: Основы работы в Power Point


Презентация на тему: Основы проектирования информационных систем Лекция №11


Презентация на тему: Основы работы в текстовом редакторе Word"


Презентация на тему: Основы проектирования информационных систем Лекция №3


Презентация на тему: Основы работы с файловым менеджером


title: Презентация на тему: Основы работы в Интернете

text:
Mozilla Firefox
Opera
Internet Explorer


title: Презентация на тему: Основы работы в программе ArchiCAD

text:
Система автоматизированного проектирования ArchiCAD
Разработал преподаватель Розенкевич Н.Р.
графический программный пакет САПР для архитекторов, созданный фирмой Graphisoft. Предназначен для проектирования архитектурно-строительных конструкций и решений, а также элементов ландшафта, мебели и т. п.
		проект ArchiCAD представляет собой выполненную в натуральную величину объёмную модель реального здания, существующую в памяти компьютера. Для её выполнения проектировщик на начальных этапах работы с проектом фактически «строит» здание, используя при этом инструменты, имеющие свои полные аналоги в реальности:  стены,  перекрытия,  окна, лестницы, разнообразные объекты и т. д.
концепция виртуального здания
 После завершения работ проектировщик получает возможность извлекать разнообразную информацию о спроектированном объекте: поэтажные планы, фасады, разрезы, экспликации, спецификации, презентационные материалы и пр.
Файл ArchiCAD имеет расширение
*.pln
пиктограмму

Шаблон проекта имеет расширение
*.tpl
НАСТРОЙКА ИНТЕРФЕЙСА ArchiCAD ДЛЯ РАБОТЫ В 2D-СРЕДЕ
Интерфейс программы
Путь:Окно >> Табло Команд
Табло команд
Плавающие панели:
Координатного табло (Coordinates).
Информационному табло (Info Box)
Инструменты
Установить нужную панель:
Окно →Панели → в списке выбрать нужную
Команды и горячие
 клавиши ArchiCAD

Настройка единиц измерения
 (миллиметры, сантиметры, метры) Параметры/Рабочая среда проекта/Единицы измерения.

Библиотеки элементов
Открывается двойным щелчком по инструменту.
Вместе с ArchiCAD поставляется библиотека объектов, применяемых в процессе проектирования. В стандартную библиотеку входит более 1000 разнообразных элементов - окна и двери, строительные конструкции, мебель и светильники, элементы оформления чертежей и визуализации.
Инструментыпанель увеличения в 2D
Навигатор
Планшет навигатора
Оперативные параметры
Текущий масштаб
Уровень увеличения
Варианты уровня увеличения
Увеличение
Уменьшение
Панорамирование
По размеру окна

панель увеличения в 3D
Орбита
Анализ
Следующий уровень увеличения
Предыдущий уровень увеличения

Клавиши перехода по окнам
Для открытия 2D окна нажать F2

Для открытия 3D окна нажать F3

Для открытия окна Разрезы/фасады нажать F7

Операции с объектами

Для выполнения операции с построенным объектом необходимо вызвать контекстное меню на выделенном объекте
Пример :
Правая кнопка мыши- Изменить расположение- выбрать нужную операцию
Горячие клавиши для работы
Со стенами
Ctrl +D - Переместить выделенную стену
Ctrl +E - Повернуть
Ctrl +M - Отразить
Ctrl +9 - Сместить по вертикали
Ctrl+shift+D - переместить копию
Ctrl+shift+E - повернуть копию
Ctrl+shift+М - зеркальное отражение копии
Ctrl+U  - диалоговое окно копирования разными методами
Работа с сеткой
Shift+F8  - вызов окна «Настройка сетки»

S(ы) – установить/убрать привязку к сетке или кнопкой на панели Стандартная
Вид->Вывод сетки – вкл./выкл. сетку

Это окно свойств объекта Стена
Для выделения объектов на чертеже
На панели инструментов выбрать

Для просмотра части чертежа в 3D окне
На панели инструментов выбрать
Растянуть рамку на части чертежа
Нажать F5 ( а для отображения остальной части еще раз нажать F5)
Отключить режим рамки через контекстное меню на ней.
Выделение объектов чертежа
Вы можете одной операцией выделить сразу все окна, двери или стены и т.п.
Для этого необходимо нажать Ctrl+F

Расширить список параметров для поиска
Выделить выбранные объекты
Выбрать  вид объектов, которые надо выделить
Уменьшить список параметров
Снять выделение с выбранных объектов


Презентация на тему: Основы проектирования информационных систем Лекция №7


Презентация на тему: Основы проектирования информационных систем Лекция №2


Презентация на тему: Основы работы с операционной системой WINDOWS


title: Презентация на тему: Основы социальной информатики

text:
Основы социальной информатики
От индустриального общества к информационному
О роли и значении информационных революций
    Первая революция связана с изобретением письменности, что привело к гигантскому качественному и количественному скачку. Появилась возможность передачи знаний от поколения к поколению.
     Вторая (середина XVI в.) вызвана изобретением книгопечатания, которое радикально изменило индустриальное общество, культуру, организацию деятельности.
    Третья (конец XIX в.) обусловлена изобретением электричества, благодаря которому появились телеграф, телефон, радио, позволяющие оперативно передавать и накапливать информацию в любом объеме.
   Четвертая (70-е гг. XX в.) связана с изобретением микропроцессорной технологии и появлением персонального компьютера. На микропроцессорах и интегральных схемах создаются компьютеры, компьютерные сети, системы передачи данных (информационные коммуникации).
Индустриальное общество – это общество, определяемое уровнем развития промышленности и её технической базы.

Информационное общество – это общество, в котором большинство работающих занято производством, хранением, переработкой, продажей и обменом информацией.
Информационный кризис – это возрастающее противоречие между объемами накапливаемой информации и ограниченными возможностями ее переработки.

Информатизация – процесс, при котором создаются условия удовлетворения потребностей любого человека в получении необходимой информации.
Информационная культура современного человека

Информационная культура – умение целенаправленно работать с информацией и использовать для её получения, обработки и передачи компьютерную информационную технологию, современные технические средства и методы.
Информационные ресурсы
Материальные ресурсы – совокупность предметов труда, предназначенных для использования в процессе производства общественного продукта. К материальным ресурсам относят сырье, материалы, топливо, энергию, полуфабрикаты, детали и т.п. Достаточно часто к материальным ресурсам относят все ресурсы в материально-вещественной форме.
Природные ресурсы – объекты, процессы, природные условия, используемые обществом для удовлетворения материальных и духовных потребностей людей.
Трудовые ресурсы – люди, обладающие общеобразовательными и профессиональными знаниями для работы в обществе.
Финансовые ресурсы – денежные средства, находящиеся в распоряжении государственной и коммерческой структуры
Энергетические ресурсы – носители энергии: уголь, нефть, нефтепродукты, газ, гидроэнергия, электроэнергия и т.д.
Информационные ресурсы – отдельные документы или массивы документов, а также документы и массивы документов в информационных системах: библиотеках, архивах, фондах, банках данных и т.д.
Информационный продукт – совокупность данных, сформированная производителем для её распространения в материальной или нематериальной форме.

Информационная услуга – получение и предоставление в распоряжение пользователя информационных продуктов.
Этические и правовые нормы информационной деятельности людей
Правовое регулирование
Право распоряжения состоит в том, что только субъект-владелец информации имеет право определять, кому эта информация может быть предоставлена.
Право владения обеспечивает субъекту-владельцу информации хранение информации в неизменном виде. НИКТО, кроме него, не может её изменять.
Право пользования предоставляет субъекту-владельцу информации право её использования только в своих интересах.
Информационная безопасность
Информационная среда – совокупность условий, средств и методов на базе компьютерных систем, предназначенных для создания и использования информационных ресурсов.

Информационная безопасность – совокупность мер по защите информационной среды общества и человека

Политика безопасности – совокупность технических, программных и организационных мер, направленных на защиту информации в компьютерной сети
Информационные угрозы


title: Презентация на тему: Основы работы в среде Delphi

text:
https://ru.wikipedia.org/wiki/Delphi
http://www.delphi-manual.ru/


text:
Click to edit Master text styles
Second level
Third level
Fourth level
Fifth level


text:
Основы социальной информатики. Информационная цивилизация. Информационная культура. Этические и правовые нормы деятельности человека. Информационная безопасность.
Зяблова А.А.
Основные этапы становления информационного общества
Информационная революция – этапы появления средств и методов обработки информации, вызвавших кардинальные изменения в обществе.
Индустриальное общество – общество, определяемое уровнем развития промышленности и ее технической базы.
Информационное общество – общество, в котором большинство работающих занято производством, хранением, переработкой, продажей информации и ее обменом.
Информационные революции
Хронология создания вычислительных устройств
Поколения компьютеров
Этические нормы в области информатики


title: Презентация на тему: Основы создания презентаций

text:
 создание компьютерных презентаций
 Работу выполнил ученик 8 класса МОУ СОШ с.Терновка Пономарев Игорь
5klass.net
Что такое презентация?
Презентация - это форма представления информации как с помощью разнообразных технических средств, так и без них. Как правило, представляются новые проекты, товары, услуги, идеи и т.п. В целом задача презентации – сделать так, чтобы ее объект заинтересовал аудиторию. Для этого составляется сценарий презентации, в соответствии с которым подбираются: компьютерная графика, видеоряд, раздаточный материал, цветовое и звуковое оформление и другие средства. Чем ярче, интереснее и необычнее презентация, тем лучше.
Почему презентации привлекают внимание?
Компьютерные презентации обладают привлекательностью как для занятий с непосредственным участием преподавателя, так и для целей дистанционного режима обучения.
Обладая такой возможностью, как интерактивность, компьютерные презентации позволяют эффективно адаптироваться под особенности обучающихся.

Временная интерактивность предоставляет возможность обучаемому самостоятельно определять начало, продолжительность процесса обучения, а также скорость продвижения по учебному материалу.
Интерактивность по очередности обеспечивает свободное определение очередности использования фрагментов информации.
Содержательная интерактивность позволяет изменять, дополнять или же уменьшать объем содержательной информации.

Параметры страницы
Правила шрифтового оформления:
Шрифты с засечками читаются легче, чем гротески (шрифты без засечек);
Для основного текста не рекомендуется использовать прописные буквы.
Шрифтовой контраст можно создать посредством: размера шрифта, толщины шрифта, начертания, формы, направления и цвета.

Правила выбора цветовой гаммы.
Цветовая гамма должна состоять не более чем из двух-трех цветов.
Существуют не сочетаемые комбинации цветов.
Черный цвет имеет негативный (мрачный) подтекст.
Белый текст на черном фоне читается плохо (инверсия плохо читается).

Текстовая информация
размер шрифта: 24–54 пункта (заголовок), 18–36 пунктов (обычный текст);
цвет шрифта и цвет фона должны контрастировать (текст должен хорошо читаться), но не резать глаза;
тип шрифта: для основного текста гладкий шрифт без засечек (Arial, Tahoma, Verdana), для заголовка можно использовать декоративный шрифт, если он хорошо читаем;
курсив, подчеркивание, жирный шрифт, прописные буквы рекомендуется использовать только для смыслового выделения фрагмента текста.

Слайд должен содержать минимум текста
Если количество текста уменьшить не удалось, то тогда раздели его на несколько частей для придания лучшей читабельности
Слайды презентации могут быть лишь тезисами. Даже если это презентация исследования. Вы всегда можете снабдить свою аудиторию любым количеством раздаточного материала с любым количеством таблиц и текста.
Графическая информация
рисунки, фотографии, диаграммы призваны дополнить текстовую информацию или передать ее в более наглядном виде;
желательно избегать в презентации рисунков, не несущих смысловой нагрузки, если они не являются частью стилевого оформления;

цвет графических изображений не должен резко контрастировать с общим стилевым оформлением слайда;
иллюстрации рекомендуется сопровождать пояснительным текстом;
если графическое изображение используется в качестве фона, то текст на этом фоне должен быть хорошо читаем.

Анимация
Анимационные эффекты используются для привлечения внимания слушателей или для демонстрации динамики развития какого-либо процесса. В этих случаях использование анимации оправдано, но не стоит чрезмерно насыщать презентацию такими эффектами, иначе это вызовет негативную реакцию аудитории.
Звук
звуковое сопровождение должно отражать суть или подчеркивать особенность темы слайда, презентации;
необходимо выбрать оптимальную громкость, чтобы звук был слышен всем слушателям, но не был оглушительным;
если это фоновая музыка, то она должна не отвлекать внимание слушателей и не заглушать слова докладчика. Чтобы все материалы слайда воспринимались целостно, и не возникало диссонанса между отдельными его фрагментами, необходимо учитывать общие правила оформления презентации.

Единое стилевое оформление
стиль может включать: определенный шрифт (гарнитура и цвет), цвет фона или фоновый рисунок, декоративный элемент небольшого размера и др.;
не рекомендуется использовать в стилевом оформлении презентации более 3 цветов и более 3 типов шрифта;
оформление слайда не должно отвлекать внимание слушателей от его содержательной части;
все слайды презентации должны быть выдержаны в одном стиле;

Эффективное выступление
Первую демонстрацию проведите только для себя;
 Чтобы успешнее  проводить демонстрацию, удобно иметь перед глазами  распечатанный план;
Впечатление от прекрасно сделанной презентации может быть испорчено из-за плохого выступления (четкость речи, уверенность, чувство юмора).


title: Презентация на тему: Основы HTML

text:
proba.html
#FFFFFF
White
#008080
Teal
#FFFF00
Yellow
#008000
Green
#FFD700
Gold
#800000
Maroon
#FF0000
Red
#00FF00
Lime
#00FFFF
Aqua
#808000
Olive
#800080
Purple
#C0C0C0
Silver
#808080
Gray
#0000FF
Blue
#000080
Navy
#FF00FF
Fuchsia
#000000
Black
TYPE
TYPE
myimg.gif


Презентация на тему: Основы HTML. Создание таблиц


title: Презентация на тему: Основы социальной информатики. Информационная деятельность человека в историческом аспекте

text:
Основы социальной информатики
Информационная деятельность человека в историческом аспекте
В чем заключается информационная деятельность?
      Информация-воспроизведение  реальности в сознании человека.
Система знаний человека-совокупность понятий, которыми он оперирует.

 Пополнение знаний человека происходит от непосредственного контакта с  объектами внешнего мира.
Информационная деятельность человека включает в себя:
Восприятие данных из внешнего мира;

Переработку их в информацию;

Использование информации для принятия решений о своих последующих действиях в быту, на производстве, в социальных отношениях, в том числе действиях , связанных с дальнейшим познанием и преобразованием действительности.
Информационные революции
Первая информационная революция (5-6 тыс. лет назад

Вторая информационная революция (середина XV века)

Третья информационная революция (конец XIX века)

Четвертая информационная революция (вторая половина  XX века)

Первая информационная революция
    Изобретение и распространение письменности
около 5-6 тыс. лет назад в Месопотамии , через 2 тыс. лет в Китае , позже в Европе.
    Около 1300 г. до н. э. в Китае появляются первые рукописные книги.
Первой рукописной книгой в Греции стали поэмы Гомера.
Цивилизации , основавшие письменность , развивались быстрее других ,достигали более высокого культурного и экономического уровня.
Вторая информационная революция
Изобретение книгопечатания.
В середине XV века немецкий изобретатель Иоганн Гуттенберг создал первый печатный станок.
С распространением книгопечатания стало возможным не только сохранять информацию , но и сделать ее массово-доступной.

Грамотность становится всеобщим явлением. Все это ускорило рост науки и техники , помогло промышленной революции.

Книгоизданием,  выпуском газет и журналов стали заниматься писатели и журналисты.
Третья информационная революция
Изобретение и распространение электрических связей.

Телеграф, телефон, радио позволили оперативно передавать информацию на любые расстояния.
В середине XX века быстро распространяется телевидение.

Телевизоры
1932 г.
1936 г.
Легендарный
КВН
Телефоны
Телефон Белла
Телеграфы
Четвёртая информационная революция
1945 г. - изобретение ЭВМ

1970-1980 годы - появление персональных компьютеров сделало использование ЭВМ массовой технологией для работы с информацией.

1990-е годы - создание Интернета можно рассматривать как начало пятой информационной революции, происходящих на наших глазах.

Появление
микропроцессорной техники
 и персональных компьютеров.

   ENIAC
Первый электронный цифровой компьютер. США. 1945 г
Первый
персональный
 компьютер
Xerox Alto
(1973 г.).

  Информационная революция –
   кардинальные изменения  в области информационной деятельности людей вследствие новых открытий, изобретений.
 Три группы профессий в информационной области направлены на:

1) производство новых знаний (информации);
2) сопровождение информации;
3) использование информации.
Использованные источники
И.Г. Семакин «Информатика и ИКТ» учебник для 11 класса, профильный уровень, Москва, Бином. Лаборатория знаний, 2013
Фотографии, выполненные Вислых З.С. В политехническом музее. Москва, 2012


Презентация на тему: Основы сетевого администрирования


title: Презентация на тему: Основы HTML

text:
900igr.net
HTML (HyperText Manipulation Language)


title: Презентация на тему: Основы HTML

text:
HTML  (Hyper Text Markup Language)
<HTML>      </HTML>
<HR ALIGN=LEFT WIDHT=20 SIZE=30 COLOR=#00FF00>


title: Презентация на тему: Основы HTML

text:
HTML  (Hyper Text Markup Language)
<HTML>      </HTML>
<CITE>     </CITE>
<CODE>   </CODE>
<DEL>       </DEL>
<DFN>       </DFN>
<INS>          </INS>
<EM>          </EM>
<KBD>      </KBD>
<SAMP>    </SAMP>
<STRONG>  </STRONG>
<VAR>        </VAR>
<B>      </B>
<I>        </I>
<U>       </U>
<TT>         </TT>
<STRIKE>   </STRIKE>
<S>           </S>
<BIG>       </BIG>
<SMALL>   </SMALL>
<SUB>     </SUB>
<SUP>      </SUP>
<FONT>    </FONT>
<BASEFONT>
<ACRONYM></ACRONYM>
<HR ALIGN=LEFT WIDHT=20 SIZE=30 COLOR=#00FF00>

&nbsp
&#34
&#177
&#178


Презентация на тему: Основы HTML. Разработка Web-сайта


Презентация на тему: Особенности организации данных в ГИС


title: Презентация на тему: Особенности операционных систем семейства UNIX

text:
R
W
X
R
W
X
R
W
X
1
1
1
1
0
1
0
0
0
750


title: Презентация на тему: Основы телекоммуникационного этикета

text:
http://a-edu.narod.ru/setiket.htm
http://www.etiket.ru/contact/email.html
http://www.fio.vrn.ru/2005/6/7.htm
:-)


Презентация на тему: основы визуальной грамотности


title: Презентация на тему: Особенности работы функций

text:
	for (i = 0; i < n; i++)
		for (j = 0; j < m; j++)
		if (a[i][j] < 0)
		{
		for (t = 0; t < k && a[i][j] != b[t]; t++);
		if (t == k)
			if (a[i][j] >= max)
			{
				max = a[i][j];
				*flag = 1;
			}
         }
	return max;
}

int main()
{int a[10][10], n, m;
vv_matr(a,&n,&m);
viv_matr(a,n,m);
return 0;
}
	for (i = 0; i < n; i++)
		for (j = 0; j < m; j++)
		if (a[i][j] < 0)
		{
		for (t = 0; t < k && a[i][j] != b[t]; t++);
		if (t == k)
			if (a[i][j] >= max)
			{
				max = a[i][j];
				*flag = 1;
			}
         }
	return max;
}


title: Презентация на тему: Особенности Общения в сети Интернет

text:
@
10
@
10
@
9
@
9
@
8
@
8
@
7
@
7
@
6
@
6
@
5
@
5
@
4
@
4
@
3
@
3
@
2
@
2
@
1
@
1
J :)


Презентация на тему: СВОБОДНОЕ ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ


Презентация на тему: Особенности реализации пропедевтического курса информатики в сельской школе


Презентация на тему: Основы теории информатизации процесса обучения


text:
1
1946-1956
2
1960-1969
3
1970-1979
4


Презентация на тему: Особливості використання ІКТ на уроках


title: Презентация на тему: Особенности технологий мультимедиа

text:
Copyright: O.Derbeneva, PetrSU, 2006
Copyright: O.Derbeneva, PetrSU, 2006
Copyright: O.Derbeneva, PetrSU, 2006
Copyright: O.Derbeneva, PetrSU, 2006
NTSC
PAL
SECAM
60
50
50
15.374
15.625
15.625
525
625
625
480
576
576
Copyright: O.Derbeneva, PetrSU, 2006


Презентация на тему: Особенности урока информатики