title: Презентация на тему: Проектная работа на тему СУБД

text:
МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ РЕСПУБЛИКИ
БАШКОРТОСТАН ГБПОУ КУШНАРЕНКОВСКИЙ МНОГОПРОФИЛЬНЫЙ ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЙ КОЛЛЕДЖ
                                                      Проектная работа по информатике на тему                                   «Система управления базами данных»                                                                                Студент 145 группы:                                                                                Галиханов Марсель Динарович                                                                                Специальность:09.02.05                                                                                Прикладная информатика                                                                                Дисциплина: Информатика                                                                                Руководитель:                                                                                Салытова Екатерина Андреевна                                                                Кушнаренково 2016 г.
Содержание
Введение1. Определение СУБД2. Основные функции СУБД3. Состав СУБД4.  Классификация СУБД   4.1. Файл-серверные   4.2. Клиент-серверные   4.3. Встраиваемые5. Стратегии работы с внешней памятью 6.СУБД  Oracle7.СУБД Access8. Средства СУБД9.  Клиент и сервера СУБД10. Схема обобщенной технологии работы в СУБД11. Представление клиента и серверов в БД12. Российский рынок СУБД13.  Заключение14. Список  литературы
Введение
Базы данных использовались в вычислительной технике с незапамятных времен. В первых компьютерах использовались два вида внешних устройств – магнитные ленты и магнитные барабаны. Емкость магнитных лент была достаточно велика. Устройства для чтения-записи магнитных лент обеспечивали последовательный доступ к данным. Для чтения информации, которая находилась в середине или конце магнитной ленты, необходимо было сначала прочитать весь предыдущий участок. Следствием этого являлось чрезвычайно низкая производительность операций ввода-вывода данных во внешнюю память. Магнитные барабаны давали возможность произвольного доступа, но имели ограниченный объем хранимой информации.Разумеется, говорить о какой-либо системе управления данными во внешней памяти, в тот момент не приходилось. Каждая прикладная программа, которой требовалось хранить данные во внешней памяти, сама определяла расположение каждого блока на магнитной ленте. Прикладная программа также брала на себя функции информационного обмена между оперативной памятью и устройствами внешней памяти с помощью программно-аппаратных средств низкого уровня. Такой режим работы не позволяет или очень затрудняет поддержку на одном носителе нескольких архивов долговременно хранимой информации. Кроме того, каждой прикладной программе приходилось решать проблемы именования частей данных и структуризации во внешней памяти.История БД фактически началась с появлением магнитных дисков. Такие устройства внешней памяти обладали существенно большей емкостью, чем магнитная лента и барабаны, а также обеспечивали во много раз большую скорость доступа в режиме произвольной выборки. В отличие от современных систем управления, которые могут применяться для самых различных баз данных, подавляющее большинство ранее разработанных СУБД были тесно связаны с пользовательской базой для того, чтобы увеличить скорость работы, хоть и в ущерб гибкости.Первоначально СУБД применялись только в крупных организациях с мощной аппаратной поддержкой, необходимой для работы с большими объемами данных.Современные авторы часто употребляют термины "банк данных" и "база данных" как синонимы, однако в общеотраслевых руководящих материалах по созданию банков данных Государственного комитета по науке и технике (ГКНТ), изданных в 1982 г., эти понятия различаются.
Что такое СУБД (Система Управления Базами Данных):
Систе́ма управле́ния ба́зами да́нных (СУБД) — совокупность программных и лингвистических средств общего или специального назначения, обеспечивающих управление созданием и использованием баз данныхБаза данных – это совокупность определенным образом организованных данных, хранящихся в запоминающих устройствах ЭВМ. Обычно данные хранятся на жестком диске сервера организации.В общем случае данные в базе данных (по крайней мере, в больших системах) являются интегрированными и разделяемыми. Эти два аспекта, интеграция и разделение данных, представляют собой наиболее важные преимущества использования банков данных на "большом" оборудовании и, по меньшей мере, один из них— интеграция — является преимуществом их применения и на "малом" оборудовании.
Основные функции СУБД:
 - управление данными во внешними (на дисках); - управление данными в оперативной памяти с использованием дискового кэша; - журнализация изменений, резервное копирование и восстановление базы данных; - поддержка языков БД (язык определения данных, язык манипулирования данными).
Состав СУБД:
Обычно современная СУБД содержит следующие компоненты:- ядро, которое отвечает за управление данными во внешней и оперативной памяти и журнализацию,- процессор языка базы данных, обеспечивающий оптимизацию запросов на извлечение и изменение данных и создание, как правило, машинно-независимого исполняемого внутреннего кода,- подсистему поддержки времени исполнения, которая интерпретирует программы манипуляции данными, создающие пользовательский интерфейс с СУБД- а также сервисные программы (внешние утилиты), обеспечивающие ряд дополнительных возможностей по обслуживанию информационной системы.
Классификация СУБД:
По модели данных:1.Иерархические2.Сетевые3.Реляционные4.Объектно-ориентированные5.Объектно-реляционныеПо степени распределенности:1. Локальные СУБД (все части локальной СУБД размещаются на одном компьютере) 2. Распределенные СУБД (части СУБД могут размещаться на двух и более компьютерах).
Файл-серверные:
В файл-серверных СУБД файлы данных располагаются централизованно на файл-сервере. СУБД располагается на каждом клиентском компьютере (рабочей станции). Доступ СУБД к данным осуществляется через локальную сеть. Синхронизация чтений и обновлений осуществляется посредством файловых блокировок.
Преимуществом этой архитектуры является низкая нагрузка на процессор файлового сервера.
Недостатки: потенциально высокая загрузка локальной сети; затруднённость или невозможность централизованного управления; затруднённость или невозможность обеспечения таких важных характеристик, как высокая надёжность, высокая доступность и высокая безопасность. Применяются чаще всего в локальных приложениях, которые используют функции управления БД; в системах с низкой интенсивностью обработки данных и низкими пиковыми нагрузками на БД.
На данный момент файл-серверная технология считается устаревшей, а её использование в крупных информационных системах — недостатком.
Примеры: Microsoft Access, Paradox, dBase, FoxPro, Visual FoxPro.

Клиент-серверные:
Клиент-серверная СУБД располагается на сервере вместе с БД и осуществляет доступ к БД непосредственно, в монопольном режиме. Все клиентские запросы на обработку данных обрабатываются клиент-серверной СУБД централизованно.
Недостаток клиент-серверных СУБД состоит в повышенных требованиях к серверу.
Достоинства: потенциально более низкая загрузка локальной сети; удобство централизованного управления; удобство обеспечения таких важных характеристик, как высокая надёжность, высокая доступность и высокая безопасность.
Примеры: Oracle, Firebird, Interbase, IBM DB2, Informix, MS SQL Server, Sybase Adaptive Server Enterprise, PostgreSQL, MySQL, Caché, ЛИНТЕР.

Встраиваемые:
Встраиваемая СУБД — СУБД, которая может поставляться как составная часть некоторого программного продукта, не требуя процедуры самостоятельной установки. Встраиваемая СУБД предназначена для локального хранения данных своего приложения и не рассчитана на коллективное использование в сети. Физически встраиваемая СУБД чаще всего реализована в виде подключаемой библиотеки. Доступ к данным со стороны приложения может происходить через SQL либо через специальные программные интерфейсы.
Примеры: OpenEdge, SQLite, BerkeleyDB, Firebird Embedded, Microsoft SQL Server Compact, ЛИНТЕР.

Стратегии работы с внешней памятью:
СУБД с непосредственной записью — это СУБД, в которых все измененные блоки данных незамедлительно записываются во внешнюю память при поступлении сигнала подтверждения любой транзакции. Такая стратегия используется только при высокой эффективности внешней памяти.
СУБД с отложенной записью — это СУБД, в которых изменения аккумулируются в буферах внешней памяти до наступления любого из следующих событий:
контрольной точки;
конец пространства во внешней памяти, отведенное под журнал. СУБД выполняет контрольную точку и начинает писать журнал сначала, затирая предыдущую информацию;
останов. СУБД ждёт, когда всё содержимое всех буферов внешней памяти будет перенесено во внешнюю память, после чего делает отметки, что останов базы данных выполнен корректно;
При нехватке оперативной памяти для буферов внешней памяти.
Такая стратегия позволяет избежать частого обмена с внешней памятью и значительно увеличить эффективность работы СУБД.

Заключение
Преимущества использования БД
Рассмотрим, какие преимущества получает пользователь при использовании БД как безбумажной технологии:
· Компактность
Информация хранится в БД, нет необходимости хранить многотомные бумажные картотеки
· Скорость
Скорость обработки информации (поиск, внесение изменений) компьютером намного выше ручной обработки
· низкие трудозатраты
Нет необходимости в утомительной ручной работе над данными
· применимость
Всегда доступна свежая информация
Дополнительные преимущества появляются при использовании БД в многопользовательской среде, поскольку становится возможным осуществлять централизованное управление данными.
Современные системы управления базами данных обеспечивают как физическую (независимость от способа хранения и метода доступа), так и логическую независимость данных (возможность изменения одного приложения без изменения остальных приложений, работающих с этими же данными).
Современные СУБД дают возможность включать в них не только текстовую и графическую информацию, но и звуковые фрагменты и даже видеоклипы.
Простота использования СУБД позволяет создавать новые базы данных, не прибегая к программированию, а пользуясь только встроенными функциями. СУБД обеспечивают правильность, полноту и непротиворечивость данных, а также удобный доступ к ним.
Популярные СУБД - FoxPro, Access for Windows, Paradox. Для менее сложных применений вместо СУБД используются информационно-поисковые системы (ИПС), которые выполняют следующие функции:
· хранение большого объема информации;
· быстрый поиск требуемой информации;
· добавление, удаление и изменение хранимой информации;
· вывод ее в удобном для человека виде.

Список литературы:
1. https://ru.wikipedia.org/wiki/Система_управления_базами_данных, Система управления базами данных [Электронный ресурс]2. https://yandex.ru/images [Электронный ресурс]3. Когаловский М.Р. Энциклопедия технологий баз данных. — М.: Финансы и статистика, 2002. — 800 с.4. Кузнецов С. Д. Основы баз данных. — 2-е изд. — М.: Интернет-университет информационных технологий; БИНОМ. Лаборатория знаний, 2007. — 484 с.5. Коннолли Т., Бегг К. Базы данных. Проектирование, реализация и сопровождение. Теория и практика = Database Systems: A Practical Approach to Design, Implementation, and Management. — 3-е изд. — М.: Вильямс, 2003. — 1436 с.6. Гарсиа-Молина Г., Ульман Дж., Уидом Дж. Системы баз данных. Полный курс = Database Systems: The Complete Book. — Вильямс, 2003. — 1088 с.7. C. J. Date. Date on Database: Writings 2000–2006. — Apress, 2006. — 566 с.


Презентация на тему: Профессия программист


title: Презентация на тему: Проектная работа «Компьютер как уникальное средство в нашем мире»

text:
Проектная работа на тему:КОМПЬЮТЕР КАК УНИКАЛЬНОЕ СРЕДСТВО В НАШЕМ МИРЕ.Выполнил ученик ГБОУ №547,
класс 3 “г”:
Овчинников Я.Э.
Преподаватель:Гусева В.А.

                        План:
                  1. Введение
            2. Старинные компьютеры
            3. Первый компьютер от Apple и его современник
            4. Актуальность и ценность компьютера в наше время
            5. Помощь компьютера в общении
            6. Практическое применение компьютера вне бытовых условий
            7. Использование компьютеров в медицине
            8. Компьютер и освоение космоса
            9. Видеоигры: вред и польза
           10. Список используемых источников.
           11. Заключение
Цель работы: я хочу доказать,что компьютер - это уникальная вещь без которой человеку не обойтись в современном мире, который полон информационных технологий.КОМПЬЮТЕР - ЭТО БЛАГО ДЛЯ ЧЕЛОВЕКА.Актуальность темы: сегодня мы живем в мире современных технологий. Все они значительно упрощают жизнь современного человека. компьютеры везде: они стоят в офисах, на производствах, в школах и садах. Новые технологии везде. Все производства современного мира переведены на компьютерные. Сегодня мы даже не можем представить свою жизнь без них, потому что они действительно важны в наше время. Компьютер в переводе с английского языка обозначает  “Вычислитель”. Прародителем компьютеров, пожалуй, следует считать абак - старые добрые счеты из Древнего Рима. Давайте посмотрим как совершенствовался компьютер.
ВВЕДЕНИЕ.

Он был огромный. Запущен в Соединённых Штатах Америки в 1946 году.
Так выглядел первый компьютер.

Вот первый компьютер Apple от Стива                   А здесь его современник.                          Джобса.
Компьютерная техника Apple.

Технологии не стоят на месте и сегодня имея компьютер мы имеем неограниченный доступ к всевозможной информации. Это значительно увеличивает образованность населения. Так же современный компьютер значительно экономит наше время. Например, отправляя письмо по почте оно будет идти как минимум 4 дня, в зависимости от адресата, в то время как при помощи компьютера оно дойдет до адресата за считанные секунды в любой уголок мира. Компьютеры, объединенные в единую информационную сеть - Интернет, могут в любой момент дать ответ на любой вопрос или просто позволяет увидеться и поговорить с другом в режиме реального времени.А теперь давайте посмотрим,где в современном мире используются компьютеры. Заранее отвечу на этот вопрос “ВЕЗДЕ” . Даже утром , проходя в школу через турникет,  компьютер запоминает время нашего прихода и автоматически отправляет маме на телефон, который работает между прочим тоже благодаря компьютеру. И ваша мама спокойна, что ребенок зашел в школу. Допустим, ваши родные живут в другом городе и вы давно их не видели,компьютер и интернет помогут вам увидеть любимых по скайпу.
Актуальность и ценность компьютера в наше время

ВЫВОД: компьютер может давать спокойствие человеку за его близких.
Вот так выглядит разговор по Skype из любой точки мира.

Практическое применение компьютера вне бытовых условий.Компьютеры встроены практически во всю технику : в телефоны ,телевизоры, пылесосы, даже в детские игрушки и кухонные плиты.При помощи интернета я посмотрел яркие примеры, как компьютер помогает человечеству жить в современном мире.Я выяснил, что в роботов-разведчиков тоже встраивают компьютеры, а так же управляют с компьютеров дистанционно.Какие же функции выполняют наземные роботы-разведчики?Список внушительный:- разведка местности, вплоть до составления топографических карт и сканирования подповерхностных структур;- распознавание направления выстрелов;- различение выстрела по звуку «свой-чужой»;- подсветка цели- химическая, биологическая, радиационная разведка;- поиск взрывчатых веществ, в том числе с помощью рентгеновской аппаратуры; - разминирование- поиск раненых, диагностика и их лечение, вывоз раненых из боя;- перевозка боеприпасов;- снятие часовых, уничтожение противника;- и многое другое.
Практическое применение компьютера вне бытовых условий

Так выглядят наземный и подводный роботы-разведчики.

Значит, компьютер используется в военном деле и помогает человеку быть в безопасность и чувствовать себя комфортно.
А так выглядит беспилотник.

Еще компьютеры используются в медицине. При помощи компьютера врач может быстро поставить пациенту диагноз, помочь провести операцию даже на сердце, проверить все органы  еще не родившегося малыша у мамы в животе - это называется компьютерная диагностика. Наверное каждый из вас был на УЗИ! Так выглядит компьютерная диагностика:
Использование компьютеров в медицине

Сделаем следующий вывод: Компьютер помогает человеку следить за здоровьем и вовремя лечить заболевания.
При первом полете человека в космос, на борту корабля присутствовал компьютер. В случае отказа ручного управления космического корабля компьютер должен был автоматически вернуть корабль Юрия Гагарина на Землю. Запуски искусственных спутников Земли, полеты космических кораблей – все это требует громадных расчетов. Но сейчас на помощь человеку пришла техника ЭВМ, компьютеры. Эта техника как расчитывает все для полетов, так же она и встроена в саму космическую станцию. Сейчас у каждого космонавта есть свой космобук ,который помогает ему запоминать все данные в исследованиях и передавать на главный сервер на Землю. Сделаем вывод: компьютер необходим человеку в изучении космоса.
Компьютер и освоение космоса

А теперь самая главная и полюбившаяся мне тема - КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ!Согласашусь, что современные компьютерные игры разлагают мозг и неокрепшую детскую психику ребят, которым лет 10-13. Даже 15 лет, т.к. это детский возраст с точки зрения психология. Эти компьютерные игры отнимают кучу времени, дети прекращают учиться, а взрослые ходить на работу. Однако, если не злоупотреблять ими, то они неплохо помогают расслабиться, уйти от реальноси, забыться и весело провести время. Ведь нам предоставляется возможность быть тем, кем мы хотели бы попробовать стать: от космонавта до боевика, от тёмного эльфа до ярого орка. Гномы, феи, средневековье и исторический эпос разных стран предстают перед нами в этом шедевральном творении человечества.Но стоит отметить, что игры тотально ломают психику человека. Вплоть до того, что игровые разборки переходят в реальную жизнь до случаев с летальным исходом. А если брать в пример ту же Южную Корею, то можно рассказать про неимоверную кучу случаев со смертями , когда юные и не только корейцы просиживали за компьютерами по двое-трое суток, играя в StarCraft (самую популярную игру в Корее), и умирали от изнеможения или остановки сердца.
Видеоигры: вред и польза

World of Tanks
Мои любимые игры.

Counter Strike 1.6
Целью моего исследования было доказать, что компьютер является уникальным средством в жизни человека. В современном мире компьютер используется во всех отраслях. Я попытался доказать лишь малую часть пользы, которую может принести компьютер в жизнь человека. ВЫВОД: компьютер увеличивает образованность населения, значительно экономит наше время, компьютер может давать спокойствие человеку за его близких, компьютер помогает быть человеку в безопасности, помогает человеку следить за здоровьем и вовремя лечить заболевания, компьютер необходим человеку в изучении космоса , даёт возможность расслабиться и отдохнуть, однако нельзя переусердствовать с играми на нём.
Заключение

Литература:          1. Карр Николас Дж., “Блекс и нищета информационных технологий.    Почему ИТ не являются конкурентным преимуществом”, 2010г.            2. Автор неизвестен, “Как справиться с компьютерной зависимостью”, 2003г.  3. Леонтьев Виталий петрович, “ Мобильный интернет”, 2013г.4. Вилльям Саймон, Джеффри Янг, “iКона. Стив Джобс”, 2014г.Интернет:                                  1. https://ru.wikipedia.org/                   2. http://sila.rg.ru/                                   3. http://www.rosinform.ru/                              4. http://comp-doctor.ru/                   5. http://asutp.ru/
Список используемых источников:

СПАСИБО ЗА ВНИМАНИЕ!!!!


Презентация на тему: Програма Power Point


title: Презентация на тему: ПРОЕКТ «ОТМЕТКА»

text:
Проект «Отметка»
Информатика и ИКТ 9 класс
Практическая работа 1.7

Автор презентации
 «Проект Отметка»
 Помаскин Юрий Иванович  -
 учитель  информатики МБОУ СОШ№5
 г. Кимовска Тульской области.
Презентация сделана как учебно-наглядное пособие к учебнику   «Информатика и ИКТ 9» автор Н.Д. Угринович. Предназначена для демонстрации на  уроках изучения нового материала
Используемые  источники:
Н.Д.Угринович «Информатика и ИКТ 9», Москва, БИНОМ  Лаборатория знаний, 2012
 стр.57-60.

Примечание: проект адаптирован под использование среды программирования
 Visual Basic 6

Цель проекта «Отметка»
Научиться использовать функции ввода и вывода
     ( InputBox() , MsgBox() )
Применять алгоритмическую структуру «Ветвление»
     ( If   Then   Else )
Применять алгоритмическую структуру «Выбор»
     ( Select Case )

Задание к проекту
Создать тест предусматривающий:

1) регистрацию тестируемого
2) возможность ответить на несколько (5) вопросов
3) выставление отметки за пройденный тест

Форма проекта

Задаем переменные:
а - имя тестируемого (значение функции InputBox()) ,
b – числовое значение функции MsgBox()
c -  ответ на вопрос (значение функции MsgBox())
n – число ошибок
Код регистрации
Регистрация

Так выглядит процесс регистрации
1) Нажать кнопку «Начать»
2) Ввести фамилию и имя
3) Подтвердить  о начале тестирования

Код вопроса (первая строка)
Код ответа и подсчет числа ошибок (вторая строка)
Код вопроса
Примечание: вся строка печатается без переноса!

Результат ответа на первый вопрос
Вписать ответ
Продолжить
Подтвердить

Коды пяти вопросов
Примечание: вся строка печатается без переноса!

Вариант неправильного ответа
Не Саша , а Александр

Учет ошибки

Конец опроса

Запрос  на выставление отметки

Выставление отметки
Отметка

Код выбора оценки
Код выставления отметки
Условия выбора отметки определяются
значением переменной  «n» – количеством ошибок

Примечания
Ответ на вопрос должен быть вписан точно как в коде ответа ( с соблюдением правописания)
Количество вопросов не ограничено
При количестве вопросов больше 5, условия выставления оценки будут другие

Дополнительное задание
Подберите свои вопросы и ответы для теста по какой либо теме

Сделайте тест на другое число вопросов, измените критерии выставления отметки


title: Презентация на тему: ПРОЕКТ «КАЛЬКУЛЯТОР»

text:
Проект «Калькулятор»
Информатика и ИКТ  9 класс
Практическая работа 1.3

Автор презентации
 «Проект Калькулятор»
 Помаскин Юрий Иванович  -
 учитель  информатики МБОУ СОШ№5
 г. Кимовска Тульской области.
Презентация сделана как учебно-наглядное пособие к учебнику   «Информатика и ИКТ 9» автор Н.Д. Угринович. Предназначена для демонстрации на  уроках изучения нового материала
Используемые  источники:
Н.Д.Угринович «Информатика и ИКТ 9 », Москва, БИНОМ  Лаборатория знаний, 2012
 стр.46-49.

Примечание: проект адаптирован под использование среды программирования
 Visual Basic 6

Задание к проекту «Калькулятор»
     Калькулятор должен:
 выполнять четыре арифметических действия (+, - , * , / )
 извлекать квадратные корни и
определять значения тригонометрических функций ( sin, cos, tg, ctg )углов выраженных в градусах

Найдите в меню программу
Выберите
Откройте

Форма
Панель инструментов
Панель свойств

Некоторые инструменты:
Текстовое поле (TextBox)
Лейбл (Label)
Графическое поле (PictureBox)
Командная кнопка (CommandButton)
Часы (Timer)
Полоса прокрутки (ScrollBar)
И.т.д.

1
2
3
4
5
6

Панель свойств
На панели свойств можно найти и задать свойства всех элементов:
Размер и цвет шрифта        --- (Font , FontColor)
Цвет формы и элементов             ----(BackColor)
Обозначения кнопок                     ----- (Caption)
Надписи                                              ----- (Caption)
И.т.д . ...

Поместим на форму необходимые элементы:
Четыре текстовых окна
Подписи(Label) под ними
10 командных кнопок

Используя панель свойств зададим параметры наших элементов на форме
(подпишем текстовые окна и кнопки, выберем удобный размер шрифта)
Визуальная форма проекта готова

Зайдем в  окно Код ( двойной клик по кнопке +)
Пропишем  в открывшемся окне процедуру события для первой кнопки

Запустим проект, нажав кнопку пуск

Введем числа 4 и 6 и нажмем кнопку +
Получим 10 (значит все правильно)

Повторим  операцию для кнопок  - , * , /
Проверь работу этих процедур (кнопок  - , * , / )

Код для кнопки  квадратный корень
и результат проверки

Пропишем процедуры для вычисления значений тригонометрической функции Sin()

Перевод угла из градусов в радианы

Аналогично для других функций

Пропишем процедуру для кнопки «выключить»

Калькулятор готов к работе

Сохраним проект

Сохраним  форму под именем калькулятор

Сохраним проект под именем калькулятор

Задание для вычислений на калькуляторе (отчет в тетради)
Проведи вычисления на калькуляторе, результаты запишите в таблицу


title: Презентация на тему: ПРОЕКТ СТРОКОВЫЙ КАЛЬКУЛЯТОР

text:
Проект «Строковый калькулятор»на языке Visual Basic 6

Информатика и ИКТ 9 класс
Практическая работа 1.4
Автор презентации «Строковый калькулятор»
 Помаскин Юрий Иванович  -
 учитель  информатики МБОУ СОШ№5
 г. Кимовска Тульской области.
Презентация сделана как учебно-наглядное пособие к учебнику   «Информатика и ИКТ 9» автор Н.Д. Угринович. Предназначена для демонстрации на  уроках изучения нового материала (практическая работа 1.4)
Используемые  источники:
Н.Д.Угринович «Информатика и ИКТ 9», Москва, БИНОМ  Лаборатория знаний, 2012
 стр. 51-52.

Примечание: проект адаптирован под использование среды программирования
 Visual Basic 6
Проект «Строковый калькулятор» на языке VBA

Задание:
Строковый калькулятор должен выполнять строковые функции (Left, Right, Mid, Len,  Asc, Chr) и составлять новые слова .
Форма проекта и элементы на ней
Текстовые окна для ввода данных
Текстовое окно для
вывода значений
 функций
Командные кнопки
на исполнение функций
Лейбл для вывода
 нового слова

Так выглядит код для четырех строковых функций

Так выглядит значение функции Mid()
Код еще двух функций
Пример для функции Asc()
Пример для функции Chr()
Команда на составление слова
Очистить Label
Выключить строковый калькулятор
Получить из слова пароход слово парад
Вырежем три знака слева
 (функция Left() )

2.  Слово пар переведем на лейбл
нажатием на кнопку «новое слово»
Получить из слова пароход слово парад
3. Вырежем букву «а»
 (функция Mid())

4. Прибавим букву «а» к слову «пар»
(кнопкой «новое слово»)
Получить из слова пароход слово парад
5. Вырежем букву «д»
( функция Right())

6. Завершим составление слова
(кнопка «новое слово»)
Итоги
Сохраните проект «Строковый калькулятор»

Проверьте работу строкового калькулятора на других примерах (словах)

Сделайте отчет в тетради в виде таблицы:


title: Презентация на тему: Професі програміст

text:
Моя майбутня професія
Професія Програміст
Програмістами узагальнено називають категорію людей, що займаються розробкою алгоритмів та програм на основі математичних моделей.
Програмістів умовно можна розділити на три категорії:

Прикладні програмісти. Такі фахівці займаються розробкою конкретних програм, необхідних для роботи організації. Наприклад, сюди можна віднести програмістів 1С.
Системні програмісти програмують операційні системи,
інтерфейси до розподіленим баз даних, що працюють з мережами.
Web-програмісти мають справу з мережами, але, як правило, з глобальними, такими, як Internet.
 Вони пишуть web-інтерфейси до баз даних, створюють динамічні web-сторінки і т.д.
Специфіка роботи програмістом:
Плюси професії:
- Постійне професійне самовдосконалення,
- Високий попит на ринку,
- Висока заробітна плата,
- Працювати можна не маючи диплома,
- Переважно творча професія.

Мінуси професії:
- Те, що зрозуміло програмісту, не завжди зрозуміло користувачеві доводиться багато пояснювати,
- Трапляється працювати в авральному режимі,
- Робота за комп'ютером погано позначається на здоров'ї,
- І тут знаходиться місце рутині,
- Професія накладає відбиток на характер.

Робота для програміста:
 - Науково-дослідні центри,
- IT-компанії,
- Організації, які в своїй структурі мають відділи програмістів (або штатну одиницю).

Відомі представники цієї професії:
Деякі вважають, що програміст - це не просто професія, а покликання душі. Дійсно, часто програмісти несхожі на інших працівників. Але щоб стати програмістом, треба або навчатися по книзі-самовчителю, або закінчити навчальний заклад з аналогічної спеціальності.
Тож я прикладу максимум зусиль, щоб бути гарнім спеціалістів в даній галузі.
Дякую за увагу!


title: Презентация на тему: Проектування БД

text:
Проектування бази даних. Основні елементи реляційної бази даних.
Інформатика 11 клас
Урок
Як побудувати модель даних предметної області?
Процес побудови моделі даних предметної області належить до абстрактного моделювання і, як правило, поділяється на кілька етапів, що базуються на системному підході. Ці етапи розглянемо на прикладі. Побудуємо модель бази даних Бібліотека.
1. Визначення мети створення бази даних.
На першому етапі побудови моделі необхідно визначити мету створення бази даних, основні її функції і набір даних, тобто визначити основний   зміст таблиць бази даних і дані, які будуть зберігатися в полях таблиць.
Під час роботи з базою даних наприклад Бібліотека користувач може шукати відповіді на такі запитання:

Таким чином, можна так сформулювати мету створення цієї бази даних:  зберігати дані про книги, авторів та видавництва для подальшого задоволення запитів користувачів.

Як побудувати модель даних предметної області?
2. Розробка таблиць, з яких складатиметься база даних.
Одним з найбільш складних етапів у процесі побудови моделі є розробка таблиць, оскільки очікувані результати не завжди дають повне уявлення про структуру таблиць.
Наприклад, відносно бази даних Бібліотека можна виділити три об'єкти (сутності), характеристики яких можна зберігати в таблицях, а саме: книга, автор, видавництво. Причому, з огляду на перший етап, для кожного об'єкта можна виділити такі атрибути:

Для опису кожного виділеного об'єкта доцільно побудувати таблицю, до якої внести імена атрибутів об'єктів та типи значень цих атрибутів, а також обмеження на їх значення.

Як побудувати модель даних предметної області?
Проектування бази даних передбачає розробку структури таблиць та встановлення зв'язків між ними. Внесення даних та їх опрацювання не стосується етапу проектування бази даних.
Під час проектування таблиць спочатку краще розробити їх структуру на папері, при цьому доцільно користуватися основними правилами:

Як побудувати модель даних предметної області?
3. Визначення полів таблиці.
Кожна таблиця містить дані окремої теми, а кожне поле в таблиці містить окреме значення. Наприклад, у таблиці з даними про авторів можуть міститися поля з прізвищем, адресою і номером телефону. Під час розробки полів для кожної таблиці необхідно пам'ятати:

Як побудувати модель даних предметної області?
 4. Визначення ключа таблиці.
Кожна таблиця має містити поле або набір полів, що будуть задавати унікальне значення кожного запису в таблиці, за яким можна точно визначити потрібний запис. Таке поле або набір полів називають основним ключем.
5. Визначення зв'язків між таблицями.
Після розподілу даних у таблицях і визначення ключових полів необхідно вибрати схему для зв'язування даних у різних таблицях. Для цього слід визначити зв'язки між таблицями. Наприклад, Автор - Книга (зв'язок 1-N), Видавництво - Книга (зв'язок 1-N) тощо.
6. Оновлення структури бази даних.
Після опису таблиць, полів і зв'язків необхідно ще раз переглянути структуру бази даних і виявити можливі недоліки. Крім того, необхідно виключити з таблиць усі можливі повторення даних.
 У процесі побудови моделі важливо враховувати основні вимоги — модель має бути універсальною, адекватною, точною та економічною щодо визначеної предметної області.

За допомогою програми Access можна:
Основні функції СУБД ACCESS
Основні об’єкти СУБД ACCESS
Таблиці
 Таблиця бази даних схожа на електронну таблицю, в якій дані зберігаються в рядках і стовпцях. В результаті зазвичай досить легко імпортувати електронну таблицю до таблиці бази даних. Головна відмінність між збереженням даних в електронній таблиці та базі даних — це спосіб упорядкування даних.

Щоб забезпечити максимальну гнучкість бази даних, дані необхідно впорядкувати в таблицях, щоб позбутися зайвих елементів. Наприклад, якщо потрібно зберігати дані про працівників, відомості про кожного працівника необхідно один раз ввести в таблиці, яка настроєна лише для розміщення даних про працівників. Цей процес називається оптимізацією.

Кожний рядок у таблиці називається записом. Записи — це місце розташування окремих елементів даних.
Кожний запис складається з одного або кількох полів. Поля відповідають стовпцям у таблиці. Наприклад, можна створити таблицю «Працівники», де кожний запис (рядок) зберігає відомості про окремого працівника, а кожне поле (стовпець) містить власний тип даних, наприклад ім’я, прізвище, адресу тощо. Поля мають містити певний тип даних: текст, дату або час, число або інший тип.

Ще один спосіб опису записів і полів: уявіть старий картковий каталог у бібліотеці. Кожна картка у ящику відповідає запису бази даних. Кожний елемент даних на окремій картці (автор, назва тощо) відповідає полю бази даних.
Форми

Форми іноді називаються «екранами вводу даних». Це інтерфейси, які використовуються під час роботи з даними, тому вони часто містять кнопки для виконання різних команд. Можна створити базу даних без використання форм, просто редагуючи дані в таблицях даних. Проте більшість користувачів баз даних використовують форми для перегляду, введення та редагування даних у таблицях.

Форми пропонують простий у використанні формат роботи з даними, крім того, до них можна також додавати функціональні елементи, наприклад кнопки. Ці кнопки можна настроїти для визначення даних, що відображатимуться у формі, відкриття інших форм або звітів та для виконання низки інших завдань. Наприклад, є форма «Форма клієнта», у якій виконується робота з даними клієнта. Форма клієнта може містити кнопку, яка відкриває форму замовлення, де можна ввести нове замовлення цього клієнта.

Форми також дають змогу керувати способом взаємодії інших користувачів із даними бази даних. Наприклад, можна створити форму, яка відображає лише певні поля та дозволяє виконувати лише певні операції. Це допомагає захистити дані та забезпечує належне введення даних.
Звіти

Звіти використовуються для зведення та представлення даних у таблицях. Звіт зазвичай відповідає на певне питання, наприклад «Яку суму було отримано від кожного клієнта цього року?» або «У яких містах розташовані наші клієнти?». кожний звіт можна відформатувати таким чином, щоб він представляв дані найбільш зрозумілим способом.

Звіт можна запустити будь-коли, і він завжди відображатиме поточні дані в базі даних. Звіти зазвичай мають формат для друку, але їх також можна переглядати на екрані, експортувати до іншої програми або надсилати електронною поштою.
Запити

Запити — це справжні робочі коники бази даних, які можуть виконувати багато різних функцій. Їх найпоширеніша функція — отримання певних даних із таблиць. Дані, які потрібно переглянути, зазвичай розташовані в кількох таблицях, і запити дають змогу переглянути їх в одній таблиці даних. Також, оскільки зазвичай не потрібно бачити всі записи одночасно, запити дозволяють додавати критерії для «фільтрування» даних, щоб переглядати лише потрібні записи. Запити часто виконують роль джерела записів для форм і звітів.
Певні запити є «оновлюваними», тобто дані в базових таблицях можна редагувати за допомогою таблиці даних запиту. Якщо дії виконуються з оновлюваним запитом, слід пам’ятати, що зміни насправді виконуються в таблицях, а не лише в таблиці даних запиту.
Запити поділяються на дві основні групи: запити на вибірку і запити на дію.
Запит на вибірку просто отримує дані й робить їх доступними для використання. Результати запиту можна переглянути на екрані, роздрукувати або скопіювати до буфера обміну. Або можна використати результат запиту як джерело записів для форми чи звіту.
Запит на змінення, згідно з назвою, виконує з даними певне завдання. Запити на змінення можна використовувати для створення нових таблиць, додавання даних до наявних таблиць, оновлення або видалення даних.
Дані можна ефективно використовувати завдяки пов'язаних таблиць
Access відрізняється від інших програм тим, що в ньому використовуються зв'язані таблиці.  Він розроблений так, що одна таблиця може знаходити і використовувати дані з іншої таблиці.  Завдяки цьому, наприклад, для відстеження поточних завдань не потрібно вводити вже збережені імена співробітників і назви проектів.
 Це показано на малюнку.  У таблицю "Завдання" вводиться нове завдання.  Для цього, крім іншого, потрібно вибрати номер проекту в поле Проект, яке використовує дані з таблиці "Проекти".  Крім того, поле Відповідальний в таблиці "Проекти" використовує дані з таблиці "Співробітники", а отже, і в таблиці "Завдання", і в таблиці "Проекти" є відомості про те, якому співробітникові призначена задача.  Це дозволяє зрозуміти, кому призначено проект.  Пов'язані таблиці роблять Access більш ефективним засобом, ніж списки або листи.

Реляційні БД
Модель – картотека
Приклади:
записна книжка
каталог в бібліотеці
найпростіша структура
всі інші типи БД використовують таблиці
в багатьох випадках – дублювання даних:

Реляційні БД
1970-і рр. Е. Кодд, англ. relation – відношення.
Реляційна база даних – це набір простих таблиць, між якими встановлені зв'язки (відношення) з допомогою числових кодів.

Реляційні БД
немає дублювання інформації;
при зміні адреси фірми, достатньо змінити її тільки в таблиці Продавці;
захист від неправильного введення: можна вибирати тільки фірму, яка заздалегідь введена в таблицю Продавці;
механізм транзакції: будь-які зміни вносяться в базу тільки тоді, коли вони повністю завершені.
складність структури (не більше 40-50 таблиць);
при пошуку потрібно звертатися до декількох таблиць;
потрібно підтримувати цілісність: при вилученні фірми продавця потрібно вилучати всі зв'язані записи з всіх таблиць (в СКБД – автоматично, каскадні вилучення).

Зв'язки між таблицями
Один до одного («1-1») – одному запису в першій таблиці відповідає тільки один запис в другій таблиці.Примітка: виділення часто використовуваних даних.

1
1
Один до багатьох («1- ») – одному запису в першій таблиці відповідає декілька записів в другій.

1

товари
прайс-лист

Зв’язок між таблицями
Багато до багатьох (« - ») – одному запису в першій таблиці відповідає декілька записів в другій, і навпаки.

Реалізація – через третю таблицю і два зв'язки «1-».

розклад
вчителі
предмети




1
1

Нормалізація бази даних
Нормалізація – це розробка такої структури БД, в які немає надлишкових даних і зв'язків.
Основні принципи:
Будь-яке поле повинно бути неподільним.

Не повинно бути полів, в яких позначені різні види одного і того ж, наприклад, товарів.


1

Нормалізація бази даних
Основні принципи:
Будь-яке поле повинно залежати тільки від ключа (ключ – це поле або комбінація полів, однозначно визначає запис).

Не повинно бути полів, які можуть бути знайдені з допомогою інших.

товари
залежить не тільки від назви товару!

прайс-лист


text:
Профессия программист

www.skachat-prezentaciju-besplatno.ru

www.skachat-prezentaciju-besplatno.ru
Когда еще маленькие дети спрашивают у взрослых, мол, а кем же нам можно быть, то те, очень часто говорят, что надо быть тем, кто зарабатывает достаточно денег. Ну не программист ли это? За услуги этого востребованного работника, если он высококвалифицированный, многие компании готовы платить огромные деньги.
www.skachat-prezentaciju-besplatno.ru
Эта профессия для многих превращается в путь к Европе или Штатам – хороших специалистов, которые готовы работать на крупные корпорации за рубежом, забирают сразу же!

www.skachat-prezentaciju-besplatno.ru
Если говорить о наиболее популярных областях, где могут себя проявить программисты, то это разработка программного обеспечения. Часто компании нуждаются в программах, которые надо адаптировать под их предприятия. И этим тоже занимаются специалисты программирования.

www.skachat-prezentaciju-besplatno.ru
Начинается все со стажировки. Она часто помогает найти себе место для будущей работы, или же становится просто хорошей практикой, которая обеспечит дальнейший рост карьеры.
www.skachat-prezentaciju-besplatno.ru
Что требуется от человека, который мечтает связать свое будущее с этой деятельностью? Ну не секрет, что надо быть просто с головой погруженным в программирование и компьютеры. Следующим шагом должен быть чуть ли не идеальный английский.
www.skachat-prezentaciju-besplatno.ru
Если многие представители гуманитарных профессий жалуются на отсутствие практики, то программисту, как представителю более технической специальности, обязательна хорошая теоретическая база.

www.skachat-prezentaciju-besplatno.ru
Эта профессия не будет для вас краткосрочным занятием, ведь, во-первых, у вас всегда будет рабочее место, а, во-вторых, программисту всегда надо будет совершенствовать все свои умения.

www.skachat-prezentaciju-besplatno.ru
Это именно тот специалист, который не только обеспечивает успешную современную жизнь других, но и тот, от кого буде зависеть, насколько эффективными мы будем завтра, всегда. Компании, предприятия, любой бизнес немыслим без компьютерных технологий, а значит, и без программистов тоже.
www.skachat-prezentaciju-besplatno.ru
Сумма, которую будет получать специалист по программированию, зависит от его навыков, потенциала, региона, где находится его кампания и от политики самого предприятия. Само собой, зарплата за границей будет выше, но и на родной земле таких работников ценят и соответственно награждают.

www.skachat-prezentaciju-besplatno.ru
Если вы готовы отдать много времени не только практике, но и самому обучению, если желаете быть востребованным и иметь высокую зарплату, при этом не лениться и постоянно работать над собой, то профессия программиста, несомненно, вам подойдет.


text:
Профессия Программист
Котлярова В.Ю., учитель информатики, МБОУ СОШ №1 им. Н.К.Крупской,города Нижний Тагил
Программист — это специалист, который занимается разработкой алгоритмов и компьютерных программ на основе специальных математических моделей.

Программист - это специальность, в которой на первое место ставятся не только практические навыки, но и идеи специалиста. Это одна из самых востребованных и высокооплачиваемых профессий в России.

Программистов можно условно разделить на три категории в зависимости от специализации:
Прикладные программисты занимаются в основном разработкой программного обеспечения, используемого для работы в организации..
Системные программисты разрабатывают операционные системы, работают с сетями, пишут интерфейсы к различным распределенным базам данных. Специалисты этой категории относятся к числу самых редких и высокооплачиваемых.
Web-программисты также работают с сетями, но, в большинстве случаев, с глобальными сетями, такими, как Интернет. Они пишут программную составляющую сайтов, создают динамические web-страницы, web-интерфейсы для работы с базами данных и др.

Профессия программиста входит в разряд одной из самых загадочных для простого обывателя специальностей.
Доминирующие виды деятельности :
разработка на основе анализа математических алгоритмов программ (полное и точное описание процесса обработки информации на специально придуманном формальном языке), реализующих решение различных задач:
выбор метода численного решения задачи, т. е. сведения сложных математических формул к элементарным арифметическим действиям;
составление алгоритма - детального плана решения задачи - или выбор оптимального для решения данной задачи алгоритма;
определение информации, подлежащей обработке на компьютере, ее объемов, структуры, макетов и схем ввода, обработки, хранения и выдачи информации, методов ее контроля;
определение возможности использования готовых программ;
выбор языка программирования и перевод на него используемых моделей и алгоритмов;
подготовка программы к отладке и проведение отладки и корректировки (нахождение и устранение различных ошибок, которые, возможно, содержатся в программе);
разработка инструкции по работе с программами;
участие в создании технической документации;
сопровождение внедренных программ и программных средств;
разработка и внедрение методов автоматизации программирования;
участие в создании каталогов и картотек стандартных программ.
Качества, обеспечивающие успешность выполнения профессиональной деятельности программиста:
логическое мышление;
гибкость и динамичность мышления;
способность анализировать ситуацию (аналитические способности);
хороший уровень развития памяти (в особенности словеснологической);
высокий уровень развития, объема, распределения и переключения внимания;
способность грамотно выражать свои мысли;
высокий уровень развития технических способностей;
математические способности;
развитое воображение.
внимательность;
аккуратность;
терпеливость;
настойчивость;
целеустремленность;
ответственность;
склонность к интеллектуальным видам деятельности;
умение самостоятельно принимать решения;
независимость (наличие собственного мнения).
Качества, препятствующие эффективности профессиональной деятельности:
невнимательность, рассеянность;
нетерпеливость;
отсутствие логического мышления;
ригидность мыслительных процессов;
сильно развитая близорукость.

Личные качества
    Прежде всего, программист должен обладать терпением и выдержкой. Это совершенно незаменимые качества в его работе.Программирование - бурно развивающаяся область, поэтому нужно уметь быстро адаптироваться и постоянно изучать что-то новое,  иначе через несколько лет ценность как специалиста может заметно снизиться.
Плюсы профессии программист
Постоянное профессиональное самосовершенствование,
Высокий спрос на рынке труда,
Высокая заработная плата,
Работать можно не имея диплома,
Преимущественно творческая профессия,
Возможность работать не только в России, но и за рубежом
Минусы профессии программист
То, что понятно программисту, не всегда понятно пользователю приходится многое объяснять,
Тяжелая учеба,
Работа за компьютером плохо сказывается на здоровье,
Профессия накладывает отпечаток на характер.
Образование программиста:
Желательно иметь высшее техническое или математическое образование по специальностям "вычислительная техника"
или
	"прикладная математика".
Однако в профессии программиста очень большое значение имеет и опыт работы по специальности.
Поэтому еще совсем недавно не было редкостью среди программистов, что самоучка оказывался значительно более профессиональным, чем выпускник ВУЗа и ценился соответственно выше.

Место работы
Научно-исследовательские институты и вычислительные центры;
Компании и фирмы, работающие в области информационных технологий;
Организации, которые в своей структуре подразумевают отделы программистов (или штатную единицу).
Образовательные учреждения (школы, техникумы, колледжи).
Карьера
Программист
 Руководитель группы программистов
 Менеджер проекта
 IT-директор
В пору своего зарождения программирование было сродни искусству, так как еще не были выработаны основные законы и правила. Примечательно, что первым программистом была женщина - Ада Лавлейс, дочь знаменитого английского поэта Байрона.
В 1833 году английский математик Ч. Бэббидж изобрел и сконструировал первую модель механической "аналитической" машины, выполнявшей простейшие арифметические действия. Ада Лавлейс написала несколько программ для этой машины.
    Известный российский системный программист, зав. лабораторией Института системного анализа РАН, член Российской академии интернета, автор шахматной программы «КАИССА» (первого чемпиона мира среди шахматных программ), президент компьютерной фирмы ДИСКо, лауреат всех профессиональных опросов «Top-100 Российского компьютерного бизнеса»,
   Михаил Донсков
День Программиста -13 сентября
11 сентября 2009 года президент России Дмитрий Медведев подписал Указ № 1034,
подготовленный Министерством связи и массовых коммуникаций Российской Федерации, который устанавливает в России новый официальный профессиональный праздник — День программиста.
Юмор Программиста
Бытует мнение «Юмор программистов чужд простым людям»
Программист должен помнить
Компьютер не признает никаких
интуитивных выводов и предположений
со слов "кажется".
Постоянно гореть работой, изобретать —
такой выбор творческих людей.
Источники
http://end-point.ru/wp-content/uploads/2011/06/programmist-259x300.jpg
http://inovit.ru/wp-content/uploads/2011/09/programmist.jpg
http://end-point.ru/wp-content/uploads/2011/06/programmist2.jpg
http://comicsia.ru/i/3e/da-16090.png
http://itc.ua/img/ko/2007/09/small/020352.jpg
http://vyborprofessia.narod.ru/programmist.htm
http://altklug.blox.ua/resource/lifehacking1.jpg
http://xbb.uz/IT/Professija_programmist
http://www.karkas-dom.ru/humour/kontora/kontora_011.jpg
http://www.calend.ru/holidays/0/0/916/
http://www.tolgas.ru/site/upload/inf_techn1.jpg
http://intr13.livejournal.com/55547.html
http://www.kto-kem.ru/professiya/programmist/


Презентация на тему: Профессии, в которых необходимы знания по работе с базами данных


title: Презентация на тему: Проектная технология на уроках информатики

text:
Проектная технология на уроках информатики
Проектная технология
***
Потребность общества в поколении, способном ориентироваться в огромном информационном пространстве.

***
Необходимость научить приобретать новые знания самостоятельно, уметь пользоваться приобретёнными знаниями ими для решения новых познавательных и практических задач.

Причина
Проектная технология
Организация обучения, при котором учащиеся приобретают знания в процессе планирования и выполнения практических заданий  - проектов.
Цель
Что такое проектная работа?
Под методом проектов (от латинского projectus – выдвинутый вперед) понимают работу учащихся для достижения решения проблемы, оформленную в виде конечного продукта.
Метод проектов разработал ученик Д. Дьюи и американский педагог В. Килпатрик. Метод проектов получил широкое распространение и популярность в США, Германии, Италии, Великобритании и России.
Проектная технология

Метод проектов способствует активизации всех сфер личности школьника – его интеллектуальной и эмоциональной сфер и сферы практической деятельности, а также позволяет повысить продуктивность обучения, его практическую направленность. Проектная технология нацелена на развитие личностей школьников, их самостоятельности, творчества. Она позволяет сочетать все режимы работы: индивидуальный, парный, групповой, коллективный.
Суть
Этапы работы над учебным проектом
Виды учебных проектов (по Е.С. Полат)
Классификация проектов по доминирующей деятельности учащихся
Классификация проектов по предметно-содержательной области
Классификация проектов по характеру координации
Классификация проектов по количеству участников
Классификация проектов по продолжительности
Примеры проектов на уроках информатики

создание поздравительной открытки в программе MS PowerPoint;
создание визитной карточки в графическом редакторе Paint;
разработка программы учета семейного бюджета в электронных таблицах Microsoft Excel;
проект «Модель процесса», создание графической модели какого-либо процесса;
создание учащимися различных кроссвордов и газет, которые служат для проверки знаний;
и так далее.
Урок по информатике в 9 классе по теме:«Создание фотомонтажа в графическом редакторе Gimp»
Рассчитан для учащихся 9 классов в рамках изучения раздела «Интерфейс и основные возможности графических редакторов». Может использоваться в качестве обобщающего урока по разделу. Урок может быть адаптирован для использования с другими программами растровой и векторной графики.

Цели урока:
приобрести и закрепить знания и умения работы в Gimp;
повысить интерес к учебному материалу, развивать кругозор и умение вести грамотный диалог с компьютером, правильно применять специальные термины и свободно оперировать ими;
воспитывать общую и информационную культуру, трудолюбие, усидчивость, терпение, бережное отношение к школьной технике.
Задачи урока:
- изучить основные этапы создания фотомонтажа;
- отработать основные приемы работы с растровым графическим редактором Gimp

Технология создания фотомонтажа
Открыть несколько изображений.
(Нажать правой кнопкой мыши по имени фотографии,
выбрать «Открыть в» GIMP. )
Технология создания фотомонтажа
Чтобы открыть оба эти изображения в одном окне, нужно проследовать в меню Файл - Открыть как слои, и выбрать в списке сразу оба изображения.

Далее вызываем Быструю маску. Это можно сделать либо с помощью горячих клавиш Shift+Q, либо нажав на вот этот маленький значок, который находится в нижнем левом углу каждого окна с изображением.
Теперь мы можем взять большую кисть с мягкими краями и начать убирать маску в тех местах изображения, где мы хотим иметь выделение.
Технология создания фотомонтажа
Рисуют по маске используя оттенки серого, как правило только черный и белый цвета. При этом черным цветом рисуют маску, а белым цветом ее убирают. Попробуйте выделить лишь верхнюю часть изображения, а нижняя пускай остается под маской.
Технология создания фотомонтажа
Теперь переключаемся обратно в нормальный режим, нажав на том же значке быстрой маски или клавишами Shift+Q. Получается вот такое выделение
Технология создания фотомонтажа
Провести коррекцию цвета для каждого слоя фотографии
Цвет / Уровни, Цветовой баланс, тон-насыщенность
Технология создания фотомонтажа
Технология создания фотомонтажа
Теперь мы удалим выделенную область, просто нажав клавишу Delete. Внимание! Если при этом вы не увидели картинки показанной ниже, а вместо этого выделенная область заполнилась белым цветом, это означает что у вас не включен канал прозрачности (Альфа-канал). Просто выберите в меню Слой - Прозрачность - Добавить альфа-канал.
После объяснения учащиеся переходят к практической части работы. Их задача создать фотомонтаж из предложенных материалов. Учитель при необходимости проводит индивидуальное консультирование.
Материалы находятся на компьютере:

По результатам выполнения компьютерного фотомонтажа выставляются оценки за урок.

На дом учащиеся получают задание в виде создания проекта - фотомонтажа на тему
«Я и мой любимый киногерой
(актер, актриса)»
Создание визитных карточек с использованием программы Paint
Проект рассчитан для учащихся 5-7 классов в рамках изучения раздела «Растровая графика».
Стандартная визитная карточка
указываются фамилия, имя, отчество, название фирмы,
полное название должности, адрес, служебный телефон и
телефон фирмы
Примеры визитных карточек
Алгоритм создания визитки
установить размер листа для визитной карточки. Рисунок  Атрибуты
ввести надписи,  используя инструмент «текст» А.
изобразить небольшой рисунок-эмблему
сохранить работу и распечатать ее.
Разработка программы учета семейного бюджета в электронных таблицах Microsoft Excel
Проект рассчитан для учащихся 8-9 классов в рамках изучения раздела «Кодирование и обработка числовой информации».

Перечень товаров и услуг
Цены на товары и услуги (в рублях) на месяц
Вариант расходования средств семейного бюджета
ЛИТЕРАТУРА

Угринович Н.Д. Информатика, Учебник для 8,9 класса, М.:, Бином, 2011 г.
Хахаев И.А. Свободный графический редактор GIMP: Первые шаги, М:, Бином 2009 г.
Сергей Тимофеев: Работа в графическом редакторе GIMP (+CD), М.: Эксмо, 2010 г.


Презентация на тему: Програмист


Презентация на тему: Профессия программиста


title: Презентация на тему: Программа для фото

text:
900igr.net

.

.

.
.

??????


title: Презентация на тему: Программа

text:
900igr.net
a
b
c
p=(a+b+c)/2
s=SQR(p(p-a)(p-b)(p-c))


title: Презентация на тему: Профильное обучение и ИКТ

text:
 http://profsch.narod.ru/
2
2
2
3
4
3
3
6
3
4
4
6
2
2
2
3
4
3
2
2
2
1
1

2
2
6
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
2
2
2
1
2
1
24
24
24
29
35
34
33
36
36
1/1
2/2
2008-2009
2009-2010
100%
69
100%
71
73%
63
89%
70
2008-2009
2009-2010
100%
72
100%
71
73%
61
55%
58
93%
68
91%
64
80%
73
36%
61


title: Презентация на тему: Профессия Менеджер по Туризму

text:
Профессия «Менеджер»
Менеджер по туризму.

Презентация ученика 9-«В» класса МОУ СОШ№80 г.Сочи Герина Александра Александровича.
Руководитель: Пивоварова Анастасия Константиновна
В начале 19 века во Франции в толковом словаре сформировалось понятие «турист» — человек, который ездит в различные страны мира, с целью убить время, или из любопытства. В этот же период начали строиться железные дороги, активно развивалось кораблестроение, начала появляться первая авиация, также из усадеб и других домов стали делать гостиницы и санатории. В результате в начале 20 века туризм стал массовым феноменом, а профессия менеджера по туризму престижной и нужной деятельностью

История профессии.
высокая стрессоустойчивость;
железная выдержка и самообладание;
коммуникабельность;
организаторские способности;
личная организованность;
красноречие;
дипломатичность;
обаяние;
хорошая память;
способность убеждать собеседника;
ответственность;
гибкость мышления.

Актуальность профессии.
Плюсы:
перспективность отрасли в целом и постоянная востребованность в кадрах;
возможность побывать во многих странах как часть работы или по горящим путевкам и спец.предложениям на отдыхе;
высокий уровень зарплаты;
многопрофильность профессии менеджера по туризму позволяет работать с любым уровнем образования и опыта, работа найдется любому; при  приёме на работу нет жесткого образовательного ценза.

Минусы:
высокая ответственность;
частые стрессовые ситуации в случае производственных неувязок и форс-мажорных обстоятельств (может быть задержан самолет, начаться стихийное бедствие или война, туристов может не выпустить таможня и т.д.);
поездки в разные страны носят производственный характер и полностью расслабиться и наслаждаться отдыхом невозможно;
туристы могут беспокоить звонками в любое время суток, и менеджеру надо спокойно реагировать и отвечать на возникшие вопросы, решать проблемы с принимающей стороной в пользу клиента;
сезонность работы и зависимость от этого уровня зарплаты.

Плюсы и минусы профессии.
Финансовый университет при Правительстве Российской Федерации
Российский государственный гуманитарный университет
Московский государственный институт индустрии туризма имени Ю.А.Сенкевича
Российский государственный социальный университет
Сочинский государственный университет
Получение профессии.
Привлечение новых клиентов и продажа туристических путевок (обработка онлайн-заявок, входящих звонков);
Консультация клиентов, подбор оптимальных туров;
Оформление страховок, виз, загранпаспортов и иных документов;
Бронирование номеров в гостиницах;
Приобретение или бронирование билетов (авиа, ж/д, автобусы и т.п.);
Бронирование услуг для клиентов (экскурсии, встреча в аэропорту, аренда автомобилей, питание и прочее).

Трудовые обязанности.
Менеджер по туризму — специалист, который организует туристические поездки. Профессия менеджера по туризму является одной из интересных сфер деятельности. Она дает шанс побывать в разных уголках мира, и заработать при этом хорошие деньги.
Основная задача менеджера по туризму — помочь выбрать туристу страну и путевку, а также организовать ему полноценный отдых. Специалист консультирует клиентов, оформляет нужные документы, делает страховку, визу, закупает билеты на самолет или поезд, бронирует отели и решает другие задачи для клиента.

Описание профессии.
Заработная плата менеджера по туризму обычно состоит из установленной ставки и процента от продажи путевок, и поэтому зависит от числа распроданных туров и от сезона. Доход квалифицированного менеджера по туризму может составлять 80 тысяч рублей, при окладе в 15 тысяч. Средняя зарплата менеджера по туризму составляет 35 тысяч рублей в месяц.
Заработная плата.
Основными требованиями к менеджерам по туризму являются:
Опыт работы в туризме;
Владение ПК;
Иногда выдвигаются и такие дополнительные требования как:
Знание основных туристических направлений и курортов;
Знание рынка туроператоров;
Опыт продаж;
Знание иностранного языка (чаще всего, английского).

Требования

http://enjoy-job.ru/professions/manager-po-turizmu/
Спасибо за Внимание!


Презентация на тему: Программа Блокнот


title: Презентация на тему: Программа для презентаций PowerPoint

text:
900igr.net
http://www.izone.ru/multimedia/converters/ispring-pro-download.htm
http://www.ispring.ru/articles/how_to_insert_flash_into_powerpoint_2007.html76
http://www.ispring.ru/articles/how_to_insert_flash_into_powerpoint_2003.html
free.ispringsolutions.com


title: Презентация на тему: Программа для фотографий

text:
900igr.net
Mobile PhotoPleasure 1.7
  TwistedBrush 3.
  PhotoWorks Digital Partner 1.0
   Photo Pos Pro 1.04
Photo Express


Презентация на тему: Программа информатизация образования


title: Презентация на тему: Программа формирования УУД и ИКТ. Программа формирования культуры ЗОЖ

text:
4
1
2
3
2
3
4
1
5
1
1
1
2
3
5
2
4
3
1
1

1
2
1
2
3
4


title: Презентация на тему: Программа ЕГЭ по информатике

text:
10
11
10
11
10-11
10
11
10
11
10-11
1
17,5%
52%
11%
29%
29%
2
32,5%
6%
-
-
16%
3
12,5%
-
-
-
15%
4
2,5%
26%
-
-
5
2,5%
11%
-
49%
17%
6
2,5%
-
-
-
-
7
5%
-
-
22%
-
8
2,5%
-
-
-
-
9
7,5%
5%
-
-
-
10
15%
-
-
-
20%
1
17,5%
-
-
-
11%
2
32,5%
-
-
-
-
3
12,5%
-
-
-
-
4
2,5%
23%
-
20%
26%
5
2,5%
11%
-
-
-
6
2,5%
-
35%
-
-
7
5%
-
-
-
-
8
2,5%
29%
35%
28%
16%
9
7,5%
37%
-
34%
35%
10
15%
-
-
-
-
1
17,5%
26%
6%
15%
20%
2
32,5%
3%
-
-
8%
3
12,5%
-
-
-
8%
4
2,5%
25%
-
10%
13%
5
2,5%
6%
-
24%
9%
6
2,5%
-
17%
-
-
7
5%
-
-
11%
-
8
2,5%
15%
18%
14%
8%
9
7,5%
21%
-
17%
17%
10
15%
-
-
-
10%
65%
22,5%
37,5%
92,5%
1
17,5%
26%
6%
15%
20%
2
32,5%
3%
-
-
8%
3
12,5%
-
-
-
8%
7
5%
-
-
11%
-
9
7,5%
21%
-
17%
17%
10
15%
-
-
-
10%


title: Презентация на тему: Программа АRchiCAD. Создание ландшафта. 3d сетка

text:
Инструмент 3D сетка в программе ArchiCAD
Выполнил преподаватель Розенкевич Н.Р.
3D-сетка  (Mesh Toll)
 служит для построения поверхностей произвольной формы путем задания контура поверхности и высоты ее определяющих точек
Вариант построения сетки
многоугольная 3D-сетка,
прямоугольная сетка, создаваемая путем указания двух ее противоположных углов и
повернутая прямоугольная, создаваемая путем построения вектора поворота, длины и ширины прямоугольника.
 регулируемая наклонная  - применяется только для сеток
Глубина сетки
На информационном табло
В окне свойств можно изменить значение глубины
Проектирование неровностей ландшафта
Выбрать вариант построения
Задать количество вершин
Перейти в 3 д вид
Выделить вершину и в табло
слежения задать высоту


title: Презентация на тему: Программа Excel

text:
5informatika.net
D7
H10
4
23
14.02.2007
15.02.2007


Презентация на тему: Программа «Компьютер для учителя»


title: Презентация на тему: Програмирование на языке Паскаль

text:
Программированиена языке Turbo Pascal
Выход
Программирование на языке Паскаль;
Трансляторы;
Набор символов;

Выход
Содержание:

Тема: Программирование на языке Turbo Pascal

Перевод программ, написанных на языках программирования высокого уровня, к числу которых относиться и язык Turbo Pascal, входящий в состав профессионального пакета разработки программ Borland Pascal with Objects 7.0 перевод на язык машинных кодов, выполняемых компьютером, осуществляется специальными программами, которые называются трансляторами.

Выход
По способу работы трансляторы делятся на компиляторы и интерпретаторы
Трансляторы

Выход
компьютера
Упрощенная модель компилятора

Выход
Прописные и строчные буквы латинского алфавита, а также символ подчеркивания,  который использует наравне с буквами.

Набор символов
A B C D E F G H I J K L  M N O P Q R S T U V W X Y Z
(коды ASCII от 65 до 90)
a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z
(коды ASCII от 97 до 122)
_ (код ASCII 95)

Выход
Арабские десятичные цифры.

Специальные символы (в скобках указан код ASCII).

Символ пробела (код ASCII 32).
Управляющие символы (коды ASCII от 0 до 31).
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
(коды ASCII от 48 до 57)

#                (35)
$                 (36)
‘                  (39)
(                 (40)
)                  (41)
*                 (42)
+                (43)
,                  (44)
           (45)
.            (46)
/           (47)
:            (58)
;            (59)
<          (60)
=          (61)
>          (62)

@         (64)
[            (91)
]            (93)
^           (94)
{         (123)
}         (125)

Выход
Содержание:
Выход

Синтаксические диаграммы общей структуры программы на языке Turbo Pascal;
Структура программы;
Синтаксические диаграммы общей структуры программы на языке Turbo Pascal имеют такой вид:
заголовок
программы
предложение
uses

;

блок

.

раздел
описаний
раздел
операторов

программа

блок

Выход
 Структура программы
                           { I. Заголовок программы}
program                       Имя _ Программы;
                     {II. Раздел указания используемых модулей}
uses              Список _ Используемых _ Модулей;
                                 {III. Раздел описаний}
label              Описания _ Меток;
const             Описание _ Констант;
type               Описание _ Типов;
var                 Описание _ Переменных;
procedure
                                    Описание _ Процедур _ и _ Функций
function
exports          Описание _ Экспортируемых _ Имен;
                                   {IV. Раздел операторов (Операторный блок)}
begin
                    Операторы
end.

Выход
Заголовок программы;
Раздел указаний используемых модулей;
Раздел описаний;
Раздел операторов.
Содержание:
Выход
I. Заголовок программы
Program имя _ программы;
{имя программы одно целое слово}
Прежде чем работать с переменными необходимо описать до начало программ. Примеры:

Выход
program   Simple;
program   Print (Output);
program   GetPut (Input, Output);
program   Complex (Input, Output, MyFile);
Примеры:

Выход
II. Раздел указаний используемой модули
Раздел указаний используемых модулей начинается с зарезервированного слова USES.

USES список _ используемых _ моделей;
USES – использование.

Она описывается в случаях, если в программе используются константы, типы, переменные, процедуры или функции, определенные в стандартных модулях Turbo Pascal, кроме модуля System, или в модулях, созданных пользователем. Примеры:
Синтаксис предложения USES имеет следующий вид:

Выход
uses Crt, Graph;
uses Crt, Graph, Mylib, Stack;

Предложение uses в каждой отдельной программе может быть описано только однократно и должно располагаться непосредственно после заголовка программы.
Примеры:

Выход
III. Раздел описаний
Iabel – описание _ меток;
сonst – описание _ констант (постоянная величина);

В=7 – меняться не может
В=В+2 – нельзя изменять значение сonst на протяжении всей программы.

type – описание типов (тип пользовательский, комбинированный и стандартный).
var – описание _ переменных (чисел); (var x, y byte);

Переменные – идентификатор, который может принимать любые значения из диапазона, заданного каким – либо типом.
export – описание _ экспортных имен;
Пример:

Выход
Примеры:

Выход
IV. Раздел операторов (операционный блок)
begin
        Writeln (‘Hello, Word’)
end.
Синтаксис раздела операторов имеет вид:

Выход
Стандартные типы данных;
Группы целых типов;
Группы вещественных типов;
Группы булевских типов;
Операции. Приоритеты операций;
Приоритеты операций (таблица);
Классификация операторов.

Содержание:
Выход
Стандартные типы данных:
группу целых типов (Shorting, Integer, Longint, Byte, Word);
группу вещественных типов (Single, Real, Double, Extended, Comp);
группу булевских типов (Boolean, ByteBool, WordBool, LongBool);
символьный тип (Char);
строковые типы (String, Pchar);
указательный тип (Pointer);
текстовый тип (Text).
Порядковый типСимвольный тип  Целый тип  Булевский тип

Выход
Порядковые типы характеризуются 4-мя
свойствами:
Множество документальных значений;
Любой порядковый номер представляет собой упорядочную последовательность, каждый элемент который имеет свой порядковый номер;
Порядковый номер представляется целым числом 1-ое значение любого порядкого типа имеет порядковый номер 0, следующие значение имеет порядковый номер 1 и т.д. Исключительно составляют порядковые типы: Shortint, Integer, Longint.

Выход
К любому значению порядкового типа можно приметить стандартную функцию SUCC, порядкового номера последнего значения PRED (0)-255, PRED (9)-10.

Если эта функция применяется последнему допустимому значению любого порядкового типа, кроме булевских, то возвращая к порядковым номером первого значение SUCC (255)-0.

Выход
Группа целых типов

Выход
Группы вещественных типов

Выход
Группы булевских типов
Fool – нет чисел больше 0
Try – есть числа меньше 0
Не дает конкретного значения

Выход
Операции. Приоритеты операции.
Операции

                      Унарные           Бинарные.

Примеры.
Примеры.

Выход
Приоритеты операции

Выход
Классификация операций
По характеру выполняемых действий операции можно разделить на следующие группы:
1. Арифметические операции:
унарные: +, -
бинарные: +, -, *, /, div, mod.
2. Операции отношения
=, <>, <, >, <=,>=
3. Булевские (логические) операции
not, and, or, xor
4. Поразрядные логические и сдвиговые операции
not, and, or, xor, shl, shr
5. Строковая операция (конкатенация)
+
6. Операции над множествами
+, -, *, in, <=, >=
7. Операция взятия адреса
@

Выход
Операторы;
Простые операторы;
Структурные операторы;
Условный оператор if;
Количество операторов в ветви;
Операции ввода и вывода на экран с клавиатуры;
Оператор цикла с предусловием while;
Оператор цикла с постусловием repeat;
Содержание:
Выход
Операторы предназначены для описания действий, которые будут выполнены при реализации алгоритма.
Операторы:
Простые операторы;
Структурные операторы;

Выход
Простые операторы – это такие операторы, которые не содержат в себе других операторов.

Простые операторы:
Оператор присваивания (выполнение операторов присваивания приводит к вычислению значения, определяемого выражением, и присваиванию этого значения переменной, идентифицируемой именем, стоящим слева от символа присваивания);

Оператор процедуры (Выполнение оператора процедуры проводит к активизации действий, описанных в ее теле) ;

Оператор перехода – оператор состоит из ключевого слова goto (Выполнение оператора goto приводит к передаче управления на оператор, перед которым стоит указанная в операторе goto метка).
Простые операторы

Выход
Структурные операторы включают в себя другие операторы и управляют последовательностью их выполнения.

В Turbo Pascal структурными операторами являются:
1. составной оператор;
2. условные оператор;
оператор альтернативы if;
оператор выбора case;
3. операторы цикла:
оператор цикла с предусловием while;
оператор цикла с постусловием repeat;
оператор цикла со счетчиком for;
4. оператор для записей with.
Структурные операторы

Выход
Условный оператор if
Оператор if

Неполная форма        Полная форма

Условный оператор if может быть записан в полной и неполной форме. Примеры:

Выход
Неполная форма:

Полная форма:

Примеры:
if Выражение
then Оператор
if Выражение
then Оператор 1
else Оператор 2

Выход
При выполнение условного оператора сначала вычисляется Выражение, результат которого может принимать только булевский тип, а затем, в зависимости от значения результата (True, False), выполняется или оператор 1, стоящий после ключевого слова then (если результат равен  True) или оператор 2, стоящий после ключевого слова else (если результат равен False).
После ключевых слов then и else, может стоять всего лишь один оператор.

Выход

Выход

Выход
Операции ввода и вывода на экран с клавиатуры
Оператор ввода
Readln (х) [,x2, x3, …] – сначала идет имя процедуры Readln, зетам имена переменных, которым будут присвоены значения. Их может быть несколько либо одно. После ввода Readln каждой переменной требует переход на новую строку, иначе часть введенной строки отбрасывается.
Оператор вывода
Writeln ( [‘Текст пояснения ‘,] x1 [, x2, x3, …]) – сначала идет имя процедуры Writeln,зетам текст, имена переменных, арифметическое выражение. Их может быть несколько либо одно имя. Writeln переводит курсор на новую строку в отличии он Write. Арифметическое выражение вычисляется, а затем выводится. При выводе вещественных чисел необходимо формирование, иначе они будут представлены в форме с плавающей запятой. Writeln (real 2:5:2). Здесь переменная real 2, выводиться на экран ограниченная по ширине в 5 символов, а также с 2 знаками после запятой.

Выход
Оператор цикла с предусловием while.

Оператор While является универсальной управляемой конструкцией. С помощью него можно записать любое циклическое действие. Оператор While позволяет многократно выполнять одни и те же действия в зависимости от некоторого условия.

Выход
Оператор цикла с постусловием repeat.

Оператор цикла с постоянным условием, состоит из ключевых слов repeat, после которого замыкает слово until, после которого указывается условие выполнения цикла.

Выход

Выход
Массив;
Три основных типа массива;

Содержание:
Выход
Массив – это структура данных, которая представляет собой однородную, фиксированную по размеру и конфигурации совокупность элементов простой или составной структуры, упорядоченных по номерам. Пример:

Массив

Выход
Пример:
Массив – однотипный [1..10] A – integer.
a: array
a

a [i]
a [3]
Элемент массива характеризуется порядковым номером и конкретного значения

Выход
Три основных типа массива:
1. Одномерный. Иначе его называют вектором. Все данные записываются последовательно друг за другом, каждый элемент имеет только одну координату. Пример:

2. Двухмерный. Это структура имеющих две координаты (строки и столбцы). Пример:

3. Трехмерный. Каждый элемент определяется 3 – мя координатами (ширина, высота, глубина). Пример:

Выход
for I =1 to 10 do
readln (a [i]) - заполнение одномерного массива.

for I =1 to 10 do
write (a [i]:8) - вывод одномерного массива на экран.

1     2     3     4     5     6   . . .   n

Направление изменения индекса
A

A [6] или
A [i] (если i=6)
Пример:
Выход
Если записать в столбик, то writeln –
2 – х мерный массив.
for I = 1 to 10 do
for j = 1 to 2 do
readln (a [I, j]).

Пример:

Выход
Двух мерный массив (матрица)
Матрица – эта главная диагональ, элементы главной диагонали имеют одинаковые индексы.

Пример:
Выход
3 – х мерный массив:
for I = 1 to 10 do
for j = 1 to 2 do
for k = 1 to 3 do
readln (a [I, j, k]).

a [I, j, k] – пространственно напоминает параллелограмм.

Пример:
Выход


title: Презентация на тему: Программа на Quick Basic

text:
INPUT; x
A = 1
FOR I = 1 TO x
A = A*2
PRINT A


Презентация на тему: Программа Детского радио


Презентация на тему: Программа информатизации образовательного учреждения


Презентация на тему: Программа Microsoft PowerPoint


Презентация на тему: Программа PowerPoint и ее возможности. Понятие презентации, ее цели и задачи


title: Презентация на тему: програмирование на алгоретмическом языке часть 3

text:
3
5
9
7
7
9
5
3
1
2
N-1
N
1
2
N-1
N
?
div(N,2)
2
3
1
4
6
?
4
6
4
x
y
c
c:= x
x:= y
y:= c
x:= y
y:= x
3
2
1
?
3
5
8
1
9
7
1
2
3
4
N-1
N
5
8
1
9
7
3
?
1
-5
3
-2
5
?
?
?
?
?
A
B
-2
-5
1
2
3
4
5
?
1
-5
3
-2
5
?
?
?
?
?
A
B
-2
-5
1
2
3
4
5
count
?
count
N
1
2
5
2
1
3
5
2
1
3
5
1
2
3
1
5
2
3
1
5
2
3
1
5
2
3
1
2
5
3
1
2
5
3
1
2
3
5
5
2
6
3
1
2
N-1
N
2
1
i
1
5
3
6
1
2
N-1
N
!
?
i
4
3
1
2
1
3
4
2
1
2
4
3
1
2
3
4
N-1
N
?
i+1
i
?
div(N,2)
A[i] <= X
A[i] >= X
78
6
82
67
55
44
34
?
78
6
82
67
55
44
34
78
6
82
67
55
44
34
L
R
34
6
82
67
55
44
78
L
R
34
6
44
67
55
82
78
L
R
34
6
44
55
67
82
78
R
L
!
qSort(N, A, 1, N)
N
QuickSort
10
11
24
100
184
2263
200
426
9055
500
1346
63529
1000
3074
248547
?
?
?
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
X = 7
X < 8
8
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
4
X > 4
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
6
X > 6
?
1
L
c
R
N
N = 2
2
2
N = 16
16
5
N = 1024
1024
11
N = 1048576
1048576
21
N
p
p
1998 5
p
1998 5
5
1998 5
p
1
K
1
K
1
K
1
K
1
K
?
?
?
?
1
K
p
s
p+1
?
A[1,N]
A[2,2]
A[3,3]
A[N,N]
A[N,1]
A[N-1,2]
A[2,N-1]
N+1-i
A[1,1]
?
?
i
1
2
5
2
1
7
3
1
3
7
2
4
j
A[2,j]
A[4,j]
«3»:                            «4»:                            «5»:
*.txt, *.log,
*.htm, *.html
*.doc, *.exe,
*.bmp, *.jpg,
*.wav, *.mp3,
*.avi, *.mpg
?
?
!
s
p
p+9
1
?
!
?
¤
¤
||
||
||
||
?
s1
s2
192
193
194
223
224
225
226
245
255
1040
1041
1042
1071
1072
1073
1074
1093
1103
Win
UNICODE
245
226
?
¤
¤
||
||
||
?
s1
s2
!
?
!
!
8
2
s:
n
1
n
1
?


Презентация на тему: Программа Paint


title: Презентация на тему: Программа от вирусов

text:
900igr.net
AIDSTEST
DOCTOR WEB
KASPERSKY
ANTI-VIRUS
ADINF


Презентация на тему: Программа «Paint»


title: Презентация на тему: Программа для создания презентаций - PowerPoint

text:
П  р  и  н   т  е р
М о  н  и  т   о   р
П  р  и   к  л  а  д  н  ы  е
А  б   з   а  ц
М  е  н  ю
О  к   н  о
У  к  а   з  а   т   е  л   ь
Ф   а  й  л
И  н  ф  о  р  м  а  ц  и   я
и  с   т  о  ч  н  и  к
П   а  м  я  т   ь
П  р  и  н   т  е р
М о  н  и  т   о   р
П  р  и   к  л  а  д  н  ы  е
А  б   з   а  ц
М  е  н  ю
О  к   н  о
У  к  а   з  а   т   е  л   ь
Ф   а  й  л
И  н  ф  о  р  м  а  ц  и   я
и  с   т  о  ч  н  и  к
П   а  м  я  т   ь
Программа для создания презентаций – PowerPoint
Основные понятия
Компьютерная презентация
Слайд
PowerPoint
Основные понятия
Презентация (от англ. Presentation - представление) – это способ представления информации, в котором присутствуют рисунки, фотографии, анимация и звук

Компьютерная презентация представляет собой последовательность слайдов, содержащие различные информационные объекты.

Слайд – это наименьший кадр презентации, в пределах которой производится работа над объектом.

Презентация должна быть:
Краткой
Доступной
Композиционно-целостной
Зрелищной

PowerPoint – программа подготовки и проведения презентаций, входящая в состав прикладного пакета Microsoft Offise.

Назначение программы PowerPoint
Создание рекламных презентаций, сопровождение докладов и выступлений, которые можно напечатать на бумаге и использовать в электронном виде.

Запуск программы:

ПУСК – Программы - Microsoft Office  - Microsoft Office PowerPoint 2007
Заголовок окна
Область слайда
Окно программы
Область Структура/Слайды
Область заметок
Кнопка Microsoft Office
Сохранение презентации
Кнопка Microsoft Office

Создание слайда

Удаление слайда

Дизайн презентации
Физ.культ минутка для глаз


title: Презентация на тему: Программа подготовки презентаций Microsoft PowerPoint 2003

text: Microsoft Office PowerPoint 2003


Презентация на тему: Программа Word


Презентация на тему: Программа PowerPoint


text:
3
4
5
6
7
8
9
10
5%
10%


Презентация на тему: Программирование


Презентация на тему: Программа Windows Movie Maker


title: Презентация на тему: ПРОГРАММИРОВАНИЕ ЦИКЛОВ

text:
Program summa1;
Var N,i,S: integer;
Begin
Write('N='); readln(N);
S:=0; i:=1;
While i<=N do
   begin
   S:=S+i;
    i:=i+1;
    end;
Writeln('S=', S);
End.
Program summa2;
Var N,i,S: integer;
Begin
Write('N='); readln(N);
S:=0; i:=1;
Repeat
S:=S+i;
 i:=i+1;
Until i>N;
Writeln('S=', S);
End.
Program summa3;
Var N, i, S: integer;
Begin
Write('N='); readln(N);
S:=0;
For i:=1 to N do
S:=S+i;
Writeln('S=', S);
End.
i:=In, Ik
S:=0; i:=1
i<=N
S:=S+i;
i:=i+1
S:=0; i:=1
i>N
S:=S+i;
i:=i+1
S:=0;
i:=1, N
S:=S+i;


Презентация на тему: Программа электронного документооборота


Презентация на тему: Программа в среде ЛогоМиры


title: Презентация на тему: програмирование на алгоретмическом языке

text:
?
?
!
?
!
a := 5
!
5
c := a + b
!
5
a
25
b
30
a
25
b
30
a
?
5
5
b
?
5+2
7
a
5
7*4
28
b
7
7+1
8
?
z := (5*a+c)/a*(b-c)/ b
x:=(5*c*c-d*(a+b))/((c+d)*(d-2*a))
  1 2  4 5  3  6
  2 3 5 4  1  10   6  9  8 7
a
b
?
?
5
7
28
5
3
4
4
1+3=4
?
a+3=a+b
1=F(3)
a=F(3);
4>3!
F(3)=X(1)
X(3)=1
4=1+3
f(1)>f(3)
<1<>3>
1+3=?
M:= a
a > b?
M:= b
?

M:=a
M:=b
!
M:= a
M:= b
b > a?

M:= a
a > b
?
x >= 25?
x <= 40?

x <= 25
 2    1     6     3    5   4
x < 6
x > 10
x < 10
x > 6
 6 < x < 10
?
?
?
?
?
N := N + 1
N = 5?
N := 0
N := N + 1
0
N:= N - 1
1
2
3
4
5
1
3
5
2
4
6
8
10
12
14
16
...
!
1
8
27
64
125
125
64
27
8
1
n
count
123
0
12
1
1
2
0
3
n <> 0?
count := 0
count := count + 1
n := div(n, 10)
, n1
; n1:= n
n1,
?
;
?
?
a = b?
a > b?
a:=a-b
b:=b-a
?
?
?
a
64168
358853
6365133
17905514
549868978
b
82678
691042
11494962
23108855
298294835
a
64168
358853
6365133
17905514
549868978
b
82678
691042
11494962
23108855
298294835
?
N <= 8?
N := 1
N := N + 1
N:= 1
N <= 8
N:= N + 1
?
a = 4
a = 1
a = 1
a = 4
;
(0,0)
(x,y)
X
Y
x
y
(10, 15)
(90, 80)
(5,5)
(50,5)
(70, 50)
(30,80)
(5,60 )
(0,0)
(80, 40)
(0,0)
(100, 50)
(70, 80)
?
(200, 50)
(100, 100)
(300, 200)
(x1, y1)
(x2, y2)
h
x
y2
y1
(x1, y1)
(x2, y2)
h
N
?
(x1, y1)
(x2, y2)
hx
hy
x1
(x, y)
(x1, y1)
(x2, y2)
hx
hy
?
?
(x, y)
100
60
(x+100, y)
(x, y-60)
(50,100)
(100,100)
100
60
x
y
?
N-1
N-1
N-1
N-1
(x,y-R)
(x+R,y)
(x-R,y)
(x,y+R)
(x,y)
A
A
B
(x, y)
(x+20, y+20)
?
318458191041
564321
209938992481
458191
938992
a
b
a
b
?
a
b
a
b
red: R
green: G
blue: B

!
RGB(0,0,0)
R G B
RGB(255,255,255)
RGB(255,0,0)
RGB(0,255,0)
RGB(0,0,255)
RGB(255,0,255)
RGB(255,255,0)
RGB(0,255,255)
RGB(100,100,100)


Презентация на тему: Программа учёта


title: Презентация на тему: Программирование циклических алгоритмов

text:
x, y
r:=x
q:=0
r >=x
r:= r - y
q:= q +1
r, y
i := 1
x := 10
x>= 25
i := i +1
x := x +0,1x
i
i = i1, i2
y := 1
y := y * a
y
a, n
i = 1, n
 n
n > 0
n < 0
n = 0
k1, k2
k1:=0
k2:=0
k1:=k1+1
k2:=k2+1
n > 0
 n
n <> 0
k1, k2
k1:=0
k2:=0
k1:=k1+1
k2:=k2+1
5! = 120
6! = 720
5 x 2 = 10
5 x 3 = 15
5 x 4 = 20
5 x 5 = 25
5 x 6 = 30
5 x 7 = 35
5 x 8 = 40
5 x 9 = 45
5 x 10 = 50


Презентация на тему: Программа создания презентаций Power Point


title: Презентация на тему: Программирование циклов

text:
i:=In, Ik
Program summa1;
Var N,i,S: integer;
Begin
Write('N='); readln(N);
S:=0; i:=1;
While i<=N do
   begin
   S:=S+i;
    i:=i+1;
    end;
Writeln('S=', S);
End.
S:=0; i:=1
i<=N
S:=S+i;
i:=i+1
Program summa2;
Var N,i,S: integer;
Begin
Write('N='); readln(N);
S:=0; i:=1;
Repeat
S:=S+i;
 i:=i+1;
Until i>N;
Writeln('S=', S);
End.
S:=0; i:=1
i>N
S:=S+i;
i:=i+1
Program summa3;
Var N, i, S: integer;
Begin
Write('N='); readln(N);
S:=0;
For i:=1 to N do
S:=S+i;
Writeln('S=', S);
End.
S:=0;
i:=1, N
S:=S+i;


title: Презентация на тему: Программирование

text:
2.
CLS
FOR X=1 TO 10
? X
Next X
3.
FOR X=2 TO 10 STEP 2
? X
Next X
4.
FOR X=5 TO 100 STEP 5
? X
Next X
Sad$
-20,8
dog4
15
X>0
Y=X^3
Y=X^2
+
-
Y=a^3+1
Y=a+3
+
-


title: Презентация на тему: Программирование графической анимации

text:
SCREEN 9
COLOR 1, 0
WINDOW (0, 0)-(640, 350)
x = 1
y = 1
dx = 1
dy = 1
FOR k = 0 TO 10000
CIRCLE (x, y), 3, 6
PAINT (x, y), 6
FOR  i = 1 TO 10000: NEXT i
CIRCLE (x, y), 3, 4
PAINT (x, y), 4, 4
x = x + dx
y = y + dy
NEXT k
SCREEN 9
COLOR 1, 0
WINDOW (0, 0)-(640, 350)
x = 1
y = 1
dx = 1
dy = 1
FOR k = 0 TO 10000
CIRCLE (x, y), 3, 6
PAINT (x, y), 6
FOR  i = 1 TO 10000: NEXT i
CIRCLE (x, y), 3, 0
PAINT (x, y), 0, 0
IF y = 350 THEN dy = -1
x = x + dx
y = y + dy
NEXT  k
dy = -1
dx = +1
dy = +1
x = 0
y = 0
dy = -1
dx = -1
x = 0
y = 0
dx = +1
dy = +1
SCREEN 9
COLOR 1, 0
WINDOW (0, 0)-(640, 350)
x = 1
y = 1
dx = 1
dy = 1
FOR k = 0 TO 10000
CIRCLE (x, y), 3, 6
PAINT (x, y), 6
FOR  i = 1 TO 10000: NEXT i
CIRCLE (x, y), 3, 0
PAINT (x, y), 0, 0
IF y = 350 THEN dy = -1
IF x = 640 THEN dx = -1
x = x + dx
y = y + dy
NEXT  k
dy = -1
dx = -1
x = 0
y = 0
dx = +1
dy = +1
dy = -1
dy = +1
x = 0
y = 0
dx = +1
dy = +1
dx = +1
dy = +1
dx = -1
SCREEN 9
COLOR 1, 0
WINDOW (0, 0)-(640, 350)
x = 1
y = 1
dx = 1
dy = 1
FOR k = 0 TO 10000
CIRCLE (x, y), 3, 6
PAINT (x, y), 6
FOR  i = 1 TO 10000: NEXT i
CIRCLE (x, y), 3, 0
PAINT (x, y), 0, 0
IF y = 350 THEN dy = -1
IF x = 640 THEN dx = -1
IF y = 0 THEN dy = +1
x = x + dx
y = y + dy
NEXT  k
dx = -1
dx = -1
dy = -1
x = 0
y = 0
dx = -1
dy = +1
dx = +1
dy = +1
dy = -1
dy = +1
dx = +1
x = 0
y = 0
dx = -1
dx = +1
dy = +1
SCREEN 9
COLOR 1, 0
WINDOW (0, 0)-(640, 350)
x = 1
y = 1
dx = 1
dy = 1
FOR k = 0 TO 10000
CIRCLE (x, y), 3, 6
PAINT (x, y), 6
FOR  i = 1 TO 10000: NEXT i
CIRCLE (x, y), 3, 0
PAINT (x, y), 0, 0
IF y = 350 THEN dy = -1
IF x = 640 THEN dx = -1
IF y = 0 THEN dy = +1
IF x = 0 THEN dx = +1
x = x + dx
y = y + dy
NEXT  k
dy = -1
dy = +1
dx = +1
x = 0
y = 0
dx = -1
dx = +1
dy = +1
SCREEN 9
COLOR 1, 0
WINDOW (0, 0)-(640, 350)
x = 1
y = 1
dx = 1
dy = 1
FOR k = 0 TO 10000 STEP 1
CIRCLE (x, y), 3, 6
PAINT (x, y), 6
FOR i = 1 TO 4000: NEXT i
CIRCLE (x, y), 3, 0
PAINT (x, y), 0, 0
IF y = 350 or y=0 THEN dy = - dy
IF x = 640 or x=0 THEN dx = - dx
x = x + dx
y = y + dy
NEXT k


title: Презентация на тему: Программирование INTEL 8086. Системная программа Debug

text:
Load: L [address] [drive] [firstsector] [number]   or program! (See the N command for more on this)     This command will LOAD the selected number of sectors from any disk's Logical Drive under the control of MS-DOS or Windows into Memory. The address is the location in Memory the data will be copied to (use only 4 hex digits to keep it within the memory allocated to DEBUG), the drive number is mapped as: 0=A:, 1=B:, 2=C:, etc., firstsector counts from ZERO to the largest sector in the volume and finally number specifies in hexadecimal the total number of sectors that will be copied into Memory (so a floppy disk with 0 through 2,879 sectors would be: 0 through B3F in Hex).
Move: M range address     This command should really be called: COPY (not Move) as it actually copies all the bytes from within the specified range to a new address.
Name: N [pathname] [arglist]
This command can be used to load files into DEBUG's Memory after you have started the program, but it's main function is to create a new file under control of the Operating System which DEBUG can WRITE data to.
Register: R [register]     Entering ' r ' all by itself will display all of the 8086 register's contents and the next instruction which the IP register points to in both machine code and an unassembled (Assembly Language) form.
Proceed: P [=address] [number]     Proceed acts exactly the same as Debug's T (Trace) command for most types of instructions... EXCEPT: Proceed will immediately execute ALL the instructions (rather than stepping through each one) inside any Subroutine CALL, a LOOP, a REPeated string instruction or any software INTerrupts. This means that you do not have to single-step through any of the code contained in a Subroutine or INT call if you use the Proceed (P) command.    This means Proceed will be the command you use most often to debug programs, and Trace will only be used to step into a Subroutine or possibly check the logic of the first few iterations of a LOOP or REP instruction.
Write: W [address] [drive] [firstsector] [number]
The WRITE (W) command is often used to save a program to your hard disk from within DEBUG. But the only safe way to do so, especially under Windows, is by allowing the OS to decide where to physically create that file on the disk. This is done by first using the Name (N) command to set up an optional path and filename for the new file (or to overwrite one that already exists).


title: Презентация на тему: Программирование II

text:
typedef struct {
  int  sz;
  int  sp;
  int* bf;
} Stack;

void init_stack(Stack*, int);
void deinit_stack(Stack*);

int  empty(Stack*);
void push(Stack*,int);
int  pop(Stack*);

#include "myStack.h"

void init_stack(Stack* st, int size) {
  st->sp=0;
  st->sz=size;
  st->bf=(int*)malloc(size*sizeof(int));
}

void deinit_stack(Stack* st) {
  free(st->bf);
}

int empty(Stack* st) {
  return st->sp==0;
}

void push(Stack* st,int x) {
  if (st->sp==st->sz) {
    printf("error: stack overflow");
    return;
  }
  st->bf[st->sp++]=x;
}

int pop(Stack* st) {
  if (empty(st)) {
    printf("error: stack underflow");
    return 0;
  }
  return st->bf[--st->sp];
}
class Complex {
	double re;
	double im;
};
typedef struct {
	double re;
	double im;
} _Complex;
void mul_add_and_assign(Vector&, const Matrix&,
                        const Vector&, const Vector& );

struct MVmul {
	const Matrix& m; const Vector& v;
	MVmul(const Matrix& mm, const Vector& vv) : m(mm), v(vv) {}
	operator Vector();  //
};
inline MVmul operator*(const Matrix& mm, const Vector& vv) {
	return MVmul(mm,vv);
}

struct MVmulVadd {
	const Matrix& m; const Vector& v; const Vector& v2;
	MVmulVadd(const Matrix& mv, const Vector& vv)
					: m(mv.m), v(mv.v), v2(vv){}
	operator Vector();
};
inline MVmulVadd operator+(const MVmul& mv, const Vector& vv) {
	return MVmulVadd(mm,vv);
}
template<class T>void qsort(T a[], int p, int r) {
   if (p < r) {
	   T x=a[r], t;
      int i=p-1;
      for (int j=p; j<r; ++j) {
         if (a[j]<=x) {
            i++;
            t=a[i]; a[i]=a[j]; a[j]=t;
         }
      }
      t=a[i+1]; a[i+1]=a[r]; a[r]=t;
      int q=i+1;
      qsort<T>(a, p, q-1);
      qsort<T>(a, q+1, r);
   }
}
template<class T>void QuickSort(T a[], int sz) {
   qsort<T>(a, 0, sz-1);
}
void main() {
   int  arr[]={2,243,5,6,76,8,67,1,43,2};
   QuickSort<int>(arr,10);
}
template<class Type> class Stack {
	int    sz;
	int    sp;
	Type  *bf;
public:
	Stack(int=100);
	~Stack() {
		delete [] bf;
	}
	bool empty() const {
		return sp==0;
	}
	void push(const Type& x) {
	  bf[sp++]=x;
	}
	Type pop();
};

template<class Type>
inline Stack<Type>::Stack(int size) {
	sp=0;
	bf=new Type[sz=size];
}

template<class Type>
inline Type Stack<Type>::pop() {
	return bf[--sp];
}
class Person {
	char name[100];
	Date birthday;
	int  department;
};

class Manager : public Person {
	list<Person*> staff;
	Date          appointment;
public:
	int           level;
};
template<class Ty, class Container = deque<_Ty>> class stack {
	Container c;
public:
	typedef _Container container_type;
	typedef typename Container::value_type value_type;
	typedef typename Container::size_type size_type;
	typedef typename Container::reference reference;
	typedef typename Container::const_reference const_reference;

	stack() : c() {}
	explicit stack(const _Container& _Cont) : c(_Cont) {}
	bool empty() const { return (c.empty()); }
	size_type size() const { return (c.size()); }
	reference top() { return (c.back()); }
	const_reference top() const { return (c.back()); }
	void push(const value_type& _Val) { c.push_back(_Val); }
	void pop() { c.pop_back(); }
};

template<class _Ty, class _Container> inline bool operator==
  					(const stack<_Ty, Container>& Left,
				 	 const stack<_Ty, Container>& Right) {
	return (_Left.c == _Right.c);
}
value class
interface class
property
delegate
abstract
new
override
sealed
finally
for each
safe_cast
typeid
event
Click to edit Master title style
Click to edit Master text styles
Second level
Third level
Fourth level
Fifth level

#include "myStack.h"

void main()
{
  Stack st;
  init_stack(&st,100);
  push(&st,5);
  . . .
  while (! empty(&st))
  {
    int x=pop(&st);
    . . .
    push(&st,x*x);
    . . .
  }
  deinit_stack(&st);
}
class Complex {
private:
	double re;
	double im;
public:
};
class _Complex {
public:
	double re;
	double im;
};
Stack  s1;
Stack  s2=s1;
...
 sz      100
 sp      0
 bf
s1
 sz      100
 sp      0
 bf
s2
this->
mutable
Stack  s1;
Stack  s2;
...
 sz      100
 sp      0
 bf
s1
 sz      100
 sp      0
 bf
s2
s2=s1;
...
namespace UsefulThings {
  template<class Type> class Stack {
    int    sz, sp;
    Type  *bf;
  public:
    class Stack_Overflow {};
    class Stack_Underflow {};
    Stack(int size=100) {
      sp=0;
      bf=new Type[sz=size];
    }
    Stack(const Stack& stk) {
      sp=stk.sp;
      bf=new Type[sz=stk.sz];
      for(int i=0; i<sp; ++i)
        bf[i]=stk.bf[i];
    }
    ~Stack() {
      delete[] bf;
    }
    Stack& operator=(const Stack& stk){
      delete[] bf;
      sp=stk.sp;
      bf=new Type[sz=stk.sz];
      for(int i=0; i<sp; ++i)
        bf[i]=stk.bf[i];
      return *this;
    }
typedef struct {
	Common com;
	int    radius;
} Circle;
typedef struct {
	Common com;
	Point* vectors;
} Polygon;
typedef struct {
	int x;
	int y;
} Point;
typedef int Color;
typedef enum { circ, poly } Kind;
typedef struct {
	Kind  kind;
	Point startpoint;
	Color color;
	Color bordercolor;
} Common;
typedef union {
	Circle  circle;
	Polygon polygon;
} Shape;
typedef struct {
	Shape  common;
	Point* vectors;
} Polygon;

Point where(struct Polygon s) {
	return s.common.startpoint;
}
void draw(struct Polygon s) {
	//...
}
void rotate(struct Polygon s, int angle){
	//...
}
typedef struct {
	Shape common;
	int   radius;
} Circle;

Point where(struct Circle s) {
	return s.common.startpoint;
}
void draw(struct Circle s) {
	//...
}
void rotate(struct Circle s, int angle){}
typedef struct {
	Point startpoint;
	Color color;
	Color bordercolor;
} Shape;
Point Where(struct Shape s) { return s.startpoint; }
void Draw(struct Shape s) { ??? }
void Rotate(struct Shape s, int angle) { ??? }
bordercolor
color
center.y
center.x
radius
Shape
Circle
virtuals
Circle::draw
Circle::rotate
Circle::drawborder
vtbl
department
birthday
name
level
appointment
staff
department
birthday
name
Person p;
Manager m;
/*
 *Copyright (c) 1992-2005 by P.J. Plauger.  ALL RIGHTS RESERVED.
* Copyright (c) 1994
 * Hewlett-Packard Company
*/
/*
 *Copyright (c) 1992-2005 by P.J. Plauger.  ALL RIGHTS RESERVED.
* Copyright (c) 1994
 * Hewlett-Packard Company
*/


text:
F:=1
R:=1
F:=F*R
R:=R+1


Презентация на тему: Программирование на алгоритмическом языке БЕЙСИК


text:
ПРОГРАММИРОВАНИЕ ЦИКЛОВ
УРОК 33
В процессе решения множества задач часто требуется повторять те или иные действия. При этом бывают разные ситуации.
Например:
количество повторений известно до выполнения тела цикла;
до выполнения тела цикла количество повторений неизвестно;
тело цикла должно выполниться хотя бы один раз.

Для разных ситуаций существуют различные циклические конструкции.
В языке программирования Паскаль их три, в соответствии с пунктами, описанными выше.
Самой универсальной и поэтому чаще других используемой конструкцией цикла является второй вариант (цикл while).

Цикл while является циклом с предусловием, while <логическое выражение> do begin группа операторов end;
В заголовке цикла находится логическое выражение. Если оно истинно, то тело цикла выполняется, если ложно — то нет. Если тело цикла было выполнено, то ход программы снова возвращается в заголовок цикла. Условие выполнения тела снова проверяется (находится значение логического выражения).

Тело цикла выполнится столько раз, сколько раз логическое выражение вернет true.
Поэтому очень важно в теле цикла предусмотреть изменение переменной, фигурирующей в заголовке цикла, таким образом, чтобы когда-нибудь обязательно наступала ситуация false.
Иначе произойдет так называемое зацикливание.

Например, нужно распечатать n звездочек
Решение:
Var i, n: integer;
begin
write('Количество знаков:  '); readln(n);
i:=l;
while i<=n do begin
write('(*)'); i:=i+1;
end;
end.

Практическая работа

Задание 1. Найдите сумму всех натуральных чисел из промежутка [1, m]
Решение:
Program Summa;
Var i, m: integer; x, S: real;
Begin
write('Сколько чисел для сложения?');
readln(m); S:=l; i:=l;
while i<=m do begin S:=S+i; i:=i+l; end;
write('Cyммa равна ',s:5:2);
End.

Задание 2. Найдите сумму n чисел, вводимых с клавиатуры
Решение:
Program Summa;
Var i, N : integer; x, S : real;
Begin
write('Сколько чисел для сложения?'); readln(N);
S:=0; i:=1;
while i<=N do begin
write('Введите ‘, i ,’-e число’);
readln(x); S:=S+x; i:=i+l; end;
write('Сумма введенных чисел равна ',s:5:2);
End.

Задание 3. Выведите квадраты натуральных чисел, не превосходящих 50
Решение:
var x, n: integer;
begin
write('n='); readln(n);
x:=l;
while sqr(x)<n do begin
write(sqr(x),' '); x:=x+l
end; end.

Задание 4. Возведите число в степень
Решение:
Var num, deg: integer; res: real; i: byte;
begin
write('Число'); readln(num);
write('Cтепень'); readln(deg);
res:=l; i:=0;
while i<abs(deg) do begin
res:=res*num; i:=i+1
end;
if deg<0 then
res:=l/res;
writeln(res:10:5);
end.

Как программируется цикл с предусловием на языке Паскаль?

Домашнее задание
Вывести все четные числа, начиная с числа N и кончая числом М. Числа N и М задает пользователь.
Вводятся 14 чисел. Определить, сколько среди них положительных (включая 0) и сколько отрицательных. (Числа вводятся в одну переменную в цикле.)

1. Program dz1;
var х, n, m: integer;
begin
write('n='); readln(n); write('m='); readln(m);
x:=n;
while x<=m do begin
if x mod2 =0 then write(x,' ');
x:=x+l
end;
end.

2. Program dz2;
Var i, N : integer; x, S : real;
Begin
S1:=0; S2:=0; i:=l;
while i<=14 do begin
write('Введите ‘,i,’-e число '); readln(x);
if x>=0 then sl:=sl+l else s2:=s2+l; i:=i+l;
end;
write('пoлoжитeльныxчисел', sl:5, 'отрицательных чисел', s2:5);
End.