title: Презентация на тему: UNIX И UNIX-ПОДОБНЫЕ СИСТЕМЫ

text:
UNIX и UNIX-подобные системы
История UNIX и Linux
ОС UNIX появилась в конце 60-х годов как операционная система для мини-ЭВМ PDP-7. Активное участие в разработке приняли Кеннет Томсон и Деннис Ритчи.
Особенностями ОС UNIX стали: многопользовательский режим, новая архитектура файловой системы и др.
В 1973 году большая часть ядра ОС была переписана на новом языке C.
С 1974 года ОС UNIX распространяется в университетах США в исходных кодах

Бесплатные версии ОС семейства UNIX
Существует большое количество бесплатных версий UNIX.
FreeBSD, NetBSD, OpenBSD – варианты, разрабатываемые на основе ОС BSD.
Наиболее популярное семейство бесплатных UNIX-систем – это системы семейства Linux. Первый вариант Linux был разработан Линусом Торвальдсом в 1991 г. В настоящее время существует несколько вариантов Linux: Ubuntu, Mandriva и др.

Задачи LINUX
Простота и совместимость.
Например, на самом нижнем уровне файл должен представлять собой просто набор байтов. Наличие различных классов файлов для последовательного и произвольного доступа, доступа по ключу, удаленного доступа и т. д. (как это реализовано на мэйнфреймах) просто является помехой. А если команда
Is A*
означает вывод списка всех файлов, имя которых начинается с буквы «А», то команда
rm А*
должна означать удаление всех файлов, имя которых начинается с буквы «А», а не одного файла, имя которого состоит из буквы «А» и звездочки. Эта  характеристика иногда называется принципом наименьшей неожиданности {principle of least surprise).

Задачи LINUX
Мощность и гибкость
Это означает, что в системе  должно быть небольшое количество базовых элементов, которые можно комбинировать бесконечным числом способов, чтобы приспособить их для конкретного  приложения. Одно из основных правил системы Linux заключается в том, что каждая программа должна выполнять всего одну функцию — и делать это хорошо. То есть компиляторы не занимаются созданием листингов, так как другие программы могут лучше справиться с этой задачей.

Задачи LINUX
Отсутствие избыточности
Зачем писать сору, когда достаточно ср? Чтобы получить список всех строк, содержащих строку «ard» из файла/, программист в операционной системе Linux вводит команду
grep ard f
Противоположный подход состоит в том, что программист сначала запускает программу grep (без аргументов), после чего программа grep приветствует  программиста фразой: «Здравствуйте, я grep. Я ищу шаблоны в файлах. Пожалуйста, введите ваш шаблон». Получив шаблон, программа grep запрашивает имя файла. Затем она спрашивает, есть ли еще какие-либо файлы. Наконец, она выводит  резюме того, что она собирается делать, и спрашивает, все ли верно. Хотя такой тип пользовательского интерфейса может быть удобен для начинающих пользователей, он бесконечно раздражает опытных программистов.

Интерфейсы системы Linux
Аппаратное обеспечение (центральный процессор, память диски , терминалы
Операционная система Unix ( управление процессами, памятью, файловая система ввод - вывод
Стандартная библиотека (open, close, read  и др)
Стандартные обслуживающие программы(оболочка,компиляторы и др)
Пользователи
Интерфейс пользователя
Интерфейс
библиотечных функций
Интерфейс
системных вызовов
Режим пользователя
Режим ядра
Интерфейсы системы Linux
Графический интерфейс  пользователя создает среду рабочего стола — знакомую нам метафору с окнами, значками, каталогами, панелями инструментов, а также возможностями перетаскивания. Популярными средами рабочего стола для Linux являются GNOME (GNU Network Object Model Environment) и KDE (K Desktop Environment).
Графические интерфейсы пользователя в Linux поддерживает оконная  система X Windowing System, которую обычно называют XII (или просто X).

Оболочка
Несмотря на то что Linux имеет графический интерфейс пользователя,  большинство программистов и продвинутые пользователи по-прежнему предпочитают интерфейс командной строки, называемый оболочкой (shell). Они часто запускают одно или несколько окон с оболочками из графического интерфейса пользователя и работают в них. Интерфейс командной строки оболочки значительно быстрее в использовании, существенно мощнее, прост в расширении и не грозит  пользователю туннельным синдромом из-за необходимости постоянно пользоваться мышью
Оболочка bash основана на оригинальной оболочке системы UNIX, которая называется оболочкой Бурна (Bourne shell), и  фактически даже ее название вляется сокращением от Bourne Again SHell. Используется и множество других оболочек (ksh, csh и т. д.), но bash является оболочкой по  умолчанию в большинстве Linux-систем.
Когда оболочка запускается, она инициализируется, а затем выводит на экран символ приглашения к вводу (обычно это знак процента или доллара) и ждет, когда пользователь введет командную строку.

Оболочка bash
У команд могут быть аргументы, которые передаются запускаемой программе в виде текстовых строк. Например, командная строка
ср src dest
запускает программу ср с двумя аргументами: src и dest. Эта программа  интерпретирует первый аргумент как имя существующего файла. Она копирует этот файл и называет эту копию dest.

Не все аргументы являются именами файлов. В строке
head -20 file

первый аргумент -20 дает указание программе head напечатать первые 20 строк файла file (вместо ринятых по умолчанию 10 строк). Управляющие работой  команды или указывающие дополнительные значения аргументы называются  флагами и по соглашению обозначаются знаком тире. Тире требуется, чтобы избежать двусмысленности — поскольку, например, команда head 20 file вполне законна. Она дает указание программе head вывести первые 10 строк  файла с именем 20, а затем вывести первые 10 строк второго файла file. Большинство команд Linux-систем могут принимать несколько флагов и аргументов.

Чтобы было легче указывать группы файлов, оболочка принимает так  называемые волшебные символы (magic charecters), иногда называемые также  групповыми (wild cards). Например, символ звездочка означает все возможные текстовые строки, так что строка
Is *.с
дает указание программе Is вывести список всех файлов, имя которых оканчивается на .с. Если существуют файлы х.с, у.с и z.c, то данная команда эквивалентна команде
Is х.с у.с z.c
Другим групповым символом является вопросительный знак, который заменяет один любой символ. Кроме того, в квадратных скобках можно указать множество символов, из которых программа должна будет выбрать один. Например, команда
Is [ape]*
выводит все файлы, имя которых начинается с символов «а», «р» или «е».

Такая программа, как оболочка, не должна открывать терминал (клавиатуру и монитор), чтобы прочитать с него или сделать на него вывод. Вместо этого запускаемые программы автоматически получают доступ для чтения к файлу,  называемому стандартным устройством ввода (standard input), а для записи — к файлу, называемому стандартным устройством вывода (standard output), и к файлу, называемому стандартным устройством для вывода сообщений об ошибках (standard error).

Утилиты Linux
Пользовательский интерфейс командной строки (оболочки) Linux состоит из большого числа стандартных служебных программ, называемых также утилитами. Эти программы можно разделить на шесть следующих категорий:
1. Команды управления файлами и каталогами.
2. Фильтры.
3. Средства разработки программ, такие как текстовые редакторы и     компиляторы.
4. Текстовые процессоры.
5. Системное администрирование.
6. Разное.

cat - Конкатенация нескольких файлов в стандартный выходной поток
chmod - Изменение режима защиты файла
ср - Копирование файлов
cut - Вырезание колонок текста из файла
grep - Поиск определенного шаблона в файле
head - Извлечение из файла первых строк
Is - Распечатка каталога
make - Компиляция файлов для создания двоичного файла

mkdir - Создание каталога
od - Восьмеричный дамп файла
paste - Вставка колонок текста в файл
рг - Форматирование файла для печати
rm - Удаление файлов
rmdir - Удаление каталога
sort - Сортировка строк файла по алфавиту
tail - Извлечение из файла последних строк
tr - Преобразование символов из одного набора в другой

Структура ядра
Ядро работает непосредственно с аппаратным обеспечением и обеспечивает взаимодействие с устройствами ввода-вывода и блоком управления памятью, а также управляет доступом процессора к ним. Нижний уровень ядра состоит из обработчиков прерываний (которые являются основным средством  взаимодействия с устройствами) и механизма диспетчеризации на низком уровне.

Процессы в Linux
Процессы могут создавать  дочерние процессы, в результате чего формируется дерево процессов. Управление процессами в Linux отличается от других UNIX-систем в том плане, что Linux рассматривает каждую исполняемую сущность — однопоточный процесс, каждый поток многопоточного процесса или ядро — как отдельную задачу. Процесс (или задача в общем случае) представляется двумя основными компонентами — структурой задачи и дополнительной информацией (описывающей адресное пространство пользователя).

Первый постоянно находится в памяти, а данные второго могут выгружаться на диск. Процесс создается посредством дублирования структуры задачи процесса, после чего производится настройка информации образа памяти (ставится указатель на образ памяти родителя). Настоящие копии страниц образа памяти создаются только в том случае, когда совместное использование не  разрешено, а модификация памяти требуется. Этот механизм называется копированием при записи. Для планирования применяется алгоритм, основанный на приоритетах, который отдает предпочтение интерактивным процессам.
Модель памяти состоит из трех сегментов для каждого процесса: текста, данных и стека. Для управления памятью применяется страничная подкачка. Состояние каждой страницы отслеживается в карте памяти, а страничный демон  поддерживает достаточное количество свободных страниц при помощи модифицированного алгоритма часов.

Ввод-вывод в Linux
Доступ к устройствам ввода-вывода осуществляется при помощи специальных файлов, у каждого из которых есть старший номер устройства и младший номер устройства. Для снижения числа обращений к диску в блочных устройствах ввода-вывода применяется кэширование дисковых блоков. Символьный ввод-вывод может осуществляться в необработанном режиме, потоки символов можно  модифицировать при помощи дисциплин линий связи. Сетевые устройства работают несколько иначе, с ними связываются модули сетевых протоколов (для обработки потока сетевых пакетов по дороге к процессу пользователя и обратно).

Файловая система Linux
Файловая система иерархическая, с файлами и каталогами. Все диски  монтируются в единое дерево каталогов, начинающееся в едином корне. Отдельные файлы могут быть связаны с любым каталогом файловой системы. Чтобы пользоваться файлом, его нужно сначала открыть — при этом выдается дескриптор файла,  который затем используется при чтении этого файла и записи в него.
Внутри файловая система использует три основные таблицы: таблицу дескрипторов файлов, таблицу описания открытых файлов и таблицу i-узлов. Таблица i-узлов является наиболее важной из этих таблиц. В ней содержится вся административная информация о файле и местоположении его блоков.


title: Презентация на тему: Умники и умницы

text:
B: Word
C: Excel
D: Access

7

8


Презентация на тему: Управление и кибернетика. Алгоритм и его свойства. Алгоритмические структуры. Графический учебный исполнитель


Презентация на тему: Упорядочивание и поиск (в Интернете) информации


title: Презентация на тему: «Управление и алгоритмы»

text:
A
B
C
D
E
A
B
C
D
E
A
B
C
D
E
A
B
C
D
E
A
B
C
D
E
A
B
C
D
E
A
B
C
D
E
A
B
C
D
E
A
B
C
D
E
A
B
C
D
E
A
B
C
D
E
A
B
C
D
E
A
B
C
D
E
A
B
C
D
E
A
B
C
D
E


Презентация на тему: Управление компьютером с помощью меню


title: Презентация на тему: Управление контентом веб-узла

text: SharePoint Portal Server


title: Презентация на тему: Управление компьютером

text:
!
MacOS
Linux
Windows
?
?
?
?
?
?


Презентация на тему: Управление памятью


title: Презентация на тему: Управление и алгоритмы.


title: Презентация на тему: Универсальное устройство для работы с информацией?

text:
1
2
3
4


text:
Управление компьютером
Автор: Попонова Н.В.
ГБОУ СОШ №87
Петроградского района
Компьютер – это автоматическое программно управляемое устройство.

Работу компьютера обеспечивает специальная программа – операционная система
Может ли компьютер включиться сам?
НЕТ! Чтобы начать работу, необходимо нажать кнопку!

Как человек управляет компьютером?
1. Нажатием кнопок и клавиш
2. С помощью меню
3. С помощью манипуляторов (мышь, джойстик)
Схема управляющего воздействия человека на компьютер

Нажать кнопку!
Управляющий объект
Объект управления
Результат управления
Управляющее воздействие
Включение

После нажатия кнопки автоматически начинается загрузка нужных программ ОС из внешней памяти во внутреннюю (ОЗУ)
Внешняя память:
Жесткий диск, лазерный диск, дискета и пр.
Внутренняя память:
Оперативное запоминающее устройство - ОЗУ

Задание
Запустить программу Paint (Пуск/Все программы/Стандартные/Paint)
Нарисуйте схему управляющего воздействия человека на компьютер
А влияет ли компьютер на человека?
ДА! Но только на здоровье!
Ухудшается зрение
Ухудшается осанка и циркуляции крови во всем организме
При длительной работе за компьютером нередко развивается умственная усталость и нарушение внимания
И многое другое!

Сидите за компьютером прямо!
Не забывайте делать гимнастику для глаз!
И почаще улыбайтесь!

Спасибо за урок!!!


title: Презентация на тему: УПРАВЛЕНИЕ КОМПЬЮТЕРОМ

text:
Управление компьютером
Автор: Попонова Н.В.
ГБОУ СОШ №87
Петроградского района
Prezentacii.com
Компьютер – это автоматическое программно управляемое устройство.

Работу компьютера обеспечивает специальная программа – операционная система
Может ли компьютер включиться сам?
НЕТ! Чтобы начать работу, необходимо нажать кнопку!

Как человек управляет компьютером?
1. Нажатием кнопок и клавиш
2. С помощью меню
3. С помощью манипуляторов (мышь, джойстик)
Схема управляющего воздействия человека на компьютер

Нажать кнопку!
Управляющий объект
Объект управления
Результат управления
Управляющее воздействие
Включение

После нажатия кнопки автоматически начинается загрузка нужных программ ОС из внешней памяти во внутреннюю (ОЗУ)
Внешняя память:
Жесткий диск, лазерный диск, дискета и пр.
Внутренняя память:
Оперативное запоминающее устройство - ОЗУ

Задание
Запустить программу Paint (Пуск/Все программы/Стандартные/Paint)
Нарисуйте схему управляющего воздействия человека на компьютер
А влияет ли компьютер на человека?
ДА! Но только на здоровье!
Ухудшается зрение
Ухудшается осанка и циркуляции крови во всем организме
При длительной работе за компьютером нередко развивается умственная усталость и нарушение внимания
И многое другое!

Сидите за компьютером прямо!
Не забывайте делать гимнастику для глаз!
И почаще улыбайтесь!

Спасибо за урок!!!
Prezentacii.com


title: Презентация на тему: Управление памятью

text: LRU


Презентация на тему: Управление памятью компьютера


title: Презентация на тему: Unity

text:
Odintsova Varvara
Contents
What is Unity?
Workflow
Main interface
Scripting
Rendering
Physics
Animation
2D & 3D
Multiplatform
Examples

Introduction
Unity is a powerful cross-platform 3D engine and a user friendly development environment. Easy enough for the beginner and powerful enough for the expert; Unity should interest anybody who wants to easily create 3D games and applications for mobile, desktop, the web, and consoles.
That’s why I want to tell you about this one of the most popular game engine.
What is Unity?
Unity is a cross-platform game engine with a built-in  Integrated Development Environment  developed by Unity Technologies. It is used to develop video games for web plugins, desktop platforms, consoles and mobile devices.

Unity 1 launched onstage at Apple’s Worldwide Developers Conference 2005 by David Helgason, Nicholas Francis, and Joachim Ante.
Workflow
Unity is powerful, complete game development system

Create 3D objects / scenes in Unity
Or import objects created in 3D modelling packages

Use scripting to control animations / scene changes etc.

Export to stand alone game, or web page component, or mobile app
Main interface
Unity actually is the union of
(1) a game engine, that allows game created to run (hence to be played) in different environments,
(2) an application where the “visible pieces” of a game can be put together (the IDE) with a graphical preview and using a controlled “play it” function, and
(3) a code editor
The game engine's scripting is built on Mono, the open-source implementation of the .NET Framework. Programmers can use:

UnityScript (a custom language with syntax, referred to as JavaScript by the software)
C#
Boo (which has a Python-inspired syntax)
Scripting
Unity supports art assets and file formats from 3ds Max, Maya, Blender, Adobe Photoshop and other graphics programs. These assets can be added to the game project, and managed through Unity's graphical user interface.

Rendering
Unity also has built-in support for Nvidia's (formerly Ageia's) PhysX physics.

Physics
Animation
The retargeting rig can be set up on your character with just a few mouse clicks using automatic bone mapping and stance pose computing algorithms. The rig breaks down body motion into a set of muscle contractions and uses a mass model to compute body mass center and average body orientation for motion trajectory.
2D & 3D
All scenes in Unity are 3D, with 2D games rendered using flat planes. This means it’s incredibly easy to combine 3D and 2D elements. Simply switch your Scene view between 2D and 3D and make use of Perspective and Orthographic cameras.
Multiplatform
Unity supports deployment to multiple platforms. Within a project, developers have control over delivery to mobile devices, web browsers, desktops, and consoles.
By Square Enix
Among the Sleep
by Krillbite Studio
Monument Valley
By ustwo
Conclusion
So once you have the game design and all the required skills you can put together graphics, sounds, animations in Unity’s IDE, write in the editor the code associated to the assets and then generate a playable application that runs in several different environments, as one of the features of Unity is that it is multi-platform, that is more or less the same game can run similarly on an iPad or on Windows. Because of these features Unity is a popular game engine in video game development.
References
http://wikipedia.org/wiki/Unity_(game_engine)
http://unity3d.com
http://forum.unity3d.com
http://designagame.eu


title: Презентация на тему: Управление организационной информацией и знаниями

text:
        «Управление организационной информацией и знаниями»             Тема: «Проект № 3. Процессы поиска информации»
Выполнила:                                                                                студентка группы ПИ 5                                                                                Гусихина Е.С.
Департамент образования города МосквыГосударственное бюджетное образовательное учреждениевысшего профессионального образования города Москвы«Московский городской педагогический университет»  Институт математики и информатикиКафедра прикладной информатики
 Москва
2014
Поиск необходимых данных
Поиск - процесс, в ходе которого в той или иной последовательности производится соотнесение отыскиваемого с каждым объектом, хранящимся в массиве. Цель любого поиска заключается в потребности, необходимости или желании находить различные виды информации, способствующие получению лицом, осуществляющим поиск, нужных ему сведений, знаний и т.д. для повышения собственного профессионального, культурного и любого иного уровня; создания новой информации и формирования новых знаний; принятия управленческих решений и т.п.

2
Информационный поиск
Термин "информационный поиск" (англ. "information retrieval") ввёл американский математик К. Муэрс. Он заметил, что побудительной причиной такого поиска является информационная потребность, выраженная в форме информационного запроса. К объектам информационного поиска К. Муэрс отнес документы, сведения об их наличии и (или) местонахождении, фактографическую информацию.

3
Поисковые системы
Системы, обеспечивающие реализацию подобного поиска информации, называются поисковыми системами (ПС). В традиционных технологиях ПС представляют картотеки и каталоги, адресные и иные справочники, указатели, энциклопедии, справочный аппарат к изданиям и другие материалы.

4
Информационно-поисковая система
Информационно-поисковая система трактуется и как система, обеспечивающая поиск и отбор необходимых данных на основе информационно-поискового языка и соответствующих правил поиска, а база данных - как совокупность средств и методов описания, хранения и манипулирования данными, облегчающих сбор, накопление и обработку больших информационных массивов. Организация различных БД отличается видом объектов данных и отношений между ними.

5
ИПС делятся на: традиционные (ручные, механические, электромеханические) и автоматизированные (электронные).
Автоматизированные ИПС (АИПС), используют компьютерные программно-технические средства и технологии и предназначаются для нахождения и выдачи пользователям информации по заданным критериям. Определяющими для понимания методов автоматизации поиска являются два следующих фактора:
1) сравниваются не сами объекты, а описания - так называемые "поисковые образы"; 2) сам процесс является сложным (составным и не одноактным) и обычно реализуется последовательностью операций.
6

Поскольку АИПС инструмент, используемый человеком при поиске (а не интеллектуальным автомат для поиска информации - готовых решений задач основной деятельности), эффективность её использования зависит от того, насколько хорошо человек знает природу операционных объектов и свойства инструмента, посредством которого он работает с этими объектами.
Информационный поиск подразумевает использование определённых стратегий, методов, механизмов и средств. Поведение пользователя, осуществляющего управление процессом поиска, определяется не только информационной потребностью, но и инструментальным разнообразием системы - технологиями и средствами, предоставляемыми системой.
7

Стратегия поиска - общий план (концепция, предпочтение, установка) поведения системы или пользователя для выражения и удовлетворения информационной потребности пользователя, обусловленный как характером цели и видом поиска, так и системными "стратегическими" решениями - архитектурой БД, методами и средствами поиска в конкретной АИПС. Выбор стратегии в общем случае является оптимизационной задачей. На практике в значительной степени он определяется искусством достижения компромисса между практическими потребностями и возможностями имеющихся средств.

8

Метод поиска - совокупность моделей и алгоритмов реализации отдельных технологических этапов: построения поискового образа запроса (ПОЗ), отбора документов (сопоставление поисковых образов запросов и документов), расширения и реформулирования запроса, локализации и оценки выдачи.
Поисковый образ запроса - записанный на ИПЯ текст, выражающий смысловое содержание информационного запроса и содержащий указания, необходимые для наиболее эффективного осуществления информационного поиска.

9

По используемым поисковым технологиям ИС можно разбить на 4 категории:
1. Тематические каталоги; 2. Специализированные каталоги (онлайновые справочники); 3. Поисковые машины (полнотекстовый поиск); 4. Средства метапоиска.

10

Тематические каталоги предусматривают обработку документов и отнесение их к одной из нескольких категорий, перечень которых заранее задан. Фактически это индексирование на основе классификации. Индексирование может проводиться автоматически или вручную с помощью специалистов, просматривающих популярные веб-узлы и составляющих краткое описание документов-резюме (ключевые слова, аннотация, реферат).
11

Специализированные каталоги или справочники создаются по отдельным отраслям и темам, по новостям, по городам, по адресам электронной почты и т. п.
Поисковые машины (самое развитое средство поиска в Интернете) реализуют технологию полнотекстового поиска. Индексируются тексты, расположенные на опрашиваемых серверах. Индекс может содержать информацию о нескольких миллионах документов.
12

При использовании средств метапоиска запрос осуществляется одновременно несколькими поисковыми системами. Результат поиска объединяется в общий, упорядоченный по степени релевантности список. Каждая система обрабатывает только часть узлов сети, что позволяет расширить базу поиска. К подобному классу можно отнести и "персональные программы поиска", позволяющие формировать свои собственные инструменты метапоиска (например, автоматически опрашивать часто посещаемые узлы).

13
ИПС
ИПС фактически являются системами информационного обеспечения и представляют собой базы и банки данных. В качестве объекта в них выступает индивид, организация, отрасль, регион и т.п. Субъектом информационного обеспечения является специалист-информатик, любой потребитель информации.

14


text:
Управление компьютером с помощью меню
Гимранова Виктория Юрьевна
Учитель информатики
МКОУ «СОШ №7»
гп. Талинка
Цели урока:
Повторить устройство компьютера и основы пользовательского интерфейса;
Познакомиться со следующими понятиями:
раскрывающееся меню;
контекстное меню;
диалоговое окно;
элементы управления  (поле ввода, список, раскрывающийся список, переключатель, флажок, вкладка, кнопка).
Проверка домашнего задания
Основные элементы Рабочего стола

Назовите основные элементы рабочего стола?
Для чего нужна мышь?
КАРТОЧКА № 2.16.
Продолжите предложения:
а) Управлять компьютером можно, выбирая нужную команду из заранее заготовленных вариантов  –  меню.
б) Щелчком по кнопке  Пуск  открывается главное меню.
в) Программы – основной пункт главного меню.
г) Прямоугольная область на экране монитора, которую занимает работающая программа, называется  окном.

Строка заголовка
Рамка окна
Строка меню
Закрывающая
кнопка
Сворачивающая
кнопка
Разворачивающая
кнопка
Полоса прокрутки
Рабочая область
КАРТОЧКА № 2.17.
Проверочная работа
Управление компьютеромс помощью меню
Меню
Раскрывающиеся
меню
Контекстные
меню

– список команд, выбирая которые, пользователь может управлять компьютером.

Недоступная команда
Доступная команда
Контекстное (всплывающее) меню
Строка меню

Флажок
Раскрывающееся меню
Клавиатурные комбинации
Команды, приводящие к открытию диалоговых окон
Элементы управления диалоговых окон:
поле ввода;
список;
раскрывающийся список;
переключатель;
флажок;
вкладки;
командные кнопки.

Работа по карточкам
Задание №1
Выбранный
пункт меню
Название
открытого меню
Пункт  меню,  выбор которого приведет к появлению диалогового окна

Открытое меню

Строка меню

Задание №2
Вырезать, Копировать, Очистить, Найти далее, Связи,
Свойства объекта, Объект
Правка
Вставить
{Ctrl} + {А}
Специальная вставка, Найти, Заменить

Задание №3
Раскрывающиеся
списки
Списки
Командные кнопки
Флажки

Задание №4
Переключатель

Поле ввода
Флажок

Практическая работа «Знакомство с компьютерным меню»
Домашнее задание
§ 2.8, ответить на вопросы устно.Задания № 1, 2, 3, 4 доделать.
Придумать и изобразить диалоговое окно, подобное окну "Мой компьютер", с. 86 учебника (в окне должно быть размещено как можно больше элементов управления).

: – )     –    кто считает, что хорошо понял   тему и поработал на уроке. : – /      –     кто считает, что недостаточно             хорошо понял тему и поработал на уроке. : – (     –   кто считает, что ему еще много нужно работать над данной темой.
Нарисовать смайлик в зависимости от того, как вы оцениваете свой успех на уроке:
Спасибо за урок!
Источник
Информатика: Учебник для 5 класса/ Л.Л. Босова. - 5-е изд. - М.: Бином. Лаборатория знаний, 2007. - 192 с.: ил.


title: Презентация на тему: Управляющие конструкции языка Паскаль, условный оператор

text:
Управляющие конструкции
языка, условный оператор
Учитель информатики
МОБУ СОШ №1 с. Бижбуляк
Миронов Д.В.

Графический способ описания алгоритма (программы)
Типы
Простые
Структурированные
Указатели
Порядковые
Вещественные
Целые
Логические
Символьные
Перечисляемые
Интервальные
Массивы
Строки
Множества
Записи
Файлы

Линейный алгоритм

Все действия в программе выполняются последовательно
одно за другим

Управляющие конструкции
Ветвление.  Условный оператор
Условный оператор–реализует алгоритмическую конструкцию
"развилка" (ветвление) и изменяет порядок выполнения операторов
 в зависимости от истинности или ложности некоторого условия.

Существует два варианта оператора:

Полная форма:
if <условие> then<оператор 1> else<оператор 2>;

и краткая форма:
if <условие> then<оператор 1>;
Если (IF) условие истинно, тогда (THEN) выполняется оператор1, иначе (ELSE) выполняется оператор2.
Составной оператор–представляет собой группу операторов ограниченных так называемыми операторными скобками Begin  и End. В этом случае данная группа операторов, состоящая из произвольного количества любых операторов, воспринимается компилятором как один оператор.
Begin
Write (‘Текущее сообщение’);
z:=l;
d:=d+l;
End;
If х>=0  then
begin
    write (‘Контрольное число положительно’);
    z:=z+l;
    d:=d-1;
     x:=x+10;
end
else
begin
     write (‘Контрольное число отрицательно’);
      z:=z-l;
     d:=d+l;
     x:=x-10;
end.
Программа для решения квадратного уравнения.
Program Kvur;
Var
a, b, c: real;
x1, x2 : real;
D : real;
Begin
     Writeln('Решение квадратного уравнения');
     Write('введите коэффициент а:',a);
     Readln(a);
     Write('введите коэффициент b:', b);
     Readln(b);
     Write('введите коэффициентc:', c);
     Readln(c);
     D:=b*b-4*a*c;
                  If D>0 then
                  begin
                       x1:=(-b+sqrt(D))/(2*a);
                       x2:=(-b-sqrt(D))/(2*a);
                       Writeln('Первый корень уравнения:', x1);
                       Writeln('Второй корень уравнения:', x2);
                  end;
                  If D=0 then
                  begin
                       x1:=-b/(2*a);
                       Writeln('Уравнение имеет один корень:' , x1);
                  end;
                  If D<0 then
                     Writeln('Уравнение корней не имеет');
                     Readln;
End.
ах   + bх + с = 0
2
D=b - 4a*c
2
D>0
D=0
D<0    уравнение корней не имеет
Решить уравнение:

program trt;
var x,y:real;
Begin
read(x);
if x+5>=0 then
   if x-2<>0 then
   begin
   y:=sqrt(x+5)/(x-2);
   write(y);
   end
   else writeln('нет решения')
else writeln('нет решения')
End.

Домашнее задание.

y

1. Решить уравнение
2. Выучить теорию


title: Презентация на тему: управляющие элементы проекта

text:
ЛогоМиры
Управляющие элементы проекта
Центр образования № 1048
Учитель информатики
Чекмарева Мария Евгеньевна
Кнопки
Кнопки нужны для того, чтобы выполнить определенные действия: включить, выключить или изменить выполнение инструкции.

Действие кнопки распространяется на активную черепашку.

Кнопка имеет надпись, инструкцию и режим выполнения.

Кнопки
Для создания кнопки используют инструмент Создать кнопку
Далее нужно нарисовать контур кнопки и изменить параметры:

После кнопку можно переместить и изменить её размеры(предварительно выделив)

Датчики
Датчик – это «измерительный прибор», показывающий состояние экранных объектов:
размер
место,
цвет,
размер_пера,
курс,
форма и другие.
Команда показывающая состояние датчика: покажи …
Например,     покажи размерпокажи цвет
Для чего нужны датчики?
С помощью датчиков можно изменять состояние черепашки
Схема изменения состояния с помощью датчика: <команда> <датчик> + <шаг>…

Например:
нов_форма форма+1
нк курс – 50
нц цвет * 5
нов_размер размер + 10
нрп размер_пера + 4

Бегунки
Бегунок – это инструмент регулировки параметров черепашки.

Бегунок имеет
имя,
минимум,
максимум,
текущее значение.
Для чего нужны бегунки?
Бегунки или регуляторы являются датчиками и позволяют использовать в проектах переменные данные.

С помощью команды: покажи имя_бегунка можно узнать текущее значение бегунка

Как создать:

Список используемой литературы
Информатика и ИКТ под редакцией Н. В. Макарова, учебник часть вторая


title: Презентация на тему: Управляющие операторы языка высокого уровня

text:
1
©Павловская Т.А. (СПбГУ ИТМО)
Управляющие операторы языка высокого уровня

Реализуют логику выполнения программы:

 следование
 ветвление
 цикл
 передача управления
©Павловская Т.А. (СПбГУ ИТМО)
2
Блок (составной оператор)
Блок — последовательность операторов, заключенная в операторные скобки:
begin   end          – в Паскале
{          }             - в С-подобных языках
Блок воспринимается компилятором как один оператор и может использоваться всюду, где синтаксис требует одного оператора, а алгоритм — нескольких.
Блок может содержать один оператор или быть пустым.
©Павловская Т.А. (СПбГУ ИТМО)
3
Оператор «выражение»

Любое выражение, завершающееся точкой с запятой, рассматривается как оператор, выполнение которого заключается в вычислении выражения.

i++;               // выполняется операция инкремента
a *= b + c;     // выполняется умножение с присваиванием
fun( i, k );       // выполняется вызов функции

©Павловская Т.А. (СПбГУ ИТМО)
4
Пустой оператор
пустой оператор ; используется, когда по синтаксису оператор требуется, а по смыслу — нет:
while ( true );

Это цикл, состоящий из пустого оператора (бесконечный)

;;;
Три пустых оператора
5
©Павловская Т.А. (СПбГУ ИТМО)

Операторы ветвления:

 развилка (if)
 переключатель (switch)

©Павловская Т.А. (СПбГУ ИТМО)
6
Условный оператор if
if ( a < 0 ) b = 1;
if ( a < b && (a > d || a == 0) )   ++b; else {	b *= a; a = 0; } if ( a < b ) if ( a < c ) m = a;	      else          m = c;else	      if ( b < c ) m = b; 	      else          m = c;
if ( выражение ) оператор_1;[else оператор_2;]
©Павловская Т.А. (СПбГУ ИТМО)
7
Пример

using System;
namespace ConsoleApplication1
{   class Class1
    {   static void Main()
        {
            Console.WriteLine( "Введите координату x" );
            double x = Convert.ToDouble(Console.ReadLine() );

            Console.WriteLine( "Введите координату у" );
            double y = double.Parse(Console.ReadLine() );

				if  ( x * x + y * y <= 1 ||
					   x <= 0 && y <= 0 && y >= - x – 2 )
					  Console.WriteLine( " Точка попадает в область " );
				else
					  Console.WriteLine( " Точка не попадает в область " );
}}}
©Павловская Т.А. (СПбГУ ИТМО)
8
Пример 2

if ( x < -2 )                  y = 0;
if ( x >= -2 && x < -1 ) y = -x - 2;
if ( x >= -1 && x <  1 ) y = x;
if ( x >=  1 && x <  2 ) y = -x + 2;
if ( x >=  2 )                y = 0;
if       ( x <= -2 )  y = 0;
else if ( x < -1 )     y = -x - 2;
  else if ( x <  1 )     y = x;
    else if ( x <  2 )     y = -x + 2;
      else                      y = 0;
y = 0;
if ( x > -2 ) y = -x - 2;
if ( x > -1 ) y = x;
if ( x >  1 ) y = -x + 2;
if ( x >  2 ) y = 0;
©Павловская Т.А. (СПбГУ ИТМО)
9
Проверка вещественных величин на равенство
Из-за погрешности представления вещественных значений в памяти следует ее избегать, вместо этого лучше сравнивать модуль разности с некоторым малым числом.
float a, b; …
if  ( a == b ) …                             // не рекомендуется!
if  ( Math.Abs(a - b) < 1e-6 ) …      // надежно!
Значение величины, с которой сравнивается модуль разности, следует выбирать в зависимости от решаемой задачи и точности участвующих в выражении переменных.
Снизу эта величина ограничена определенной в классах Single и Double константой Epsilon. Это минимально возможное значение переменной такое, что
1.0 + Epsilon != 1.0
©Павловская Т.А. (СПбГУ ИТМО)
10
Оператор выбора switch
switch ( выражение ){
	case константное_выражение_1: [ список_операторов_1 ]
	case константное_выражение_2: [ список_операторов_2 ]

	case константное_выражение_n: [ список_операторов_n ]
	[ default: операторы ]
}
©Павловская Т.А. (СПбГУ ИТМО)
11
Пример: Калькулятор на четыре действия
using System; namespace ConsoleApplication1
{   class Class1    {   static void Main()        {
         Console.WriteLine( "Введите 1й операнд:" );
	    double a = double.Parse(Console.ReadLine());
	    Console.WriteLine( "Введите знак" );
	    char op = (char)Console.Read(); Console.ReadLine();
	    Console.WriteLine( "Введите 2й операнд:" );
	    double b = double.Parse(Console.ReadLine());
         double res = 0;
         bool ok = true;
            switch (op)
            {  case '+' : res = a + b; break;
                case '-'  : res = a - b;  break;
                case '*' : res = a * b; break;
                case '/' : res = a / b; break;
                default  : ok = false; break;
            }
         if (ok) Console.WriteLine( "Результат: " + res );
         else    Console.WriteLine( "Недопустимая операция" );
}}}
12
©Павловская Т.А. (СПбГУ ИТМО)

Операторы цикла
©Павловская Т.А. (СПбГУ ИТМО)
13
Структура оператора цикла

Усл-е
Начальные
значения
Тело
цикла
Модиф-я параметра
©Павловская Т.А. (СПбГУ ИТМО)
14
Цикл с предусловием
while ( выражение ) оператор
using System;
namespace ConsoleApplication1
{   class Class1
    {   static void Main()
        {
            double Xn = -2, Xk = 12, dX = 2, t = 2, y;
            Console.WriteLine( "|     x     |     y     |" );
            double x = Xn;
            while ( x <= Xk )
            {
                y = t * x;
                Console.WriteLine( "| {0,9} | {1,9} |", x, y );
                x += dX;
            }
        }
    }
}
y = tx
©Павловская Т.А. (СПбГУ ИТМО)
15
Цикл с постусловием
do
    оператор
while  выражение;

using System;
namespace ConsoleApplication1
{   class Program
    {   static void Main()
        {
            char answer;
            do
            {
                Console.WriteLine( "Купи слоника, а?" );
                answer = (char) Console.Read();
                Console.ReadLine();
            } while ( answer != 'y' );
        }
    }
}
Удобно использовать
для проверки ввода
©Павловская Т.А. (СПбГУ ИТМО)
16
Цикл с параметром
for ( инициализация; выражение; модификации ) оператор;

int s = 0;
for ( int i = 1; i <= 100; i++ ) s += i;
©Павловская Т.А. (СПбГУ ИТМО)
17
using System;
namespace ConsoleApplication1
{   class Class1
    {   static void Main()
        {
            double Xn = -2, Xk = 12, dX = 2, t = 2, y;
            Console.WriteLine( "|     x     |     y     |";
            for ( double x = Xn; x <= Xk; x += dX )
            {
                y = t * x;
                Console.WriteLine( "| {0,9} | {1,9} |", x, y );
            }
        }
    }
}
Пример цикла с параметром
©Павловская Т.А. (СПбГУ ИТМО)
18
Рекомендации по написанию циклов
не забывать о том, что если в теле циклов while и for требуется выполнить более одного оператора, нужно заключать их в блок;
убедиться, что всем переменным, встречающимся в правой части операторов присваивания в теле цикла, до этого присвоены значения, а также возможно ли выполнение других операторов;
проверить, изменяется ли в теле цикла хотя бы одна переменная, входящая в условие продолжения цикла;
предусматривать аварийный выход из итеративного цикла по достижению некоторого предельно допустимого количества итераций.
19
©Павловская Т.А. (СПбГУ ИТМО)

Передача управления
©Павловская Т.А. (СПбГУ ИТМО)
20
Передача управления
оператор break — завершает выполнение цикла, внутри которого записан
оператор continue — выполняет переход к следующей итерации цикла
оператор return — выполняет выход из функции, внутри которой он записан
оператор goto — выполняет безусловную передачу управления
оператор throw — генерирует исключительную ситуацию.
©Павловская Т.А. (СПбГУ ИТМО)
21
Пример: вычисление суммы ряда
Написать программу вычисления значения функции sin с помощью степенного ряда с точностью  ε по формуле:

©Павловская Т.А. (СПбГУ ИТМО)
22
using System;
namespace ConsoleApplication1
{   class Class1
    {   static void Main()
        {  double e = 1e-6;	            const int iterLimit = 500;
            Console.WriteLine( "Введите аргумент:" );
            double x = Convert.ToDouble(Console.ReadLine());
Пример: вычисление суммы ряда
            bool error = false;          // признак ошибки
            double c = x, y = c;        // член ряда и сумма ряда
            for ( int n = 1; Math.Abs(c) > e; n++ )
            {    c *= - x * x / ((2 * n ) * ( 2 * n + 1 ));
                  y += c;
                  if ( n > iterLimit ) { error = true; break; }
            }
            if ( error ) Console.WriteLine( "Ряд расходится" );
            else          Console.WriteLine( "Сумма ряда - " + y );
 }}}  end.

©Павловская Т.А. (СПбГУ ИТМО)
23
Оператор return
завершает выполнение функции и передает управление в точку ее вызова:
return [ выражение ];
Оператор goto
goto метка;
В теле той же функции должна присутствовать ровно одна конструкция вида:
метка: оператор;

goto case константное_выражение;
goto default;

©Павловская Т.А. (СПбГУ ИТМО)
24
Обработка ошибок
Возможные действия при ошибке:
 прервать выполнение программы;
возвратить значение, означающее «ошибка»;
вывести сообщение об ошибке и вернуть вызывающей программе некоторое приемлемое значение, которое позволит ей продолжать работу;
выбросить исключение.

Исключения генерирует либо система выполнения, либо программист с помощью оператора throw.
Простая проверка ввода
©Павловская Т.А. (СПбГУ ИТМО)
25
// пример проверки формата:

double a;
if (! double.TryParse(Console.ReadLine(), out a) )
     {Console.WriteLine(" Неверный  формат "); return; }

// при вводе более 1 значения предпочтительнее
// использовать механизм исключений

// пример проверки допустимости значения:

double a = double.Parse(Console.ReadLine());
...
if ( a <= 0 )
     { Console.WriteLine(“Неверное  значение (<= 0)" );
        return;
     }

Проверка ввода с помощью цикла do-while
using System;
namespace ConsoleApplication1
{   class Program
    {   static void Main()  {
            const int max_tries = 5;
            int i = 0;
            do
            {
                Console.WriteLine( "Введите  значение > 0:" );
                double a = double.Parse(Console.ReadLine());
                ++i; if ( i >= max_tries ) { … return; }
            } while ( a <= 0 );
        }
    }            // ограничивать кол-во попыток обязательно!
}

©Павловская Т.А. (СПбГУ ИТМО)
26
Рекомендуемая структура обработки ошибок исходных данных
©Павловская Т.А. (СПбГУ ИТМО)
27
ошибка 1?
ввод данных
сообщение 1
ошибка 2?
сообщение 2
основной поток
вычислений

...
28
©Павловская Т.А. (СПбГУ ИТМО)
Обработка исключений
Исключительная ситуация, или исключение — это возникновение непредвиденного или аварийного события, которое может порождаться некорректным использованием аппаратуры.
Например, это деление на ноль или обращение по несуществующему адресу памяти.

Исключения позволяют логически разделить вычислительный процесс на две части — обнаружение аварийной ситуации и ее обработка.
©Павловская Т.А. (СПбГУ ИТМО)
29
Некоторые стандартные исключения
©Павловская Т.А. (СПбГУ ИТМО)
30
Оператор try
Служит для обнаружения и обработки исключений.
Оператор содержит три части:
контролируемый блок — составной оператор, предваряемый ключевым словом try. В контролируемый блок включаются потенциально опасные операторы программы. Все функции, прямо или косвенно вызываемые из блока, также считаются ему принадлежащими;
один или несколько обработчиков исключений — блоков catch, в которых описывается, как обрабатываются ошибки различных типов;
блок завершения finally, выполняемый независимо от того, возникла ли ошибка в контролируемом блоке.
Синтаксис оператора try:
try блок [ catch-блоки ] [ finally-блок ]
©Павловская Т.А. (СПбГУ ИТМО)
31
Механизм обработки исключений
Обработка исключения начинается с появления ошибки. Функция или операция, в которой возникла ошибка, генерируют исключение;
Выполнение текущего блока прекращается, отыскивается соответствующий обработчик исключения, и ему передается управление.
В любом случае (была ошибка или нет) выполняется блок finally, если он присутствует.
Если обработчик не найден, вызывается стандартный обработчик исключения.
©Павловская Т.А. (СПбГУ ИТМО)
32
Пример 1:
try {

		// Контролируемый блок
}
catch ( OverflowException e ) {

				// Обработка переполнения
}
catch ( DivideByZeroException ) {

				// Обработка деления на 0
}
catch {
		// Обработка всех остальных исключений
}

поиск

АААА!!!
Иллюстрация генерации исключения
©Павловская Т.А. (СПбГУ ИТМО)
33
что-нибудь

 вызов метода

что-нибудь еще
 ...
что-нибудь
вызов другого
метода
что-нибудь еще

Блок try
 обработчик 1

 обработчик 2
 …

обработчик всех
Блоки catch

генерация исключения
©Павловская Т.А. (СПбГУ ИТМО)
34
Пример 2: проверка ввода
static void Main() {
            try
            {
                Console.WriteLine( "Введите напряжение:" );
                double u = double.Parse( Console.ReadLine() );
                Console.WriteLine( "Введите сопротивление:" );
                double r = double.Parse(Console.ReadLine() );
                double i = u / r;
                Console.WriteLine( "Сила тока - " + i );
            }
            catch ( FormatException )
            {
                Console.WriteLine( "Неверный формат ввода!" );
            }
            catch                                            // общий случай
            {
                Console.WriteLine( "Неопознанное исключение" );
            }
        }
if  (u < 0)
    { Console.WriteLine( "Недопустимое …" );
       return; }

©Павловская Т.А. (СПбГУ ИТМО)
35
Оператор throw
throw [ выражение ];
Пример:

throw new DivideByZeroException();
Параметр должен быть объектом, порожденным от стандартного класса System.Exception. Этот объект используется для передачи информации об исключении его обработчику.
©Павловская Т.А. (СПбГУ ИТМО)
36
Базовые конструкции структурного программирования
Целью использования базовых конструкций является получение программы простой структуры. Такую программу легко читать, отлаживать и при необходимости вносить в нее изменения.
Особенностью базовых конструкций является то, что любая из них имеет только один вход и один выход, поэтому конструкции могут вкладываться друг в друга
©Павловская Т.А. (СПбГУ ИТМО)
37
Рекомендации по программированию
Главная цель, к которой нужно стремиться, — получить легко читаемую программу возможно более простой структуры.
Создание программы надо начинать с определения ее исходных данных и результатов.
Следующий шаг — записать на естественном языке (возможно, с применением обобщенных блок-схем), что именно и как должна делать программа.
При кодировании необходимо помнить о принципах структурного программирования: программа должна состоять из четкой последовательности блоков — базовых конструкций.
Имена переменных должны отражать их смысл. Переменные желательно инициализировать при их объявлении
Следует избегать использования в программе чисел в явном виде.
Программа должна быть «прозрачна». Для записи каждого фрагмента алгоритма необходимо использовать наиболее подходящие средства языка.
©Павловская Т.А. (СПбГУ ИТМО)
38

В программе полезно предусматривать реакцию на неверные входные параметры.
Необходимо предусматривать печать сообщений или выбрасывание исключения в тех точках программы, куда управление при нормальной работе программы передаваться не должно.
Сообщение об ошибке должно быть информативным и подсказывать пользователю, как ее исправить.
После написания программу следует тщательно отредактировать
Комментарии должны представлять собой правильные предложения без сокращений и со знаками препинания
©Павловская Т.А. (СПбГУ ИТМО)
39
Форматирование программы
Вложенные блоки должны иметь отступ в 3–5 символов
Форматируйте текст по столбцам везде, где это возможно:
    string   buf        = "qwerty";
    double  ex         = 3.1234;
    int        number = 12;
    byte      z          = 0;
...
    if ( done ) Console.WriteLine( "Сумма ряда - " + y );
    else          Console.WriteLine( "Ряд расходится" );
    ...
    if        ( x >= 0 && x < 10 ) y = t * x;
    else if ( x >= 10 )               y = 2 * t;
    else                                    y = x;
После знаков препинания должны использоваться пробелы:
 f=a+b;                    // плохо! Лучше f = a + b;
©Павловская Т.А. (СПбГУ ИТМО)
40

"Вопрос «Как писать хорошие программы на С++?» напоминает вопрос «Как писать хорошую английскую прозу?». Есть два совета: «Знай, что хочешь сказать» и «Тренируйся. Подражай хорошему стилю». Оба совета годятся как для С++, так и для английской прозы, и обоим одинаково сложно следовать."

Б. Страуструп


title: Презентация на тему: Управление жизненным циклом разработки корпоративных приложений

text:
Click to edit Master title style
Click to edit Master text styles
Second level
Third level
Fourth level
Fifth level
Click to edit Master title style
Click to edit Master text styles
Second level
Third level
Fourth level
Fifth level
Click to edit Master text styles
Second level
Third level
Fourth level
Fifth level
Presentation(UI)
Presentation Logic
Domain Logic(Business logic)
Data Interface(Data Align Level)
Data source(Data Layer)
Test-Driven Development(TDD)

Feature Driven Development(FDD)

Dynamic System Development(DSD)

Model Driven Development (MDD)

BugTracker
	BugTracker .NET
	Jira
	MantisBT
	Redmine
Version Control System(VCS)
	SVN
	HG + Mercurial
	TFS
Nightly Builds
	CCNET
Documents Repository
	Windows SharePoint Services
	Tiki
	Git
BugTracker
MantisBT(www.mantisbt.org/)
Version Control System(VCS)
TortoiseHG(mercurial.selenic.com/)
Version Control System(VCS)
VisualSVN(www.visualsvn.com)	 AhkhSVN(ankhsvn.open.collab.net/)
Nightly Builds Server (CCNET)
CCNET - CruiseControl.NET (http://ccnet.thoughtworks.com/)
Nightly Builds Server (CCNET)
CCNET - CruiseControl.NET (http://ccnet.thoughtworks.com/)
Documents Repository
Tiki
Windows SharePoint Services
Testing
Unit Testing
Gallio MbUnit
Rhino Mocks
Nunit
NUnitAsp
Unit Testing.MBUnit
[Test] public void SettingValueRaisesEvent() {     bool eventRaised = false;     Parameter param = new Parameter("num", "int", "1");     param.ValueChanged +=          delegate(object sender, ValueChangedEventArgs e)         {             Assert.AreEqual("42", e.NewValue);             Assert.AreEqual("1", e.OldValue);             Assert.AreEqual("num", e.ParameterName);             eventRaised = true;         };     param.Value = "42"; //should fire event.     Assert.IsTrue(eventRaised, "Event was not raised"); }
Unit testing. NUnitASP
[Test] public void TestExample() {    // First, instantiate "Tester" objects:    LabelTester label = new LabelTester("textLabel");    LinkButtonTester link = new LinkButtonTester("linkButton");    // Second, visit the page being tested:    Browser.GetPage("http://localhost/example/example.aspx");    // Third, use tester objects to test the page:    Assert.AreEqual("Not clicked.", label.Text);    link.Click();    Assert.AreEqual("Clicked once.", label.Text);    link.Click();    Assert.AreEqual("Clicked twice.", label.Text); }
Unit Testing
The End


title: Презентация на тему: Ур. 32 Компьютерные презентации

text:
Домашнее задание:
§5.2
РТ.  № 255
Обобщение с. 154,156

Кутепова Н.В,  МОАУ «СОШ №4 г.Соль- Илецка Оренбургской обл.»2016 г.
§. 5.1
РТ.  № 249, 250

Проверка домашней работы:
По 1 баллу
Учебник с . 209
Вопросы
№ 2 - 6

Вопросы на повторение:
По 1 баллу

Представь, что тебе нужно выступить на школьной научной конференции.
Какой способ демонстрации  твоей работы станет самым наглядным?
 устное выступление
 рисунки на листе ватмана
 компьютерная презентация
стенд с материалами работы
буклет с описанием основных моментов

1 балл
Тема урока:
«
»
Цели урока:
Научиться :
использовать возможности  программного обеспечения для создания презентаций.
По 1 баллу
Понять:
для чего используются и презентации  какова их структура?

Создай презентацию:
Учебник
с .214-217
Задание 5.1

Кутепова Н.В,  МОАУ «СОШ №4 г.Соль- Илецка Оренбургской обл.»2016 г.
П. 1 - 3   -  3 балла
П. 4 – 6  – 4 балла
П. 7 – 8   - 5 баллов
Оценка за урок:

Кутепова Н.В,  МОАУ «СОШ №4 г.Соль- Илецка Оренбургской обл.»2016 г.
Использованные материалы:
Л.Л. Босова, А.Ю. Босова « Информатика 7 класс». Бином. 2013.
Л.Л. Босова, А.Ю. Босова. Методическое пособие. 7 класс
 Л.Л.Босова, А.Ю. Босова. Электронное приложение. 7 класс
Интерактивные ресурсы к учебнику 8-го класса УМК Л. Л. Босовой,автор Антонов А.М. http://metodist.lbz.ru/iumk/informatics/er.php
http://gorono.ucoz.ru/NPK/oblozhka_1.jpg
http://arstyle.org/uploads/posts/2010-01/1263924432_1237457929_01_a_15.jpg
http://img.labnol.org/di/powerpoint_effects_thumb.jpg
Картинки для практической работы:
http://www.pics-zone.ru/img.php?url=http://compusyn.com/files/1358466678_Computer.jpg
http://www.archimedia.gr/img/apps_sm.png
http://displayedright.com/img.php?store=3199&item=14707&type=sq_thumb&version=1&show_cut_out=
http://pdohod.ru/images/img0657.png
http://www.clipart-fr.com/data/icones/series_01/icones_00295.png
http://www.koozai.com/wp-content/uploads/2011/11/Headphones-300x200.jpg
http://www.freeclipartnow.com/d/16435-1/PC-tower.jpg
http://ddkbilisim.com/images/hardware.jpg

Кутепова Н.В,  МОАУ «СОШ №4 г.Соль- Илецка Оренбургской обл.»2016 г.


title: Презентация на тему: Ур. 4 Компьютерные системы счисления

text:
Домашнее задание:
§ 1.1
 РТ.
  № 43
Кутепова Н.В,  МОАУ «СОШ №4 г.Соль- Илецка Оренбургской обл.»2016 г.
Проверка домашней работы:
РТ.
№ 41 (визуально)
№ 55(3), 56(3)( у доски)
№46(устно)
По 1 баллу
Где применяется двоичная система счисления?
Каков ее алфавит и основание?
Как записать двоичное число в развернутой форме?
Как перевести десятичное число в двоичную систему счисления?
Устное повторение:
1 балл
Сколько разрядов памяти ПК займет двоичное число?
1110111000101110000111110000002
Придумай способ экономии места в памяти ПК.
73427037008

3B8B87C016

Свяжи цифры 8 и 16 с названием систем счисления.
По 1 баллу
Тема урока:
«Компьютерные системы счисления»
1110111000101110000111110000002
73427037008
3B8B87C016
Задачи урока:
Научиться :
выполнять перевод чисел из десятичной системы в восьмеричную, шестнадцатеричную и обратно.
Узнать:
 о компьютерных системах счисления.
По 1 баллу

Краткий конспект:
Для удобства хранения и обработки информации в ПК используют восьмеричную и шестнадцатеричную системы счисления.
Краткий конспект:
Развернутая запись и перевод  в десятичную систему
Краткий конспект:
Перевод десятичных чисел в системы с основанием 8 и 16
Сравни правила перевода десятичных чисел. Найди закономерность.
1 балл
Работа с учебником:
С. 10-11
Выполни самостоятельно:
РТ.
  № 50(1,2)
№ 51(1,2)
Проверь себя:
По 1 баллу
Компьютерный практикум:
№ 57

По 1 баллу
Оценка за урок

Кутепова Н.В,  МОАУ «СОШ №4 г.Соль- Илецка Оренбургской обл.»2016 г.
Использованные материалы:
Босова Л.Л.. Информатика 8  класс.2015г.
Босова Л.Л. Босова А.Ю.  Информатика 8 класс. ФГОС. Электронное приложение к учебнику.
Босова Л.Л. Босова А.Ю. Информатика. Методическое пособие 7-9 класс.ФГОС.


title: Презентация на тему: Управление разделами жесткого диска

text:
УПРАВЛЕНИЕ РАЗДЕЛАМИ ЖЕСТКОГО ДИСКА
Автор: Субхангулов И.И.
Башкортостан Стерлитамак 2011
Виды дисков
Виды дисков
Базовый. На базовом диске может храниться один или несколько томов, которые называются базовыми. Базовый том не может занимать более одного диска.

Динамический. Динамические диски поддерживаются только ОС Windows, начиная с Windows 2000. На динамическом диске может храниться один или несколько томов, которые называются динамическими. В отличие от базового тома, динамический том может занимать несколько дисков.
Таблица размещения разделов
Таблица размещения разделов
GUID Partition Table (GPT)
Основной том
На базовом диске могут храниться два типа томов: основные и логические. Основное различие между основным и логическим томом заключается в том, что основной том может использоваться как системный или активный, т. е. том, с которого запускается ОС, логический том используется для хранения данных.
Master boot record (MBR)

Основной том
Основной том
Основной том
Основной том
Основной том
Основной том
Логический том

Основной том
Основной том
Основной том
Основной том
Основной том
Логический том

128
2 Тб
16 Эб
Таблица размещения разделов
Таблица размещения разделов
Сектор - минимальная единица информации на  диске, передаваемая за одну операцию чтения или записи. Обычный размер сектора — 512 байт.
сектор
Кластер - единица выделения дискового пространства, предназначенная для хранения файлов в файловой системе. Каждый непустой файл полностью занимает один или несколько кластеров. Обычный размер кластера составляет 4 КБ.

кластер
System disk (C)
Video audio (D)
Foto picture (E)
метка тома
буква
Файловая система
Файловая система
Файловая система - это способ организации, хранения и именования данных на носителях информации. Конкретная файловая система определяет длину имени файла, его максимальный возможный размер, набор атрибутов. Все  файловые  системы  состоят  из  структур,  необходимых  для  хранения  и  управления данными.  Эти  структуры  обычно  состоят  из  загрузочной  записи  операционной  системы, папок и файлов. Различные  операционные  системы  используют  и  разные  файловые  системы.  Одни операционные  системы  могут  работать  только  с  одной  файловой  системой,  тогда  как другие  понимают  несколько  разных.

Разбивка диска
Разбивка диска
system (C)

30 – 50 Гб
disk (D)
disk (E)
disk (F)
image (I)

30 - 50 Гб
system (D) – операционная система
disk (D,E,F) – диски для хранения данных
image (I) – резервная копия системы и драйверов
УПРАВЛЕНИЕ РАЗДЕЛАМИ ЖЕСТКОГО ДИСКА


title: Презентация на тему: Урок 3. Данные в компьютере

text:
Введение в информатику
§2. Данные в компьютере

Данные в компьютере
2

Как хранятся данные?
3

Кодирование – это представление информации в форме, удобной для её хранения, передачи и обработки.
Двоичный код – это код, в котором используются только два знака(обычно – 0 и1).
Как хранятся данные?
4

Для примера посмотрим, как можно представить символы текста в двоичном коде. Каждой букве ставится в соответствие цепочка нулей и единиц (она называется кодовое слово), например, так:

Как хранятся данные?
5

Код, в котором все кодовые слова имеют одинаковую длину, называется равномерным.
Эту таблицу, которая задает правила преобразования текста в двоичный код, называют кодовой таблицей.
Цепочку символов, полученную в результате кодирования, называют сообщением.
Кодирование рисунков
6
При работе с графическими редакторами вы, возможно, видели, что получается, если очень сильно увеличить рисунок:

Изображение состоит из отдельных квадратиков, и перекрасить часть такого элемента невозможно, можно только закрасить одним цветом весь элемент.
Кодирование рисунков
7

Пиксель – это наименьший элемент цифрового рисунка, для которого можно задать свой цвет независимо от других.
Английское слово pixel – это сокращение от слов pictures element (элемент рисунков) по правилам, принятым в бытовом английском языке.
Растровый рисунок – это рисунок, который представлен в памяти как множество точек разного цвета (пикселей).
Кодирование рисунков
8

Для того чтобы закодировать рисунок, нужно для каждого цвета определить кодовое слово (цепочку нулей и единиц). Для простоты рисунок будет чёрно-белый. Тогда пиксель чёрного цвета можно обозначить единицей, а пиксель белого цвета – нулём (или наоборот!).
Тогда двоичным кодом рисунка можно считать данные из таблицы выписанные по строкам: 0010001110111110101001110.
Измерение данных
9

Для человека информация – это смысл сообщения, который зависит от его предыдущих знаний.
Для компьютера информация – это просто набор нулей и единиц, и только человек может придать им какой-то смысл.
Количество информации с точки зрения компьютера определяет только «затраты» на её хранение и передачу, независимо от значения этих данных.
Измерение данных
10

Бит – это одна двоичная цифра.

Таким образом, для того чтобы измерить количество информации в битах, нужно просто измерить длину цепочки нулей и единиц, в виде которой записаны данные.
Измерение данных
11

1 байт = 8 битов = 23 битов
1 Кбайт (килобайт) = 1024 байта = 210 байтов = 213 битов
1 Гбайт (гигабайт) = 1024 Мбайт
1 Мбайт (мегабайт) = 1024 Кбайт = 210 Кбайт = 220 байтов = 223 битов
1 Тбайт  (терабайт) = 1024 Гбайт
1 Пбайт  (петабайт) = 1024 Тбайт
В этих единицах измеряется память компьютера, как оперативная, так и долговременная.
Измерение данных
12

Строго говоря, нужно называть такие кило-(мега-, гига-,…) байты двоичными, поскольку множитель 1024 – это 210. Стандарт Международной электротехнической комиссии (МЭК) предлагает называть их «кибибайт», «мебибайт», «гибибайт», «тебибайт» и «пебибайт», но эти названия на практике не прижились.

Данные в долговременной памяти
13

Файл – это набор данных, расположенный в долговременной памяти компьютера и имеющий имя.
Системные программы (точнее – операционная система) позволяют нам воспринимать наборы данных «по-человечески», как нам удобно: как картинки, тексты, звук, видео. Для этого в долговременной памяти данные хранятся в виде файлов.
Перевод количества информации в другие единицы
14

Сколько битов
в 1 байте?
в 2 байтах?
в 3 байтах?
в 4 байтах?
в 10 байтах?
в 1/2 байта?
в 1/4 байта?
в 1/8 байта?
Сколько байтов
в 16 битах?
в 32 битах?
в 64 битах?
в 4 битах?
Сколько байтов
в 1 Кбайте?
в 2 Кбайтах?
в 3 Кбайтах?
в 4 Кбайтах?
в 5 Кбайтах?
в 1/2 Кбайта?
в 1/4 Кбайта?
в 1/8 Кбайта?
15

Перевод количества информации в другие единицы
«Лесенка» показывает действия, которые нужно выполнить для перевода количества информации из одних единиц в другие.
Выводы:
16

Кодирование – это представление информации в форме, удобной для её хранения, передачи и обработки.
Двоичный код – это код, в котором используются только два знака
Код, в котором все кодовые слова имеют одинаковую длину, называется равномерным.
Пиксель  – это наименьший элемент цифрового рисунка, для которого можно задать свой цвет независимо от других.
Растровый рисунок – это рисунок, который представлен в памяти как множество точек разного цвета (пикселей).
Бит – это одна двоичная цифра.
Файл – это набор данных, расположенный в долговременной памяти компьютера и имеющий имя.
Размеры файлов измеряются в тех же единицах, что и объём памяти – в байтах, Кбайтах, Мбайтах и т.д.
Интеллект-карта
17


Презентация на тему: Упражнение по графическому редактору Gimp


title: Презентация на тему: Управление пользователями Группы безопасности

text:
rosnou.ru
office.rosnou.ru
stud.rosnou.ru
rosnou.ru
office.rosnou.ru
rnu.ua
kiev.rnu.ua


title: Презентация на тему: УПРАВЛЕНИЕ ПРОЭКТАМИ

text:
*
*
*
0       1        2           3          4          5           6            7            8
2
1
18			5
17
21
2
19
3
22
23
24
Open Plan
MS Project
2003
Spider Project
Microsoft Project
Primavera Project Planner
Open Plan
Microsoft Excel 2002
 Instant Business Network


title: Презентация на тему: Уроки графики

text:
3Dstudio
Adobe Photoshop
Adobe Premier
ArchiCAD
Maya
Flash


title: Презентация на тему: Уроки информатики

text:
900igr.net

12.10.1997


title: Презентация на тему: Уроки информатики и ИКТ по теме "Перевод целых десятичных чисел в двоичную систему счисления и обратно". 6-й класс

text:
2 · 10 + 5 · 1
1 · 100 + 0 · 10 + 5 · 1
1000000
100000
10000
1000
100
10
1
10
25    =
105  =
?
64
32
16
8
4
2
1
64
32
16
8
4
2
1
64
32
16
8
4
2
1
64
32
16
8
4
2
1
64
32
16
8
4
2
1
64
32
16
8
4
2
1
64
32
16
8
4
2
1
1 · 16 + 1 · 8 + 0 · 4 + 0 · 2 + 1 · 1
1 · 32 + 1 · 16 + 0 · 8 + 0 · 4 + 0 · 2 + 0 · 1
1 · 64 + 0 · 32 + 0 · 16 + 1 · 8 + 0 · 4 + 0 · 2 + 0 · 1
=  110012
=  1100002
=  10010002
2
1000000
100000
10000
1000
100
10
1
10
64
32
16
8
4
2
1
2
1000000
100000
10000
1000
100
10
1
10
2510 =
4810 =
7210 =
1000000
100000
10000
1000
100
10
1
10
64
32
16
8
4
2
1
2
1 1 0 0 1 2 =
1
= 1 + 0 + 0 + 8 + 16
= 2510
  · 1
+ 0
· 2
+ 0 · 4
+ 1 · 8
+ 1 · 16
0010
1001
0100
0111
0101
0011
0110
0001
1000
2
9
4
7
5
3
6
1
8
00100
01111
00110
01001
00101
01010
00011
10000
01011
01000
01101
00010
01110
00001
01100
00111


title: Презентация на тему: Урок 13. Форматирование текста

text:
Редактирование текста
§19 Форматирование символов
§20 Форматирование абзацев
Форматирование символов
2
Выделение фрагментов
3

Для того чтобы изменить свойства какого-то фрагмента текста, нужно сначала этот фрагмент выделить.
Форматирование – это изменение внешнего вида текста.
«протаскивая» указатель мыши через всю нужную часть текста при нажатой левой кнопке;
двойной щелчок мыши выделяет слово, по которому вы щёлкнули;
если удерживать клавишу Shift, то с помощью клавиш-стрелок можно расширять и уменьшать выделенную область.
Шрифты и их свойства
4

Существуют особые разновидности шрифтов – жирные и курсивные.
Шрифт – это набор изображений символов определенного размера.
Курсив используется для слабого выделения в тексте, заметного при чтении.
Жирные (или полужирные) шрифты применяют для сильного выделения, такие фрагменты видны с первого взгляда на страницу

Свойства символов
5

В текстовых процессорах можно:
выбирать название (гарнитуру) шрифта;
изменять стиль выделения символов (полужирный, курсив, подчёркивание);
изменять размер шрифта (кегль);
изменять цвет символов;
выделять символы маркером (фоновым цветом);
создавать верхние и нижние индексы, например, x2 и x2.
Свойства символов
6

Кегль – это расстояние по вертикали между верхом заглавной буквы и самым нижним выносным элементом плюс дополнительные отступы сверху и снизу (оплечики):

Выводы:
7

Для выделения фрагмента текста можно использовать мышь или клавиатуру (клавиши-стрелки при нажатой клавише Shift).
Шрифт – это набор изображений символов определенного размера. Набор шрифтов, выполненных в одном стиле, называется гарнитурой.
Шрифты с засечками часто используются для набора основного текста, рубленые шрифты – для заголовков, моноширинные – для наборе текстов программ.
Размер шрифта (кегль) измеряется в типографских пунктах (пт). Обычно для документов используют кегль 12 пт или 14 пт.
Интеллект-карта
8

9

Форматирование абзацев
Что такое абзац?
10

Абзац – это одно или несколько предложений, выражающих законченную мысль. Обычно в текстах на русском языке абзац начинается с красной строки (абзацного отступа).
Выравнивание
11

Для изменения свойств абзаца нужно установить курсор в любое место внутри этого абзаца. Если выделить несколько абзацев, вы измените свойства сразу всех этих абзацев.
Отступы
12

Отступы – это расстояния между полями и границами области текста на странице. Отступы удобно задавать с помощью линейки в верхней части рабочей области

Интервалы
13

Расстояние между строками текста определяет междустрочный интервал. Его можно измерять в пунктах, как и размер шрифта (кегль).

Можно установить и дополнительные интервалы до и после абзаца.

Выводы:
14

Для компьютера абзац – это фрагмент текста между двумя невидимыми символами «конец абзаца».
Для абзацев можно установить выравнивание по левой границе, по центру, по правой границе и по ширине. В узких колонках не используют выравнивание по ширине.
Отступы слева и справа от абзаца отсчитываются от полей страницы.
Для удобства чтения лучше использовать полуторный междустрочный интервал.
Интеллект-карта
15


title: Презентация на тему: Управляющие операторы языков программирования C, C++, VBA, Pascal

text:
case
j:=j+1
begin
n1,n2,ch
Sum:=n1+n2
Sub:=n1-n2
mul:=n1*n2
sum
n1>n2
message
sub
mul
Case ch
n2=0
message
divis:=n1/n2
divis
end
1
2
3
4

#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
int ch, n1, n2,sum, sub, mul;
double divis;
cout<<"1- +
";
cout<<"2- -
";
cout<<"3- *
";
cout<<"4- /
";
cout<<"

";
cout<<"enter the first number
";
cin>>n1;
cout<<"enter the second number
";
cin>>n2;
cout<<"enter the operation";
cin>>ch;
switch (ch)
{
case 1:  /*add numbers*/
	sum=n1+n2;
	cout<<"summ== "<<sum;
break;
case 2: /*subtraction*/
	if (n1>n2)
	{
		sub=n1-n2;
		cout<<"substraction= "<<sub;
	}
	else cout<<"the first number is less than the second!!! change them!!
 ";
break;
case 3: /*multiplie*/
	mul=n1*n2;
	cout<<"multiplication= "<<mul;
break;
case 4: /*division*/
	if (n2==0) cout<<"denominator==0!!!! error!!
";
	else
	{
		divis=n1/n2;
		cout<<"division= "<<divis;
	}
break;
}
return 0;
}
program Project1;
{$APPTYPE CONSOLE}
uses
  SysUtils;
var
ch, n1, n2,sum, sub, mul:integer;
 divis:double;
begin
  { TODO -oUser -cConsole Main : Insert code here }
writeln ('1- + ');
writeln ('2- - ');
writeln ('3- * ');
writeln ('4- / ');
writeln('enter the first number ');
readln(n1);
writeln('enter the second number ');
readln(n2);
writeln('enter the number of operation ');
readln(ch);
case (ch) of
 1:
   begin
	sum:=n1+n2;
	writeln(sum);
    end;
 2:
   begin
	if (n1>n2) then
    	begin
      		sub:=n1-n2;
      		writeln(sub);
      	end
	else writeln('the first number is less than the second!!! change them!!');
     end;
3: begin
	mul:=n1*n2;
	writeln(mul);
    end;
 4:  begin
	if (n2=0) then writeln('denominator==0!!!! error!!')
	else  begin
      		divis:=n1/n2;
      		writeln(divis);
     	end;
     end;
end;
readln;
end.


title: Презентация на тему: Урок 6. Центральные устройства компьютера

text:
Компьютер
§5. Центральные устройства компьютера
Центральные устройства компьютера
2
Процессор
3

Процессор — это устройство, предназначенное для автоматического считывания команд программы, их расшифровки и выполнения.
Название «процессор» происходит от английского глагола «to process» – обрабатывать.
Процессор, изготовленный в виде микросхемы – электронной схемы на одном кристалле кремния, – называется микропроцессором
Процессор
4

Любой процессор обязательно включает в себя две важные части:
арифметико-логическое устройство (АЛУ), в котором выполняется обработка данных;
устройство управления (УУ), которое выполняет программу в автоматическом режиме (без участия человека) и обеспечивает согласованную работу всех узлов компьютера.
Процессор
5

Программа – это последовательность команд процессора.
Выполнение каждой команды состоит из элементарных действий, которые называются микрокомандами.
Простые команды состоят из нескольких микрокоманд, более сложные могут включать несколько десятков микрокоманд.
Процессор
6
Каждая из микрокоманд запускается с помощью управляющего импульса от источника импульсов. Интервал между двумя соседними импульсами называется тактом.

Тактовая частота – это количество тактовых импульсов в одну секунду.
Обычно процессор выполняет за один такт одну простую команду Тогда при тактовой частоте 4 ГГц (4 гигагерца или 4 миллиарда импульсов в секунду) за одну секунду выполняется около 4 миллиардов таких операций.
Процессор
7

Разрядность – это максимальное количество битов, которые процессор способен обработать за одну команду.
Все данные хранятся в компьютере в виде цепочек нулей и единиц. Каждый элемент памяти, куда можно записать 0 или 1, называется битом, потому что хранит 1 бит информации.
Память
8

Память — это устройство компьютера, которое используется для хранения программы и данных.
Оперативная память используется для хранения программ и данных во время решения задачи.
Долговременная память хранит данные длительное время, при этом компьютер может быть выключен.
Оперативная память
9

Оперативная память сокращённо называется ОЗУ – оперативное запоминающее устройство.
Данные в ОЗУ можно изменять. Информация, хранящаяся в ОЗУ, теряется при выключении компьютера, поэтому необходимо сохранять нужные данные в долговременной памяти.
Постоянное запоминающее устройство
10

В составе компьютера есть еще одна часть памяти, которую нельзя отнести ни к оперативной, ни к долговременной.
Это постоянное запоминающее устройство (ПЗУ). Данные в ПЗУ можно только прочитать, их нельзя изменять обычными средствами.
Постоянное запоминающее устройство
11

ОЗУ и ПЗУ вместе образуют внутреннюю память компьютера.
Каждая ячейка внутренней памяти имеет свой номер (адрес), по которому процессор может сразу к ней обратиться.
Ячейка внутренней памяти любого современного компьютера содержит 8 битов = 1 байт.
Взаимодействие устройств
12

Шина (или магистраль) – это линия связи для обмена данными между несколькими устройствами.
Шина обычно состоит из трёх частей:
шины данных, по которой передаются данные;
шины адреса, определяющая, куда именно передаётся информация;
шины управления, которая управляет обменом.
Взаимодействие устройств
13

Контроллер – это электронная схема для управления внешним устройством.
Схема соединения устройств компьютера

Взаимодействие устройств
14

Если все характеристики шины открыты (опубликованы), то любая компания может разрабатывать к такой шине дополнительные устройства. Такой подход называют принципом открытой архитектуры. В компьютере есть стандартные разъёмы для подключения новых устройств, поэтому каждый может добавить те устройства, которые ему нужны.

15

Долговременная память
Из устройств долговременной памяти (их ещё называют внешней памятью или накопителями) чаще всего используются жёсткие магнитные диски.
Для работы с данными на оптических дисках (CD, DVD, Blu-ray) используют луч лазера.

16

Долговременная память
Оптические диски бывают трёх типов:
диски только для чтения (по-английски ROM – read only memory, «память только для чтения»), например, CD-ROM и DVD-ROM;
«болванки» – чистые диски, на которые вы можете один раз записать данные, они обозначаются одной буквой R (от слова recordable – «записываемый»), например, CD-R, DVD-R, BD-R;
многоразовые диски CD-RW, DVD-RW (от слов read – «читать», write – «записывать»).
17

Долговременная память
Очень популярны запоминающие устройства на основе флэш-памяти, которые постепенно вытесняют все остальные виды долговременной памяти. В них нет движущихся частей, данные записываются на кристалле кремния. Этот вид памяти используется в флэш-накопителях («флэшках»), в картах памяти для фотоаппаратов, плееров и смартфонов, а также в твёрдотельных накопителях SSD (это сокращение от английских слов Solid State Drive).
18

Долговременная память
Для сравнения в таблице 2.1 показаны  характерные объёмы данных, которые могут хранить устройства долговременной памяти, и скорость доступа к данным (чтения и записи):
19

Облачные хранилища данных
данные можно читать и записывать из любого места, где есть доступ к Интернету;
не надо заботиться о создании резервных копий данных, например, на случай выхода из строя жёсткого диска (сохранность данных обеспечивает сервер).
Облачные хранилища имеют свои достоинства:
20

Облачные хранилища данных
компьютер обычно работает с данными в «облаке» медленнее, чем с данными на вашем компьютере.
когда вы отсылаете свои данные на неизвестно где расположенный сервер, нет гарантий, что кто-нибудь не получит доступ к этим данным и не использует их, в том числе вам во вред;
Но есть и существенные недостатки:
Выводы:
21

Процессор — это устройство, предназначенное для автоматического считывания команд программы, их расшифровки и выполнения.
Программа – это последовательность команд процессора.
Тактовая частота – это количество тактовых импульсов в одну секунду. Тактовая частота определяет, как быстро выполняются микрокоманды, из которых состоят команды процессора.
Разрядность – это максимальное количество битов, которые процессор способен обработать за одну команду.
Память — это устройство компьютера, которое используется для хранения программы и данных.
Невозможно создать память, которая имела бы одновременно большую ёмкость и высокое быстродействие.
Оперативная память используется для хранения программ и данных во время решения задачи.
Выводы:
22

Долговременная память хранит данные длительное время, при этом компьютер может быть выключен.
Шина – это линия связи для обмена данными между несколькими устройствами.
Контроллер – это электронная схема для управления внешним устройством.
К долговременной памяти относятся магнитные и оптические диски, устройства флэш-памяти.
Любое устройство долговременной памяти состоит из носителя информации и контроллера.
Данные читаются и записываются в долговременную память блоками.
В долговременной памяти данные хранятся в виде файлов - наборов данных, имеющих имена.
Данные, размещённые в облачных хранилищах, находятся на серверах в сети Интернет.
Интеллект-карта
23


title: Презентация на тему: Урок 11. Электронные таблицы

text:
Обработка числовой информации
Электронные таблицы
Электронные таблицы
2
Что такое электронная таблица?
3

Электронные таблицы или табличные процессоры программы, которые хранят все данные в виде таблиц (в ячейках могут храниться формулы, вычисления по которым выполняются автоматически при любом изменении данных).
Что такое электронная таблица?
4

Самый известный табличный процессор – Microsoft Excel
Существует ещё очень мощный бесплатный табличный процессор OpenOffice Calc.
Что такое электронная таблица?
5

Работать с электронными таблицами в режиме онлайн (через Интернет) можно на сайте docs.google.com (Документы Google)
Основные элементы таблицы
6

Таблица состоит из отдельных ячеек, ячейки образуют строки и столбцы. Столбцы обозначаются латинскими буквами (A, B, C,…), а строки – номерами, начиная с 1.
Адрес ячейки складывается из имени столбца и номера строки.
Ввод данных
7

В каждую ячейку таблицы можно ввести какие-то данные, причём программа сама определяет, к какому типу они относятся. Это может быть
текст;
числа (целые или с дробной частью); в русских версиях программ дробная часть отделяется запятой;
денежная сумма (вместе с числом на экран выводится обозначение денежной единицы, например, «р.»);
дата;
время.
Ввод данных
8

По умолчанию текст выравнивается по левой границе ячейки, а числовые значения – по правой.
Числа могут быть записаны как в «обычной» форме, так и в научной (с буквой «E»). Число, месяц и год в записи даты разделяются точками, часы минуты и секунды – двоеточиями.
Ввод данных
9

Для ввода данных в ячейку нужно сначала выделить её щелчком мыши. Либо – клавишами-стрелками перевести курсор в нужное место.
Ввод любых данных заканчивается нажатием клавиши Enter. Для этого можно также сделать двойной щелчок мышью по ячейке.
Кроме того, содержимое выделенной ячейки можно изменять в строке редактирования над таблицей.
Использование формул
10

Запись формулы в электронных таблицах начинается знаком «=».
После знака «=» пишут выражение, которое нужно вычислить.
Ссылка – это адрес ячейки в записи формулы.
Использование формул
11

Формулы всегда записываются в одну строчку (это называется линейной записью), даже если математическое выражение «многоэтажное»

в табличном процессоре должна быть записана (в ячейке C1) так:
=(A1+A2)/(B1+B2)
Использование формул
12

Диапазон – это прямоугольная часть таблицы.
Диапазон тоже имеет свой адрес.
B2:C5
Использование формул
13

Если теперь попробовать распечатать эту таблицу, мы не увидим сетки – линий, разделяющих ячейки таблицы. Дело в том, что линии, которые мы видим во время работы с таблицей, скрываются. Чтобы вывести их на печать, нужно добавить рамку к ячейкам таблицы.
Такая возможность есть во всех табличных процессорах, например, в программе Calc для этого существует кнопка Обрамление .
Функции
14

Мощь электронных таблиц связана ещё и с тем, что они содержат большое количество встроенных функций.
Функции
15

Пусть, например, нам нужно подсчитать сумму пяти ячеек в диапазоне A1:A5. Можно, конечно, написать такую формулу:
=A1+A2+A3+A4+A5,
но такой приём очень тяжело будет использовать для диапазона, скажем, из 1000 ячеек.
Стандартная функция СУММ (позволяет сделать то же самое более красиво :
=СУММ (A1:A5)
Выводы:
16

Электронная таблица (табличный процессор) – это программа, которая хранит данные в виде таблиц и автоматически пересчитывает результаты по введённым формулам при изменении этих данных.
Таблица состоит из ячеек, горизонтальный ряд ячеек называется строкой, а вертикальный – столбцом.
Столбцы обозначаются латинскими буквами (одной или несколькими), а строки – порядковыми номерами.
Адрес ячейки состоит из имени столбца и номера строки, на пересечении которых она находится.
В ячейках электронной таблицы можно хранить текст, числа, формулы, даты, отсчёты времени.
Ячейка, в которую выполняется ввод данных, называется активной. Она выделяется жирной рамкой.
Диапазон – это прямоугольная часть таблицы. Адрес диапазона строится из адресов его левого верхнего и правого нижнего углов, разделённых двоеточием.
Запись формулы начинается знаком «=».
Формулы записываются в одну строчку. Для того чтобы операции выполнялись в правильном порядке, используются круглые скобки.
В формулах можно использовать числа и адреса ячеек (ссылки на ячейки), в которых находятся данные для расчёта.
Содержимое ячеек и диапазонов можно перетаскивать в другое место таблицы за рамку. При этом ссылки во всех формулах изменяются так, чтобы они относились к нужным данным.
В электронные таблицы встроено множество функций, которые обрабатывают данные в целом диапазоне.
Функция SUM (в русской версии – СУММ)  вычисляет сумму числовых значений ячеек в диапазоне.
Интеллект-карта
17


title: Презентация на тему: Урок информатики в 11 классе по теме «Исследование биологических моделей. Построение биоритмов человека в среде табличного процессора»

text:
23
28
33
25.02.1978
01.01.2012
31
01.01.2012
-0,136166649
-0,222520934
-0,989821442
02.01.2012
-0,39840109
-0,433883739
-0,998867339
03.01.2012
-0,631087944
-0,623489802
-0,971811568


title: Презентация на тему: Урок № 4 Дані та пристрої для роботи з ними_Для учнів

text:
Дані. Пристрої, що використовуються для роботиз даними
За новою програмою
Урок 4
Розділ 1 § 4
Дані
Дані — це інформація, яка може передаватися і  оброблятися. Ця інформація може бути подана в найрізноманітніших формах — зображення на папері, запис на флеш-карті, електричні сигнали тощо.

Пристрій для роботиз даними

Розділ 1 § 4
Сфери застосування
www.teach-inf.at.ua

Розділ 1 § 4
Які є комп’ютери
www.teach-inf.at.ua

Персональні
Мікрокомп’ютери
Розділ 1 § 4
Суперкомп’ютери
Які є комп’ютери
www.teach-inf.at.ua
Розділ 1 § 4
Переносний комп’ютер (ноутбук)
Нетбук
Планшетний комп’ютер
Кишеньковий комп’ютер
Які були комп’ютери
www.teach-inf.at.ua
1942 рік – Colossus, Алан Тюринг (Великобританія)
1950 рік – МЕСМ, Сергій Лебєдєв (Київ)
1965 рік – МИР, Віктор Глушков (Київ)
1977 рік – Apple II, Стів Джобс, Стів Возняк

Розділ 1 § 4
Пристрої для роботиз даними
www.teach-inf.at.ua

Телефон
Диктофон
Розділ 1 § 4
Пристрої для роботиз даними
www.teach-inf.at.ua

Факс
Калькулятор
Розділ 1 § 4
Пристрої для роботиз даними
www.teach-inf.at.ua

Ігрова приставка
Плеєр
Розділ 1 § 4
Пристрої для роботиз даними
www.teach-inf.at.ua

GPS- навігатор
Фотокамера
Розділ 1 § 4
Пристрої для роботиз даними
www.teach-inf.at.ua

Планшет

Електронна книжка
Розділ 1 § 4
Пристрої для роботиз даними
www.teach-inf.at.ua

Мультимедійний проектор
Розділ 1 § 4
Домашнє завдання
Розділ 1 § 4
Проаналізувати
ст.- 29-36;
Виконати
Урок 4, завд. 4
Дякую за увагу!
За новою програмою
Інформатика
Урок 4


title: Презентация на тему: урок информатики

text:
Алгоритми з розгалуженням

Запитання
Які висловлювання називаються умовними? Наведіть приклади.
Наведіть приклад висловлювання із змінною. Наведіть приклад значення змінної, при якому це висловлювання с істинним, і значення змінної, при якому це висловлювання є хибним.
Що таке висловлювання? Наведіть приклади істинних і хибних висловлювань. Наведіть приклад речення, яке не є висловлюванням.
Команда присвоювання
Наведемо блок-схему цього алгоритму:
Характерною особливістю цього алгоритму є те, що всі його команди обов'язково виконуються, причому кожна тільки по одному разу.
Такий алгоритм або такий фрагмент алгоритму називається лінійним, або слідуванням.
Блок-схему цього алгоритму

Розгалуження в алгоритмі
Цей алгоритм містить як лінійний фрагмент (слідування), так і розгалуження.
В алгоритмах використовують розгалуження двох видів:
Повне розгалуження
Неповне розгалуження
Блоки перевірки умови
Якщо умова дійсна запускає(виконує) внутрішні блоки.
Очікування, поки умова не вірна, потім управляє  блоками нижче.
Якщо умова вірна запускає блоки верхньої частини;
інакше запускає блоки усередині нижньої частини.

Як у середовищі Скретч описати алгоритмиз повним та неповним розгалуженням?
У Scratch можна використати команду Якщо-то-інакше для організації повного розгалуження

Умова
Команди, що виконуються, коли умова істинна
Команди, що виконуються, коли умова хибна
Знайди відповідь

Завдання №2
Заповни таблицю виконання алгоритму

Скласти алгоритм переходу вулиці на пішохідному переході.
Пригадаємо
Правила поведінки і безпеки життєдіяльності в комп’ютерному класі
Працюємо за комп’ютером
Завдання №3 Створити проект, персонаж якого після введення користувачем з клавіатури номера якогось з місяців року, повідомлятиме про відповідну пору року (зима, весна, літо чи осінь). Для учнів, що мають оцінки високого рівня разом із повідомленням має змінюватись і тло (фон).

11
5
5
5
Завдання №3 Створити проект, персонаж якого після введення користувачем з клавіатури номера якогось з місяців року, повідомлятиме про відповідну пору року (зима, весна, літо чи осінь). Для учнів, що мають оцінки високого рівня разом із повідомленням має змінюватись і тло (фон).


Презентация на тему: Уроки с использованием компьютерных технологий в учебном процессе


Презентация на тему: Уроки Photoshop. Коллаж


title: Презентация на тему: Уроки с интерактивной доской

text:
4,1
4,1
3,9
4,1
3,7
3,9
3,6
3,7
3,6
3,7
3,8
3,8
3,6
3,6
4
4,1


Презентация на тему: Уроки по информатике


title: Презентация на тему: Уроки с ИКТ

text:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
http://pedsovet.su/
http://www.proshkolu.ru/
http://educat.msk.ru/
http://metodsovet.su/
http://www.uchportal.ru/
http://www.uroki.net/


title: Презентация на тему: Урокпо информатике

text:
1
1
1
0
3
5
11
6
(B)
6
2
0


title: Презентация на тему: УРОК PHOTOSHOP

text:
Prezentacii.com
Prezentacii.com


Презентация на тему: Урок по дисциплине ИКТ "Дизайнерский отдел"


Презентация на тему: Урок Photoshop


Презентация на тему: Урок медиа безопасности


title: Презентация на тему: Уильям (Билл) Гейтс

text:
110001101010010000
?
Sin (300)=?
01110001110010011110001000110011101001000110


title: Презентация на тему: Урок по информатике в 9 классе на тему «Мир электронной почты, телеконференция.»

text:
1
.
2
3
4
5


Презентация на тему: Урок с использованием интерактивной доски


title: Презентация на тему: Урок- повторение

text:
__________________________________________________

1
  5895
2
6960
3
5610
4
5642
5
3329
6
5897
7
4688
165
67
12
150
59
11
160
59
11


title: Презентация на тему: Урок-сказка по информатике

text:
WordPad
Paint


title: Презентация на тему: Урок 17. Растровый графический редактор

text:
Обработка графической информации
§24. Растровый графический редактор
Растровый графический редактор
2
Растровый графический редактор
3

Для создания и редактирования рисунков  разработаны специальные программы – графические редакторы.
Растровые графические редакторы служат для создания и редактирования растровых рисунков, т.е. рисунков, состоящих из отдельных пикселей.
Окно графического редактора
4

В верхней части окна редактора Paint расположена «лента» с тремя вкладками
Окно графического редактора
5

Вкладка Вид позволяет изменить масштаб просмотра вывести линейки.
Снизу находится строка состояния: в ней программа показывает координаты указателя мыши, размеры рисунка в пикселях и объём файла. В правой части строки состояния с помощью движка можно изменять масштаб просмотра.
Рисование от руки
6

Меню Толщина позволяет (для всех инструментов) выбрать толщину линии.
Рисование от руки
7

Цвет линии будет совпадать с цветом Цвет 1 на панели Главная. Это цвет ещё называют основным или цветом переднего плана.
Если для рисования использовать не левую кнопку мыши, а правую, линия будет иметь Цвет 2 (фоновый цвет).
Для того чтобы изменить основной или фоновый цвет, нужно щелчком мыши выбрать Цвет 1 или Цвет 2, а затем щелкнуть по нужному цвету в палитре.
Рисование от руки
8

Рисование от руки
9

На ленте открывается дополнительная вкладка Текст, на которой можно выбрать нужный шрифт и установить прозрачный или непрозрачный фон:
Геометрические фигуры
10

В любом графическом редакторе есть инструменты для рисования геометрических фигур – линий, прямоугольников, окружностей.
С помощью выпадающих меню  и  можно выбрать нужные свойства контура и заливки, а также отключить контур или заливку вообще.
Выводы:
11

Растровые графические редакторы служат для создания и редактирования растровых рисунков, т.е. рисунков, образованных отдельными пикселями.
Растровые редакторы позволяют рисовать линии, прямоугольники, овалы и другие фигуры, делать текстовые надписи.
После того, как фигура или текст зафиксированы в рисунке, они превращается в набор пикселей.
При рисовании используются два цвета: основной и фоновый. Эти цвета можно выбрать из палитры.
Интеллект-карта
12


title: Презентация на тему: Урок 4. Как управлять компьютером

text:
Введение в информатику
§3. Как управлять компьютером?
Как управлять компьютером?
2
Запуск программ
3

При включении компьютера в память сначала загружается операционная система, позволяющая нам думать о данных не как о цепочках нулей и единиц, а как файлах, содержащих тексты, рисунки, звуки, видео.
Запуск программ
4

После загрузки операционной системы на экране появляется Рабочий стол – фоновый рисунок с расположенными на нём значками.
Запуск программ
5

Обычно с Рабочего стола можно открыть Главное меню, в котором есть значки всех программ, установленных на компьютере. Щелчком мыши по значку можно запустить любую из них.
Есть и еще один способ запуска программ. Любая программа – это файл специального типа. Поэтому можно найти этот файл на устройстве долговременной памяти и запустить его двойным щелчком мыши.
Окна
6

На Рабочем столе могут одновременно находиться несколько окон запущенных программ. Одно из окон активно: оно рисуется «сверху» всех окон, его заголовок выделяется более ярким цветом фона или шрифта. Именно активное окно получает все сигналы с клавиатуры.
Окно – это область экрана, выделенная программе.
Окна
7

Стандартное окно имеет заголовок, в котором обычно показано название программы и имя документа, с которым она работает

Работа с файлами
8

Любой файл имеет имя. Обычно имя файла состоит из двух частей, разделённых точкой: собственного имени файла  и расширения имени.

Расширение говорит о том, какие данные находятся в файле и в каком формате они записаны.
Работа с файлами
9

Файлы можно создавать, копировать, перемещать, переименовывать, удалять. Для этого используют специальные программы – файловые менеджеры.

Многие программы предназначены для обработки документов.
Файлы-документы находятся в долговременной памяти, например, на диске или флэш-накопителе. Для того чтобы работать с документом, программа должна открыть его, то есть загрузить в оперативную память.
Работа с файлами
10

После того, как документ изменялся, необходимо сохранить его – записать новую версию в долговременную память. Если этого не сделать, при завершении работы программы или при выключении компьютера все изменения будут потеряны.

Редактирование текста
11

Для работы с текстами разработаны специальные программы – текстовые редакторы. По командам пользователя они могут

создать документ;
открыть текстовый файл (загрузить его в оперативную память);
внести изменения в документ (редактировать его);
сохранить изменённый документ в долговременной памяти.
Редактирование текста
12

Редактирование текстового документа – это добавление новых символов и удаление ненужных. Для этого используют устройство ввода – клавиатуру.

Для удаления символов используют две клавиши:
Backspace («шаг назад»),
Delete («удалить»).
Выводы:
13

При включении компьютера в память загружается операционная система.
Программа – это файл специального типа (исполняемый файл). Программу можно запустить щелчком мыши по её значку на Рабочем столе, из главного меню или через файловый менеджер.
Каждая программа обрабатывает определенные типы документов. Операционная система запоминает, какая программа работает с документами каждого типа.
Документ можно сразу открыть в связанной с ним программе двойным щелчком мыши.
Окно – это область экрана, выделенная программе. Окна необходимы для диалога с несколькими работающими программами на одном экране монитора. Окно может находиться в трёх состояниях: нормальное, свернутое (в значок) и развернутое на весь экран.
Любой файл имеет имя. Обычно имя файла состоит из двух частей, разделённых точкой: собственного имени файла  и расширения имени.
Файлы группируют в папки (каталоги). Внутри любого каталога могут быть вложенные каталоги (подкаталоги).
Простейшие текстовые документы (в формате «только текст») содержат только коды символов без оформления.
Интеллект-карта
14


title: Презентация на тему: Урок 5. Интернет

text:
Введение в информатику
§4. Интернет

Интернет
2
Что такое интернет?
Что такое интернет?
3

Интернет – это глобальная (всемирная) компьютерная сеть.
Сервер – это компьютер, который отвечает на запросы других компьютеров в сети.
Сервера постоянно ожидают запросов пользователей. Как только такой запрос приходит, сервер выполняет задание и отправляет запрошенную информацию. Каждый сервер имеет свой адрес в сети, он называется IP-адресом.
Что такое интернет?
4

Службы (сервисы) Интернета – это услуги, которые предоставляются пользователям.
Самые важные службы Интернета – электронная почта и Всемирная паутина.
Электронная почта
5

Электронная почта появилась в 1971 году как система обмена текстовыми сообщениями. Вместе с сообщением можно передать файлы, например, документы и фотографии.
Адрес состоит из двух частей, разделённых символом  «@».
Слева от этого символа записывают название почтового ящика, а справа – адрес почтового сервера.
Всемирная паутина
6
В 1991 году английский учёный Тим Бернес-Ли придумал систему представления информации в виде специально подготовленного текста – гипертекста.

Гипертекст – это текст, содержащий активные ссылки (гиперссылки) на другие документы.
Всемирная паутина
7

Веб-сайт – это  группа веб-страниц, которые объединены общей темой и оформлением, связаны гиперссылками и расположены на одном сервере.
Используя словари, определите, что означает английские слова web и site, от которого произошло выражение веб-сайт.
Всемирная паутина состоит из гипертекстовых документов, связанных между собой гиперссылками. Их называют веб-страницами. Чаще всего говорят не об отдельных страницах, а о сайтах.
Всемирная паутина
8

Браузер – это  программа для просмотра веб-страниц.
Веб-сервер – это  программа, которая пересылает на компьютеры пользователей веб-страницы и файлы по запросу браузера.
Адреса веб-страниц
9

Любая веб-страница имеет персональный адрес. По-английски он называется URL – Uniform Resource Locator, что переводится как «универсальный адрес документа».
Имя сайта в Интернете («доменное имя») – это цепочка символов, которая состоит из нескольких частей. Эти части разделены точками.
Адреса веб-страниц
10

.ru – Россия

Слово домен в Интернете означает «группа сайтов». Большинство доменов верхнего уровня обозначают страну.
.ua – Украина
.by – Беларусь
.de – Германия
Кроме того, есть еще общие домены, не принадлежащие никакой стране.
.com
.org
.net
.edu
Поиск по сайту
11

Ключевые слова – это слова, которые представляют содержание текста.
Для того чтобы найти слово или словосочетание на открытой веб-странице, достаточно нажать комбинацию клавиш Ctrl+F и ввести текст для поиска.
Поисковые системы
12

Специальные серверы – поисковые системы – помогают нам  быстро найти нужную информацию.

Простейший запрос для поисковой системы – это просто перечисление ключевых слов
Достоверность информации в Интернете
13

Информация, размещённая в Интернете, не всегда достоверна. Каждый может создать свой сайт и написать на нём всё, что угодно. В отличие от научных книг и журналов, статьи в Интернете чаще всего никем не проверяются поэтому истинность информации остаётся целиком на совести автора.
Проверить достоверность информации в Интернете очень сложно!
Достоверность информации в Интернете
14

Сведения, найденные в Интернете, могут быть недостоверными.
Для оценки достоверности найденной информации можно проверить
подтверждается ли информация по другим источникам;
принадлежит ли сайт крупной организации;
насколько высок авторитет автора как специалиста в той области, о которой он пишет;
насколько высока авторитетность сайта (позиция в результатах поиска).
Выводы:
15

Интернет – это глобальная (общемировая) компьютерная сеть.
Сервер – это компьютер, который отвечает на запросы других компьютеров в сети.
Службы (сервисы) Интернета – это услуги, которые предоставляются пользователям.
Всемирная паутина – это система обмена данными в виде гипертекста.
Гипертекст – это текст, содержащий активные ссылки (гиперссылки) на другие документы.
Веб-страница – это гипертекстовый документ, размещённый в Интернете.
Веб-сайт – это  группа веб-страниц, которые объединены общей темой и оформлением, связаны гиперссылками и расположены на одном сервере.
Адрес документа в Интернете (URL) содержит адрес сайта, каталог и имя файла.
Браузер – это  программа для просмотра веб-страниц.
Выводы:
16

Веб-сервер – это  программа, которая пересылает на компьютеры пользователей веб-страницы и файлы по запросу браузера.
Для поиска на открытой веб-странице используют сочетание клавиш Ctrl+F.
Ключевые слова – это слова, которые представляют содержание текста.
Многие сайты имеют внутренние системы поиска, они обозначаются словом Поиск или значком.
Для поиска используются ключевые слова – слова, которые представляют содержание текста. Ключевые слова – это существительные и прилагательные.
Поисковая система – это сайт, предназначенный для поиска информации в Интернете.
Поисковые системы могут искать информацию по ключевым словам и по картинкам.
Если слово взять в кавычки, поисковая система не будет искать другие формы этого слова.

Выводы:
17

При перечислении слов через пробел будут найдены все страницы, где есть все эти слова.
Для поиска словосочетания нужно взять его в кавычки.
Чтобы исключить слово из поиска, перед ним ставится знак «минус».
Сведения, найденные в Интернете, могут быть недостоверными. Для оценки достоверности найденной информации можно проверить
подтверждается ли информация по другим источникам;
принадлежит ли сайт крупной организации;
насколько высок авторитет автора как специалиста в той области, о которой он пишет;
насколько высока авторитетность сайта (позиция в результатах поиска).

Интеллект-карта
18

Интеллект-карта
19


Презентация на тему: Управление системой как информационный процесс. Особенности запоминания, обработки и передачи информации человеком


title: Презентация на тему: Урок с использованием ИКТ

text:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10